• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA. pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA. pdf"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Sudirman 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

Oleh :

Sudirman*

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang aplikasi media pembelajaran bahasa. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah observasi eksperimental dengan melakukan eksperimen langsung membuat aplikasi media pembelajaran, serta studi kepustakaan, dan observasi mengenai proses pembelajaran bahasa. Selanjutnya dalam menganalisis data, menggunakan sistem development lifecycle, dimana data dikumpulkan, kemudian dianalisis dan dibuat rancangan sistem menggunakan UML dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Selanjutnya di uji dengan metode black box. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi aplikasi media pembelajaran bahasa yang telah dirancang dapat memudahkan proses komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa

Abstract : This research was conducted with the aim to design language learning media applications. The method used in experimental research is the observation by direct experimentation makes learning media applications, as well as literature studies, and observations about the process of language learning. Furthermore, in analyzing the data, using a system development lifecycle, where data is collected, analyzed and made the system design using UML and implemented using Visual Basic 6.0 programming language. Furthermore, in black box testing method. This study shows that language learning media applications that have been designed to facilitate the communication process and to streamline the process of teaching and learning in language lab.

Keywords : Media Learning, Language

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan hal yang mutlak bagi setiap orang. Dengan pendidikan, orang dapat

mengetahui banyak hal mengenai bahasa, sejarah, ilmu alam dan sebagainya. Umumnya pendidikan

diperoleh di sekolah yang merupakan media atau sarana untuk menyalurkan pendidikan kepada

masyarakat.

Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang

sangat penting antarmanusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode

pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,

mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.

Dalam dunia pendidikan, komputer juga bukanlah hal baru. Banyak sekolah-sekolah yang telah

memiliki komputer untuk mempermudah ataupun membantu dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk

mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya, maka dibutuhkan adanya

(2)

2 Sudirman

bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program aplikasi sebagai

solusi dari hal tersebut. Seperti, penggunaan aplikasi Microsft Word untuk mengetik soal ujian.

Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih

efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam

laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses

komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.

Oleh sebab itu, berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan

membuat suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar.

METODE

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi eksperimental dengan melakukan

eksperimen langsung membuat aplikasi media pembelajaran bahasa.

Terdapat beberapa perangkat yang digunakan pada penelitian ini :

1. Literatur berupa buku-buku dan artikel dari internet yang membahas tentang media pembelajaran

bahasa serta perintah-perintah dan objek-objek yang digunakan untuk mendukung fitur-fitur aplikasi

media pembelajaran.

2. Jaringan LAN (Local Area Network) dengan spesifikasi minimum perangkat yang digunakan :

Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat yang digunakan

Processor Intel Core Duo T2250 @ 1,73 GHz

Ram 1024 MB

Monitor VGA

LAN Card Marvell Yukon 88E8055 PCI-E Gigabit Ethernet Controller 100Mbps

Sistem Operasi Windows XP Service Pack 2 / Windows Vista

Sound Card Realtek HD Audio Output

Microphone Communication Headset

Speaker Communication Headset

HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisis Kondisi Awal

Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang

sangat penting antar manusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode

pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,

mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.

Untuk mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya maka

dibutuhkan adanya bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program

aplikasi sebagai solusi dari hal tersebut. Seperti misalnya penggunaan aplikasi Microsft Word untuk

(3)

Sudirman 3 Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih

efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam

laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses

komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.

Untuk membuat aplikasi ini, penulis melakukan penelitian pada sebuah sekolah yang memiliki

laboratorium yang masih konvensional untuk mengetahui sistem dan cara belajar di laboratorium bahasa.

Di laboratorium bahasa tersebut, pada bagian guru terdapat sebuah komputer dan sebuah meja

yang terdiri dari tombol-tombol bernomor (teacher console) dimana nomor-nomor itu menandakan nomor

urutan meja murid dan di meja tersebut juga tersedia sebuah tombol untuk guru dapat berbicara dengan

seluruh murid dan sebuah tombol untuk guru berbicara pribadi hanya kepada satu murid. Jika guru ingin

berbicara dengan semua murid maka guru menekan tombol yang untuk berbicara kepada semua sedangkan

jika guru ingin berbicara secara pribadi dengan seorang murid, maka guru menekan tombol nomor meja

murid dan menekan tombol untuk privat dan pembicaraan hanya dapat didengar oleh murid dan guru yang

bersangkutan. Jika guru ingin memutar sebuah video dari komputer, maka video tersebut akan terputar pada

televisi yang berada di depan bagian kanan dan kiri sisi kelas sehingga murid-murid dapat menonton dari

tempat duduknya masing-masing. Guru berkomunikasi dengan murid-muridnya menggunakan headset

microphone.

Pada bagian murid, di meja murid terdapat sebuah headset microphone sebagai alat komunikasi

guru dan murid. Di meja murid terdapat sebuah tape kecil dan sebuah tombol yang akan menyala jika guru

sedang berbicara dengan murid tersebut. Jika murid ingin berbicara dengan guru, murid hanya perlu

menekan tombol yang ada di mejanya dan di meja guru, tombol bernomor meja murid tersebut akan

menyala juga sehingga guru akan langsung tahu bahwa murid tersebut ingin berbicara dengan guru.

Setelah mengetahui sistem dan cara belajar murid di laboratorium tempat penulis meneliti, maka

penulis merancang suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses

belajar-mengajar khususnya dalam pembelajaran bahasa.

Use Case Diagram

Pada penelitian ini, akan dirancang aplikasi media pembelajaran bahasa. Berikut disajikan

(4)

4 Sudirman

Gambar 1. Diagram Use Case

Activity Diagram

Diagram Activity merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses yang

terjadi pada setiap use case yang terdapat dalam sistem guna memberikan gambaran mengenai proses

yang terjadi.

Gambar 2. Diagram Activity dari Use Case Mengatur IP

Gambar 3. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Koneksi

Murid

Aplikasi bantu di laboratorium bahasa

(5)

Sudirman 5 Gambar 4. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Voice Talk

Gambar 5. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Chatting

Gambar 6. Diagram Activity dari Use Case Mengirim Pesan

Gambar 7. Diagram Activity dari Use Case Menerima Pesan

Gambar 8. Diagram Activity dari Use Case Memilih Video

Gambar 9. Diagram Activity dari Use Case Memutar Video

Gambar 10. Diagram Activity dari Use Case Diskonek

Gambar 11. Diagram Activity dari Use Case Keluar

(6)

6 Sudirman

Sequence Diagram

Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Koneksi

Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Voice Talk Mengecek

IP

Konfirmasi Koneksi Berhasil Guru / Murid

Client Server

Mengatur IP

Melakukan Koneksi

Koneksi Gagal

Konfirmasi Gagal

Koneksi Berhasil

Guru

Server Client

Mengirim Suara ke Murid

Menerima dan Mendengar Suara

Dari Guru

Mengirim Suara ke Guru Menerima dan

(7)

Sudirman 7 Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Memutar Video

Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Chatting

Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Diskonek Guru

Server Client

Memilih Video

Menampilkan Video Yang Diputar Oleh

Guru Memutar Video

Guru

Server Client

Mengirim Pesan

untuk Murid Mengirim Pesan, Menerima dan Menampilkan Pesan

Dari Guru

Mengirim Pesan untuk Guru Mengirim Pesan,

Menerima dan Menampilkan Pesan

Dari Murid

Guru

Client

(8)

8 Sudirman

Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Keluar

Form Output Guru

Gambar 19 Rancangan output guru

Form Output Murid

Gambar 20. Rancangan output murid

Guru / Murid

Server

(9)

Sudirman 9 Form Input Guru

Gambar 21. Rancangan input pengaturan IP guru

Form Input Murid

Gambar 22. Rancangan input pengaturan IP murid

Gambar 23. Rancangan input nama murid

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dari pengujian yang telah dilakukan memperlihatkan aplikasi media yang dirancang dapat digunakan

untuk membantu pembelajaran di laboratorium bahasa.

2. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang

diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

Application – defenition of application by the Free Online Dictionary, Thesaurus and Encyclopedia. http://www.thefreedictionary.com/application. 28 Agustus 2008.

Application Defenition. http://www.techterms.com/definition/application. 28 Agustus 2008

Arti Pembelajaran. http://www.geocities.com/J_sains/Vol1_No1.html. 1 November 2008.

Bahasa. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.

Conaito VoIP EVO Enterprise SDK. www.conaito.com. 22 Juli 2008.

Dharwiyanti, Sri & Wahono. Romi Satria. Pengantar Unified Modelling Language, www.ilmukomputer.com, 25 Juni 2008.

(10)

10 Sudirman

Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Jaringan. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.

Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Laboratorium. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.

Madcom. 2003. Dasar Teknik Instalasi Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Oetomo, B. S. D. 2003. Kamus ++ Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi

Pembelajaran. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.

Pengertian aplikasi. http://www.total.or.id/info.php?kk=aplikasi. 25 Agustus 2008.

Pengertian laboratorium. http://cahyono-publikasi.blogspot.com/2007/11/tinjauan-pelaksanaan-kegiatan.html. 27 Agustus 2008.

Pengertian fullduplex. http://www.total.or.id/info.php?kk=full%20duplex. 25 Agustus 2008.

Pengertian umum istilah server dan workstation. http://gpinkom.wordpress.com/2008/08/14/pengertian-umum-istilah-server-dan-workstation/. 27 Juni 2008.

Practical UML. http://dn.codegear.com/article/31863. 18 Agustus 2008.

Pressman, R.Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Sudarmo, P.M. 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknik Informasi & Komputer. Bandung : Penerbit Yrama Widya.

UML Introduction. http://www.sony-ak.com/articles/5/UML_introduction.php/. 25 Juni 2008.

UML. http://id.wikipedia.org/wiki/UML. 27 Juni 2008.

Unified Modelling Language. http://www.uml.org/. 25 Juni 2008.

(11)

Gambar

Gambar 1. Diagram Use Case
Gambar 4. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Voice Talk
Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Koneksi
Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Chatting
+3

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Materi Gerund dalam Bahasa Inggris ini adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu pengguna untuk mempelajari Bahasa Inggris dengan

Untuk memudahkan proses pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa dan aksara jawa berbasis Adobe Flash CS6 ini maka terlebih dahulu dibuat rancangan desain

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE ANDROIDi.

Penelitian yang dilakukan di SLB Negeri Cicendo Kota Bandung yaitu membangun Aplikasi Guru Virtual Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Isyarat Dengan Media Animasi

Hasil penelitian ini berupa Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penderita Tunarungu Wicara Mengunakan Media Gambar Dan Audio Visual Berbasis Android dapat

Hasil dari tugas akhir ini adalah aplikasi web pembelajaran Bahasa Jepang bagi pemula, yang diharapkan dapat memudahkan penggunanya dalam belajar Bahasa Jepang.. Selain

DEFINISI MEDIA PEMBELAJARAN Hamalik : Media pembelajaran didefinisikan sebagai alat, metode, / teknik yangg digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi & interaksi antara

Aplikasi yang mendukung pembelajaran bahasa Inggris menggunakan media lagu berbasis