SILABUS
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
( TIF210 )
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA
D e s k r i p s i M a t a K u l i a h
| 1
Deskripsi Mata Kuliah
Informasi Umum Mata Kuliah
Program Studi
:
Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah
:
TIF210
Nama Mata Kuliah
:
Interaksi Manusia dan Komputer
Jumlah SKS
:
2
Semester
:
IV
Mata Kuliah Prasyarat
:
-
Deskripsi Singkat
Mata kuliah ini secara umum mempelajari pengetahuan mengenai perancangan antarmuka
untuk perangkat lunak. Materi yang dibahas meliputi rancangan, implementasi, dan evaluasi
antarmuka dengan pengguna perangkat lunak. Topik-topik spesifiknya adalah sistem
pengolahan informasi pada manusia, model interaksi manusia komputer, proses perancangan,
menu interaksi, bahasa perintah, antarmuka grafis, gaya interaksi, manipulasi langsung, alat
bantu, manual, bantuan, serta tutorial.
Tujuan Instruksional
Tujuan Instruksional Umum:
Setelah mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa dapat memahami prinsip perancangan
antarmuka sebuah aplikasi untuk berbagai kebutuhan.
Tujuan Instruksional Khusus:
Setelah mempelajari mata kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat mengenal,
membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang user interface sesuai konsep
pemrograman interaktif.
Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran yang dilakukan di kelas adalah sebagai berikut:
1. ceramah;
2. discovery learning;
3. kulponsi (kuliah dan responsi (tanya jawab)); dan
4. latihan soal di kelas dilakukan pembahasan;
Buku Acuan
Buku acuan yang digunakan dalam mata kuliah ini adalah:
1. A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beal, 2004, Human-Computer Interaction, 3rd
Edtion, Person Education Limited, England.
2. Sudarmawan, ST, MT.,Dony Ariyus, 2007, Interaksi manusia dan Komputer, STMIK
AMIKOM, Yogyakarta.
D e s k r i p s i M a t a K u l i a h
| 2
Kriteria Penilaian
Penentuan nilai akhir mahasiswa berdasarkan kriteria berikut:
FAKTOR
BOBOT
KETERANGAN
Tugas
40%
Tugas mandiri
Kuis
10%
Maksimal dilakukan 2 kali dalam 1 semester
Ujian Tengah Semester
15%
Close Book
Ujian Akhir Semester
35%
Close Book
Project
Rencana Perkuliahan
Minggu
Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan
Referensi
1
Bab 1: Interaksi Manusia dan Komputer[1]
2
Bab 2: Profil Pengguna Komputer3
Bab 3: Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi4
Bab 3: Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi(Lanjutan)
5
Bab 4: Dasar Desain Interaksi6
Bab 4: Dasar Desain Interaksi (Lanjutan)7
Bab 5: Analisis Tugas[2]
UJIAN TENGAH SEMESTER
8
Bab 6: Desain dan Notasi Dialog[2]
9
Presentasi Proyek Mahasiswa (Requirement)10
Bab 7: Model Sistem11
Presentasi Proyek Mahasiswa (Analysis)12
Bab 8: Teknik Evaluasi13
Presentasi Proyek Mahasiswa (Design)14
Presentasi Proyek Mahasiswa (Prototype danTesting)
G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n
| 3
GARIS-GARIS BESAR PENGAJARAN
Mata Kuliah
: Interaksi Manusia dan Komputer
Kode/SKS
: TIF210 / 2 SKS
Dosen
: Prio Handoko, S. Kom., M.T.I.
Deskripsi Singkat
: Mata kuliah ini mempelajari pengetahuan mengenai perancangan antarmuka untuk perangkat lunak interaktif
Standar Kompetensi
: Setelah mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa dapat memahami prinsip perancangan antarmuka sebuah aplikasi untuk
berbagai kebutuhan.
No.
Kompetensi Dasar
Indikator
Pokok Bahasan
dan Sub Pokok
Bahasan
Metode
Media
Estimasi
Waktu
Referensi
1.
Mahasiswamemahami bagaimana pentingnya
perancangan
antarmuka yang baik untuk memudahkan user berinteraksi dengan komputer
Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:
1. Menjelaskan definisi Interaksi Manusia dan Komputer.
2. Menjelaskan tujuan dari interaksi yang dibangun antara manusia dan komputer. 3. Menjelaskan hal-hal penting dalam perancangan antarmuka. 4. Menjelaskan alasan dibutuhakannyaperancnag an antarmuka yang baik. 5. Menjelaskan
model-model interaksi
6. Menjelaskan bidang ilmu yang terkait dalam perancangan antarmuka. Interaksi Manusia dan Komputer 1. Interaksi Manusia dan Komputer 2. Model Interaksi 3. Bdang Studi/Ilmu IMK 4. Prinsip Utama Peranvangan
IMK (Interface) Ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Notebook
InFocus
Projector
Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menitAlan Dix, Janet Finlay,
Gregory D. Abowd,
Russell Beal,
Human-Computer Interaction,
3rd Edtion, Person
Education Limited,
England, 2004.
G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n
| 4
perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka
2.
Mahasiswa memahami sistem pemrosesan manusia sebagai media untuk menyaringpengetahuan yang dibutuhkan untuk perancangan antarmuka
Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami sistem pemrosasan informasi pengguna mulai dari proses input/ouput hingga penyimpanan.
2. Memahami proses penyimpanan informasi memori pengguna, baik jangan pendek, menengah maupun panjang.
3. Menjelaskan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membangun sebuah antarmuka Profil Pengguna Komputer 1. Sistem Pemrosesan Informasi 2. Psikologi Kognitif Ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Notebook
InFocus
Projector
Tatap muka 2 kali (3x2)x50 menitAlan Dix, Janet Finlay,
Gregory D. Abowd,
Russell Beal,
Human-Computer Interaction,
3rd Edtion, Person
Education Limited,
England, 2004.
3.
4.
Mahasiswa memahami serta menerapkan model-model yang digunakan untuk dalampengembangan antarmuka
berdasarakan interaksi yang dibutuhkan antar pengguna dan
komputer
Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:
1. Menjelaskan model-model interaksi antara pengguna dan komputer.
2. Menjelaskan kekurangan dan kelebihan setiap model interaksi 3. Menjelaskan hal yang
membuat buruknya perancangan antarmuka. 4. Menjelaskan titik berat
perancangan antarmuka. 5. Menjelaskan model-model
SDLC dalam perancangan antarmuka.
Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi 1. Interaksi: Model Interaksi 2. Proses Perancangan Interaksi: Model SDLC Perancangan Antarmuka Ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Notebook
InFocus
Projector
Tatap muka 2 kali (3x2)x50 menitAlan Dix, Janet Finlay,
Gregory D. Abowd,
Russell Beal,
Human-Computer Interaction,
3rd Edtion, Person
Education Limited,
England, 2004.
5.
G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n
| 5
6.
Mahasiswa memahami hal-hal yang perlu disiapkan terlebih dahulu hal-hal yang menjadi dasar desain interaktif yang perlu terus digali untuk pemenuhan setiap interasipurwarupa antarmuka
Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:
1. Menjelaskan tujuan dari perancangan/desain. 2. Menjelaskn 2 hal yang
menjadi aturan utama proses perancangan
3. Menjelaskan pengertian sesunguhnya dari istilah ‘human error’
4. Menjelasakan model standar proses desain 5. Menjelaskan hal-hal yang
perludiakukan untuk dapat memahami pengguna. 6. Menjelaskan pentingnya
membuat skenario dalam sebuah desain antarmuka. 7. Menjelaskan
macam-macam navigasi yang dapat digunakan dalam desain antarmuka.
8. Menjelaskan iterasi proses membangun purwarupa antarmuka Dasar Desain Interaktif 1. Desain (Definisi dan Proses) 2. Fokus? User 3. Skenario 4. Desain Navigasi, Tampilan dan Keluaran 5. Iterasi dan Purwarupa Ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Notebook
InFocus
Projector
Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menitAlan Dix, Janet Finlay,
Gregory D. Abowd,
Russell Beal,
Human-Computer Interaction,
3rd Edtion, Person
Education Limited,
England, 2004.
7.
Mahasiswamemahami serta seta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah bagian dari
perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif menggunakan tehnik-tehnik analisis tugas
Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:
1. Menjelaskan definisi dan keluaran dari analisis tugas.
2. Menjelaskan kebutuhan melakukan analisis tugas. 3. Menjelaskn hubungan
antara analisis tugas dan manusia. Analisis Tugas 1. Teknik Analisi Tugas 2. Sumber Informasi dan Pengumpulan Data Ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Notebook
InFocus
Projector
Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menitAlan Dix, Janet Finlay,
Gregory D. Abowd,
Russell Beal,
Human-Computer Interaction,
3rd Edtion, Person
Education Limited,
England, 2004.
8.
G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n
| 6
4. Menjelaskan macam-macam tehnik analisis tugas.
5. Menjelaskan hal-hal yang menjadi smber informasi dalam penyusunan analisis tugas.
9.
Mahasiswa memiliki pengalaman dan kemampuan dalam proses perancangan antarmuka interaktif sesuai dengan tahapan-tahapan model pengembangan yang dipilihSetelah melakukan kegiatan ini mahasiswa diharapkan dapat: 1. Memiliki pengalaman
dalam proses perancangan antarmuka mengadopsi kaidah-kaidah pengembangan aplikasi/perangkat lunak Project Mahasiswa Analisis dan Perancangan Antarmuka Interaktif 1. Identifikasi Kebutuhan dan Permasalahan 2. Teori Penunjang 3. Analisis Kebutuhan dan Solusi 4. Desain 5. Pembuatan purwarupa Diskusi dan tanya jawab
InFocus
Projector
Konsultasi, diskusi, tanya jawab, perbaikan 5 kali (3x5)x50 menit menit-
10.
11.
12.
13.
14.
Mahasiswa mendapatkan pengalaman secara langsung di lapangan mengenai implementasi IMK dalam dunia industriSetelah melakukan kegiatan ini mahasiswa diharapkan dapat: 1. Mendapatkan gambaran
implementasi antarmuka interaktif untuk pernagkat lunak pengendali proses produksi sebuah produk.
Kunjungan Lapangan (Field Study) 1. Pengamatan implementasi antarmuka interaktif pada aplikasi proses produksi Diskusi dan tanya jawab