• Tidak ada hasil yang ditemukan

Laporan Akhir Projek E Commerce

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Laporan Akhir Projek E Commerce"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

GAMBARAN ASAS PROSES

(2)

TAJUK PROJEK

KOD PROJEK

NAMA PELAJAR

( NO MATRIK )

NAMA PELAJAR

( NO MATRIK )

NAMA PELAJAR

( NO MATRIK )

DIPLOMA/SARJANA MUDA

SESSI TAHUN/TAHUN

ALAMAT UNIVERSITI

(3)

KANDUNGAN

Halaman Penghargaan i Abstrak ii Abstract iii Senarai Jadual iv Senarai Rajah v Senarai Lampiran vi BAB 1 PENGENALAN 1.0 Latar Belakang 1 1.1 Penyataan Masalah 2 1.2 Objektif 3 1.2.1 Pemasaran 3

1.2.2 Cepat dan mudah 4

1.2.3 Sistematik 4 1.2.4 Mamajukan perniagaan 4 1.3 Skop 1.3.1 Pelanggan 5 1.3.2 Syarikat 5 1.3.3 Pembangunan web ENTERTAINMENT 5 1.4 Metodologi 1.4.1 Soalselidik 6 1.4.2 Wawancara 6 BAB 2 PEMBANGUNAN 2.0 Pengenalan 7 2.1 SDLC 7 2.2 Fasa Pembangunan SDLC 8 2.2.1 Perancangan Projek 8 2.2.1.4. 1 Perisian 9 2.2.1.4. 2 Sistem Operasi 9 2.2.1.4. 3

Laporan keseluruhan dan dokumentasi

10

(4)

2.2.1.4. 5

Pembinaan Laman web 10

2.2.1.4. 6 Bahasa Pengaturcaraan 10 2.2.1.4. 7 Pengkalan Data 11 2.2.1.4. 8 Perkakasan 11 2.2.2 Fasa Analisa

2.2.2.1 Mengenalpasti keperluan projek 11 2.2.2.1.1 Pemilihan Kategori Projek 11 2.2.2.1.2 Pemilihan Tajuk Projek 12 2.2.2.1.3 Pemilihan Pemasaran Produk 12 2.2.2.1.4 Sumber Perbincangan 13 2.2.2.1.5 Keperluan Pengguna 13 2.2.2.1.6 Keperluan Analisis 14 2.2.2.1.7 Kaedah Penyelidikan 14 2.2.3 Fasa Rekabentuk 15 2.2.3.4.1 Rekabentuk skrin 16 2.2.3.4.2 Rekabentuk laporan dan

dokumen 20 2.2.4 Fasa Pembinaan 20 2.2.4.5.1 Rekabentuk Terperinci 21 2.2.4.5.2 Rekabentuk Teknikal Laman Web 21 2.2.4.5.3 Pengkalan data lengkap 21

2.2.4.5.4 Pengaturcaraan 22 2.2.4.5.5 Menyediakan pengujian data 22 2.2.5 Fasa Pengujian 23 2.3 Pengulungan 23

BAB 3 PENGUJIAN DAN ANALISIS

3.0 Teknik Kajian 25

3.1 Borang kaji selidik 25

3.1.1 Bahagian A 3.1.1.1 Soalan 1 25 3.1.1.2 Soalan 2 26 3.1.1.3 Soalan 3 27 3.1.1.4 Soalan 4 27 3.1.1.5 Soalan 5 28

3.1.1.6 Keputusan kajiselidik Bahagian A 29 3.1.2 Bahagian B 3.1.2.1 Soalan 1 30 3.1.2.2 Soalan 2 30 3.1.2.3 Soalan 3 31

(5)

3.1.2.5 Soalan 5 32 3.1.2.6 Keputusan kajiselidik Bahagian

B

33 3.2 Kesimpulan borang kajian soal selidik 34 BAB 4 KESIMPULAN DAN CADANGAN

4.1 Kesimpulan 35

4.2 Cadangan 36

PENGHARGAAN

Syukur kepada Allah S.W.T kerana dengan limpah kurnia dan izin-Nya, kami berjaya menyiapkan cadangan projek ini walaupun banyak rintangan dan masalah yang kami hadapi. Setinggi-tinggi perhargaan dan terima kasih terutamanya kepada penasihat kami iaitu pensyarah yang banyak membantu dalam memberi tunjuk ajar dan panduan yang berguna kepada kami dari permulaan sehinggalah selesai cadangan projek ini. Tidak lupa juga kepada koordinator kursus kami iaitu yang banyak memberi pandangan dan juga dorongan.

Berbanyak-banyak terima kasih kepada keluarga kami yang banyak memberi semangat dan sokongan serta membantu dari segi kewangan dengan doa dan restu mereka menjadi kekuatan kepada diri untuk berjaya. Tidak lupa juga ucapan terima kasih kepada kawan-kawan seperjuangan kerana banyak membantu dan memberi semangat serta dorongan untuk meneruskan projek ini dan juga sanggup melayan kerenah kami sepanjang menyiapkan kertas kerja ini. Hanya Allah dapat membalas budi baik anda semua.

(6)

Akhir kata, terima kasih kepada semua yang turut terlibat dan membantu mencari bahan rujukan dalam menyiapkan projek ini sama ada secara langsung atau tidak langsung. Terima kasih semua.

i

ABSTRAK

Bagi menggantikan sistem pemasaran secara manual, penyelidik telah membangunkan laman web e-dagang KR Entertaiment untuk Puan Salina Aziz pemilik syarikat ENTERTAINMENT ini sendiri. Tujuan web ini dicipta adalah meningkatkan promosi dan jualan bagi masalah yang sedia ada.

Penyelidik telah menjalankan pemerhatian, temuramah dan soal selidik untuk mendapat maklumat yang lebih terperinci dan tepat dari orang awam dan pelanggan. Sistem untuk ENTERTAINMENT ini merupakan satu kaedah baru dimana ia memudahkan pengguna untuk mendapatkan maklumat tempahan dan pertanyaan. Konsep mesra pengguna bagi antaramuka disediakan dan mudah dikendalikan.

Untuk membangunkan sistem ini, Microsoft Access digunakan untuk menyimpan maklumat di pengkalan data dimana ASP dan HTML juga digunakan untuk membuat pengatucaraan bagi antaramuka. Selain daripada

(7)

itu, pembangun juga menggunakan pelbagai perisian seperti Micromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop.

Wujudnya sistem ini, pengguna dapat menjimatkan kos dari segi masa dan wang ringgit. Secara tidak lansung, ENTERTAINMENT juga dapat meluaskan perkhidmatan dan memperolehi pelanggan yang lebih ramai. Dengan ini, Puan …dapat meningkatkan keuntungan syarikat melalui web.

ii

ABSTRACT

For replacing the “traditional” system of marketing and promotion, researcher have develop an e-commerce platform “ENTERTAINMENT” for Puan Salina Aziz the owner of the ENTERTAINMENT company. This online selling and buying have been created to solve the company problems by increasing the sales and promotions.

Researcher has done observations, interviews and questionnaire to get accurate and precise information regarding the company problem. The ENTERTAINMENT is a new approach of marketing where costumer can browse, select product, ask questions and place order online where it is also a user friendly.

In developing the “ENTERTAINMENT”, Microsoft Access has been used for database purpose whereas ASP and HTML are used to build the coding for the interface and design. Other software such as Macromedia Dream

(8)

weaver, Adobe Photoshop, and Adobe Illustrator also contributed to the development website.

With ENTERTAINMENT, shoppers can purchase products conveniently thus saving substantial time and cost. The ENTERTAINMENT can move towards to a bigger market place where can reach a greater number of buyers. This has become the new frontier for Puan quest for the profit over the web.

iii

SENARAI JADUAL

Bil. Jadual Halaman

1. Jadual 1.0 1-2

2. Jadual 3.0 29

(9)

iv

SENARAI RAJAH

Bil. Rajah Halaman

1. Rajah 2.1 17 2. Rajah 2.2 18 3 Rajah 2.3 19 4. Rajah 3.0 26 5. Rajah 3.1 26 6. Rajah 3.2 27

(10)

8. Rajah 3.4 28 9. Rajah 3.5 29 10. Rajah 3.6 30 11. Rajah 3.7 31 12. Rajah 3.8 31 13 Rajah 3.9 32 14 Rajah 3.10 33 15 Rajah 3.11 34 v SENARAI LAMPIRAN Lampiran A · Surat pengesahan · Temuramah · Gambar · Soal selidik

· Borang akuan penerimaan · Borang kemajuan projek · Project 2 evaluation (report) Lampiran B

· Context Diagram · Diagram 0

(11)

Lampiran C

· Data Store Description Form · Data Flow Description Form · Element Description Form Lampiran D

· Entity Relationship Diagram · Carta Aliran Pelanggan · Carta Aliran Pengurusan Lampiran E

· Antaramuka Manual Pengguna · Antaramuka Manual Pengurusan

vi

BAB 1: PENGENALAN

1.0 Latar Belakang

Syarikat ENTERTAINMENT memberi perkhidmatan penyediaan sistem audio untuk majlis perkhawinan, perasmian, harijadi, hari keluarga dan sebagainya. Ditubuhkan pada tahun 2002 dan dimiliki oleh Puan Salina Aziz (Pengurus) dibantu oleh Encik Roslan Mustafa (Eksekutif Teknikal) dan seorang pekerja bebas yang mempunyai pengalaman dalam bidang sistem audio. Segala pengurusan dan simpanan peralatan di jalankan dari rumah sahaja.

Setiap pelanggan boleh memilih pakej mengikut kemampuan serta kehendak sesuatu majlis, dibawah ini dinyatakan pakej-pakej yang disediakan

(12)

Majlis Pakej 1 Pakej 2 Perkahwinan · Sistem audio

· Kumpulan Muzik · Penyanyi · Pengacara · Jurukamera · Kompang · Sistem audio · Pengacara · Jurukamera

Hari Keluarga · Sistem audio · Pengacara

· Jurukamera (Video)

· Sistem audio · Pengacara

Perasmian · Sistem audio · Pengacara · Juru gambar · Jurukamera · Penari moden/asli · ”Backdrop” · Sistem audio · Pengacara · Jurukamera

Karaoke · Sistem audio · 4 TV (Flat Screen) · 8 Mic (Wireless) · 400 senarai lagu

lama & baru dan bahasa inggeris & melayu

· Sistem audio · 2 TV

· 4 Mic

· 200 senarai lagu lama & baru dan bahasa inggeris & melayu

Jadual 1.0

Agar tidak lari dari konsep majlis yang dipilih oleh pelanggan, syarikat akan terlebih dahulu mengadakan pertemuan dan persetujuan, menilai audien majlis, konsep majlis, pemilihan lagu dan menguji sistem audio sebelum sesuatu majlis bermula.

(13)

Pengiklanan perkhidmatan audio sistem syarikat adalah menggunakan kaedah lama iaitu penghebahan dari pelanggan yang pernah mendapat perkhidmatan dan penyebaran risalah dari rumah ke rumah.

1.1 Penyataan Masalah

Bagi memastikan kejayaan pembangunan web berkonsep e-dagang ini dapat diterima oleh semua pihak. Ahli kumpulan telah mengadakan sesi perjumpaan dan temuramah dengan ……… Menerusi temuramah itu kami mendapati beberapa permasalahan utama yang dikenal pasti sebagai sokongan dalam cadangan untuk membangunkan projek web ‘ENTERTAINMENT’

antaranya:-1.1.1 Syarikat sukar mempromosikan dan memperkenalkan perkhidmatan kepada pelanggan kerana memerlukan modal yang besar untuk membuat pengiklanan poster, akhbar utama atau televisyen.

2 Pelanggan kurang atau tidak tahu dimana mendapatkan maklumat perkhidmatan dan kaedah untuk pelanggan berurusan, sukar untuk memberi pandangan dan cadangan kepada syarikat sekiranya timbul satu-satu masalah.

3 Menyukarkan pelanggan mengetahui harga bagi jenis-jenis perkhidmatan yang ditawarkan kerana sebelum ini tiada penetapan harga perkhidmatan dan berbeza-beza sama ada majlis yang sama atau yang lain.

4 Pemantauan dan kaedah merekod pelanggan yang berkehendakan perkhidmatan didalam buku pesanan tidak

(14)

begitu konsisten dan kadangkala terlepas pandang menyebabkan kehilangan pelanggan serta kepercayaan.

1 Objektif

Berapa objektif ingin dicapai untuk membangunkan laman web ENTERTAINMENT ini dan antaranya ialah:

1 Pemasaran

Untuk memperkenalkan dan memasarkan perkhidmatan sistem audio syarikat ENTERTAINMENT dengan kaedah promosi melalui Internet.

2 Cepat dan mudah

Laman web ini dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan maklumat dan perkhidmatan dengan cepat dan mudah kerana tidak perlu memikirkan soal minyak, kesesakan, tol dan tempat letak kenderaan.

3 Sistematik

Memudahkan syarikat memantau pelanggan yang bersetuju untuk mendapatkan perkhidmatan berdasarkan tarikh majlis dan bayaran ini bermakna segala data direkodkan dengan lebih tersusun.

(15)

Pelanggan boleh memberi atau membuat sebarang komen berkaitan perkhidmatan sistem audio. Syarikat dapat mengenal pasti kelemahan sebelum ataupun selepas sesuatu perkhidmatan diberi dan memperbaikinya.

2 Skop

Projek membangunkan web ‘ENTERTAINMENT’ mempunyai tiga perkara utama antaranya:

.1 Pelanggan

Pelanggan dikehendaki mendaftar bagi memastikan segala proses tempahan hingga peringkat bayaran dapat dipantau serta diuruskan dengan baik. Disediakan juga galeri bagi pihak pelanggan melihat segala aktiviti syarikat terdahulu.

.2 Syarikat

Memudahkan pihak syarikat mendapatkan maklumat pelanggan yang memerlukan perkhidmatan sistem audio dan dapat membuat persiapan awal dari segi keperluan peralatan sistem audio dan pakej yang di pilih

.3 Pembangunan web ENTERTAINMENT

Pembangunan web ini adalah untuk semua kategori pelanggan yang memerlukan perkhidmatan sistem audio dan pihak syarikat boleh memantau semua operasi pada setiap masa

(16)

supaya perkhidmatan berjalan mengikut jadual. Cadangan untuk membangunkan web ENTERTAINMENT mengambil kira aspek pembangunan antaramuka dan proses-proses dalam menjayakan sebahagian E-dagang. Menggunakan bahasa pengaturcaraan Internet HTML dan skrip sebelah pelayan ASP yang boleh diubah suai menggunakan aplikasi Macromedia Dreamweaver atau Frontpage. Microsoft Access akan digunakan untuk mengolah pangkalan data.

1.4 Metodologi

Bagi menjayakan projek pembangunan web ini dua kaedah yang akan dilaksanakan dan diguna pakai

iaitu:-.1 Soalselidik

Melalui soalselidik, kumpulan kami dapat maklumbalas dari orang perseorangan tentang kewujudan syarikat yang memberi perkhidmatan sistem audio dan penataan cahaya. Tahap pengetahuan dan pengunaan teknologi internet dan e-dagang di dalam masyarakat. Peringkat sosial kehidupan individu juga memainkan peranan bagi menentukan kejayaan syarikat sistem audio. Segala maklumat ini digunakan bagi memperkenalkan perkhidmatan dengan lebih efisyen dan konsisten.

.2 Wawancara

Pihak syarikat ENTERTAINMENT telah meluangkan masa untuk diwawancara kerana ini merupakan peluang untuk menjelaskan dengan lebih lanjut tentang perkhidmatan syarikat. Dengan kaedah ini, membolehkan kumpulan

(17)

mengetahui bagaimana untuk menyelesaikan masalah pemasaran perkhidmatan syarikat dan membina web yang boleh dilayari oleh setiap pengguna sekitar Selangor dan Wilayah Persekutuan serta pengiklanan untuk rakyat Malaysia.

1.5 PENGURUSAN PROJEK

Satu usaha untuk mencapai matlamat projek satu agar aktiviti-aktiviti tidak berulang dan memenuhi tempoh dua bulan mulai daripada bulan februari 2006 hingga 31 Mac 2006. Sokongan dari pihak penyelaras dan penyelia membantu kumpulan merancang projek secara tersusun.

1.5.1 Perancangan Projek

Mewujudkan kumpulan, memilih penyelia dan tajuk projek berkonsep E-Commerce. Bagi memudahkan ahli jawatankuasa memahami, merancang dan melaksanakan projek secara berkesan, kumpulan membangunkan jadual seperti berikut:

· Mengadakan mesyuarat dan perbincangan

Senarai kehadiran Mesyuarat

Mesyuarat : Projek 1

Tarikh :

Masa :

(18)

Bil.

Nama Handphone Tandatangan

1. 2. 3.

Minit Mesyuarat Projek 1 Mesyuarat : Tarikh : Masa : Tempat : Pengerusi : Setiausaha :

Bil Perkara/Agenda Siapa Peranan/Nota

1. 2. 3. 4.

Di Sediakan Di Semak Di Sahkan

(19)

· Gantt chart (Proses menunjukkan setiap tugas dan tarikh)

· Resources requirement matrix (Menganggarkan sumber yang akan digunakan)

(20)

· Responsibility assignment matrix (Membahagikan projek kepada tugas yang boleh diuruskan)

1.5.2 Melaksanakan Projek

Mengenal pasti masalah dengan menyenaraikan semua perkara dengan kaedah menemuramah dan melalui soalselidik.

· Kajian Literasi

Menerangkan proses, prinsip dan panduan bagi pembangunan projek dengan mencari maklumat dari buku serta internet.

· Analisa Keperluan

Menganalisa kaedah yang telah dibuat bagi memastikan pembangunan web yang akan dilaksanakan nanti berjaya.

(21)

BAB 2: KAJIAN LITERASI E-COMMERCE

2.0. Pengenalan

Dilema utama dalam aktiviti perdagangan sejak dahulu ialah jarak yang jauh. Untuk mengembangkan perniagaan, pembekal perkhidmatan perlu meluaskan pasarannya yang akan melibatkan kos yang banyak seperti pengangkutan, penyelenggaraan dan sebagainya.

Perniagaan elektronik merupakan satu alat atau mekanisma yang akan membantu pembekal perkhidmatan menyelesaikan masalah ini. Perniagaan elektronik merupakan satu kaedah transaksi elektronik maya tanpa sempadan jarak atau waktu. Dalam suasana maya, organisasi dapat menubuhkan pejabat maya yang dapat dikunjungi oleh pelanggan pada bila-bila masa sahaja. Contohnya seorang penjual buku, dapat mendirikan gedungnya menerusi laman web selaku pejabat maya contoh Amazon.com Ini merupakan satu kaedah perdagangan yang sangat ideal dan mempunyai potensi besar untuk dikembangkan.

2.1. PERNIAGAAN ELEKTRONIK

Perniagaan elektronik merupakan satu metodoloji perniagaan yang menggunakan perantaraan elektronik untuk melakukan keseluruhan transaksi perniagaan. Pembekal dan Pelanggan bertemu dalam suasana virtual untuk melakukan urusniaga dengan menggunakan teknologi Internet, digital dan lain-lain. Perniagaan elektronik melupuskan sempadan dan masa. Pelanggan dapat membeli-belah pada bila-bila masa sahaja dan di mana jua menerusi akses kepada Internet. Kaedah ini amat selesa bagi

(22)

mereka yang tidak mempunyai masa untuk pergi membeli-belah atau tidak mahu terperangkap dalam kesesakan lalu-lintas atau berbaris di kaunter.

Pembekal akan mendirikan gedung maya dan mempromosikan melalui laman web. Produk/Perkhidmatan yang ditawarkan kepada pelanggan/pengguna disenaraikan. Antara cara pengiklanan adalah dengan meletakkan sepanduk elektronik secara berbayar atau pintar seperti penukaran sepanduk dengan mana-mana laman web lain. Organisasi-organisasi lembah silikon biasanya akan menawarkan laman web percuma kepada pengguna Internet dimana mereka boleh memaparkan iklan sepanduk kepada pengunjung laman web tersebut.

Pembeli/Pelanggan hanya perlu mengunjungi mana-mana tapak web perniagaan elektronik dan membuat pemilihan produk/perkhidmatan yang dikehendaki. Produk yang dipilih pasti akan sampai dalam tempoh yang ditetapkan.

2.2. Kaedah Pembayaran

Transaksi perniagaan elektronik biasanya melibatkan pihak ketiga seperti bank, syarikat kewangan, pengeluar kad kredit dan badan-badan persijilan tertentu. Apabila pembeli membuat sesuatu pembelian, mereka akan diminta memberikan nombor kad kredit mereka untuk dienkripsikan oleh komputer penjual. Kaedah enkripsi ini akan membenarkan komputer penjual memintas nombor kad kredit pembeli untuk menyelesaikan proses pembayaran. Dengan ini nombor kad kredit pembeli tidak akan dibaca oleh penjual. Di antara teknologi yang menyokong pembayaran melalui kaedah ini ialah Secure Electronic Transaction (SET) yang dibangunkan oleh Master Card dan Visa serta Secure Socket Layer (SEL).

Selain itu, terdapat beberapa mod pembayaran yang telah diperkenalkan organisasi yang membangunkan perniagaan elektronik seperti tunai digital (digital cash), cek digital dan teknologi sokongan seperti sistem Kriptografi

(23)

PKI (Public Key Infrastructure) dan sijil digital. Kaedah tunai digital membolehkan pembeli menghantar wang di dalam talian tanpa menggunakan nombor kad kredit. Kaedah pembayaran ini dipelopori oleh DigiCash, Net.Trader dan Cyber Cash di Amerika Syarikat. Di Malaysia kaedah ini mula dibangunkan oleh MIMOS Berhad dan Hitechniaga Sdn. Bhd. melalui laman web Jaring's Mall. Apa yang perlu dilakukan oleh pengguna ialah mengisi borang permohonan dan memilih nilai wang digital yang mereka kehendaki. Setelah proses pembayaran kepada Jaring's Mall dilakukan anda akan diberikan nombor rahsia yang membolehkan anda melakukan pembelian.

Salah satu isu yang amat penting di dalam perniagaan elektronik ialah kebimbangan pengguna terhadap keselamatannya. Ramai pengguna masih ragu-ragu terhadap keselamatan transaksasi melalui talian di mana terdapat kemungkinan maklumat peribadi mereka serta nombor kad kredit akan dipintas oleh penggodam sistem komputer. Namun dengan kemunculan teknologi seperti SET, SSL serta peningkatan firewall, pengguna tidak perlu bimbang lagi tentang keselamatan semasa melakukan pembayaran. Teknologi SET contohnya memerlukan pembeli, penjual dan pihak bank berdaftar dengan badan persijilan tertentu bagi mengesahkan identiti mereka semasa melakukan urusniaga. Pengesahan ini akan dilakukan secara luar talian seperti melalui telefon, faks dan sebagainya.

2.3. Klasifikasi Perniagaan Elektronik

Perniagaan Elektronik dapat diklasifikasikan kepada beberapa kategori disini tumpuan iaitu diantara perniagaan dan perniagaan, dan diantara perniagaan dengan pengguna. Perniagaan elektronik diantara perniagaan dan perniagaan melibatkan transaksi diantara dua atau lebih syarikat. Biasanya ia melibatkan diantara pembekal dan organisasi penjual/pemasar. Contohnya sebuah kilang pengeluar/pencetak buku akan berurusan dengan sebuah gedung buku. Jenis perniagaan elektronik yang kedua pula melibatkan penjual dengan pengguna akhir sesuatu produk. Contohnya

(24)

gedung buku menjual produknya kepada pengguna melalui perniagaan elektronik.

2.4. Statistik Perniagaan Elektronik

E-Dagang merupakan satu bentuk perniagaan yang semakin berkembang di seluruh dunia. Ini adalah disebabkan peningkatan yang ketara dalam Teknologi Maklumat (IT) di mana ia bertindak sebagai penyokong utama perniagaan elektronik. Intelligent Quest's World Wide/ Online Tracking Service, sebuah badan penyelidikan antarabangsa melaporkan bahawa 12% daripada pengguna Internet terlibat dalam E-Dagang. Sementara itu menurut Computer Intelligence pula sebanyak 2% daripada 4.8 juta perniagaan berkomputer diseluruh dunia menggunakan perniagaan elektronik untuk menjalankan semua atau sebahagian daripada transaksi perniagaan. Ini menunjukkan peningakatan yang amat ketara dalam masa beberapa tahun sahaja.

Perangkaan terkini menyatakan bahawa pengguna Internet telah meningkat kepada 200 juta melalui sambungan dail terus dan 17 juta pengguna melalui sambungan tetap. Di Asia Pasifik termasuk Jepun penggunaan Internet telah meningkat kepada anggaran 25 juta pada tahun 2005. Kecenderungan menunjukkan penggunaan ini berkait secara langsung dengan perniagaan elektronik.

Di Malaysia, perniagaan elektronik ternyata menunjukkan pertumbuhan yang memberangsangkan. Pada tahun 1998 jumlah transaksi perniagaan melalui E-Dagang ialah sebanyak US$15 juta iaitu hampir 50% daripada perolehan

(25)

di Amerika Syarikat pada tahun yang sama. Ia meningkat kepada US$46 juta pada 1999 dan pada tahun 2003 pendapatan E-Dagang dijangka mencecah US$1560 juta.

2.5. Perniagaan Elektronik Pemangkin Kejayaan Syarikat

Kemunculan perniagaan elektronik merupakan satu prospek yang pintar dan menguntungkan para usahawan. Ini kerana berdasarkan saiz pertumbuhan perniagaan elektronik akan menjadi satu bentuk perniagaan yang utama pada masa hadapan. Perkembangan semasa menunjukkan masyarakat semakin peka terhadap arus globalisasi. Kesan ini mungkin tidak begitu dirasakan di Malaysia tetapi di negara-negara maju, ianya telah menjadi amalan masyarakat di sana untuk melakukan pembelian online. Terdapat beberapa faktor yang mana ia boleh membantu syarikat mengembangkan perniagaan mereka menerusi talian.

2.5.1.Pasaran Yang Luas.

Perniagaan elektronik menggunakan teknologi Internet sebagai pelantar utama perkembangannya. Oleh itu pasarannya seharusnya dilihat dari segi bilangan mereka yang menggunakan Internet. Di Malaysia sahaja bilangan ahli yang berdaftar dengan JARING ialah seramai 100,000 orang dengan 300,000 orang dijangka menggunakan Internet pada tahun 1997. Jumlah ini tidak menunjukkan pasaran yang luas tetapi jika dilihat kepada peningkatannya kepada 200,000 orang pada tahun 1998 dengan 600,000 pengguna ternyata E-Dagang mempunyai pontensi besar untuk dikembangkan. Pada masa sekarang terdapat lebih daripada satu juta pengguna yang berdaftar dengan JARING dan TMnet.

(26)

2.5.2. Kos Perniagaan yang berpatutan

Jika halangan utama bagi seseorang usahawan menjalankan perniagaan di bandar (untuk peluang pasaran yang lebih luas) ialah kadar sewa bangunan yang tinggi, maka dengan perniagaan elektronik masalah itu tidak wujud lagi. Dengan menempatkan perniagaan di sebuah pelayan web utama, syarikat telah menempatkan diri secara global. Ini kerana teknologi web membolehkan ia diakses dari mana-mana tempat sekalipun. Apa yang menarik lagi ialah kosnya secara relatif adalah amat kecil. Contohnya untuk menempatkan perniagaan produk/perkhidmatan di pelayan web Yahoo Geocities atau Fortunecity, dua buah pelayan web yang mempunyai komuniti berjuta-juta pengguna Internet anda hanya perlu membayar lebih kurang RM100-150 sebulan. Potensi pasaran usahawan ialah kesemua komuniti Yahoo Geocities/Fortunecity khususnya dan pengguna Internet amnya. Selain itu usahawan turut ditawarkan khidmat penyelenggaraan perniagaan maya mereka.

2.5.3. Kerajaan dan perniagaan elektronik

Usaha kerajaan menerusi cetusan idea YAB Perdana Menteri Malaysia dalam menggalakkan penyertaan industri tempatan dalam E-dagang memang tidak dapat dapat disangkal lagi. Ini dapat dilihat daripada Pelan Utama Perniagaan Elektronik Negara dan Rangka Kerja Perniagaan Elektronik Negara yang diketengahkan semasa mesyuarat Panel Penasihat Antarabangsa (IAP) MSC di Cyberjaya yang melibatkan Microsoft, Lotus, Apple dll. Rangka kerja tersebut meliputi tiga prinsip panduan dan empat pendekatan yang strategik. Prinsipnya meliputi kerjasama pihak kerajaan, perniagaan dan komuniti, pengiktarafan ciri Perniagaan Elektronik tanpa semapadan dan penciptaan peluang untuk negara memperolehi manfaat daripada inisiatif tersebut. Pendekatan strategik pula meliputi amanah dan keyakinan terhadap perniagaan elektronik, memperbaiki rangka kerja undang-undang dan peraturan, memperkukuhkan infrastruktur dan

(27)

sokongan logistik untuk e-dagang, disamping mengoptimakan ekonomi dan faedah sosial.

Projek MSC memberikan kesan yang kuat dalam pembangunan perniagaan elektronik. Melalui salah satu aplikasi utamanya iaitu pemasaran tanpa sempadan yang relevan. Pembukaan Bandar raya pintar iaitu Cyberjaya juga turut mempengaruhi perkembangan perniagaan elektronik.. Masyarakat di bandar ini akan menggunakan sepenuhnya kemudahan dunia IT dan perniagaan elektronik.disamping aplikasi-aplikasi utama serta pecahan/perinciannya yang lain.

2.6. Pembangunan Dan Sistem E-Commerce

Dalam membangunkan perniagaan elektronik beberapa perkara perlu dititik beratkan seperti:

· Perkakasan dan Perisian serta perlu adanya sambung internet. · Website perlu ada konsep dan antaramuka laman web.

· Perlu penyelangaraan peralatan bagi mengekalkan laman web.

· Talian secara on-line seperti talian telefon, talian ISDN dan talian internet seperti STREAMYX atau Jaring.

· Pekerja untuk memerhatikan pembelian secara on-line. · Pasaran didalam laman web.

· Pemprosesan menerusi kad kredit.

Kesimpulan

Boleh dikatakan perubahan dalam industri IT adalah yang paling pantas sejak bermulanya revolusi perindustrian pada abad ke-19 dahulu. Industri IT adalah dinamik sekali apabila ia mengambil masa kurang daripada 20 tahun untuk berkembang. Bersama-sama industri IT ini adalah perdagangan elektronik atau e-dagang yang memberi impak cukup besar dalam bidang

(28)

perniagaan. Organisasi gergasi antarabangsa terutamanya yang berada di lembah silikon telah mencatat pulangan berbilion dollar melalui perniagaan elektronik.

Kebanyakan raja perniagaan e-dagang ini bermula secara sederhana. Yahoo! Inc. contohnya sewaktu memulakan operasinya hanya mempunyai 12 orang pekerja dengan ruang pejabat yang sempit dan tidak berhawa dingin. Tetapi dalam masa dua tahun selepas penubuhanya ia mempunyai kakitangan diseluruh dunia dengan pendapatan bernilai berbillion dollar sehingga dapat menguasai kepentingan dalam Geocities, sebuah pelayan web yang terkenal di kalangan komunitinya. Faktor penting yang mendorong kejayaan mereka ialah kemampuan kualitatif dan kuantitatif mereka memahami kehendak pelanggan/pengguna. Dengan melakukan inovasi terhadap kaedah konvensional, mereka mampu menarik minat pengguna untuk berurusan dengan mereka.

Oleh itu kajian literasi dapat membantu dalam membangunkan laman web yang bertajuk ‘ENTERTAINMENT’ dan penggunaan perisian yang tidak kompleks boleh didapati dari internet, buku serta pensyarah.

(29)

BAB 3: ANALISA

3.0 PENDAHULUAN

3.1. TEMURAMAH

Kajian temuramah telah dijalankan di... Merupakan satu syarikat yang memberi perkhidmatan kepada pelanggan untuk majlis-majlis besar seperti majlis perkhawinan, karaoke, hari jadi, perasmian dan perkhidmatan tambahan mengikut kehendak pelanggan seperti kumpulan tarian moden atau asli, penyanyi dan band, pengacara majlis, jurugambar atau jurukamera. Sessi temuramah ini telah dijalankan tarikh. Sessi temuramah ini diadakan bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang sebenar serta lebih maklumat bagi setiap perkhidmatan yang ditawarkan kepada pelanggan.Sesi temuramah ini turut dihadiri oleh “Encik...” selaku Pengurus ENTERTAINMENT dan “Encik...” selaku Eksekutif Teknikal di ENTERTAINMENT.

(30)

3.1.1 Apakah perniagaan yang dijalankan oleh ENTERTAINMENT?

Memberi perkhidmatan audio sistem dan penataan cahaya bagi majlis perkahwinan, karaoke, harijadi, perasmian, dan pelbagai program samada kecil atau besar dan perkhidmatan tambahan mengikut kehendak pelanggan

3.1.2 Apakah sistem yang ada di ENTERTAINMENT ?

Sistem yang ada di ENTERTAINMENT ialah sistem audio dan sistem penataan cahaya.

3.1.3 Kebiasaannya, siapakah pelanggan yang memerlukan perkhidmatan di ENTERTAINMENT?

Kebiasaanya,perkhidmatan ini diperlukan oleh pelanggan-pelanggan yang ingin mengadakan majlis keramaian seperti karaoke,majlis perkhawinan, perasmaian dan hari jadi.

3.1.4 Kategori manakah yang selalu menggunakan perkhidmatan ini contohnya golongan korporat, kakitangan kerajaan, kakitangan swasta dan golongan berkerja sendiri ?

Kategorinya tidak tentu.Tapi selalunya kakitangan swasta yang memerlukan perkhidmatan kami kerana memandangkan saya sendiri berkerja di sektor swasta, jadi mereka lebih mudah berurusan dengan saya di pejabat atau di syarikat kami. Tetapi,kami tidak memilih pelanggan, yang mana dahulu didahulukan itupun setelah membuat bayaran. Kebanyakan pelanggan kami dari kawasan Kuala Lumpur dan Selangor. Sedikit luar kawasan maklumlah kami kena mengambil kira kos pengangkutan peralatan, tol, minyak petrol, makan minum. Kami akan memberitahu segala bayaran yang akan dikenakan dan dipersetujui oleh pelanggan

3.1.5 Bagaimanakah cara perkidmatan di ENTERTAINMENT barikan kepada pelanggan supaya pelanggan anda berpuas hati dengan perkhidmatan ENTERTAINMENT ?

(31)

untuk menilai audien, apakah lagu yang akan dimainkan dan menguji sistem audio.Selain itu,kami akan penuhi setiap perkhidmatan tambahan yang pelanggan kami pelrlukan.

3.1.6 Apakah jenis perkhidmatan dari ENTERTAINMENT yang paling digemari oleh pelanggan ?

Kebanyakkannya memilih untuk mendapatkan pengacara majlis bagi majlis perkhawinan dan penataan cahaya bagi karaoke dam perasmian.

3.1.7 Setujukah anda sekiranya kami ingin membuat satu laman web bagi produk ini secara E-Commerce?

Cadangan yang bagus tetapi perIu mengambil kira dari segi konsep dan kegunaan laman web tersebut dan skop pengguna yang dapat menggunakan laman tersebut.

3.1.8 Bagaimana cara anda membuat promosi ?

Promosi kami tidak begitu konsisten, maksud disini bila ada program baru lah pihak pelanggan mencadangkan kepada tetamu atau rakan mereka. Disamping itu kami juga mengedar risalah perkhidmatan syarikat itu pun direka oleh anak saya menggunakan Powerpoint….nak kurangkan kos percetakan,buat salinan dan edar sendiri dari rumah ke rumah

3.1.9 Dimanakah ENTERTAINMENT ini beroperasi ?

Secara jujur, ENTERTAINMENT tidak mempunyai satu banggunan yang tetap untuk dimiliki tetapi ENTERTAINMENT mula beroperasi dari rumah kami sendiri.

Setelah temuramah dijalankan di syarikat ENTERTAINMENT,tang menawarkan perkhidmatan audio dan penataan cahaya, maka masalah-masalah di ENTERTAINMENT telah dikenal pasti. Masalah yang dapat dikenal pasti aialah memerlukan modal yang besar untuk mengiklankan perkhidmatan syarikat dan pelanggan kurang pasti atau tidak tahu untuk mendapatkan maklumat perkhidmatan dan cara berurusan

(32)

dengan pihak ENTERTAINMENT.Oleh itu, cadangan bagi membangunkan satu web berbentuk e-dagang amat dialu-alukan oleh pikah syarikat kerana salah satu cara untuk menjadikan ENTERTAINMENT terkenal adalah dengan wujudnya satu laman web ENTERTAINMENT. Dari segi promosi pula, tidak semua pengguna mengetahui ENTERTAINMENT kerana kurangnya promosi dari iklan melalui media elektronik dan media cetak.

Pelanggan juga susah untuk menggunakan dan menyewa perkhidmatan di ENTERTAINMENT kerana segala urusan dilakukan di rumah sahaja. Dengan adanya laman web ENTERTAINMENT, pelanggan yang sukar mendapatkan perkhidmatan tersebut akan dapat menggunakan dan menyewa perkhidmatan yang diingini tanpa memikirkan masalah mencari lokasi ENTERTAINMENT.

3.2 SOAL SELIDIK

Kajian soal selidik dijalank:an untuk mendapatkan maklum balas daripada pengguna. Kajian ini dilakukan di sekitar Kuala Lumpur dan Selangor. Daripada kajian ini, terdapat pelbagai kategori pengguna iaitu yang terdiri dari peniaga, pesara , pekerja kerajaan dan swasta.

3.2.1 Objektif

i. Mendapatkan maklumbalas dalam penggunaan internet dan pengetahuan masyarakat mengenai E-dagang.

ii. Mendapatkan maklumat dan pandangan masyarakat terhadap perkhhidmatan

iii. Mendapatkan maklumat dan pengetahuan umum terhadap laman web ENTERTAINMENT yang akan dibangunkan.

(33)
(34)
(35)

Rumusan keseluruhan anaIisa soalan kaji selidik bahagian A

Kajian Demografi (Data):

Seramai 45 orang responden telah memberikan maklumbalas adalah terdiri dari 20 orang perempuan dan 25 orang lelaki . Merujuk kepada jadual dan carta bar di atas bermula dari 3.2.2(a) sehingga 3.2.2(d) adalah bahagian pertama yang merujuk kepada Kajian Demografi. Ini bermula dengan jadual dan carta bar 3.2.2(a) yang merujuk kepada peratusan jantina. Mengikut peratusan jantina, lelaki melebihi daripada perempuan iaitu lelaki sebanyak 25% dan perempuan sebanyak 20%. Jarak peratusan yang tidak jauh. Ini menunjukkan responden masa kini sarnada lelaki atau perempuan tiada mempunyai masalah dalam mendapatkan maklumbalas dari mereka . Pada carta pai 3.2.2(b), berkaitan dengan peratusan umur, membuktikan bahawa kebanyakkan responden adalah dari golongan pertengahan dan golongan warga emas. Umur responden sekitar 20- 25 tahun (13%), 26 - 31 tahun (22%), diikuti 32 - 42 tahun (31%) dan akhir sekali berumur 43 tahun ke atas (34%). Kebanyakkan responden yang diterima adalah golongan yang bekerja dengan syarikat swasta dimana peratusannya adalah yang tertinggi iaitu 52%, dikuti dengan golongan yang bekerja sebagai kakitangan kerajaan (33%), yang berkerja sendiri (11%) dan yang lainnya adalah pesara(4%), ini boleh dilihat pada carta pai 3.2.2(c). Kajian yang terakhir bagi kajian demografi pula ialah peratusan pendapatan sebulan yang boleh dirujuk pada carta pai 3.2.2(d). Kebanyakkan responden dalam kajian soalselidik adalah golongan berpendapatan sederhana yang tertinggi peratusannya iaitu mempunyai pendapatan sebanyak RM1201- RM 2000 (41%), diikuti dengan RM 2001 - RM 2500 (24%), RM 800 - RM 1200 (22%), RM2501 – RM3000

(36)

(7%), 3001 – RM4000 (4%) dan akhir sekali RM>4001 (2%)

Kajian Demografi (Data)

Analisa keseluruhan soalan kaji selidik bahagian B (Internet

& E-Commerce):

(37)

sehingga 3.2.3(f) adalah kajian yang dilakukan kepada responden berkenaan pandangan serta pengetahuan mengenai internet. Jadual dan carta bar 3.2.3(a) menunjukkan kekerapan responden melayari internet dalam sebulan. Peratusan yang dapat dari hasil kajian, dalam masa sebulan kekerapan melayari internet sepanjang hari ialah 15orang melayari internet seminggu dua kali 17orang, sebulan dua kali seramai 7 orang dan jumlah yang terendah sekali adalah 6 orang iaitu melayari internet setahun 2 kali. Responden kini lebih gemar melayari internet tidak kira masa dan tempat. Pada jadual dan carta bar 3.2.3(b), merujuk kepada pengetahuan mengenai e -dagang. Hanya 23 responden yang tahu dan faham mengenai e-dagang, tahu serba sedikit 17 orang, pernah dengar 3 orang dan tidak tahu langsung seramai 2 orang. Ini menunjukkan sebahagian dari responden mengetahui e-dagang hanya segelintir responden kurang mengetahui mengenai e-dagang, ini disebabkan e-dagang jarang diketahui oleh orang rarnai. Pada jadual dan graf yang seterusnya, responden yang mengetahui tentang penggunaan e-dagang, dan menunjukkan responden 'yang tahu tentang pembelian melalui e-dagang 35 orang, berbanding dari yang tidak tahu 10 orang. 35 orang setuju dengan menggunakan cara pembelian melalui e-dagang kerana pada responden cara lebih mudah dan tidak perlu keluar mencari perkhidmatan tersebut. Manakala 10 orang tidak bersetuju, kemungkinan pada responden, mereka ingin melihat dengan nyata produk yang mereka ingin beli. Diikuti dengan keyakinan pada E-Commerce 22 orang, responden yakin pada e commerce adalah kerana ada bukti, keselamatan dan jaminan dalam pembelian produk. Tidak yakin pula seramai 23 orang kerana merasakan untuk menerima pesanan dengan masa yang lama atau di tipu oleh pihak syarikat. Responden yang pemah membuat pembelian melalui e-dagang hanya 35 orang, tidak pernah pula 10 orang. Ini disebabkan kurang keyakinan mereka terhadap pembelian melalui e dagang kerana terdapat pelbagai tanggapan yang negatif

(38)

Internet & E-Commerce

Analisa soalan kaji selidik bahagian C ( Perkhidmatan &

Syarikat):

Merujuk kepada jadual dan graf di bawah bermula dari 3.2.4(a) sehingga 3.2.4 (d) mengenai perkhidmatan dan syarikat yang pernah digunakan. Ini

(39)

responden yang sering menggunakan perkhidmatan syarikat hiburan. 15 orang lebih meminati mengunakan perkhimatan karaoke, 12 orang sambutan hari jadi, 11 orang majlis perkhawinan dan majlis perasmian sebanyak 7 orang. Ini membuktikan perkhidmatan seperti ini semakin diminati pada masa kini. Mengenai pandangan responden tentang harga perkhidmatan seperti ini pula adalah, 23 orang mengatakan harga perkhidmatan ini dalam lingkungan sederhana manakala 15 orang mengatakan mahal dan selebihnya 7 orang mengatakan murah. Walaupun perkhidmatan seperti ini dianggap mahal namun pada masa kini ia dianggap sederhana harganya kerana taraf hidup yang telah meningkat dan mampu untuk menggunakan dan menyewa. Kebiasaannya, responden yang meminati perkhidmatan seperti ini, akan mencari tidak kira perkhidmatan ini berada walaupun jauh dari penempatan responden, ini boleh di rujuk pada jadual clan carta pai 3.2.4 (c), yang meminati produk porselin ini kebiasaannya mendapatkan maklumat dari saudara mara dan rakan-rakan sebanyak 10 orang. 35 orang responden yang lain pula tidak mengetahui lansung tentang perkhidmatan ini.

(40)

BAB 4: PEMBANGUNAN

4.0 Pengenalan

Fasa implementasi projek yang dijalankan ini merupakan fasa kerja yang menerangkan proses pembangunan projek. Ia dibangunkan berdasarkan kertas cadangan projek dan menggunakan kaedah rekabentuk kajian penyelidikan dan analisis. Di dalam projek ini rangka kerja yang kukuh telah di gunakan di mana rangka kerja ini menerangkan proses, prinsip dan panduan bagi sesebuah pembangunan projek. Rangka kerja ini dikenali sebagai kitaran hidup. Dalam pembangunan dan implementasi projek ini, rangka kerja yang digunakan untuk pembangunan perisian

(41)

ialah SDLC (Software Development Life Cycle). SDLC menerangkan proses yang berulang untuk membangunkan sistem informasi yang menggabungkan panduan, metodologi dan piawaian sesebuah projek.

1 SDLC (Software Development Life Cycle)

SDLC menerangkan aktivti-aktivti yang terlibat dalam aplikasi pembangunan sesebuah perisian dan kaitan kepada pelbagai kaedah metodologi. Matlamat proses SDLC adalah untuk:

1 Mengurangkan kos dan masa semasa meningkatkan kualiti produk yang digunakan.

2 Menerangkan aktiviti projek dengan lebih terperinci dan membantu ahli kumpulan projek untuk mengikut perancangan, pembangunan dan mengatur system informasi yang baru.

3 Mengurangkan kos projek dengan mengurangkan beban kerja semula dan kos penyelenggaraan.

4 Membantu ahli kumpulan projek yang dijalankan menguruskan dan menjalankan pemantauan ke atas projek dengan lebih berkesan dan efektif.

5 Meningkatkan kualiti aplikasi perisian dengan menyediakan penyelesaian masalah yang memenuhi kehendak pelanggan.

4.2 Fasa Pembangunan SDLC 2.2.1 Perancangan Projek 2.2.2 Analisis 2.2.3 Rekabentuk 2.2.4 Pembinaan 2.2.5 Ujian 2.2.6 Pengulungan

(42)

.1 Perancangan Projek

Fasa perancangan projek ini adalah fasa pertama yang dilakukan dalam pembangunan SDLC. Ia melibatkan proses mengenalpasti skop, paiwai, kesesuaian hasil dan perancangan pembangunan sesebuah projek yang telah dibuat. Dengan adanya perancangan projek, pendekatan pembangunan, faedah dan juga anggaran kos dalam sesebuah projek dapat dikenalpasti. Berikut adalah objektif bagi fasa perancangan projek:

.1 Untuk mengenalpasti keperluan pengguna, keperluan sistem infrastruktur teknologi yang berkaitan dengan sesebuah sistem yang akan di bina.

.2 Projek yang dibuat ini dapat menilai beberapa faktor seperti skop, penjadualan kerja, sumber dan juga latihan yang perlu dilaksanakan didalam sistem.

.3 Pemerhatian terhadap keperluan maklumat, di mana segala maklumat dan keperluan yang diperlukan oleh pengguna telah dikenalpasti melalui keputusan yang diberikan oleh pengguna dari segi fungsi, keperluan teknikal dan juga pemprosesan maklumat.

.4 Mengenalpasti persekitaran, perkakasan dan perisian. Aktiviti ini dibuat untuk mengetahui perkakasan dan perisian yang sesuai yang digunakan didalam pembangunan projek. Ia juga akan melibatkan pendekatan pembangunan yang telah digunakan untuk membangunkan projek. Diantara perisian dan perkakasan yang digunakan ialah:

(43)

.1 Perisian

Beberapa perisian telah digunakan dalam fasa implementasi ini. Berikut adalah senarai perisian yang digunakan dalam implementasi ini:

.2 Sistem Operasi

Microsoft Windows XP adalah salah satu operasi sistem yang telah digunakan dalam pembinaan projek.

.3 Laporan keseluruhan dan dokumentasi

Untuk membuat laporan yang lengkap dan juga dokumentasi bagi projek ini, menggunakan Microsoft Office Word.

.4 Carta Analisis

Apabila membuat sesuatu analisis projek ini bagi menerangkan status kajian. Microsoft Office Excel telah digunakan untuk manipulasi data dan graf.

(44)

Bagi pembinaan laman web “ENTERTAINMENT” ini, perisian yang digunakan adalah Macromedia Dreamweaver MX kerana ianya mempunyai ciri-ciri asas yang diperlukan serta mudah untuk dibentuk.

.6 Bahasa Pengaturcaraan

Antara bahasa pengaturcaraan yang mudah dan biasa digunakan untuk melengkapkan kod-kod pembinaan ini adalah seperti ASP (Active Server Page) dan HTML (Hypertext Markup Language).

.7 Pangkalan Data

Pangkalan data yang digunakan untuk membangunkan projek ini adalah Microsoft Office Acces.

.8 Perkakasan

Perkakasan yang digunakan:-Notebooke: Joybook BENQ

Printer: HP laserjet 1010 & HP Inkjet External Hardisk 40 Gb

(45)

Fasa analisis bertujuan untuk merumuskan produk dengan memperkukuhkan peranan produk, mengikut keperluan dan harapan pengguna. Setiap keperluan projek telah dipaparkan dalam bentuk data dan model. Ini membolehkan pembangunan dan pengguna mempunyai harapan yang sama terhadap keperluan dan skop produk. Selain itu juga, objektif fasa ini adalah untuk membina produk yang mesra pengguna di samping memastikan skop projek dilaksanakan dengan baik.

.1 Mengenalpasti Keperluan Projek

.1 Pemilihan Kategori Projek

Seiring dengan kemajuan teknologi sekarang kategori projek yang dipilih untuk dibangunkan adalah e-commerce/e-dagang. Ini kerana sesiapa sahaja boleh melayarinya secara online. Ia juga memberi kelebihan kepada pelajar serta orang ramai supaya dapat meluaskan ilmu dalam teknologi yang serba canggih ini dalam urusan jual-beli nanti.

.2 Pemilihan Tajuk Projek

Sebelum memilih tajuk “ENTERTAINMENT” ini untuk dibangunkan kami telah membuat kajian dan pemerhatian tentang perkhidmatan sistem audio dan kesan terhadap pengguna. Berbagai majlis sering diadakan terutama semasa musim cuti sekolah atau penghujung tahun disamping

(46)

kualiti sesuatu majlis menjadi keutamaan pelanggan. Hasil daripada kajian dan pemerhatian didapati ramai yang mahukan perkhidmatan sistem audio berserta pakej dan murah. ENTERTAINMENT ini akan dimuatkan empat jenis majlis utama berserta pakej. Selain itu, terdapat juga maklumat mengenai gambar majlis-majlis untuk tatapan pelanggan. Akhirnya persetujuan dibuat untuk membangunkan ENTERTAINMENT agar pengguna dan juga pelanggan dapat menempah, membayar dan dapat menjimatkan masa untuk mengetahui perkhidmatan sistem audio secara online.

.3 Pemilihan Pemasaran Produk

E-dagang sememangnya suatu strategi untuk penjualan dan pemasaran produk yang telah disediakan. Melalui urusan jual-beli secara ‘on-line’, terdapat satu kaedah transaksi yang lebih baik serta menjimatkan masa untuk para pengguna dan juga pelanggan. Oleh itu, cara ini akan lebih efektif penggunaannya dengan melayari laman e-dagang ini pada bila-bila masa dan dimana jua dengan adanya internet.

.4 Sumber perbincangan

Bagi menjayakan projek dua ini semua kategori boleh mendapatkan perkhidmatan. Pemerhatian telah dilakukan berhubung kait untuk membangunkan ENTERTAINMENT. Antara pemerhatian yang dilakukan

(47)

termasuklah mengenal pasti masalah, objektif dan keperluan. Yang seterusnya adalah mengenal pasti keperluan maklumat dan juga analisa keperluan produk.

.5 Keperluan Pengguna

Antara keperluan pengguna ialah pengesahan organisasi dan aliran kerja. Ia menyediakan atau mengesahkan dokumentasi tentang organisasi seperti proses struktur dan perancangan maklumat. Dokumentasi yang mengandungi pelan dan operasi sebagai bantuan kepada ahli kumpulan projek untuk memahami isi kandungan perkhidmatan sistem audio.

Yang seterusnya adalah kenalpasti keperluan pengguna. Untuk mengenalpasti keperluan pengguna, ianya mestilah berkaitan dengan menemuramah pengguna untuk memahami setiap keperluan yang diperlukan di samping mengkaji semula keperluan-keperluan tersebut sama ada diperlukan ataupun tidak.

.6 Keperluan Analisis

Prototaip atau model direka untuk memastikan pengguna dan ahli kumpulan projek memahami keperluan pengguna. Prototaip memastikan keperluan pengguna boleh

(48)

dilaksanakan, boleh diuji dan sesuatu yang boleh dilihat dan berinteraksi.

.7 Kaedah Penyelidikan

Terdapat beberapa kaedah digunakan dalam fasa ini untuk mengenalpasti objektif, keperluan pengguna dan keperluan projek iaitu:

Carian internet

Carian internet adalah sumber rujukan yang penting digunakan untuk mencari maklumat-maklumat seperti skrip pengkodan (coding scripting) ASP (Active Server Page) dan laman web yang sedia ada sebagai rujukan. Kebanyakan laman web yang dilayari dapat membantu dalam pembangunan projek.

Buku rujukan

Merupakan sumber rujukan kedua untuk membangunkan ENTERTAINMENT. Ia termasuk buku-buku rujukan seperti pengkalan data, multimedia, pengaturcaraan dan lain-lain. Penggunaan e-buku (e-books) juga membantu dalam pemilihan kod pengaturcaraan yang akan digunakan untuk pembangunan ENTERTAINMENT.

(49)

Tujuan borang kaji selidik diedarkan adalah untuk mendapatkan pandangan orang ramai mengenai pembangunan laman web ENTERTAINMENT Berdasarkan hasil kaji selidik, 87% respondan bersetuju dengan pembangunan laman web ini. Selain itu, ia juga dapat mengenalpasti masalah, keperluan dan memperbaiki kelemahan serta cadangan untuk memastikan ENTERTAINMENT dapat dibangunkan.

Perbincangan

Sesi perbincangan telah diadakan oleh ahli kumpulan dengan pensyarah-pensyarah di Kolej Multimedia untuk mendapatkan penerangan dan bantuan dari segi pengaturcaraan projek ini.

.3 Fasa Rekabentuk

Di dalam fasa rekabentuk ini, terdapat perancangan yang akan mengikut keperluan-keperluan yang telah dikenal pasti pada fasa analisis. Di antara objektif fasa rekabentuk adalah

seperti:-.1 Rerekabentuk antaramuka pengguna, mengetahui aliran proses, laporan serta dokumen projek.

.2 Memastikan hasil rekabentuk mematuhi kehendak pengguna

(50)

.3 Memastikan rekabentuk memenuhi kehendak kualiti terutamanya boleh berfungsi dengan baik.

.4 Terdapat beberapa aktiviti di dalam fasa rekabentuk yang melibatkan pengguna:

.1 Rekabentuk skrin

Rekabentuk skrin dan komunikasi antara pengguna dengan produk hedaklah selari dan tepat. Setiap aktiviti yang dijalankan oleh pengguna adalah berdasarkan kepada rekabentuk skrin. Struktur navigasi bagi skrin hendaklah mengikut keperluan yang praktikal.

(51)

Rajah 2.1

Rajah 2.1 di atas adalah antaramuka pertama pelanggan. Menggunakan perisian flash dan Photoshop dalam membangunkannya. Pelanggan boleh ‘Enter’ dan terus ke laman web seterusnya iaitu pendaftaran ahli baru.

(52)

Rajah 2.2

Rajah 2.2 di atas adalah antaramuka di bahagian ini pelanggan baru dikehendaki mendaftar sebagai ahli, sebelum boleh terus melayari dan membuat tempahan sekiranya berminat dengan perkhidmatan yang diberi.

(53)

Rajah 2.3

Rajah 2.3 di atas adalah antaramuka di bahagian yang memberi perkhidmatan majlis perkahwinan, karaoke, hari keluarga dan perasmian. Pelanggan boleh klik pada ‘maklumat lanjut’ akan dipaparkan penerangan majlis, galeri dan pakej-pakej yang boleh dipilih satu atau kedua-duanya sekali. Klik ‘keluar’ bermaksud pelanggan memilih keluar terus. Setelah berpuas hati dengan pilihan pakej pelanggan klik ‘Papar Tempahan Anda’ disini akan dipaparkan segala pilihan yang telah dibuat, seterusnya proses membuat bayaran pelanggan boleh memilih dua kaedah bayaran iaitu online atau offline.

(54)

.2 Rekabentuk laporan dan dokumen.

Laporan dan dokumen dibuat mengikut rancangan yang dihasilkan daripada aplikasi, diselaraskan sekiranya perlu dan susun atur daripada aplikasi lain boleh digunakan semula.

.4 Fasa Pembinaan

Fasa pembinaan ini merupakan proses untuk melengkapkan implementasi projek. Tujuan fasa pembinaan ini adalah untuk melengkapkan keseluruhan perancangan dan rekabentuk yang dicadangkan sama ada dari segi pembangunan, perlaksanaan dan operasi. Ia juga digunakan untuk membangunkan aplikasi yang sesuai dengan persekitaran pembangunan dan perkakasan. Objektif fasa pembinaan adalah :

.1 Menyediakan dan melengkapkan rekabentuk secara terperinci untuk keseluruhan bahagian projek.

.2 Mereka modul yang boleh dilaksanakan. (Modul setiap halaman web yang dan senarai kerja merekabentuk) .3 Menguji modul secara individu.

.4 Mempersembahkan model pengujian

.5 Di antara aktiviti-aktiviti yang dijalankan di dalam fasa pembinaan adalah:

.1 Rekabentuk Terperinci

Menggunakan rekabentuk teknikal sebagai contoh, setiap unit kerja iaitu proses setiap

(55)

unit kerja merujuk kepada logik satu jumlah projek yang akan direkabentuk dan dibangunkan, selepas itu ia akan disatukan mengikut keperluan yang telah didokumentasikan. Selepas melakukan proses dokumentasi untuk unit kerja, struktur data logikal dan fizikal perlu didokumentasi di dalam setiap unit pengaturcaraan. Akhir sekali, data pengujian disediakan untuk unit pengujian.

.2 Rekabentuk Teknikal Laman Web

Di dalam aktiviti ini, perisian tambahan yang hendak digunakan dianggarkan harganya. Aktiviti ini juga melibatkan proses melengkapkan kerja-kerja utama di dalam fasa rekabentuk.

.3 Pengkalan Data Lengkap

Aktiviti ini melibatkan kesemua data-data yang perlu didokumentasikan seperti data logikal, pengkalan data dan juga struktur data yang digunakan di dalam unit pengaturcaraan. Dokumentasi ini penting untuk pengaturcara bagi membangunkan struktur data.

(56)

.4 Pengaturcaraan

Pengatucaraan adalah penghasilan kod pengaturcaraan. Aktiviti ini melibatkan proses menulis kod pengaturcaraan kepada rekabentuk logikal kepada aplikasi fizikal yang akan di jadualkan oleh computer. Oleh itu, di antara kod pengaturcaraan yang digunakan adalah HTML, javascript dan VB script. Pada tahap ini, kesalahan sintaks akan dikenalpasti dan dibuang untuk memastikan aturcara tersebut berjalan dengan baik.

.5 Menyediakan pengujian data

Aktiviti ini melibatkan penyediaan terhadap pengujian data yang telah disetkan di dalam kod pengaturcaraan.

.5 Fasa Pengujian

Fasa pengujian adalah untuk mengenalpasti keperluan pengujian dalam menghasilkan produk yang berkualiti dan memastikan produk tersebut berfungsi mengikut peraturan yang ditetapkan. Objektif bagi fasa ini ialah

:-a) Membina rancangan komprehensif untuk aktiviti-aktiviti ujian.

b) Membina model ujian yang akan mengesahkan proses berfungsi dengan betul.

c) Memastikan masa dan sumber yang diperlukan untuk pengujian ada.

(57)

Modul produk yang telah siap akan diedarkan kepada pengguna untuk menguji keberkesanan dan kebolehupayaan aliran transaksi. Sekiranya modul produk tidak dapat berfungsi dengan baik atau pengguna tidak menerima modul produk, fasa ini dianggap tidak berjaya.

Walau bagaimanapun, modul produk boleh diperbaiki semula berdasarkan analisis yang dibuat pada fasa pengujian ini beserta komen dan pandangan dari pengguna.

.3 Penggulungan

Tujuan penggulungan ialah untuk memasang produk baru kepada persekitaran produksi, menyiapkan penukaran proses dan melancarkan produk untuk digunakan oleh pengguna. Selain itu juga ia adalah untuk menyediakan persekitaran yang memastikan produk berjaya berterusan. Antara aktiviti-aktiviti yang dijalankan di dalam fasa ini ialah

:-2 Melaksanakan semakan penyediaan

3 Jaminan pengguna memastikan ia menepati kehendak pengguna mengikut fungsi produk yang telah dibangunkan. Ini akan membantu pengguna untuk menggunakan produk tersebut dengan lebih terlatih.

4 Produksi kawalan

5 Ahli kumpulan projek menilai produk untuk mengenalpasti bahagian yang berpotensi untuk ditingkatkan.

(58)

BAB 5 : PENGUJIAN DAN ANALISIS

5.0 Teknik Kajian

Bagi pembangunan laman web ini beberapa teknik telah dikenal pasti. Diantara teknik-teknik yang berkesan sepanjang penyelenggaraan ENTERTAINMENT ialah menggunakan borang kaji selidik.

5.1 Borang Kaji Selidik

Kajiselidik yang dijalankan bertujuan mengenal pasti sejauh mana ENTERTAINMENT memenuhi kehendak pelanggan. Sebanyak 35 salinan, pada bahagian A terdapat lima soalan yang berkaitan dengan rekabentuk. Manakala bahagian B juga terdapat lima soalan berkaitan dengan proses tempahan. Bahagian C kajiselidik bertujuan mengumpulkan cadangan-cadangan daripada pengguna.

(59)

SOAL SELIDIK: ENTERTAINMENT

Soal selidik ini bertujuan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan dalam membangunkan ‘Web’ syarikat ENTERTAINMENT yang beroperasi memberi perkhidmatan audio sistem bagi sebarang majlis. Kerjasama dari pihak tuan/puan amat diperlukan untuk menjawab soalan-soalan yang dikemukakan mengikut skala 1(sangat tidak setuju) hingga 4 (sangat setuju).

1 Sangat tidak setuju 2 Tidak Setuju

3 Setuju 4 Sangat Setuju

Bahagian A – Rekabentuk

1. Rekabentuk web menarik 1 2 3 4

2. Web mudah di layari 1 2 3 4

3. Link berfungsi sepenuhnya 1 2 3 4

4. Antaramuka tidak terlalu padat 1 2 3 4

5. Maklumat di dalam web mencukupi 1 2 3 4

Bahagian B – Proses Tempahan

1. Perkhidmatan yang diberikan adalah antara yang terbaik

1 2 3 4

2. Terlalu banyak maklumat yang diminta sebelum membuat tempahan

1 2 3 4

3. Harga perkhidmatan standing dengan harga pembekal perkhidmatan yang lain.

1 2 3 4

4. Bayaran mudah untuk dibuat 1 2 3 4

5. Jangkamasa mengendalikan perkhidmatan sebelum majlis menepati kehendak pelanggan

1 2 3 4

(60)

3.1.1 Bahagian A

3.1.1.1 Soalan 1: Rekabentuk web menarik

Kehendak pelanggan yang mahukan sesuatu web yang mudah serta tidak begitu kosmetik ini dibuktikan dari skala 3 dan 4 berjumlah 69%. Manakala skala 2 iaitu 31% beranggapan sebaliknya mungkin responden sudah biasa dengan web sepenuhnya menggunakan teknologi flash. Secara keseluruhannya pelanggan bersetuju web ENTERTAINMENT menarik.

Rajah 3.0

2 Soalan 2: Web mudah di layari

Web ENTERTAINMENT telah mendapat maklumbalas yang positif dari kebanyakan responden. Mengikut perangkaan skala

(61)

yang telah dibuat menunjukkan sebanyak 49% setuju manakala 51% sangat setuju. Ini dapat dibuktikan pada ‘localhost’ komputer kumpulan.

Rajah 3.1

3 Soalan 3: Link berfungsi sepenuhnya

Semasa responden melayari web yang masih dalam peringkat pembangunan wujud kemungkinan web ini dapat disiapkan dalam masa terdekat ini dibuktikan 63% responden setuju. Mungkin halangan utama adalah diperingkat pemindahan maklumat kedalam storan data.

(62)

Rajah 3.2

3.1.1.4 Soalan 4: Antaramuka tidak terlalu padat

Bagi keputusan soalan yang berkaitan, nampaknya kebanyakan responden telah memilih perangkaan skala 3 dan 4. Ini adalah hasil maklumbalas yang amat memberangsangkan dari responden iaitu sebanyak 80%. Dengan itu dapat dirumuskan bahawa tiada masalah dari segi rekabentuk dan antara muka laman web ini.

(63)

Rajah 3.3

3.1.1.5 Soalan 5: Maklumat di dalam web mencukupi

Majoriti Responden lebih suka memilih skala 4 sangat setuju dan skala 2 tidak setuju. Jumlah Peratusan kedua-dua skala itu adalah sebanyak 83% ini menunjukkan pandangan responden ada kelebihan dan kekurangan di dalam laman web ENTERTAINMENT.

(64)

Rajah 3.4

3.1.1.6 Keputusan Kajiselidik Bahagian A Rekabentuk Laman Web

Selepas 35 salinan tersebut diambil semula oleh para penyelidik, pendapat orang ramai adalah seperti

berikut:-Jadual Menunjukkan Skala Tentang Nilai Undian Responden (A)

Soalan ( Bhg. A ) Skala Jumlah

1 2 3 4

Soalselidi k

1. Rekabentuk Web Menarik 0 11 20 4 35 2. Web mudah dilayari 0 0 17 18 35 3. Link berfungsi sepenuhnya 2 5 22 6 35 4. Antaramuka tidak terlalu

(65)

mencukupi?

Jadual 3.0

Keputusan keseluruhan bahagian (A)

Rajah 3.5

(66)

Konsep tempahan secara online adalah lebih cepat dan menjimatkan. Untuk itu, laman web ENTERTAINMENT sentiasa dikemaskini supaya pelanggan dapat mengetahui perkembangan terkini mengenai perkhidmatan audio sistem untuk majlis. Setelah dianalisa, responden-responden telah menyatakan pilihan “Setuju” dan “Sangat Setuju” yang mana peratus pada kadar 43% setiap satu.

Rajah 3.6

2 Soalan 2: Terlalu banyak maklumat yang diminta sebelum membuat tempahan.

Majoriti responden telah memberikan jawapan pada skala 3 dan 4 iaitu berjumlah 100%. Ini dibuat kerana ingin memastikan segala maklumat mengenai pelanggan dapat dikenalpasti pada peringkat tempahan, setelah itu diadakan perbincangan secara bersemuka dan bayaran bagi menjamin

(67)

keselamatan persekitaran web serta mengekalkan kepercayaan kedua-dua pihak..

Rajah 3.7

3 Soalan 3: Harga perkhidmatan berpatutan dengan harga pembekal perkhidmatan yang lain.

Secara keseluruhan responden setuju bahawa harga perkhidmatan di dalam laman web ENTERTAINMENT ini adalah lebih kurang sama dengan harga pasaran.

(68)

Rajah 3.8

3.1.2.4 Soalan 4: Bayaran mudah dibuat

Menurut kajian ini didapati bahawa pelanggan tidak mahu terikat pada satu kaedah bayaran, adakan bayaran secara online dan offline. Pada peringkat pembangunan web ini kaedah offline digunakan. Setelah ada keyakinan dan kemampuan dalam semua aspek keselamatan internet barulah diwujudkan online.

(69)

Rajah 3.9

5 Soalan 5: Perkhidmatan menepati kehendak pelanggan

Apabila pelanggan telah membuat tempahan perkhidmatan melalui borang tempahan, pihak pengurusan akan menghubungi pelanggan. Secara tidak langsung ia boleh menjimatkan masa dan tenaga pelanggan.

(70)

Rajah 3.10

3.1.2.6. Bahagian B – Tempahan Perkhidmatan

Jadual Menunjukkan Skala Tentang Nilai Undian Responden (B)

Soalan ( Bhg. B ) Skala Jumlah

1 2 3 4 Soalselidik

1. Perkhidmatan yang diberikan adalah antara yang

terbaik. 0 5 15 15 35

2. Terlalu banyak maklumat yang diminta sebelum

membuat tempahan 0 0 21 14 35

3. Harga perkhidmatan setanding dengan harga

(71)

pembekal perkhidmatan yang lain

4. Bayaran mudah untuk

dibuat 0 0 30 5 35

5. Jangkamasa perkhidmatan sebelum majlis menepati

kehendak pelanggan. 0 0 10 25 35

Jadual 3.1

Keputusan keseluruhan bahagian (B)

Rajah 3.11

(72)

Berdasarkan kajiselidik yang telah dijalankan, laman web ENTERTAINMENT ini menepati kehendak asas pelanggan. Kajiselidik merangkumi aspek proses tempahan. Secara keseluruhannya, proses tempahan di ENTERTAINMENT menepati citarasa pelanggan. 81% daripada sampel bersetuju bahawa laman web ini harus menyediakan pakej-pakej menarik dan mengikut kemampuan, harga yang kompetitif, cara pembayaran yang mudah mengikut kehendak pelanggan.

Walau bagaimanapun, maklumat yang lebih terperinci patut dimuatkan di dalam laman web ini, di samping cadangan-cadangan daripada pelanggan yang mahukan pelbagai perkhidmatan disediakan di laman web ini. Seperti memberi diskaun kepada pengguna yang sama.

BAB 6 : KESIMPULAN DAN CADANGAN

6.0 KESIMPULAN

Kumpulan penyelidik juga telah menjalankan ujian peneriman pengguna (user acceptance test) pada peringkat fasa penilaian bagi mengkaji tahap keboleh gunaan produk serta mengetahui tahap penerimaan pengguna apabila produk tersebut dilaksanakan kelak. Secara keseluruhannya, web ENTERTAINMENT yang dihasilkan kumpulan penyelidik ini berjaya mencapai objektif dan matlamat utamanya, iaitu untuk memberi kemudahan kepada pengguna untuk mendapatkan perkhidmatan dengan mudah dimana pengguna akan mudah menempah perkhidmatan seperti audio untuk majlis perkahwinan, hari keluarga, majlis perasmian dan karaoke.

(73)

Web ENTERTAINMENT ini juga mampu beroperasi dari segi keberkesanan dan kecekapannya ketika dilaksanakan pada ujian penerimaan pengguna yang lalu. Segala kekurangan akan sentiasa diperbaiki dan diatasi bagi memastikan web ini dapat dilaksanakan dengan sempurna. Kesimpulannya, dengan terhasil dan terlaksananya web ENTERTAINMENT ini, ianya membolehkan pengguna mendapatkan maklumat dengan mudah dan pantas tanpa perlu pergi ke tempat penyewaan perkhidmatan ini.

6.1 CADANGAN

Dalam menentukan objektif mewujudkan laman web ENTERTAINMENT ini agar tercapai, cadangan-cadangan dari soalselidik, pandangan pengguna, penyelia, penyelaras dan panel pembentangan harus diambil kira antaranya:

Antarmuka harus dipertingkatkan lagi supaya pelanggan terus mencapai web sebagai contoh menggunakan perisian flash

Konsep E-Commerce harus digunakan sepenuhnya bagi menjayakan perniagaan seperti ‘Shoping cart’ dan pembayaran disamping itu pengurusan juga harus menyusun dan mengemaskini maklumat supaya sentiasa segar.

(74)

Rujukan

Buku

1. Timmers, Paul. 1998 “Business Models for Electronic Markets” Electronics markets vol. 8 & no. 2

2. Kenneth C.Laudon, Carol Guercio Traver, 2002 E-Commerce Business, Technology, Society, Addison Wesley.

3. Rebhols, Gary, “Siri Visual Federal: Bagaimana Mengguna HTML &X HTML”.

(75)

4. William M. Fuori, Louis V.Gioia 1993, “Computers And Information Processing” Chapter 10 & 14.

5. Iskandar Ab Rashid & Zaitun Ismail, “Membina Laman Web Pertama” : Venton Publishing.

6. Zulkiply Harun, “Panduan Membina Laman Web” : Penerbitan Bintang Pelajar Sdn Bhd. LAMPIRAN A · SURAT PENGESAHAN · TEMURAMAH · GAMBAR · SOAL SELIDIK

· BORANG AKUAN PENERIMAAN · BORANG KEMAJUAN PROJEK

(76)

· PROJECT 2 EVALUATION (REPORT)

LAMPIRAN B

· CONTEXT DIAGRAM · DIAGRAM 0

· DIAGRAM 1

(77)

Salam Hormat,

E-mail:[email protected] Handphone: 013-3620874 (sms)

Referensi

Dokumen terkait

Dengan pelayanan setelah penjualan yang memuaskan yang disediakan oleh TokoPDA.com sekarang cukup banyak pelanggan yang terus datang ke toko di lokasi yang berbeda untuk

SDS merupakan detergen lemah anionik yang akan memutuskan ikatan di antara subunit penyusun dan membentuk kompleks yang bermuatan negatif sehingga pergerakan protein dalam

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat benturan norma terkait dengan Kewenangan Notaris dalam membuat risalah lelang yang diatur

Bayi berat badan lahir rendah ( BBLR ) adalah : bayi baru lahir yang berat badan lahirnya pada saat kelahiran kurang dari 2500 gram.. Dahulu neonatus dengan berat badan lahir

Input Beban Gempa Statik Ekuivalen secara Manual pada Tiap lantai Gaya gempa statik ekuivalen bekerja pada pusat massa bangunan tiap lantai dengan besar 100% arah yang

agen-agen travel masyarakat dan wisatawan Wawancara ini dilakukan berulang-ulang pada informan yang sama dengan pertanyaan semakin terfokus pada suatu masalah

Tim Penggerak PKK merupakan wadah pemberdayaan perempuan dalam mewujudkan keluarga sejahtera, maka TP PKK harus dapat menjalankan tugasnya dengan baik dalam membina

Pada jarak terdekat ataupun terjauh, nilai daya PRx yang didapatkan dari perhitungan kedua link GEPON dan GPON arah downstream maupun upstream didapatkan bahwa