• Tidak ada hasil yang ditemukan

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI NASIONAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI NASIONAL"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI NASIONAL

Mata Kuliah : Teori Organisasi Kode Mata Kuliah : MKB 333

Jumlah SKS : 3 SKS

Prodi : Ilmu Administrasi Negara (IAN)

Dosen : Fidhia Aruni, S.I.Kom., M.A.P

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH (CPMK)

Capaian pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Teori Organisasi disusun berdasarkan Taksonomi Bloom ranah kognitif yaitu sebagai berikut: (1) Pengetahuan (Remember); (2) Pemahaman (Understand); (3) Penerapan (Apply); (4) Analisis (Analyze); (5) Sintesis/Mengevaluasi (Evaluate); dan (6) Penilaian/Menciptakan (Create). Urutan ini disusun mulai dari capaian kemampuan berpikir tingkat terdendah “LOTS” (Lower-Order Thinking

Skills) yaitu “Remember” sampai pada kemampuan berpikir tingkat tinggi “HOTS” (Higher-Order Thinking Skills) yaitu “Create”. Rumusan CPMK Teori Organisasi adalah sebagai berikut: CPMK 1: Mampu mengingat (Remember) dan memahami (Understand) secara umum topik-topik Teori Organisasi melalui video pembelajaran di YouTube sebelum kelas dimulai, serta mampu membuat resume singkat tentang materi pembelajaran (pre-class

material/lectures) yang telah dibagikan oleh pengajar beberapa hari sebelum kelas

sinkronus dimulai

CPMK 2: Pada kelass online sinkronus, mahasiswa mampu bertanya dan menjawab (merespon) tentang apa saja yang telah mereka pelajari sebelumnya di luar kelas, terutama melalui video ajar yang telah diunggah ke laman YouTube oleh pengajar (Applying)

CPMK 3: Mahasiswa mampu melakukan diskusi kelompok/presentasi pada kelas online sinkronus (Analyzing)

CPMK 4: Mahasiswa mampu melakukan evaluasi belajar bersama (peer evaluation) tentang topik yang telah mereka diskusikan dan mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan game quiz pada aplikasi “Kahoot” yang diberikan oleh pengajar (Evaluating)

(2)

CPMK 5: Mahasiswa mampu melakukan refleski dan output belajar dalam bentuk produk sebagai tugas akhir (Creating)

CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL) A. Sikap dan Perilaku (SP)

1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan menunjukkan sikap religius

2. Mampu menunjukkan etika dan sopan santun kepada dosen dan sesama mahasiswa selama proses pembelajaran berlangsung baik secara tatap muka (luring) maupun online (daring);

3. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;

4. Toleransi antar sesama meskipun berbeda keyakinan dan menghargai pendapat orang lain.

B. Penguasaan Pengetahuan (PP)

1. Mampu menguasai konsep dasar dan sejarah Teori Organisasi;

2. Mampu memahami dan menguasai isu-isu terkini tentang Teori Organisasi;

3. Mampu memahami pengetahuan Teori Organisasi dari berbagai sumber baik nasional maupun internasional berbahasa Inggris seperti Video, buku, berita (news), dan artikel jurnal;

4. Mampu menguasai perancangan, pengelolaan dan pengambangan riset bidang Teori Organisasi.

C. Keterampilan Umum (KU)

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;

2. Mampu mengambil keputusan dalam konteks menyelesaikan masalah dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai-nilai kemanusiaan berdasarkan kajian analisis atau eksperimental terhadap informasi dan data;

3. Mampu mengkomunikasikan hasil pemikiran dan penelitian ilmiah dalam bentuk artikel jurnal dan tulisan ilmiah bertanggung jawab berdasarkan etika akademik di jurnal nasional terakreditasi;

4. Mampu menegakkan integritas akademik secara umum dan mencegah terjadinya praktik plagiarisme.

(3)

D. Keterampilan Khusus (KK)

1. Mampu merumuskan dan menyelesaikan persoalan dalam pembangunan nasional khususnya di bidang Perilaku Organisasi;

2. Mampu menyelesaikan masalah terhadap isu-isu terkini di bidang Perilaku Organisasi secara praktis;

3. Mampu menyusun artikel ilmiah tentang Teori Organisasi.

MATRIKS KESESUAIN CPMK DENGAN CPL

CPMK* CPL** A B C D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 CPMK 1 CPMK 2 CPMK 3 CPMK 4 CPMK 5

*CPMK: Capaian Pembelajaran Mata Kuliah ** CPL: Capaian Pembelajaran Lulusan

MATERI PERKULIAHAN Minggu

ke-

CPMK Topik Penilaian Durasi

1 CPMK 1, 2, 3, 4

 Introductory:

Penyampaian silabus/peta materi  Pengertian teori organisasi  Prinsip-prinsip organisasi  Macam-macam organisasi

 Perbedaan dan persamaan; Organisasi Publik dan Private

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 2 CPMK 1, 2, 3, 4

Sejarah pemikiran teori organisasi  Teori Klasik

 Teori Neo Klasik  Teori Modern  Teori Post- Modern

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 3 CPMK 1, 2, 3, 4

 Definisi Lingkungan Organisasi  Lingkungan Internal dan Eksternal

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 4 CPMK 1, 2, 3, 4

Struktur dan Desain Organisasi:  Pengertian Struktur dan Bagan

 Observasi kelas (Bertanya dan

(4)

Organisasi

 Bentuk Struktur Organisasi

menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 5 CPMK 1, 2, 3, 4 Kinerja Organisasi

 Pengertian Kinerja Organisasi  Kriteria Kinerja Organisasi  Indikator dan Ukuran Kinerja

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 6 CPMK 1, 2, 3, 4 Kepemimpinan Organisasi  Pengertian Kepemimpinan Organisasi

 Pendekatan dalam Kepemimpinan Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 7 CPMK 1, 2, 3, 4

Perubahan dan Inovasi Organisasi

 Pengertian Perubahan dan Inovasi Organisasi dalam Konteks Dinamika  Keberagaman dan Ketidakpastian

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 8 CPMK

5 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) Mampu menjawab pertanyaan terbuka (open-ended) terhadap topik-topik yang telah dipelajari selama 8 minggu pertama 9 CPMK

1, 2, 3, 4

Teknologi Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 10 CPMK 1, 2, 3, 4

Patologi Organisasi dan Penyehatan Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 11 CPMK 1, 2, 3, 4

Pembelajaran Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 12 CPMK 1, 2, 3, 4  Hubungan Organisasi  Komunikasi dan Koordinasi

Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi 60 menit

(5)

(Kahoot) 13 CPMK 1, 2, 3, 4  Jejaring Organisasi  Pemahaman Jejaring  Kolaborasi Organisasi  Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 14 CPMK 1, 2, 3, 4

 Etika dan Budaya Organisasi  Pengertian Budaya Organisasi

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 15 CPMK 1, 2, 3, 4

 Etika dan Budaya Organisasi (Lanjutan)  Level Budaya Organisasi

 Budaya Kerja dan Etika Kerja

 Observasi kelas (Bertanya dan menjawab/Q&A)  Peer evaluation  Kuis gamifikasi (Kahoot) 60 menit 16 CPMK 5

UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS) Menghasilkan produk ilmiah dalam berbagai bentuk seperti artikel jurnal, artikel media massa, vlog, blog, poster, dan sebagainya

PENILAIAN

Komponen Penilaian Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) Persentase dalam nilai akhir (%) Nilai minimal ketercapaian kinerja mahasiswa

Game Quiz “Kahoot” CPMK 4 30 70

UTS CPMK 4 30 70

(6)

DIAGRAM ALIR PROSES PEMBELAJARAN BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM

Gambar 1. Flowchart proses pembelajaran asynchronous dan synchronous Flipped learning serta penilaian formatif berbasis gamifikasi pada mata Kuliah Teori Organisasi

Asynchronous online learning (Di luar kelas - Informal)

Menggunakan LMS Schoology

Pengajar mengunggah rekaman video pembelajaran ke LMS/Grup media

sosial/YouTube

Mahasiswa menonton video unggahan pengajar secara mandiri (independent

learning) di luar kelas/sebelum kelas secara asynchronous

Mahasiswa membuat catatan dan mempersiapkan pertanyaan untuk didisukusikan di kelas nantinya

Diskusi asynchronous online melalui platform LMS/grup media

sosial

Synchronous online learning (Di dalam kelas - Formal)

Menggunakan video konferensi Zoom

Review rekaman video pembelajaran

Kuliah singkat (ceramah) oleh pengajar dan tanya jawab

Diskusi kelompok/presentasi oleh mahasiswa

Evaluasi antar teman sejawat (peer

evaluation)

Kuis gamifikasi (Kahoot) tentang topik yang telah dipelajari/diskusi/presentasi

Gambar

DIAGRAM ALIR PROSES PEMBELAJARAN BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM

Referensi

Dokumen terkait

Variabel FBIR secara parsial memiliki pengaruh negatif yang tidak signifikan terhadap Capital Adequacy Ratio (CAR) pada Bank Umum Swasta Nasional Go Public periode Triwulan I

Mellyza Silvy, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi S1 Manajemen STIE Perbanas Surabaya yang selama ini telah memberikan petunjuk dan arahan dalam

Memberi petunjuk kepada mahasiswa bahan-bahan dan alat-alat yang digunakan dalam proses pemasangan pondasi batu kali dan mampu menyiapkan bahan dan alat tersebut

Meningkatkan Rendemen dan Kualitas Beras Giling Melalui Revitalisasi Sistem Penggilingan Padi Rakyat.. Analisis Optimasi Dan Kelayakan Usaha Penggilingan Padi Di

Balai Latihan Kerja adalah suatu badan yang melakukan kegiatan non- formal berupa pelatihan dalam memberikan pengetahuan dan keterampilan kerja dalam rangka

CP Mata kuliah (CPMK) : Mahasiswa mampu menjelaskan tentang ilmu penyuluhan pertanian umumnya dan peternakan khususnya, meliputi sejarah, arti, fungsi, tujuan dan

: Merupakan kemampuan tiap tahap pembelajaran (Sub-CPMK atau istilah lainnya yang setara) dijabarkan dari capaian pembelajaran mata kuliah (CPMK atau istilah lainnya

Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan atau dalam arti