• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEP A RTME NT OF I NFO RM ATI CS E NGI N EERI NG FA CU LTY OF S CI EN CE A ND T ECHN OLOGY SAN AT A DH AR MA U NI VE RSI T Y YOGY AK ART A 2009

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "DEP A RTME NT OF I NFO RM ATI CS E NGI N EERI NG FA CU LTY OF S CI EN CE A ND T ECHN OLOGY SAN AT A DH AR MA U NI VE RSI T Y YOGY AK ART A 2009"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Jurusan Teknik Informatika

oleh : Marry Christine

035314051

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAI NS DAN TEKNOLOGI

UNI VERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Department of Informatics Technology

By :

Marry Christine 035314051

DEP A RTME NT OF I NFO RM ATI CS E NGI N EERI NG

FA CU LTY OF S CI EN CE A ND T ECHN OLOGY

SAN AT A DH AR MA U NI VE RSI T Y

YOGY AK ART A

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

(7)

vii

(8)

viii

dapat dibaca lagi. Padahal dokumen-dokumen tersebut masih sangat diperlukan dan merupakan arsip penting bagi seseorang maupun perusahaan. Dengan metode pengurangan derau kita dapat memperjelas dokumen-dokumen tersebut.

Dalam tugas akhir ini menggunakan metode Median Filtering yang merupakan salah satu dari metode pengurangan derau. Median filtering adalah operasi untuk memodifikasi nilai keabuan sebuah titik pada citra berdasarkan nilai keabuan dari titik - titik di sekelilingnya (bertetangga).

(9)

ix

them are old documents that are hard to read. Indeed, those documents are important archieves which are still needed by individual and company. By using noise degrade method we can explain those documents more clear.

This thesis uses Median Filtering method which belongs to noise degraded method. Median Filtering is an operation to modify the median value of a pixel based on all pixels in the neighborhood.

(10)
(11)

xi

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa yang

telah melimpahkan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan

Tugas Akhir ini. Penulisan tugas akhir ini ditujukan untuk memenuhi salah satu

syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Namun demikian perlu disadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan

berhasil dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan

ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Yosef Agung Cahyanta S.T.,M.T, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Santa Dharma Yogyakarta.

2. Anastasia Rita Widiarti S.Si, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing penulis,

memberikan masukan dan saran dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

3. Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Sanata Dharma.

4. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing akademik

angkatan 2003.

5. Drs.C.Kuntoro Adi SJ,MA, M.Sc., Ph.D dan Eko Hari Parmadi S.Si, M.Kom,

selaku dosen penguji.

6. Segenap dosen atas kesabarannya dalam mengajar dan membimbing penulis

(12)
(13)

xiii

HALAMAN PERSETUJUAN...iii

HALAMAN PENGESAHAN...iv

HALAMAN PERNYATAAN...v

HALAMAN PERSEMBAHAN...vi

HALAMANA MOTTO...vii

ABSTRAKSI...viii

ABSTRACT...ix

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH...x

KATA PENGANTAR...………...xi

DAFTAR ISI...xiii

DAFTAR GAMBAR...xvii

DAFTAR TABEL...xix

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

(14)

xiv

2.2. Format Citra...9

2.2.1. Citra Biner...9

2.2.2. Cara Skala Keabuan...9

2.2.3. Cara Warna (Color image)...10

2.2.4. Konversi Citra Warna ke Citra Skala Keabuan...11

2.2.5. Konversi Citra Skala Keabuan ke Citra Biner...11

2.3. Model Warna...12

2.3.1. Model Warna RGB...12

2.4. Format File BMP...14

2.5. Pengertian Derau (noise) ... ..17

2.6. Pengolahan Citra ... 20

2.7. Median Filtering...22

2.7.1. Cara Kerja Median Filtering...24

2.8. Peak Signal Noise Ratio (PSNR)...37

BAB III. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem ... 39

3.2. Kebutuhan Sistem ... 40

3.2.1. Perangkat Keras ... 40

(15)

xv

3.4.1. Menu Utama...46

3.4.2. Rancangan Tampilan Form Proses ...47

3.4.3. Rancangan Tampilan Form Save...49

3.4.4. Rancangan Tampilan Form Help...50

3.4.5. Rancangan Tampilan About...51

3.4.6. Keluar...51

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM 4.1. Tampilan Sistem...52

4.1.1. Tampilan Awal...52

4.1.2. Tampilan Proses...53

4.1.3. Tampilan Ambil citra...55

4.1.4. Tampilan Hasil Proses...57

4.1.5. Tampilan Save...59

4.1.6. Tampilan Help...60

4.1.7. Tampilan About...61

4.1.8. Tampilan Keluar...61

4.2. Hasil Program...62

4.3. Percobaan Hasil Program...64

(16)

xvi

5.2. Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA

(17)

xvii

Gambar 1.1. Model Waterfall...…..……….

Gambar 2.1. Contoh Citra Digital Dalam Bentuk Matrik ...…..………….………

Gambar 2.2. Citra Monokrom ...………...………..……

Gambar 2.3. Citra Grayscale ...………...………..

Gambar 2.4. Citra Warna ...………...………….…….

Gambar 2.5. Model Warna RGB ………....….………...

Gambar 2.6. Format Berkas Bitmap ………...…....…...…...…….……..

Gambar 2.7. Format Citra BMP 24-bit ………...………...…

Gambar 2.8. Derau pada Citra Teks ………...

Gambar 2.9. Koordinat titik pada Kernel …...…….…………...………...

Gambar 2.10. Pengolahan citra... ………..….…....

Gambar 2.11. Pencarian nilai median dari titik-titik bertetangga ……….…..

Gambar 2.12. a.4-terhubung... ………….………...

Gambar 2.12. b.8-terhubung...

Gambar 2.12. c.24-terhubung...

Gambar 2.13. Perhitungan nilai median pada mask 3x3 dengan sliding window...

Gambar 2.14. Penempatan nilai median pada output image...

Gambar 2.15. Penggeseran window satu pixel ke kanan...

Gambar 2.16. Penggesaran window berakhir pada posisi tepi kiri citra...

Gambar 2.17. Penempatan kernel pada sudut kiri atas dengan nilai median=3

pada output image...

Gambar 2.18. Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 4

pada output image...

Gambar 2.19. Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 3

pada output image...

Gambar 2.20. Penggeseran kernel satu pixel ke bawah dengan nilai median= 4

(18)

xviii

pada output image...

Gambar 2.23. Penggeseran kernel satu pixel ke bawah dengan nilai median= 4

pada output image...

Gambar 2.24. Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 5

pada output image...

Gambar 2.25. Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 3

pada output image...

Gambar 2.26. Pixel-pixel hasil proses median filtering...

Gambar 2.27. Pixel-pixel pinggir diabaikan...

Gambar 2.28. Hasil median filtering... Gambar 3.1. Konteks Diagram...…..……….

Gambar 3.2. DFD Level 1...…………...…....……

Gambar 3.3. Flowchart proses konversi citra True Color ke Keabuan ...………

Gambar 3.4. Flowchart pengurangan derau dengan Median Filtering...….

Gambar 3.5. Flowchart MSE (Mean Square Error)...………....……

Gambar 3.6. Flowchart PSNR (Peak Signal to Noise Ratio)...………..

Gambar 3.7. Rancangan Tampilan Menu Utama.………...

Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Form Menu ..………...…….

Gambar 3.9. Form untuk memasukkan citra yang akan diproses...……...

Gambar 3.10. Rancangan Tampilan save citra………...………...

Gambar 3.11. Rancangan Tampilan save citra yang berhasil diproses...

Gambar 3.12. Rancangan Tampilan Help………..……..

Gambar 3.13. Rancangan Tampilan About………..……....

Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Keluar ………..…….

Gambar 4.1. Form Menu ………..………..……..

Gambar 4.2. Form Proses ………..……….……...

Gambar 4.3. Dialog Window Open Picture Citra ……….

Gambar 4.4. Citra Teks yang Sudah Dimasukkan ……...………..…….

(19)

xix

Gambar 4.7. Tampilan Help ………..……….…...

Gambar 4.8. Tampilan About………..……….……...

Gambar 4.9. Message Dialog Keluar ……….……....

Gambar 4.10. Pengurangan derau citra yang di proses dengan matrik 3x3...……...

Gambar 4.11. Pengurangan derau citra yang di proses dengan matrik 5x5....……..

Gambar 4.12. Pengurangan derau citra yang di proses dengan matrik 7x7...……...

Gambar 4.13. Perbandingan rata-rata kecepatan proses... 59

60

62

63

63

64

(20)

xix

Tabel 2.2. Tabel Isi Header Berkas Bitmap ………...……… Tabel 2.3. Tabel Isi Header Bitmap………...……….. Tabel 2.4. Tabel Isi Data Gambar ………...………. Tabel 4.1. Hasil percobaan tigapuluh gambar …………...………... Tabel 4.2. Perbandingan waktu proses tigapuluh gambar …………...…… Tabel 4.3. Nilai rata-rata waktu tiap matrik...………...

(21)

1

1.1 Latar Belakang

Pada masa sekarang, seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin

pesat, penggunaan alat-alat untuk perekaman citra pun semakin banyak, salah

satunya yaitu scanner dan peralatan perekaman citra lainnya. Akan tetapi hasil perekaman citra menggunakan scanner, kadang - kadang tidak memberikan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Citra yang dihasilkan kadang - kadang

memiliki derau (noise), yang disebabkan kesalahan pembacaan dari sensor citra sehingga mempengaruhi kualitas citra yang dihasilkan. Selain itu derau juga dapat

disebabkan oleh fenomena alam. Contohnya dokumen-dokumen dalam bentuk

teks yang teksnya hampir tidak dapat dibaca lagi, dimana dokumen-dokumen

tersebut masih sangat diperlukan dan merupakan arsip penting bagi kita. Maka

sangatlah baik, apabila dokumen-dokumen tersebut dapat di jernihkan kembali.

Metode noise reduction merupakan suatu proses untuk menghilangkan derau pada citra digital, dengan metode ini kita dapat memperjelas dokumen-dokumen

tersebut. Ada banyak metode yang digunakan, antara lain: metode median filtering, mean filtering, sharpening filtering. Pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode median filltering.

Penulis menggunakan metode ini dikarenakan metode median filtering

(22)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, timbul permasalahan

yang ingin dibahas yaitu bagaimana cara mengurangi derau pada sebuah teks

dokumen dengan metode median filtering.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari sistem yang baru ini adalah :

1. Sistem memprioritaskan pada pemrosesan perbaikan kualitas citra dokumen

teks.

2. Program memiliki kemampuan untuk memproses citra Grayscale (8-bit) yang memiliki derau salt and papper dengan format Bitmap (.bmp).

3. Program dibuat untuk komputer end user yang tidak terhubung dengan jaringan internet (tidak berbasis web).

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penulisan tugas akhir ini, yaitu:

1. Mengurangi derau pada citra dokumen teks dengan menggunakan metode

median filtering.

2. Menguji keberhasilan metode median filtering untuk mengurangi derau

(23)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan yaitu:

1. Studi pustaka mengenai metode median filtering.

• Mencari pengertian derau dan jenis-jenisnya.

• Mencari pengertian tentang pengurangan derau dan

metode-metodenya.

• Mencari pengertian metode median filtering beserta algoritmanya.

2. Pengembangan program aplikasi menggunakan model waterfall (Pressman,1992).

(24)

Langkah - langkah:

System Engineering and Analysis.

Mengumpulkan dan menentukan semua kebutuhan elemen sistem

Software Requirement Analysis

Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan

menetapkan kebutuhan software. Kebutuhan tersebut meliputi

performance dan interfacing.

Design

Proses menterjemahkan kebutuhan sistem kedalam sebuah gambaran

program. Desain akan menjadi dokumentasi dari program.

Coding (implementasi )

Pengkodean merupakan proses penterjemahan desain ke dalam bentuk

yang dapat dieksekusi.

Testing (pengujian)

Proses pengujian memastikan apakah semua fungsi-fungsi program

berjalan dengan baik dan menghasilkan output yang sesuai dengan

yang dibutuhkan.

3. Menganalisa hasil yang diperoleh dari langkah 2.

• Memberikan masukan berupa citra teks dokumen sebanyak 30.

(25)

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan yang digunakan dan sistematika

penulisan dari tugas akhir ini.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam tugas

akhir ini yang antara lain meliputi : pengertian citra, format citra, model warna,

format file bmp, pengertian derau, pengolahan citra , median filtering dan PSNR.

BAB III. ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis masalah untuk mempermudah dalam

menyusun rancangan disain berikutnya. Analisis ini terdiri dari spesifikasi

perangkat lunak, spesifikasi perangkat keras, dan sistem yang akan

dikembangkan. Kemudian akan dibahas pula perancangan yang disusun

berdasarkan pada analisis sistem. Hasil rancangan program terdiri dari rancangan

antar muka grafis yang akan diterapkan dalam pembuatan aplikasi.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL

Bab ini membahas tentang langkah-langkah implementasi dan hasil

program yang terdiri dari tampilan program, alur program, dan penjelasan

program.

(26)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan dari uji coba perangkat lunak dan

saran untuk pengembangan, perbaikan serta penyempurnakan terhadap aplikasi

(27)

7

2.1Pengertian Citra

Citra didefinisikan sebagai suatu representasi, kemiripan atau imitasi dari

suatu obyek atau benda (Balza, 2005). Secara harafiah, citra adalah gambar pada

bidang dua dimensi. Citra merupakan sebuah keluaran dari suatu sistem perekaman

data yang mungkin bersifat optis (berupa foto), bersifat analog (berupa sinyal video

seperti gambar pada monitor televisi), atau bersifat digital (file yang dapat disimpan

ke media penyimpanan) (Munir, 2004).

Komputer digital hanya dapat mengolah suatu citra yang sudah

direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari

fungsi malar (kontinu) menjadi nilai-nilai diskrit inilah yang disebut digitalisasi.

Citra yang dihasilkan dari proses digitalisasi disebut citra digital (digital image).

Citra yang tampak pada layar monitor merupakan kumpulan piksel- piksel

yang tersusun dalam bentuk array dua dimensi. Piksel (picture element) merupakan

elemen terkecil dari suatu citra yang berisi informasi untuk menampilkan warna

tertentu pada layar monitor (Prosise, 1994). Susunan piksel dalam baris (sumbu x)

dan kolom (sumbu y) dinamakan resolusi monitor.

Jumlah piksel yang dapat ditampilkan merupakan hasil kali antara jumlah baris dan

(28)

berarti monitor mampu menampilkan piksel sejumlah 640 baris dan 480 kolom

sehingga total piksel yang digunakan adalah 640 x 480 = 307.200 piksel. Semakin

besar resolusi sebuah citra maka semakin banyak titik-titik yang terkandung dalam

citra tersebut sehingga penampakan citra akan semakin halus. Biasanya satuan yang

digunakan adalah dpi (dot per inch). Gambar 2.1 merupakan contoh suatu citra yang

berukuran 5x5 pixel dan direpresentasikan secara numerik dengan matriks yang

teridri dari 5 baris (di-indeks dari 0 sampai 4) dan 5 buah kolom (di-indeks dari 0

sampai 4) seperti contoh berikut:

Pixel pertama pada koordinat (0,0) mempunyai nilai intensitas 0 yang berarti warna

pixel tersebut hitam, pixel kedua pada koordinat (0,1) mempunyai intensitas 2 yang

berarti warnanya antara hitam dan putih, dan seterusnya.

0 2 3 4 3

3 1 2 2 4

4 3 2 3 2

1 3 4 0 3

3 2 3 3 4

(29)

2.2Format Citra

Citra dalam format BMP terbagi atas empat macam, yaitu:

2.2.1 Citra Biner (binary image)

Citra biner disebut juga citra monokrom. Setiap titik pada citra biner hanya

mempunyai dua nilai derajat keabuan, yakni hitam dan putih. Warna hitam

dipresentasikan dengan nilai 0 dan warna putih dipresentasikan dengan nilai 1. Oleh

karena itu setiap titik pada citra biner hanya membutuhkan 1 bit untuk

merepresentasikan nilai piksel.

Gambar 2.2. Citra monokrom

2.2.2 Citra Skala Keabuan (grayscale image)

Citra grayscale memiliki kemungkinan warna yang lebih banyak daripada

citra biner karena ada nilai-nilai lain diantara nilai minimum dan nilai

maksismumnya. Banyaknya kemungkinan nilai minimum sampai nilai maksimum

(30)

dipakai adalah warna hitam sebagai warna maksimal dan putih sebagai warna

minimalnya sehingga warna diantaranya adalah abu-abu.

Misalnya citra grayscale 8 bit berarti memiliki 256 kombinasi warna dari 0

sampai 255 dimana nilai intensitas 0 menyatakan hitam dan nilai intensitas 255

menyatakan putih, dan nilai antara 0 sampai 255 menyatakan warna keabuan yang

terletak antara hitam dan putih. Citra grayscale 8 bit membutuhkan 1 byte untuk

merepresentasikan setiap pikselnya.

Gambar 2.3. Citra grayscale

2.2.3 Citra warna (color image)

Citra warna dikenal dengan nama citra spektral. Citra ini menerapkan format

warna RGB, dengan kombinasi warna piksel yang tersusun dari tiga warna dasar,

yaitu merah, hijau, dan biru. Setiap warna dasar mempunyai intensitas sendiri dengan

nilai maksimal 255. Kombinasi dari ketiga warna RGB akan menghasilkan warna

yang khas untuk piksel yang bersangkutan.

Citra berwarna dapat dibagi menurut kedalaman warnanya, yaitu: 4-bit, 8-bit, 16-bit

(31)

ditampilkan. Misalnya citra dengan panjang 8 bit akan memiliki 256 kombinasi

warna. Ini dihasilkan dari 28 = 256. Begitu juga citra 24-bit yang disebut juga citra 16 juta warna, karena ia mampu menghasilkan 224 = 16.777.216 kombinasi warna. Citra 24-bit dianggap mencakup semua warna (true color). Citra warna membutuhkan 3

byte yang masing-masing byte menyatakan komponen R, G, dan B.

Gambar 2.4. Citra warna

2.2.4 Konversi Citra Warna ke Citra Skala Keabuan

Citra warna dapat dikonversikan ke citra skala keabuan dengan operasi titik.

Secara intensitas nilai yang didapat didefinisikan sebagai nilai rerata dari ketiga nilai

elemen warna, sehingga nilai keabuan yang merepresentasikan intensitas dapat

dihitung dengan rumus:

Ko= 1/3 * (Ri + Gi + Bi )

2.3Model Warna

Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap

(32)

panjang gelombang yang berbeda. Pemodelan warna merupakan suatu cara

bagaimana suatu warna dapat diterjemahkan menjadi data numerik.

2.3.1Model Warna RGB

Standar bagi format warna RGB (Red, Green, Blue) ditetapkan oleh CIE

(Commission Internationale d l’Eclairage) pada tahun 1931, dengan tiga komponen

monokromatik dengan panjang gelombang 700 nm (R)ed, 546,1 nm (G)reen, dan

435,8 nm (B)lue (Michael, 2001). Kombinasi dari ketiga warna RGB akan

menghasilkan warna yang khas untuk setiap piksel, yang dijelaskan pada tabel 2.1

Tabel 2.1. Tabel warna RGB

Kode

warna

Nilai yang tersimpan dalam frame buffer Tampilan

warna red green blue

0 0 0 0 Hitam

1 0 0 1 Biru

2 0 1 0 Hijau

3 0 1 1 Cyan

4 1 0 0 Merah

5 1 0 1 Magenta

(33)

Suatu piksel yang berukuran 24 bit terdiri dari 3 × 1 byte, masing-masing

terdiri dari 8 bit yang masing-masing mewakili komponen warna Red, Green, dan

Blue yang merupakan 3 warna primer. Nilai setiap byte berada pada rentang 0,...,255,

dengan tipe unsigned.

Model warna RGB merupakan model warna penambahan (additive color

mode). Bentuk warna lain didapat dari proses penambahan warna primer, misalnya

untuk mendapatkan warna cyan maka dilakukan proses penambahan warna biru dan

hijau.

Caranya: R G B

0 0 1 biru

0 1 0 + hijau

0 1 1 cyan

Gambar 2.5. Model warna RGB

(34)

2.4 Format File BMP

Citra disimpan di dalam berkas (file) dengan format tertentu. Format citra

yang baku di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows dan IBM OS/2 adalah

berkas bitmap (BMP). Citra dalam format BMP lebih bagus daripada citra dalam

format yang lainnya, karena citra dalam format BMP umumnya tidak dimampatkan

sehingga tidak ada informasi yang hilang (Munir,2004).

Setiap berkas bitmap terdiri atas header berkas (BitmapFileHeader),

header bitmap (bitmapinfoheader), informasi palet, dan data bitmap.

Header berkas Header bitmap Informasi palet Data bitmap

14 byte 12 s/d 64 byte 0 s/d 1024 bytes Nbyte

Gambar 2.6. Format berkas bitmap

Header berkas akan menentukan tipe, ukuran dan layout dari file bitmap.

Stuktur header file dijelaskan pada tabel 2.2.

Tabel 2.2. Tabel isi header berkas bitmap

Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan

1 – 2 2 BmpType Tipe berkas Bitmap:

BA = bitmap array,

CI = icon,

BM = bitmap,

CP = color pointer,

(35)

3 – 6 4 BmpSize Ukuran berkas bitmap

7 – 8 2 XhotSpot X hotspot untuk kursor

9 – 10 2 YhotSpot Y hotspot untuk kursor

11 – 14 4 OffBits Ofset ke awal data bitmap (dalam byte)

Header bitmap akan menentukan dimensi, tipe pemampatan dan format warna

untuk bitmap. Stuktur header bitmap dijelaskan pada tabel 2.3.

Tabel 2.3. Tabel isi header bitmap

Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan

1 – 4 4 HdrSize Ukuran header dalam satuan byte

5 – 8 4 Width Lebar bitmap dalam satuan piksel

9 – 12 4 Height Tinggi bitmap dalam satuan piksel

13 – 14 2 Planes Jumlah plane (umumnya selalu satu)

15 – 16 2 BitCount Jumlah bit per piksel

17 – 20 4 Compression 0 = tak dimampatkan,

1 = dimampatkan

21 – 24 4 ImgSize Ukuran bitmap dalam byte

25 – 28 4 HorzRes Resolusi horizontal

29 – 32 4 VertRes Resolusi vertical

33 – 36 4 ClsrUsed Jumlah warna yang digunakan

(36)

Informasi palet warna berisi struktur RGBQuad yang berisi elemen warna

yang ada pada bitmap. Setiap entry pada tabel terdiri atas tiga buah field, yaitu R

(red), G (green), dan B (blue). Stuktur informasi palet warna dijelaskan pada tabel

2.4.

Tabel 2.4.Tabel isi data gambar

Ofset Nama Keterangan

0 RgbBlue Nilai warna biru

1 RgbGreen Nilai warna hijau

2 RgbRed Nilai warna merah

3 RgbReserved Selalu 0

Data bitmap diletakkan sesudah informasi palet. Penyimpanan data bitmap di

dalam berkas disusun terbalik dari bawah ke atas dalam bentuk matrik yang

berukuran Height × Width. Baris ke-0 pada matrik data bitmap menyatakan data

piksel di citra baris terbawah, sedangkan baris terakhir pada matrik menyatakan data

piksel di citra baris teratas. Stuktur informasi data bitmap dijelaskan pada gambar 2.3.

Gambar 2.7. Format citra BMP 24-bit

! !

(37)

2.5 Pengertian Derau (noise)

Derau adalah semua informasi yang tidak diinginkan yang mengkontaminasi

citra. Derau pada citra didefinisikan sebagai daerah - daerah yang menampilkan titik -

titik yang menyimpang atau “kotor” yang disebabkan kesalahan pembacaan dari

sensor citra (Fisher, 2003). Deraumuncul dalam citra teks dokumen dan dapat berasal

dari berbagai macam sumber. Salah satu contohnya yaitu, proses akuisisi digital

tampilan gambar, yang mengubah sebuah gambar optik menjadi sinyal elektronik

secara terus menerus, proses inilah yang menyebabkan noise dapat muncul dalam

bentuk tampilan digital.

Derau yang terjadi pada citra berupa sebaran yang mana warna pikselnya

berbeda dengan warna piksel di sekitarnya. Derau yang akan dieliminasi pada sistem

yang akan dibuat berupa derau salt and pepper. Derau ini disebabkan oleh kesalahan

yang terjadi pada waktu pengiriman data. Titik - titik yang berubah menjadi derau

disebabkan nilai keabuannya yang berubah dari nilai aslinya ke nilai maksimum

(255) sehingga titik tersebut akan kelihatan seperti garam (salt) ataupun nilai titik

tersebut berubah ke nilai minimum (0) sehingga kelihatan seperti lada (pepper)

(Fisher, 2003).

Derau pada citra dapat dirumuskan sebagai berikut (Fisher, 2003) :

(38)

dimana :

f(i,j) = Citra hasil perekaman

s(i,j) = citra asli

n(i,j) = noise yang terdapat pada citra

Derau pada citra biasanya mempunyai nilai keabuan yang berbeda dengan

titik - titik di sekitarnya sehingga kelihatan sangat mencolok. Deraumuncul sebagai

akibat dari gangguan pada proses produksi dan penangkapan sinyal.

Hal ini mungkin terjadi mengingat pada kenyataannya, hubungan yang terjadi

antara titik dalam obyek dengan titik pada citra bukanlah hubungan korespondensi

satu – satu melainkan dapat berupa hubungan satu-ke-banyak, yang biasa terjadi

apabila sinyal yang dipetakan dari obyek pencitraan mengalami penyebaran

(divergensi) sehingga ketika sampai di detektor tidak lagi berupa suatu titik namun

sudah merupakan suatu luasan, dan banyak-ke-satu, yang mungkin terjadi apabila

sebuah titik pada detektor menerima sinyal dari banyak bagian dari obyek pencitraan.

Gambar 2.8 di bawah ini merupakan salah satu contoh derau pada citra dokumen

(39)

Gambar 2.8. Derau pada Citra Teks

Untuk membatasi area titik - titik bertetangga yang akan diproses agar tidak

terlalu meluas, maka dipakai suatu jendela yang biasa disebut Kernel. Ukuran kernel

lebih kecil dari ukuran citra. Kernel dinyatakan dalam bentuk matriks, dengan ukuran

sesuai yang dikehendaki, misalnya 3x3, 5x5, dan 7x7. Pengoperasian kernel

dilakukan dengan menggeser jendela tersebut piksel per piksel mulai dari sudut kiri

atas pada citra hingga seluruh piksel pada citra selesai dihitung.

(x-1,y-1) (x,y-1) (x+1,y-1)

(x-1,y) (x,y) (x+1,y)

(x-1,y+1) (x,y+1) (x+1,y+1)

(40)

Koordinat (x,y) seperti ditunjukkan pada Gambar 2.9 di atas merupakan

koordinat titik yang akan diganti nilai keabuannya berdasarkan nilai median dari titik

- titik tetangganya.

2.6Pengolahan Citra

Pengolahan citra bertujuan mengperbaiki kualitas citra agar mudah

diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Pengolahan citra digital (digital image

processing) merupakan proses memanipulasi suatu file citra dengan menggunakan

komputer digital sehingga menghasilkan suatu file citra yang sesuai dengan

keinginan.

Teknik – teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain.

Jadi masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra. Pengolahan citra

menggunakan komputer dapat digambarkan pada diagram berikut ini:

Gambar 2.10. Pengolahan Citra

Pengolahan citra pada dasarnya dilakukan dengan cara memodifikasi setiap

titik dalam citra tersebut. Secara garis besar, modifikasi citra dikelompokkan

menjadi:

1. Operasi titik adalah operasi pengolahan citra dimana setiap titik diolah

tidak berpengaruh antara satu titik dengan titik yang lain. Setiap titik pada

suatu citra mempunyai 2 karakteristik, yaitu koordinat yang menunjukkan Proses Pengolahan Citra

(41)

lokasi dari titik tersebut dalam citra dan nilai piksel. Beberapa operasi

pengolahan citra yang termasuk dalam kelompok operasi titik adalah

operasi modifikasi kecemerlangan (brightness modification), peningkatan

kontras (contrast enhancement), negasi (negation), dan operasi

pengambangan (thresholding).

2. Operasi global adalah operasi pengolahan citra dimana karakteristik global

dari citra tersebut digunakan untuk memodifikasi nilai setiap titik. Salah

satu contoh operasi global adalah ekualisasi histogram.

3. Operasi geometri adalah operasi terhadap koordinat piksel dalam citra

yang memungkinkan terjadinya perubahan bentuk, ukuran, atau orientasi.

Operasi geometri di antaranya meliputi pencerminan (flipping), rotasi /

pemutaran (rorating), penskalaan (scaling / zooming), dan pembengkokan

(warping).

4. Operasi temporal/berbasis bingkai adalah operasi pengkombinasian dua

buah citra atau lebih dengan menggunakan operasi matematis. Operasi ini

dilakukan titik per titik dengan lokasi yang bersesuaian pada citra-citra

tersebut. Operasi temporal/berbasis bingkai di antaranya meliputi

pengurangan derau, penggabungan citra (image blending), deteksi

gerakan, dll.

5. Operasi titik bertetangga adalah operasi dimana data dari titik yang

(42)

mengubah nilai. Operasi bertetangga pada dasarnya konvolusi antara citra

dengan sebuah filter atau mask. Operasi titik bertetangga di antaranya

meliputi penghalusan citra (smoothing), eliminasi derau, pendeteksi tepi,

penajaman citra (sharping).

6. Operasi morfologi adalah operasi yang didasarkan pada segmen atau

region dalam citra yang menjadi perhatian. Operasi morfologi di

antaranya meliputi operasi pencarian batas, dilasi (dilation), erosi

(erosion), penutupan (closing), pembukaan (opening), pengisian (filling).

Pada umumnya, operasi citra pada pengolahan citra diterapkan bila:

1. Perbaikan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek

informasi yang terkandung dalam citra tersebut.

2. Elemen-elemen dalam citra perlu dikelompokkan atau dicocokkan untuk

diukur.

3. Sebagian citra perlu digabung dengan citra yang lain.

2.7Median Filtering

Median Filtering merupakan operasi untuk memodifikasi nilai keabuan

sebuah titik pada citra berdasarkan nilai keabuan dari titik - titik di sekelilingnya

(bertetangga). Ide dasar dari median filtering adalah, mengganti nilai keabuan dari

(43)

(Fisher, 2003). Proses penghalusan dilakukan untuk setiap pixel dari citra dengan

memperhitungkan statistik pixel yang berada dalam daerah ketetanggaan

(neighborhood window). Setiap pixel yang diproses akan digantikan dengan nilai

median dari himpunan nilai pixel yang ada di dalam jendela ketetanggaan ini

(Course, 2000).

Untuk mengetahui median dari titik - titik bertetangga, semua nilai keabuan

dari titik - titik bertetangga yang ada termasuk titik yang akan diubah itu sendiri,

harus diurutkan terlebih dahulu dari yang terkecil sampai yang terbesar kemudian

nilai keabuan yang berada di tengah akan dipakai sebagai nilai mediannya. Bila titik

yang ada berjumlah genap, maka rerata nilai keabuan dari kedua titik yang berada di

tengah akan dipakai sebagai mediannya.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, banyaknya titik bertetangga yang akan

dipakai adalah sembilan titik, sehingga median dari titik - titik bertetangga ini adalah

nilai keabuan yang terletak pada posisi ke lima setelah nilai keabuan titik - titik

bertetangga tersebut diurutkan.

123 125 126 130 140 Nilai titik tetangga :

122 124 126 127 135 115,119,120,123,124,

118 120 150 125 134 125,126,127,150.

119 115 119 123 133 Titik yang akan dirubah = 150

111 116 110 120 130 Nilai Median = 124

(44)

Berdasarkan titik - titik yang saling berhubungan, titik - titik bertetangga

(neighborhood) dapat dikelompokkan menjadi, 4-terhubung, 8-terhubung,

24-terhubung dan lain sebagainya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.12.

berikut :

Gambar. 2.12a. 4-terhubung Gambar. 2.12b. 8-terhubung Gambar. 2.12c. 24-terhubung

2.7.1 Cara Kerja Pengurangan Derau

Median filtering merupakan operasi spatial filtering, jadi digunakan mask 2

dimensi yang merupakan aplikasi untuk setiap pixel pada citra masukan (Umbaugh,

1998). Untuk mempergunakan suatu mask yang berarti menengahkan citra masukan

pada suatu pixel, penilaian mencakupi kecerahan pixel dan menetapkan dimana nilai

kecerahan merupakan nilai median. Di bawah ini merupakan konsep dasar dari

(45)

a. Citra asli dilapisi dengan NxN window, dan nilai median dari piksel ditempatkan

pada output image pada lokasi x (seperti gambar diatas).

Gambar 2.14. Penempatan nilai median pada output image

(46)

b. Geser window satu pixel ke kanan, kemudian nilai median dari pixel di letakkan

pada output image pada lokasi x (seperti gambar diatas)

c. Ketika akhir dari panah berakhir, window akan berpindah kembali pada posisi tepi

kiri dari citra dan turun satu baris.

Input image I(r,c)

Median value

x

Output Image

Gambar 2.15. Penggeseran window satu pixel ke kanan

(47)

d. Selanjutnya, ketika seluruh citra telah selesai di proses. Pixel pada bagian pinggir

citra tidak di proses. Hal ini dikarenakan bagian pinggir citra lebarnya sangat kecil

(hanya satu pixel ) relatif dibandingkan dengan ukuran citra, sehingga pixel-pixel

pinggir tidak memperlihatkan efek yang kasat mata (Munir, 2004).

Menetapkan nilai median dengan cara menempatkan nilai kecerahan secara

ascending dan memilih nilai tengahnya. Memperoleh nilai median yang akan menjadi

nilai untuk pixel pada citra keluaran. Pada setiap pixel yang diproses akan digantikan

dengan nilai median dari himpunan nilai pixel yang ada di dalam jendela

ketetanggaan ini.

Berikut ini merupakan contoh pengujian citra dengan menggunakan matrik

ukuran 3x3. Operasi median dilakukan dengan menggeser kernel median pixel per

(48)

1. Tempatkan kernel pada sudut kiri atas , kemudian hitung nilai pixel pada posisi

(0, 0) dari kernel :

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 3. Nilai ini didapat dengan cara mengambil nilai tengah dalam sebuah

matrik satu dimensi yang telah diurutkan terlebih dahulu secara ascending, seperti

berikut:

1 2 2 3 3 4 5 6 7

Nilai 3 ini akan menggantikan nilai 1 sehingga piksel utamanya akan memiliki warna

yang berbeda dengan sebelumnya.

2. Geser kernel satu pixel ke kanan, kemudian hitung nilai pixel pada posisi (0, 0)

dari kernel:

3

(49)

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 4. Nilai ini didapat dengan cara mengambil nilai tengah dalam sebuah

matrik satu dimensi yang telah diurutkan terlebih dahulu secara ascending, seperti

berikut:

1 1 2 4 4 5 5 6 7

Nilai 4 ini akan menggantikan nilai 6 dan piksel utamanya akan memiliki warna

yang berbeda dengan sebelumnya.

3. Geser kernel satu pixel ke kanan, kemudian hitung nilai pixel pada posisi (0, 0)

dari kernel:

3 4

(50)

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 3. Nilai ini didapat dengan cara mengambil nilai tengah dalam sebuah

matrik satu dimensi yang telah diurutkan terlebih dahulu secara ascending, seperti

berikut:

1 1 2 2 3 4 5 6 7

Nilai 3 ini akan menggantikan nilai 4 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

berbeda dengan sebelumnya.

4. Selanjutnya, geser kernel satu pixel ke bawah, lalu mulai lagi melakukan

perhitungan median filtering seperti diatas. Setelah itu, geser kernel satu pixel

ke kanan:

3 4 3

(51)

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 4

1 2 2 3 4 5 5 6 7

Nilai 4 ini akan menggantikan nilai 5 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

berbeda dengan sebelumnya.

3 4 3

4

(52)

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 5

1 1 2 4 5 5 6 7 7

Nilai 5 ini akan menggantikan nilai 7 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

berbeda dengan sebelumnya.

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

3 4 3

4 5

3 4 3

4 5 4

Gambar 2.21 Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 5 pada output image

(53)

Nilai median = 4

1 1 2 3 4 5 6 7 7

Nilai 4 ini akan menggantikan nilai 1 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

berbeda dengan sebelumnya.

5. Selanjutnya, geser kernel satu pixel ke bawah, lalu hitung nilai median. Setelah itu,

geser kernel satu pixel ke kanan.

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 4

1 2 2 3 4 5 5 5 7

Nilai 4 ini akan menggantikan nilai 2 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

berbeda dengan sebelumnya.

3 4 3

4 5 4

4

(54)

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

Nilai median = 5

1 1 2 3 5 5 5 7 7

Nilai 5 ini akan menggantikan nilai 5 dan piksel utamanya akan memiliki warna yang

sama dengan sebelumnya.

3 4 2 5 1

2 1 6 4 2

3 5 7 1 3

4 2 5 7 1

2 5 1 3 2

3 4 3

4 5 4

4 5

3 4 3

4 5 4

4 5 3

Gambar 2.24 Penggeseran kernel satu pixel ke kanan dengan nilai median= 5 pada output image

(55)

Nilai median = 3

1 1 1 2 3 3 5 7 7

Hasil dari proses median filtering :

Pixel-pixel pinggir diabaikan, tidak di hitung nilai median nya, sehingga pixel-pixel

pinggir nilainya tetap sama seperti citra asal. 3 4 3

4 5 4

4 5 3

3 4 2 5 1

2 3 4 3 2

3 4 5 4 3

4 4 5 3 1

2 5 1 3 2

Gambar 2.26 Pixel-pixel hasil proses median filtering

(56)

Gambar di bawah ini merupakan salah satu contoh hasil dari proses median filtering

(Mavega,2002).

Gambar 2.28 . Hasil median filtering

Pada pengujian citra tersebut citra yang digunakan berukuran 640x480 pixels

dengan 256 gray levels. Pada contoh di atas membuktikan bahwa median filtering

dapat menghilangkan derau pada citra dan memperbaiki kerusakan citra dengan hasil

yang lebih baik. Pada pengujian ini jumlah citra yang di uji adalah 30. Waktu yang

diperlukan dalam pengujian 30 citra adalah 998.203 ms. Operasi median telah dapat

secara efektif menghilangkan derau salt-and-pepper pada citra asal. Ketajaman citra

(57)

2.8 Peak Signal to Noise Ratio(PSNR)

Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) adalah perbandingan antara nilai

maksimum dari sinyal yang diukur dengan besarnya derau yang berpengaruh pada

sinyal tersebut (Sivakumar, 2007). PSNR biasanya diukur dalam satuan desibel. Pada

tugas akhir kali ini, PSNR digunakan untuk mengetahui kualitas citra hasil

pengurangan derau.

Untuk menentukan PSNR, terlebih dahulu harus ditentukan nilai rata-rata kuadrat

dari error (MSE - Mean Square Error). Perhitungan MSE adalah sebagai berikut :

MSE = Nilai Mean Square Error dari citra tersebut

m = panjang citra tersebut (dalam piksel)

n = lebar citra tersebut (dalam piksel)

(i,j) = koordinat masing-masing piksel

I (i,j) = nilai citra hasil

K (i,j) = nilai citra asli

Sementara nilai PSNR dihitung dari kuadrat nilai maksimum sinyal dibagi dengan

MSE. Apabila diinginkan PSNR dalam desibel, maka nilai PSNR akan menjadi

(58)

    

   =

MSE MAX PSNR

2

log . 10

Dimana :

PSNR = nilai PSNR citra (dalam dB)

MAX = nilai maksimum piksel

(59)

39

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Citra teks dokumen hasil perekaman dari suatu system yaitu scanner

kadang tidak sebagus yang diinginkan. Hal ini disebabkan munculnya deraupada

citra tersebut yang diakibatkan oleh banyak faktor, misalnya dokumen-dokumen

yang berbentuk teks tersebut mendapatkan gangguan elektromagnetik ataupun

cacat fisik yang terjadi karena disimpan dan ditumpuk dalam kurun waktu yang

cukup lama atau gangguan dikarenakan pada alat perekaman optik tersebut,

sehingga citra keluaran dari sistem perekaman tersebut terlihat tidak begitu bagus

dengan adanya titik – titik derau yang terdapat pada citra. Oleh karena itu

diperlukan suatu sistem pengolahan pada citra tersebut.

Sistem pengolahan citra yang dimaksud adalah, suatu proses yang

dilakukan pada citra yang bertujuan untuk mengurangi sebanyak mungkin

intensitas derau yang ada, dengan cara memodifikasi nilai keabuan sebuah titik

berdasarkan nilai keabuan dari titik - titik yang ada disekitarnya (bertetangga),

sehingga informasi yang ingin disampaikan oleh citra dapat lebih jelas terlihat.

Sistem ini akan menggunakan metode median filtering. Sistem akan

dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dimengerti dan dioperasikan (user

(60)

3.2 Kebutuhan Sistem

3.2.1. Perangkat-keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk sistem yang akan

dibangun adalah sebagai berikut :

1. Prosessor Intel Pentium IV 1,8 GHz

2. RAM minimal 128 MB

3. Monitor SVGA dengan VGA Card 8 MB

4. Keyboard

5. Mouse

6. Scanner

3.2.2. Perangkat-lunak

Untuk menunjang kinerja perangkat-keras yang ada, dibutuhkan

perangkat-lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows XP

2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Borland Delphi 7.0

3.3 Perancangan Proses

Dalam sistem ini terdapat beberapa proses yang dilakukan yaitu proses

memasukkan citra teks dokumen, mengubah citra menjadi citra biner (jika citra

bukan citra biner), melakukan proses pengurangan derau dan menyimpan citra

yang dihasilkan dari proses pengurangan derau. Berikut adalah gambar konteks

(61)

Gambar 3.1 Konteks Diagram

Dalam konteks diagram diatas dapat dijelaskan, sistem menerima masukan

berupa citra digital. Citra ini akan direduksi, dan menghasilkan citra hasil yang

telah bersih dari derau. Proses pengurangan derau ini menggunakan metode

median filtering. Dari konteks diagram, akan didapatkan Data Flow Diagram

(DFD) Level 1 sebagai berikut:

Gambar 3.2 DFD Level 1

Sistem yang dikembangkan dalam tugas akhir ini akan dijelaskan dengan

menggunakan flowchart. Di bawah ini merupakan flowchart yang menjelaskan

proses-proses yang ada dalam program pengurangan derau pada teks dokumen

(62)

3.3.1. Flowchart Pengurangan Derau

a. Flowchart proses konversi citra True Color ke Keabuan

Gambar 3.3. Flowchart proses konversi citra True Color ke Keabuan

Flowchart di atas merupakan proses konversi citra True Color ke Keabuan

yang berfungsi untuk mengubah citra masukan yang true color kedalam bentuk

keabuan. Proses konversi dilakukan dengan operasi titik (Balza, 2005). Nilai

elemen warna yang terdiri dari tiga nilai yaitu RGB (Red,Green,Blue) atau HSL

(63)

b. Flowchart Pengurangan derau dengan Median Filtering

Gambar 3.4. Flowchart pengurangan derau dengan Median Filtering

Flowchart diatas merupakan flowchart pengurangan derau dengan metode

median filtering, langkah pertama adalah mengambil citra, citra yang diambil

dalam format .BMP. Setelah itu user dapat memilih salah satu ukuran matrik

yang diinginkan, terdapat tiga ukuran matrik, yaitu 3 x 3, 5 x 5, dan 7 x 7.

(64)

dicari nilai median dalam matrik tersebut. Sistem akan terus berjalan, sampai nilai

median tersebut di dapatkan dan kemudian dilakukan pengecekan terhadap semua

titik, kemudian data matrik akan dikopikan ke data citra hasil.

c. Flowchart MSE (Mean Square Error)

2

mn MSE

MSE= 1

Gambar 3.5. Flowchart MSE

Flowchart diatas merupakan flowchart Mean Square Error (MSE) yang

merupakan nilai rata-rata kuadrat error. Dimana nilai tersebut diperoleh dari hasil

bagi MSE1 dengan nilai m x n. Nilai m yang merupakan panjang citra dan n yang

(65)

d. Flowchart PSNR (Peak Signal to Noise Ratio)

   

  =

MSE MAX PSNR

2

log 10

Gambar 3.6 Flowchart PSNR

Flowchart diatas merupakan flowchart Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), nilai

PSNR merupakan nilai kualitas citra hasil pengurangan derau. Pada proses PSNR ini

akan dilakukan pencarian nilai titik terbesar sebanyak piksel pada citra (Max). Kemudian

(66)

3.4 Perancangan Tampilan Program

3.4.1. Menu Utama

Tampilan-tampilan dalam program ini dibuat sederhana, hal ini

dimaksudkan agar user dapat lebih mudah dalam menggunakan program ini,

berikut ini merupakan menú utama dalam program ini :

Gambar 3.7. Rancangan tampilan Menu Utama

Pada rancangan Menu Utama ini terdapat tiga tombol yang memiliki

fungsi:

Masuk : berfungsi untuk masuk pada halaman utama program

aplikasi ‘Noise Reduction pada teks dokumen’.

Help : berfungsi untuk menampilkan halaman yang berisi

informasi singkat mengenai program aplikasi ini.

(67)

3.4.2. Rancangan Tampilan Form Proses

Pada form ini, proses pengurangan derau akan dilakukan. Pada form

proses ini terdapat enam buah tombol, yaitu :

• Ambil citra : berfungsi untuk memanggil open picture dialog untuk

membuka file citra teks dokumen yang akan diolah.

• Proses : berfungsi untuk mengurangi derau pada citra.

• Simpan : berfungsi untuk memanggil save picture dialog untuk

menyimpan file citra hasil yang telah diolah

• Reset : berfungsi untuk mereset semua nilai value dalam menu

proses.

• Print : berfungsi untuk memanggil fungsi print untuk mengeprint

citra hasil yang telah diolah.

• Kembali : berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Pada menu ini terdapat empat radio button, untuk menunjukkan nilai matrik, yaitu

matrik 3x3, 5x5, dan 7x7. Selain itu, dalam menu ini terdapat progres bar, serta

status bar. Progres bar berfungsi untuk melihat lamanya proses yang dilakukan

untuk mengurangi derau pada citra teks. Status bar pada form ini terbagi menjadi

tiga panel, panel pertama berfungsi untuk menampilkan status proses, panel kedua

berfungsi untuk menampilkan nilai median yang dihasilkan dan panel ketiga

berfungsi untuk menampilkan lama waktu yang digunakan dalam proses

pengurangan derau pada salah satu ukuran matrik.

(68)

Gambar 3.8. Rancangan tampilan form menu

Untuk memasukkan citra yang akan diproses pada form proses dengan

memilih tombol ambil citra. Jika sub menu open telah dipilih, maka form sub

menu open yang tampil akan terlihat seperti pada gambar berikut :

(69)

Form untuk memasukkan citra yang akan diproses ini mirip dengan

tampilan form Save. Untuk tipe file grafiknya, dibatasi hanya pada file grafik

dengan format bitmap (*.bmp). Keluaran dari sistem pengolahan ini berupa

sebuah citra yang telah diproses yang akan di tampilkan pada sebuah frame hasil

proses yang terletak di sebelah kanan frme citra asli.

Pada saat memasukkan citra, akan di-cek apakah citra tersebut mempunyai

format 8-bit atau tidak. Bila citra yang di masukkan tidak berformat 8-bit maka

secara otomatis citra akan di ubah ke format 8 bit.

3.4.3. Rancangan Tampilan Save

Save merupakan tampilan save picture dialog untuk menyimpan file citra

hasil yang telah diproses dengan ekstensi file .bmp. Pada rancangan antarmuka

terdapat dua tombol yang memiliki fungsi:

Save : berfungsi untuk menyimpan file citra yang telah diproses ke

dalam media penyimpanan.

Cancel : berfungsi untuk membatalkan pilihan.

Rancangan tampilan save citra dapat dilihat pada gambar 3.14 dan pada

(70)

Gambar 3.10. Rancangan tampilan save citra

Gambar 3.11. Rancangan tampilan save citra yang berhasil diproses

3.4.4 Rancangan Tampilan Help

Menu help ini berisi informasi tentang program.Adapun Rancangan

tampilan form Image Preview berikut ini:

(71)

3.4.5. Rancangan Tampilan About

Menu about ini berisi informasi mengenai pembuat program dan informasi

tentang program. Rancangannya terlihat pada gambar berikut :

Gambar 3.13. Rancangan tampilan About.

3.4.6 Keluar

Keluar merupakan tampilan yang berisi konfirmasi singkat yang

menanyakan lagi kepada user apakah dia akan mengakiri penggunaan program

ini. Rancangan tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 3.14.

(72)

52

Program yang dibuat pada skripsi ini merupakan program untuk

mengurangi derau pada citra dokumen teks dengan format .BMP. Pada bab ini akan

dijelaskan mengenai implementasi sistem.

4.1.Tampilan Sistem

4.1.1. Tampilan Awal

Pada saat pertama kali program dijalankan akan muncul form menu, seperti pada

Gambar 4.1.

(73)

Pada tampilan awal terdapat tiga tombol, yaitu tombol masuk, tombol help,

dan tombol keluar. User dapat memilih tombol masuk agar program dapat

menampilkan form proses, yaitu form yang digunakan untuk proses pengurangan

derau. Program yang terdapat pada tombol masuk adalah:

Perintah di atas akan menampilkan form proses dan menyembunyikan form utama.

4.1.2. Tampilan Proses

Pada form proses ini akan dilakukan proses pengurangan derau. Tombol

Ambil Citra digunakan untuk mengambil file citra dokumen teks hasil scaner.

Sedangkan tombol-tombol yang berada dibagian kiri digunakan untuk proses.

Gambar 4.2 akan menampilkan form proses, yaitu form yang digunakan untuk

pemrosesan pengurangan derau.

(74)

User dapat mengambil file citra dengan menekan tombol Ambil Citra. Perlu

diketahui citra yang dimasukkan ke dalam program harus bertipe .BMP dengan

format citra warna 8 bit dengan format warna grayscale. Apabila format citra tidak 8

bit, maka citra akan di ubah ke format 8 bit.

ksakkkALMAMLSA

! "

"

# $

# $ %

# $ & ' " !

$ ( )

"

& $ * "+ " ,

-$ # * "+ " ,

-.. / 01

2$ ( 3 )

,2- $ 4 " &,#52-6 &,#526 -6 &,#526 -!.#!

"

$ %

$ #

(75)

4.1.3. Tampilan Ambil citra

Ketika user menekan tombol ambil citra maka akan muncul tampilan dialog

window open picture citra sehingga user dapat memilih citra dokumen teks yang akan

dimasukkan ke dalam sistem. Gambar 4.3 merupakan tampilan dialog window open

picture citra.

Gambar 4.3. Dialog window open picture citra

Setelah user memilih sebuah citra untuk diolah maka citra akan secara

otomatis masuk pada sistem dan tertampil pada form proses. Kemudian user dapat

memilih salah satu ukuran matrik yang diinginkan. Gambar 4.4 merupakan tampilan

(76)

Gambar 4.4. Citra teks yang sudah dimasukkan

Setelah citra di tampilkan pada frame citra noise, maka user dapat menekan

tombol proses, untuk menjalankan proses pengurangan derau pada citra dan hasil

(77)

4.1.4. Tampilan Hasil Proses

Gambar 4.5. Form hasil proses

$ * ) )*

0 $ * ) )*

"

$ )* *

7 $ )* *

8 ", 5*6 !5 676 5*6 !5 5*6 !6 ! 7

-$ ' , )

90)7-$ 5*6 !5 5*6 !

2 $ 5*6 !5 5*6 ! "

8 ",2- : 8 ",2) -! " "

$ 8

",2-8 ",2- $ 8 ",2)

-8 ",2) - $ "

(78)

-Listing program mencari nilai PSNR

1 $ (

0 $ ( " ; )

"

& $ # "+ "

,0-$ "+ "

,0-$ ( " ; )

"

1 $ 1 61< , -) , -!

"

"

1 $ 1 . 50

$ (

0 $ ( " ; )

"

$ # "+ "

,0-$ ( " ; )

"

: , -! "

$ ,

-"

"

1" $ (5+ ( 1< !. 1 !

1 1" $ $ 91 1" !

(79)

4.1.5. Tampilan Save

Hasil yang telah diproses dapat disimpan di dalam media penyimpanan. Saat

proses penyimpanan berhasil dilakukan maka akan muncul tampilan message box

yang akan menginformasikan kepada user bahwa proses penyimpanan telah berhasil

dilakukan.

Gambar 4.6 akan menampilkan message box yang akan menginformasikan

kepada user.

Gambar 4.6. Tampilan message box

@ " * 11 > 1 11 0

(80)

4.1.6. Tampilan Help

Fasilitas lain yang dapat dimanfaatkan oleh user adalah help. Menu help akan

membantu user memahami cara penggunaan program ini. Tampilan help ini akan

ditampilkan oleh system ketika user menekan tombol help. Gambar 4.7 akan

menunjukkan tampilan help.

(81)

4.1.7. Tampilan About

Menu about merupakan informasi pembuat program dan informasi tentang

program. Tampilan about ini akan ditampilkan oleh sistem ketika user menekan

tombol about. Gambar 4.8 akan menunjukkan tampilan about.

Gambar 4.8. Tampilan About

4.1.8. Tampilan Keluar

User dapat mengakhiri program ini dengan menekan tombol keluar. Program

akan menampilkan message box yang akan ditampilkan sebagai konfirmasi apakah

user memang berniat untuk mengakiri program tersebut.

* 11 C >@ / " 0 / " " / " D>9

3 " " 9 , E 19 ? -9 (! CEF "

(82)

Gambar 4.9 akan menampilkan message box yang akan tertampil ketika user

menekan tombol keluar.

Gambar 4.9. Message dialog keluar

4.2. Hasil Program

Setelah melakukan perancangan sistem dan mengimplementasikannya, maka

penulis melakukan pengujian program yang berguna sebagai bahan masukan

penulis dan pengembangan sistem selanjutnya. Adapun proses dalam

(83)

Gambar 4.10. Pengurangan derau citra yang diproses dengan matrik 3x3

(84)

Gambar 4.12. Pengurangan derau citra yang diproses dengan matrik 7x7

4.3.Percobaan Hasil Program

Setelah melakukan perancangan sistem dan mengimplementasikannya, maka

penulis melakukan pengujian program yang berguna sebagai bahan masukan penulis

dan pengembangan sistem selanjutnya. Pengujian program dilakukan pada 30 citra

dokumen teks, file citra yang dimasukkan berupa file citra dokumen teks yang

memiliki derau hasil scan. Dari melakukan percobaan didapat hasil pada tabel

(85)

Tabel 4.1 Hasil perco

cobaan tigapuluh gambar

File

Ukuran

Gambar

Matrik

(86)
(87)
(88)
(89)
(90)
(91)
(92)

4.3.1. Analisa Hasil Program

Pada tabel 4.1 dapat dilihat hasil proses pengurangan derau pada tigapuluh citra

dokumen teks hasil scan. Pada tabel dapat dilihat nilai PSNR, semakin besar mask

atau kernel yang digunakan maka nilai PSNR akan semakin kecil. Nilai PSNR ini

menunjukkan kualitas citra yang dihasilkan, semakin besar nilai PSNR maka semakin

baik pula citra yang dihasilkan. Pada matrik 3x3, citra dokumen teks yang dihasilkan

lebih baik, karena derau salt and pepper dapat di kurangi dan informasi pada citra

tersebut tetap terjaga dengan baik. Sedangkan pada citra yang dihasilkan matrik 5x5

dan 7x7 akan terlihat kurang jelas, sehingga menyebabkan informasi yang ingin

disampaikan oleh citra tersebut tidak dapat disampaikan dengan baik. Hal ini

disebabkan karena warna piksel yang serupa dengan warna derau, sehingga ketika

terjadi proses pengurangan derau semua piksel citra yang serupa dengan warna derau

(93)

4.3.2 Analisa Waktu

Dari hasil p

dibandingkan antara m

Untuk lebih jelasnya p

dapat dilihat pada tab

memakai notebook de

harddisk 1.60 Ghz. Ta

Tabel 4.2 Perbanding

matrik 3x3, 5x5, dan 7x 7 berdasarkan kecepa

a perbandingan waktu proses antara matrik 3x3

abel 5.2 yang memakai satuan detik. Hasil ini d

dengan Processor Intel Core™ 2 CPU, Ram 0,

Tabel 4.2 Perbandingan kecepatan proses tigap

ngan waktu proses tigapuluh gambar

Nama File

Ukuran

Gambar

Matrik

1000 x 1381 3 x 3

i didapat dengan

(94)
(95)
(96)
(97)
(98)
(99)
(100)

29

Dari hasil tabel diatas

gambar. Jadi nilai rat

tabel 4.3

Tabel 4.3 Nilai rata-r

MATRIK

3x3

5x5

7x7

Dari tabel rata-rata w

memakai grafik. Mak

4.13.

tas dapat diambil nilai rata-rata dari tiap matrik

rata-rata waktu tiap matrik untuk semua gamba

rata waktu tiap matrik

WAKTU

1,5667

2,2536

4,1827

waktu tiap matrik, seperti pada tabel 4.3 dapa

aka rata-rata kecepatan proses median dapat d

rik dari semua

bar dapat dilihat pada

pat dijelaskan dengan

(101)

Gambar 4.13. Perbandingan rata-rata kecepatan proses

Dari tabel dan grafik diatas dapat disimpulkan, semakin besar ukuran matrik

yang digunakan maka waktu prosesnya lebih lama. Karena dilakukan proses

pengurutan data terlebih dahulu untuk mencari nilai median, pada matrik 5x5 dan 7x7

jumlah pixel yang diurutkan lebih banyak dibandingkan dengan jumlah pixel pada

matrik 3x3.

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5

3x3 5x5 7x7

A

x

is

T

it

le

WAKTU

(102)

82 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil proses pengurangan derau yang dilakukan pada tigapuluh citra

dokumen teks yang memiliki derau salt and pepper, diperoleh kesimpulan sebagai

berikut:

Nilai PSNR menunjukkan kualitas citra yang dihasilkan, semakin besar nilai

PSNR semakin baik citra yang dihasilkan.

Semakin besar mask atau kernel yang digunakan, derau salt and pepper dapat

dikurangi dengan baik, akan tetapi citra yang dihasilkan kurang berkualitas

karena informasi yang ada juga ikut dihilangkan.

Waktu yang diperlukan pada proses pengolahan citra berbeda-beda, semakin

besar ukuran matriks dan ukuran file, maka waktu yang diperlukan akan

semakin lama.

Metode median filtering, dapat mengurangi derau salt and pepper dengan

(103)

Implementasi median filtering pada program yang dibuat ini adalah masih jauh dari

memuaskan. Karena itu, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan demi pengembangan

program lebih lanjut.

Jenis derau yang di eliminasi pada program ini hanya jenis salt and pepper. Untuk

pengembangan lebih jauh disarankan agar jenis derau yang lain juga dapat ikut di

eliminasi.

Masukan untuk program ini tidak hanya file dengan ekstensi .bmp saja namun file

dengan tipe lain, seperti file .jpg, .tiff, .gif, dll.

Gambar

Tabel 2.1. Tabel warna RGB
Gambar 2.5. Model warna RGB
Tabel 2.2. Tabel isi  header berkas bitmap
Gambar 2.27  Pixel-pixel pinggir diabaikan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Simetris, apakah secara keseluruhan badan seimbang; kepala: apakah terlihat simetris, benjolan seperti tumor yang lunak dibelakang atas yang menyebabkan kepala

Berdasarkan hasil observasi t e r h a d a p p e n e l i t i a n p e n d a h u l u a n tidak ditemukan internalisasi nilai budaya minangkabau dalam wilayah

Seorang wanita, usia 50 tahun, datang ke puskesmas dengan keluhan kaki tidak dapat berjalan sejak 3 minggu yang lalu. Riwayat sebelumnya pasien sering keputihan berbau

Lama kontak berpengaruh nyata terhadap kematian nyamuk pada kasus rendah... Asumsi sisaan menyebar normal

Perekonomian masyarakat Serangan merupakan faktor motivasi utama masyarakat Serangan berpartisipasi dalam kegiatan tersebut, di samping meningkatnya aksesibilitas

Variabel Volume Lalu Lintas memiliki nilai signifikan 0,274 &gt; 0,05 artinya tidak signifikan, sedangkan t-hitung -1,146 &lt; 1,782 artinya tidak signifikan yang menunjukan bahwa

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) Pada Mata Kuliah Blok 10 Lbm

Keamanan, keindahan dan peningkatan perekonomian masyarakat serta memudahkan mengakses desa lain P1 B Kondisi Jalan Desa Dsn.Rejosari menuju Kedawung Desa Sraten Makadam yang akan