• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MACAM- MACAM KEBUDAYAAN NUSANTARA BERBASIS FLASH (Studi Kasus: TK Pertiwi 1 Jetis) NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MACAM- MACAM KEBUDAYAAN NUSANTARA BERBASIS FLASH (Studi Kasus: TK Pertiwi 1 Jetis) NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MACAM- MACAM KEBUDAYAAN NUSANTARA BERBASIS FLASH

(Studi Kasus: TK Pertiwi 1 Jetis)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rian Yeka Sapoetra 13.11.7383

kepada

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2019

(2)
(3)

1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MACAM- MACAM TARIAN NUSANTARA BERBASIS FLASH

(Studi Kasus : TK Pertiwi 1 Jetis)

Rian Yeka Sapoetra

1)

, Amir Fatah Sofyan

2)

1)

Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta

2 )

Arsitektur Universitas AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : rian.sa@students@amikom.ac.id

1

The Kindergarten of Pertiwi 1 Jetis is a formal institution. The Kindergarten of Pertiwi have several subjects, one of which is art. In the subjects of art, many aspects of which are taught them, visual art, music and dance. Dance, one of the subjects that contain elements of soul, rhythm and flavor.

In the delivery of material and practice in the arts, teachers often have difficulty in presenting the material and practice the art, including the art of dance.

This is because Indonesia has a diverse culture so that teachers are only partially mastered the art of some areas.

To that end, the author makes the introduction of Learning Media Introduction Based-on Flash to Kinds of Nusantara Dance. This application displays the Animation Dance archipelago that Can Be Used By Art Teacher at Kindergarten of Pertiwi 1 Jetis to improve the quality of teaching, so that students become more interested and excited about art classes.

Keywods: Kindergarten of Pertiwis, dance, learning media . 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi di Indonesia mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk salah satunya dalam bidang pendidikan. Di dunia pendidikan tidak terlepas dari proses belajar mengajar. Dalam penyampaian proses mengajar dibutuhkan sebuah media. Pada tingkat TK dan PAUD saat ini ada yang masih menggunakan buku ataupun seperangkat teknologi komputer untuk media pembelajaran di dalam proses mengajar Pada penerapan teknologi komputer tidak lepas dari perangkat lunak yang digunakan. dalam proses mengajar.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar juga dapat meningkatkan keinginan dan minat baru bagi siswa, membangkitkan motivasi belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis pada siswa.

Selain dapat meningkatkan motivasi siswa, pemakaian atau pemanfaatan media juga meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran.

TK Pertiwi 1 Jetis adalah sekolah yang berdiri pada tahun 1991 yang terletak di kecamatan Sambirejo kabupaten Sragen provinsi Jawa Tengah. TK Pertiwi 1 Jetis merupakan lembaga pendidikan formal. TK Pertiwi

memiliki beberapa mata pelajaran, salah satunya adalah kesenian.

Dalam mata pelajaran kesenian, banyak aspek yang diajarkan diantaranya, seni rupa, seni musik, seni tari dll. Dalam penyampaian materi maupun praktik dalam kesenian seringkali guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi maupun mempraktikan kesenian- kesenian nusantara, hal ini dikarenakan Indonesia memiliki beragam budaya sehingga guru hanya menguasai sebagian kesenian dari beberapa daerah.

Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan media pembelajaran animasi interaktif dalam mata pelajaran kesenian yaitu salah satu nya Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Macam-Macam Kebudayaan Nusantara Berbasis Flash.

1.2. Tinjauan Pustaka

Pada penelitian sebelumnya, aplikasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia sudah pernah dibuat.

Namun objek media atau program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan berbeda. Adapun penelitian yang sudah ada akan dijelaskan diantaranya :

Ahmad Agus, A. (2016) STMIK AMIKOM Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia Untuk Kelas VI SDN Sidomulyo Patuk Gunungkidul”.

Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajaran berupa Animasi, Audio, Teks, dan Gambar. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS3 dengan Actionscript 2.0, Adobe Audition, Autodesk 3DSMAX, Adobe Photoshop.

[1]

Bayu Prasetia (2016) STMIK AMIKOM Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Siklus Hidrologi Berbasis Flash Untuk Sekolah Dasar Negeri Gambiran”. Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajran interaktif berbasis flash. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6, Adobe Audition CS6.

[2]

Atika (2017), yang meneliti tentang perancangan Aplikasi Media Pembelajran Ilmu Tajwid Pada Sistem Operasi Android Versi 4.4. Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajaran berupa aplikasi berbasis android yang disertai audio, gambar, teks.

[3]

Santi Septiani (2017) STMIK AMIKOM Yogyakarta

pada tulisannya yang berjudul “Pembuatan Media

Pembelajaran Pengenalan Macam-Macam Tarian

(4)

2 Nusantara Berbasis Flash Untuk TK PERTIWI 1 JETIS”. Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang disertai animasi, gambar, teks, dan suara. Media pembelajaran ini dibangun menggunakan Adobe Flash Profesional CC, Adobe Photoshop, Action Script, Corel Draw X5.[4]

1.3 Media pembelajara

Media diartikan sebagai pengantar atau perantara.

Diartikan juga sebagai pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran, media diartikan sebagai alat dan bahan yang membawa informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan untuk mempermudah mencapai tujuan pembelajaran.[5]

1.4 Fungsi media pembelajaran

Media pembelajran memiliki enam fungsi utama sebagai berikut:

1. Fungsi atensi, menarik perhatian siswa dengan menampilkan sesuatu yang menarik dari media tesebut.

2. Fungsi motivasi, menumbuhkan kesadaran siswa untuk lebih giat belajar.

3. Fungsi afeksi, menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa terhadap pelajaran dan orang lain.

4. Fungsi konpensantori, mengakomodasi siswa yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang diberikan secara teks dan verbal.

5. Fungsi psikomotorik, mengakomodasi siswa untuk melakukan suatu kegiatan secara motorik.

6. Fungsi evaluasi, mampu menilai kemampuan siswa dalam merespon pembelajran.[6]

Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa persamaan dan perbedaan antara penelitian penulis yang berjudul

“Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Macam- macam Kebudayaan Nusantara Berbasis Flash” dengan keempat penelitian sejenis diatas. Persamaan tersebut dilihat dari tujuan pembuatan aplikasi yaitu sebagai media pembelajaran. Adapun perbedaan dengan keempat tersebut, penulis melakukan perancangan media pembelajaran untuk kebudayaan nusantara, serta pengguna software dalam pembuatan aplikasi kebudayaan nusantara ini.

1.5 Tinjauan Perangkat lunak 1.5.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengedit foto/gambar dan membuat efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemmimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah foto/gambar.

1.5.2 Adobe Flash Profesional cc

Adobe Flash (dulu macromedia flash) merupakan sebuah platform multimedia yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System.

Flash dapat memanipulasi gambar vektor dan raster, mendukung streaming audio dan video, dan memiliki bahasa scripting bernama ActionScript. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telfon selular, atau software lain.

1.5.3 action script

Action Script adalah menunjukan koleksi set dari action, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat flash movie yang lebih komplek dan lebih interaktif.

1.5.4 Corel Draw

Adalah editor grafik vector yang dikembangkan oleh corel. CorelDraw X5 yang mana memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada di versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada diantaranya Quick start, Table, Smart Drawing Tool, save as template, dan lain sebagainya. Operasi dasar dari CorelDraw adalah mampu membuat objek garis, objek gambar, objek 2D menjadi 3D, warna, objek text yang tentunya menggunakan toolbox serta menu yang telah disediakan

1.6. Landasan Teori

Bayu Prasetia (2016) STMIK AMIKOM Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Siklus Hidrologi Berbasis Flash Untuk Sekolah Dasar Negeri Gambiran”. Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajran interaktif berbasis flash. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6, Adobe Audition CS6.

[2]

Atika (2017), yang meneliti tentang perancangan Aplikasi Media Pembelajran Ilmu Tajwid Pada Sistem Operasi Android Versi 4.4. Penelitian ini menyajikan aplikasi pembelajaran berupa aplikasi berbasis android yang disertai audio, gambar, teks

2[3]

2. Pembahasan

2.1 Memproduksi sistem

Dalam memproduksi media pembelajaran ini akan dikerjakan melalui berbagai tahapan. Tahapan-tahapan tersebut yaitu:

1. Membuat gambar provinsi menggunakan CorelDraw.

2. Membuat button mengggunakan PowerPoint 2007.

3. Menggabungkan semua elemen pada Adobe Flash CS6.

4. Melakukan pengujian (testing).

Rendering

2.2 Analisis

(5)

3 Analisis SWOT atau Matriks merupakan metode rencana terstruktur yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin dalam sebuah proyek. Tujuan dari analisis ini adalah mengidentifikasi kunci dari faktor-faktor internal dan eksternal yang dianggap penting untuk mencapai suatu tujuan. Berikut analisis SWOT yang sudah penulis lakukan yang dapat digunakan untuk menunjang identifikasi masalah yang sudah disebutkan pada poin sebelumnya.

a) Strength (Kekuatan).

1. TK Pertiwi merupakan Taman kanak-kanak yang memiliki inventaris multimedia (LCD Proyektor, laptop, dan speaker) yang memungkinkan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran.

2. Banyaknya minat siswa dalam bidang seni di TK Perti 1 Jetis.

3. Adanya keinginan dari guru kesenian di TK Pertiwi 1 Jetis untuk dibuatkan media pembelajaran tentang Pengenalan Kebudayaan di seluruh nusantara.

b) Weakness (Kelemahan).

Tingkat penguasaan teknologi pada SDM (Guru Guru) TK Pertiwi masih belum merata.

c) Opportunity (Peluang).

1. Banyaknya acara-acara seni yang diselenggarakan oleh TK Pertiwi 1 Jetis.

2. Sragen, Jawa Tengah termasuk daerah pedesaan jadi minat anak anak untuk mengetahui dan mempelajari kebudayaan-kebudayaan daerah sangat tinggi.

3. TK Pertiwi juga sering mengikuti lomba seni antar sekolah

d) Threat (Ancaman/Tantangan).

Perkembangan teknologi yang sangat cepat sehingga akan banyak media pembelajaran serupa yang lebih baik.

2.2 Perancangan Sistem 2.2.1 Perancangan Konsep

Suatu pembuatan aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan sebuah pemikiran yang matang tentang sistem yang akan dibuat dan hendaknya dibuat berdasarkan fakta yang ada di lapangan, sehingga menghasilkan sistem yang baik.

Konsep aplikasi media pembelajaran pengenalan macam-macam kebudayaan nusantara berbasis flash ini adalah budaya Indonesia. Karena konsepnya kebudayaan Nusantara maka isi materinya akan meliputi video tari tarian dan gambar-gambar rumah adat. Media pembelajaran ini akan mendeskripsikan budaya adat dari provinsi-provinsi di Indonesia.

2.2.2 Perancangan Isi

Setelah menyusun rancangan konsep, tahapan selanjutnya adalah merancang isi dari pembuatan media pembelajaran pengenalan macam-macam kebudayaan nusantara berbasis flash ini. Rancangan harus dibuat sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya dengan keadaan yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh TK Pertiwi 1 Jetis. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi media pembelajaran pengenalan macam-macam kebudayaan nusantara ini adalah struktur hierarki.

2.2.3 Perancangan Naskah

Setelah konsep dan isi telah dibuat dan dirancang, maka dilakukan perancangan naskah yang berisi tentang teks-teks atau narasi yang akan digunakan dalam media pembelajaran nantinya. Perancangan naskah dibuat secara urut dan sesuai dengan struktur yang dibuat sebelumnya pada tahap perancangan isi.

2.2.4 Perancangan Grafik

Perancangan Grafik dilakukan untuk menjadi dasar dalam membuat tampilan antar muka media pembelajaran nantinya. Dalam tahap ini dilakukan perancangan tata letak antar muka dari tiap-tiap tampilan, dimasukkan juga penjelasan gambar, animasi yang akan digunakan.

2.3 Pembuatan dan Pembahasan 2.3.1 Membuat gambar provinsi

Gambar tiap-tiap pulau ini harus dipisah menjadi beberapa bagian menurut ada berapa provinsi yang akan dibahas dalam satu pulau tersebut, karena tiap-tiap provinsi ini nantinya akan menjadi tonbol-tombol di adobe flash.

Gambar Pulau dan Provinsi

2.3.2 Membuat tombol menggunakan PowerPoint 2007

PowerPoint 2007 memungkinkan penulis untuk

membuat/menggambar tombol-tombol dengan sangat

mudah karena di PowerPoint 2007 sudah di sediakan

berbagai macam bentuk tombol, tinggal pilih menu insert

lalu pilih shapes di menu ini penulis tinggal memilih

bentuk yang dibutuhkan yang nantinya akan di import

untuk dijadikan tombol di Adobe Flash.

(6)

4 Macam-Macam Gambar Tombol Di PowerPoint 2007 2.3.3 Mengolah video menggunakan Adobe Premiere.

Sebelum diimport ke Adobe Flash materi harus diolah dulu dengan menggunakan Adobe Premiere agar sesuai dengan apa yang diharapkan.

Menggabungkan video, gambar dan suara 2.3.4 Menggabungkan semua elemen menggunakan Adobe Flash

Dalam memasukkan elemen-elemen yang ada maka dibutuhkan tahapan import file ke dalam flash dengan cara ketik CTRL+R untuk import langsung ke stage atau File > Import > Import to Library.

Gambar 1. Menggabungkan semua elemen dalam flash

3. Penutup 3.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya hingga tahap implementasi, maka bisa diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan macam-macam kebudayaan nusantara ini memberi manfaat kepada siswa/siswi maupun

pengajar seni tari di sekolah TK Pertiwi 1 Jetis sebagai penunjang dalam proses pendidikan dan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer

2. Pengajar seni disekolah dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang efektif

3.2 Saran

Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kesalahan serta kekurangan, dan masih diperlukan pengembangan lebih lanjut baik sisi laporan maupun sisi aplikasi. Maka sangat diharapkan bahwa skripsi ini dapat dilanjutkan dengan penelitian lebih lanjut oleh para pembacanya. Untuk lebih menyempurnakan aplikasi penulis memberi bebeapa saran diantaranya:

1. Untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik pada media pembelajaran ini akan lebih baik jika animasinya lebih banyak.

2. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi sehingga tidak hanya Cuma membahas 20 provinsi saja tetapi bisa mencakup seluruh provinsi di indonesia.

Daftar Pustaka

[1] Agus, Arifin, A. 2016. Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia Untuk Kelas IV SDN Sidomulyo Patuk Gunungkidul.

STMIK AMIKOM : Yogyakarta.

[2] Prasetia, Bayu. 2016. Media Pembelajaran Interaktif Siklus Hidrologi Berbasis Flash Untuk Sekolah Dasar Negeri Gamiran. STMIK AMIKOM : Yogyakarta.

[3] Agus, Arifin, A. 2016. Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia Untuk Kelas IV SDN Sidomulyo Patuk Gunungkidul. STMIK AMIKOM : Yogyakarta.

[4] Septiani, Santi. 2017. Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Macam-Macam Tarian Nusantara Berbasis Flash SDN Perumnas Condong Catur. UNIVERSITAS AMIKOM : Yogyakarta

[5] Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi

Pembelajaran, Teori & Aplikasi. Ar-Ruzz Media.

(7)

5 Biodata Penulis

Rian Yeka Sapoetra, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) Program Studi Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2019.

Amir Fatah Sofyan, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T), Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada, lulus tahun 1997.

Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom),

MIPA UGM lulus tahun 2008, dan telah menjadi Dosen

tetap Universitas AMIKOM Yogyakarta semenjak 1999.

Gambar

Gambar  tiap-tiap  pulau  ini  harus  dipisah  menjadi  beberapa bagian menurut ada berapa provinsi yang akan  dibahas  dalam  satu  pulau  tersebut,  karena    tiap-tiap  provinsi  ini  nantinya  akan  menjadi  tonbol-tombol  di  adobe flash
Gambar 1. Menggabungkan semua elemen dalam flash

Referensi

Dokumen terkait

p-nitrofenol serta memiliki ukuran molekular yang lebih kecil dan anilin juga memiliki sifat yang sama dengan fasa membran (kloroform) yaitu sama-sama bersifat

Suatu kondisi lingkungan yang bersumber dari sikap masyarakat di destinasi pariwisata/ daerah tujuan wisata yang mencerminkan suasana yang akrab, terbuka dan penerimaan

Dapat menggunakan program SAP2000 versi 11.0 untuk perhitungan pembebanan atap dan AutoCAD 2008 untuk membuat gambar rekayasa antara lain: gambar detail, gambar potongan,

Tekhnik yang digunakan dalam menganalisa data yang terkumpul dilakukan dengan mencari sumber data penelitian yaitu siswa, dengan jenis data kauntitatif diperoleh

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui beberapa aspek penangkapan meliputi jumlah alat tangkap optimal, Catch per unit effort ( CPUE ) , potensi maksimum

Sifat Machiavellian konsultan pajak menjadi proksi perilaku moral yang mempengaruhi perilaku pembuatan keputusan etis, sehingga diekspektasikan bahwa individu dengan sifat

Dari pengertian para ahli diatas, maka penyusun menyimpulkan bahwa pengertian dari penempatan adalah proses yang dilakukan setelah proses seleksi selesai dilaksanakan,