• Tidak ada hasil yang ditemukan

Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Stu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Stu"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS

SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI

SKRIPSI

OLEH

HAFIZ NINDRA ANDRIANTO NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA

JURUSAN SENI DAN DESAIN

(2)
(3)

MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS

SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI

SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Negeri Malang untuk memenuhi salah satu persyaratan

dalam menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Seni Rupa

Oleh

Hafiz Nindra Andrianto NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA

JURUSAN SENI DAN DESAIN

(4)

ABSTRAK

Andrianto, Hafiz Nindra. 2008. Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Triyono Widodo, M.Sn (2) Drs. Imam Muhadjir

Kata kunci: minat, motivasi, mahasiswa, desain grafik dan animasi.

Faktor minat dan motivasi patut menjadi perhatian tersendiri, karena minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang

dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar. Sedangkan

motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses belajar.

Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4 Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut . Namun melihat fenomena yang ada, mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, tampaknya masih beranggapan bahwa pendidikan seni rupa hanya mempunyai ruang lingkup melukis, mematung, dan bidang seni lainnya selain Desain Grafik dan Animasi.

Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut diatas, bentuk penelitian yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi Untuk Memilih Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan menggunakan angka.

(5)

mahasiswa mengenai matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi, agar dapat menjadi agen perubahan dengan melakukan penelitian lanjutan dengan tema serupa. Bagi peneliti lanjutan, hasil penelitian ini bisa dijadikan pegangan dan wawasan awal, agar dapat mengungkap lebih jauh berbagai permasalahan mengenai minat dan motivasi mahasiswa untuk memilih mata kuliah tertentu.

Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun, hanya sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Namun jika dilihat perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi, seperti pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke Hadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan

Rahmad-Nya, sehingga penulis dapat menyusun sekaligus menyelesaikan skripsi yang berjudul Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan

Animasi.

Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa penelitian ini tidak akan mungkin terwujud tanpa bantuan semua pihak yang telah berperan dalam proses penelitian ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT, tak ada yang dapat kucapai dan kuperbuat, tanpa kehendak-Mu. 2. Bapak Drs. Triyono Widodo, M.Sn selaku pembimbing I, yang selalu bersedia

meluangkan waktu guna memberi masukan dan membimbing penyelesaian skripsi.

3. Bapak Drs. Imam Muhadjir selaku pembimbing II, yang telah memberikan banyak masukan pengetahuan kepada penulis dalam membimbing

penyelesaian skripsi.

4. Bapak Dr. Dawud, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

(7)

6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Seni dan Desain, yang telah memberikan bekal pengetahuan dan pengalaman, sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi.

7. Kupersembahkan skripsi ini untuk Orang tuaku sekaligus Mertuaku, yang tiada bosan-bosannya selalu memberikan motivasi moril maupun materiil, sehingga dapat terselesaikannya kuliah dan skripsi penulis.

8. Istriku tercinta Nur Handayani, yang selalu ada dan mendampingi, hingga terselesaikannya skripsi ini.

9. Anakku yang ganteng Ican Marican yang memberiku dorongan yang kuat untuk menyelesaikan Skripsi ini.

10.Keluarga keduaku, Djambrong, Mbak Nining, Gunte, yang senantiasa membantu penyediaan sarana dan prasarana, hingga terselesaikannya skripsi ini.

11.Seluruh orang-orang yang kukenal, berjuta-juta terima kasih untuk anda dan kalian semua.

Akhirnya, penulis berdoa agar semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung, dianugerahi kebahagiaan dan limpahan berkah dari Allah SWT.

Malang, 25 April 2008

(8)

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat penelitian ... 4

E. Asumsi Penelitian ... 5

F. Ruang Lingkup Penelitian………. 6

G. Batasan Penelitian ... .. 7

6. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat ... 15

7. Metode Pengukuran Minat ... 15

B. Motivasi 1. Pengertian Motivasi ... 17

2. Pembagian Motivasi ... 18

3. Fungsi Motivasi ... 19

(9)

5. Cara Menumbuhkan Motivasi ... 21

C. Animasi 1. Sejarah Animasi ... 21

2. Teknik Film Animasi ... 23

3. Prinsip Film Animasi ... 23

D. Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi 1. Pengertian Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi ... 25

2. Macam-Macam Mata Kuliah Animasi ... 26

BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian ... 28

B. Populasi dan Sampel ... 29

C. Instrumen Penelitian... 31

D. Pengumpulan Data ... 39

E. Analisis Data ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Minat Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain grafik dan Animasi 1. Minat Mahasiswa Angkatan 2005 ... 47

2. Minat Mahasiswa Angkatan 2006 ... 46

3. Minat Mahasiswa Angkatan 2007 ... 48

B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain grafik dan Animasi 1. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2005 ... 53

2. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2006 ... 53

3. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2007 ... 54

(10)

B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain

grafik dan Animasi ... 64

BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ... 70

B. Saran ... 74

DAFTAR RUJUKAN ... 75

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... 77

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Tabel Jabaran Variabel ……… 6

3.1 Populasi dan Sampel ……… 30

3.2 Kisi-kisi Kuesioner Minat ………... 33

3.3 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi ……….. 34

3.4 Format Kuesioner Minat ………. 34

3.5 Format Kuesioner Motivasi ……… 36

3.6 Tabulasi Pemberian Skor (Scoring) ……… 42

3.7 Tabulasi Pemberian Kode ………... 43

3.8 Tabulasi Keterangan Prosentase……….. 45

4.1 Tabel Gambaran Minat Mahasiswa Angkatan 2005-2007 ………. 49

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Kuesioner Pengumpulan Data Minat ……… 77

2. Kuesioner Pengumpulan Data Motivasi ……… 82

3. Riwayat Hidup……… 87

4. Lembar Konsultasi……… 88

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

(13)

dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.

Menurut Slameto (1998:55), faktor intern dapat dikategorikan menjadi tiga faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh; faktor psikologis meliputi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motivasi, kematangan, dan kesiapan;

sedangkan faktor kelelahan meliputi kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Sedangkan faktor ekstern meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.

Dari beragam faktor yang mempengaruhi proses belajar tersebut, faktor minat dan motivasi menjadi perhatian tersendiri bagi peneliti. Karena minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan

sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar.

Sedangkan motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses belajar.

(14)

kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4 Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut.

Dalam penelitian ini, penulis hanya membatasi minat dan motivasi sebagai faktor psikologis, yang dirasa mudah dalam proses pengukurannya dan dapat mempengaruhi tercapainya suatu tujuan atau cita cita yang diinginkan. Faktor-faktor psikologis tersebut banyak macamnya, diantaranya minat, bakat, motivasi, inteligensi dan sebagainya. Sebaliknya, tanpa adanya faktor psikologis yang positif, maka dapat memperlambat proses pancapaian cita cita. Bahkan dapat menambah kesulitan dalam pencapaian cita cita tersebut.

Mengingat minat dan motivasi seseorang terhadap suatu profesi tertentu turut menentukan keberhasilan, serta mengetahui minat dan motivasi adalah hal sangat penting dalam memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk

memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Dengan harapan

(15)

Grafik dan Animasi, selanjutnya dapat dijadikan acuan bagi pengembangan penelitian yang akan datang.

B. Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian itu diawali dari adanya permasalahan, yang dijadikan alat bagi siapa saja yang bermaksud mencari kebenaran bersifat obyektif dalam ukuran ilmiah (Surachmad, 2003:34). Merujuk pada pendapat tersebut, maka masalah dapat diartikan sebagai setiap kesulitan yang

menggerakkan manusia untuk memecahkannya.

Penelitian ini bermaksud agar dapat menjaring data tentang “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Sehingga rumusan masalah dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi? 2. Bagaimana gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni

Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi?

(16)

Adapun tujuan dari penelitian “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

D. Manfaat Penelitian 1. Mahasiswa Seni Rupa

Bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan informasi untuk mengetahui perkembangan yang berkaitan dengan minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Peneliti

(17)

3. Peneliti Lain

Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai acuan dalam penelitian yang lebih lanjut dan sebagai bahan yang perlu dikaji ulang tentang hasil yang diperoleh peneliti.

E. Asumsi Penelitian

Asumsi adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang harus dirumuskan secara jelas (Arikunto, 1988:65). Sedangkan menurut

Surakhmad (dalam Arikunto,1988:60), anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik. Selanjutnya asumsi yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

1. Ada perbedaan latar belakang mahasiswa dalam memilih program studi mata kuliah paket Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

2. Minat Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket desain grafik dan animasi berbeda-beda.

3. Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah desain grafik dan animasi berbeda-beda.

(18)

F. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang dimaksud adalah untuk memberikan arahan dan gambaran mengenai permasalahan inti yang ada dalam penelitian. Ruang lingkup pada penelitian ini dapat dijabarkan pada tabel 1.1 di bawah ini:

Tabel 1.1 Jabaran Variabel

No Variabel Sub Variabel Indikator

Sumbe

r Data

Instru

men

1 Minat adalah rasa suka dan rasa

keterkaitan pada suatu hal atau

aktivitas tanpa ada yang

2 Motivasi adalah suatu dorongan

di dalam diri seseorang yang

Batasan penelitian adalah hal-hal yang membatasi masalah yang berhubungan dengan penelitian. Untuk lebih jelasnya mengenai keterbatasan penelitian ini, akan dijabarkan sebagai berikut:

(19)

2. Batasan penelitian ini hanya berlaku pada semua mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007.

3. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini hanya dapat digunakakan untuk mengukur minat dan motivasi pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. 4. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti.

H. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah definisi yang didasarkan atas sifat-sifat hal yang didefinisi dan dapat di amati, agar tidak terjadi salah pengertian dalam istilah (Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, 2000:14).

1. Minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada hakekatnya adalah penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar dirinya, semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya (Slameto, 1988:182)

(20)

4. Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah mata kuliah yang bertujuan membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksperimental dan eksplorasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain (Tim Penyusun Katalog Jurusan Seni dan Desain, 2007:4).

(21)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Minat

1. Pengertian Minat

Minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauan, rasa keterkaitan, keinginan dan kesenangan (Natawijaya 1979: 94). Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pandapat Slameto (1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Selain itu, minat dapat menunjukkan kemampuan untuk memberi stimulus atau rangsangan yang mendorong kita untuk memperhatikan seseorang, sesuatu barang atau kegiatan, yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman yang telah diberi stimuli oleh kegiatan tersebut Lester dan Alice (dalam Permanik, 2000:43)

Minat pada hakekatnya adalah suatu penerimaan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya. Semakin kuat atau semakin dekat hubungan tersebut, maka semakin besar minatnya. Jadi apabila seseorang

menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat ini akan menjadi motif yang kuat untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya. Minat juga akan semakin bertambah apabila sering disalurkan, atau terwadahi dalam suatu kegiatan. Keterikatan dengan kegiatan tersebut akan semakin menumbuhkembangkan minat seseorang. Sesuai dengan pendapat yang

(22)

memuaskan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat

menimbulkan motivasi.

Sedangkan Suyanto (1969:9) memandang minat sebagai pemusatan perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungan. Tentang minat Winkel (1987:105) menyatakan bahwa minat merupakan suatu kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu. Dari pendapat di atas dapat ditemukan adanya beberapa unsur pokok dalam pengertian minat yaitu adanya perhatian, daya dorong tiap-tiap individu dan kesenangan.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa minat adalah suatu perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Minat merupakan suatu dorongan kuat bagi seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan dan cita-cita yang diinginkan.

2. Pembagian Minat

Ditinjau dari asal mulanya, minat seseorang dapat dibedakan jadi 2 golongan (Badan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan, 1984:35), yaitu:

a. Minat Pembawaan

(23)

b. Minat Karena Pengaruh dari Luar

Minat ini muncul karena pengaruh yang berasal dari luar individu, seperti lingkungan dan kebutuhan. Minat ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan, dorongan orang tua, dan kebiasaan.

Sedangkan H.C Witherington (dalam Buchori, 1982: 111) membagi minat menjadi dua yaitu:

a. Minat Primitif

Minat ini timbul dari kebutuhan-kebutuhan jaringan, yang secara langsung dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme.

b. Minat Kultural

Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarifnya. Berkisar tentang kebutuhan akan suatu hal yang tidak secara langsung berhubungan dengan diri kita, tetapi ada artinya karena ada nilai pembeda.

Menurut Cague (dalam Permanik,1991: 20) menjabarkan bahwa minat meliputi dua macam, yaitu:

a. Minat Spontan

Minat yang tumbuh secara spontan dari dalam diri seseorang tanpa terpengaruh pihak luar.

b. Minat terpola

(24)

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa minat dapat dibedakan menjadi dua minat yaitu minat yang tumbuh secara alami dan minat yang tumbuh karena pengaruh dari luar individu. Keduanya sulit dipisahkan karena saling mendukung dalam pembentukan minat individu.

3. Macam-macam Minat

Kuder (dalam Permanik, 2000:80) mengklasifikasikan minat menjadi 10 hal, antara lain :

a. Minat terhadap alam sekitar, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan alam, tumbuhan, dan binatang.

b. Minat mekanis, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan mesin atau alat teknis.

c. Minat hitung menghitung, yaitu minat terhadap pekerjaan yang membutuhkan perhitungan.

d. Minat terhadap pengetahuan, yaitu minat untuk menemukan fakta-fakta baru dan pemecahan masalah.

e. Minat persuasif, yaitu minat terhadap pekerjaan yang behubungan dengan mempengaruhi orang lain.

f. Minat seni, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan kesenian, kerajinan, dan kreasi tangan.

g. Minat literer, yaitu minat yang berhubungan dengan masalah-masalah membaca dan menulis berbagai karangan.

(25)

i. Minat layanan sosial, yaitu minat terhadap pekerjaan membantu orang lain.

j. Minat klerikal, minat yang berhubungan dengan pekerjaan administratif. Diantara bermacam-macam minat tersebut, minat terhadap seni dan minat terhadap pengetahuan merupakan salah satu yang berhubungan erat dengan mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, karena berhubungan dengan seni, pengetahuan, dan teknologi.

4. Ciri-ciri Minat

Ada tujuh ciri minat yang dikemukakan oleh Hurlock (1990:155), ciri tersebut antara lain sebagai berikut:

a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental.

Minat juga berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental, contohnya perubahan minat karena perubahan usia.

b. Minat tergantung pada persiapan belajar

Kesiapan belajar merupakan salah satu faktor penyebab meningkatnya minat. Seseorang tidak akan mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik maupun mental.

c. Minat bergantung pada kesempatan belajar

(26)

lingkungan sosial, mereka menjadi tertarik pada minat orang diluar rumah diluar rumah yang mereka kenal.

d. Perkembangan minat mungkin terbatas

Perkembangan minat terbatas dapat dikarenakan keadaan fisik yang tidak memungkinkan. Seseorang yang cacat fisik tidak memiliki minat yang sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang perkembangannya normal. Perkembangan minat juga dibatasi oleh pengalaman sosial yang terbatas.

e. Minat yang dipengaruhi oleh pengaruh budaya

Kemungkinan berkembangnya minat akan lemah jika tidak diberi

kesempatan untuk menekuni minat tersebut, apabila dianggap tidak sesuai oleh kelompok budaya mereka.

f. Minat berbobot emosional

Minat berhubungan dengan perasaan. Jika suatu objek dihayati sebagai sesuatu yang sangat berharga, maka timbul perasaan senang yang akhirnya memunculkan minat. Bisa diartikan, bobot emosional ikut menentukan kekuatan minat. Bobot emosional yang tidak menyenangkan akan

melemahkan minat, dan sebaliknya bobot emosional yang menyenangkan akan menguatkan minat.

g. Minat dan egosentris

(27)

5. Cara Menumbuhkan Minat

Menurut Efendi (dalam Permanik, 2000:50), minat dapat ditumbuhkan dengan cara:

a. Membangkitkan suatu kebutuhan, misalnya kebutuhan untuk mengahargai, keindahan, mendapatkan penghargaan dan sebaliknya.

b. Menghubungkan dengan pengalaman-pengalaman yang lampau c. Memberikan kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik , karena

mengetahui kesuksesan yang diperoleh akan menimbulkan kepuasan.

6. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat

Menurut Anne, Super dan Crites (dalam Permanik, 2000:51) berpendapat bahwa minat dipengaruhi oleh faktor- faktor berikut:

a. Sosial ekonomi

b. Pemilihan kejuruan (vocational) c. Jenis kelamin

d. Umur e. Pengalaman f. Keturunan

7. Metode Pengukuran Minat

(28)

a. Observasi

Pengukuran minat dengan metode observasi mempunyai satu keuntungan, karena dapat mengamati dalam kondisi yang wajar dan tidak dibuat-buat. Observasi dapat dilakukan dalam setiap situasi dan pencatatan hasil-hasil observasi dapat dilakukan selama observasi berlangsung. b. Interview

Pelaksanaan interview biasanya lebih baik dilakukan dalam situasi yang tidak formal, sehingga percakapan akan dapat berlangsung dengan lebih bebas.

c. Kuisoner atau angket

Kuisoner jauh lebih efisien dalam penggunaan waktu, isi pertanyaan dalam kuisoner pada prinsipnya tidak jauh berbeda dengan pertanyaan dalam interview.

d. Inventori

(29)

B. Motivasi

1. Pengertian Motivasi

Kata motivasi atau motivation merujuk pada bahasa latin motivum, yang berarti alasan tertentu yang menyebabkan sesuatu bergerak. Ada beberapa macam pengertian motivasi, salah satu teori tentang motivasi adalah pendapat dari

Djiwandono (2002:349), yang menyatakan bahwa motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan peilaku manusia

termasuk perilaku belajar. Sedangkan menurut Prayitno (1987:75) secara umum motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi dikatakan sebagai suatu dorongan bagi seseorang untuk melakukan aktivitas.

Menurut McDonald (dalam Permanik, 2000:173), "motivation is an energy change within the person characterized by affective arousal and

anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi

di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan diluar subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi

tercapainya tujuan. Seseorang melakukan suatu kegiatan tanpa motivasi tidak akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah

(30)

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi memiliki 3 komponen, yaitu: 1) kebutuhan; kebutuhan terjadi bila individu merasa ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2) dorongan; merupakan kekuatan mental untuk melakukan sesuatu kegiatan, 3) tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan tertentu dalam melakukan pekerjaan, maka ia akan melakukan pekerjaan tersebut dengan penuh semangat.

Dengan demikian, antara minat dan motivasi mempunyai keterkaitan yang sangat erat. Motivasi merupakan penggerak bagi seseorang untuk mencapai atau yang berhubungan langsung dengan hal-hal yang menjadi minatnya. Motivasi sebagai pendukung perbuatan, yang menyebabkan seseorang mempunyai kesiapan untuk memulai atau melanjutkan sesuatu usaha atau serangkaian kegiatan.

Besar kecilnya pengaruh motivasi terhadap seseorang tergantung seberapa besar motivasi itu mampu membangkitkan motivasi seseorang untuk bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam proses pengerjaannya.

2. Pembagian Motivasi

Suryabrata (1967:72) membedakan motivasi berdasarkan sebab-sebab timbulnya motivasi itu sendiri kedalam dua golongan, yaitu:

a. Motivasi Ekstrinsik

(31)

b. Motivasi Instrinsik

Motivasi yang memang berasal dari dalam indivi du sendiri. Misalnya orang memang gemar membaca tidak usah, ada yang menorongnya untuk membaca.

Sedangkan menurut Hamalik (2000: 174), komponen motivasi adalah apa yang diinginkan seseorang dan tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Ada dua komponen dalam motivasi yaitu:

a. Komponen Dalam

Perubahan didalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, ketegangan psikologis, jadi komponen dalam adalah kebutuhan-kebutuhan yang hendak dipuaskan.

b. Komponen Luar

Tujuan yang hendak dicapai.

3. Fungsi Motivasi

Menutut Hamalik (2000:75) fungsi motivasi ada tiga yaitu: a. Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan

b. Sebagai pengarah perbuatan kepada pencapaian tujuan yang diinginkan . c. Sebagai penggerak, yang juga berfungsi menentukan cepat atau lambatnya

(32)

Menurut Purwanto (1996:70), fungsi motivasi dibagi dalam tiga hal yaitu:

a. Motivasi mendorong manusia untuk berbuat dan bertindak. Motivasi ini berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor, yang memberikan energi pada seseorang untuk melakukan suatu tugas.

b. Motivasi menentukan arah perbuatan, yakni perwujudan suatu tujuan atau cita-cita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus

ditempuh untuk mencapai tujuan.

c. Motivasi menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan mana yang harus dilakukan, dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan itu.

Sedangkan menurut Sardiman (1990:85), fungsi motivasi meliputi tiga hal, antara lain:

a. Mendorong manusia untuk berbuat atau sebagai penggerak yang melepaskan energi.

b. Menentukan arah dan tujuan yang hendak dicapai, yang sesuai dengan rumusan tujuannya.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

4. Aspek-Aspek Motivasi

(33)

a. Minat terhadap bidang

b. Persepsi tentang tugas yang menantang c. Harapan sukses

5. Cara Menumbuhkan Motivasi

Ada beberapa cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar mengajar, (Sardiman, 1987: 91-94) menyebutkan antara lain:

a. Memberi angka (nilai) b. Memberi hadiah c. Adanya kompetisi d. Ego-involvment e. Memberi ulangan f. Mengetahui hasil g. Memberi pujian h. Hukuman

i. Hasrat untuk belajar j. Minat

k. Tujuan yang diakui

C. Animasi

1. Sejarah Animasi

(34)

Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris–Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, atau menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Zaharuddin, 2007: 5).

Sebenarnya sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba

menganimasikan gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus tahun lebih. Para pakar mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng, bison, atau kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dengan posisi yang berbeda dan bertumpuk Hallas and Manvell (dalam Zaharuddin, 2007:13). Sedangkan orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding yang dibuat sekitar tahun 2000 Sebelum Masehi Thomas (dalam Zaharuddin, 2007:14) . Pada tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut praxinoscop, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, yang merupakan sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop Laybourne, 1978:23 (dalam Zaharuddin, 2007:15). Pemula pembuat film bioskop yang berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari

(35)

2. Teknik Film Animasi

Menurut Zaharruddin (2007: 12), ada beberapa jenis teknik film animasi. Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu:

a. Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

b. Film animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi ini menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis animasi dwi-matra, Bedanya, objek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra, dengan memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk menggerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya sebab sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak terbatas.

3. Prinsip Film Animasi

(36)

a. Pose to Pose

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween

adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya, hingga pada posisi akhir gerak.

b. Timing

Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. c. Strech and Squash

Memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberi kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. d. Anticipation

Suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama.

e. Secondary Action

Gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.

f. Follow trough and Overlapping Action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama saja atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

g. Easy In and Easy Out

(37)

h. Arch

Agar tidak tampak kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung, meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah.

i. Exaggeration

Teknik mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan

komunikatif, meskipun gerak yang dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.

j. Staging

Penentuan tata letak objek gambar pada bidang gambar dengan format standar film atau televisi.

k. Appeal

Posisi yang paling baik atau berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kamera. l. Personality

Penelusuran pemahaman karakter.

D. Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

1. Pengertian Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

(38)

2. Macam-Macam Mata Kuliah Paket Animasi

Katalog Jurusan Seni dan Desain (2007: 17) membagi mata kuliah paket animasi menjadi 5 bagian, antara lain:

a. Tinjauan Desain Grafik Animasi

Menanamkan pemahaman tentang konsep desain grafis animasi melalui penelaahan dan analisis kritis berdasarkan tinjauan sosio-historis, teknologi-ekonomi dan nilai estetis, serta membentuk ketrampilan mengkritisi kualitas karya desain grafis animasi sesuai prinsip analisis desain.

b. Desain Grafik Animasi Statis

Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain. c. Desain Grafik Animasi Dinamis

Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan media dinamis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain. d. Desain Grafik Animasi Perancangan Desain

Menanamkan pemahaman tentang prosedur perancangan desain grafis animasi sesuai kategori media pembelajaran, serta membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi media pembelajaran yang inovatif.

(39)

(40)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Suatu rancangan penelitian atau pendekatan penelitian banyak dipengaruhi oleh tujuan penelitian dan banyak variabel. Selain itu juga dipengaruhi oleh tujuan, waktu, dan dana yang tersedia (Arikunto, 1991:70).

Bila dilihat dari kedalaman analisisnya, penelitian ini adalah penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang melakukan analisis hanya sampai taraf deskripsi. Menurut Azwar (dalam Permanik, 2000:85) penelitian deskriptif menganalisis dan menyajikan fakta secara sistematik sehingga dapat lebih mudah dipahami atau disimpulkan. Dalam penelitian yang bersifat deskriptif, penelitian

menggambarkan fenomena atau keadaan yang terperinci dan detail. Sebagai penelitian deskriptif, penelitian ini tidak berhipotesis tetapi hanya memiliki asumsi saja (Arikunto, 1997: 71). Karena pada umumnya penelitian deskriptif adalah penelitian nonhipotesis, sehingga dalam langkah penelitiannya tidak perlu merumuskan hipotesis.

(41)

lebih baik apabila disertai dengan tabel, grafik, bagan, gambar atau tampilan lain (Arikunto, 2002: 10).

Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut di atas, bentuk penelitian yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan menggunakan angka.

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002: 72). Menurut Gay (dalam Permanik, 2000:86), populasi adalah sekelompok objek atau individu atau peristiwa yang menjadi perhatian peneliti, yang akan dikenai

(42)

2. Sampel

Sampel adalah satu bagian dari populasi yang dipilih untuk mewakili populasi Izaak (dalam Permanik, 2000:88).Untuk penelitian deskriptif diperlukan 20% atau lebih dari populasi yang kecil Izaak (dalam Permanik, 2000:88).

Menurut Arikunto (1988: 120), apabila subjek penelitian kurang dari 100 lebih baik diambil semua. Tetapi jika jumlah subjek besar, dapat diambil 10-15% atau 20-25% atau bahkan lebih, tergantung dari kemampuan peneliti dilihat dari segi waktu dan biaya. Karena subjek penelitian lebih dari 100, maka peneliti menggunakan teknik sampel berstrata proposional (proportional stratified sample). Yaitu suatu teknik pengambilan sampel, dimana dari tiap strata atau

setiap sub kelompok ditentukan seimbang atau sebanding dengan banyaknya subjek dalam masing-masing strata atau kelompok (Azwar, 2004:84). Dari jumlah total mulai angkatan 2005 sampai 2007, setiap kelas diambil 50% sehingga

jumlah total sampel penelitian ini adalah 55 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa.

Tabel 3.1

Populasi dan Sampel

Angkatan Populasi Sampel

2005 29 14

2006 47 23

2007 37 18

(43)

Diantara mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 40 % dari sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Sedangkan untuk mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 60 % dari sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, hal ini di karenakan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang intensitas yang memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi lebih sedikit daripada mahasiswa

Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang. Sedangkan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2007 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang belum ada memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi karena belum memasuki semester yang di gunakan untuk memilih mata kuliah paket, peneliti memilih angkatan 2007, karena peneliti ingin meneliti minat dan motivasi yang murni sebelum mereka memilih mata kuliah paket yang ada di Program Studi Seni Rupa Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar diperoleh data yang akurat.

(44)

yang jelas mengenai minat dan motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi yang menjadi sasaran peneliti.

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner, dengan pertimbangan bahwa angket dapat dengan mudah mengungkap atribut yang hendak diukur dengan stimulusnya yang berupa pertanyaan, untuk

mengungkap indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan sepanjang jawaban yang diberikan jujur (Azwar, 2003: 4).

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden, dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 1997: 128). Dasar asumsi penulis menggunakan kuesioner adalah sebagaimana dikemukakan oleh Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:90)

1. Subjek penelitian adalah orang yang paling tahu tentang dirinya.

2. Apa yang dinyatakan subjek penelitian adalah benar dan dapat dipercaya. 3. Interpretasi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepadanya

adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti.

Mengetahui minat dan motivasi seseorang adalah sesuatu yang cukup sulit, karena melibatkan berbagai faktor yang sangat kompleks. Dengan

pemberian angket atau kuesioner, penulis berharap dapat menjaring data yang seobjektif mungkin, sehingga dapat digunakan untuk menggambarkan seberapa besar minat dan motivasi dari subjek yang diteliti.

(45)

1. Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.

2. Kuesioner tertutup, yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.

Sedangkan jika dilihat dari jawaban yang diberikan, kuesioner juga dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Kuesioner langsung, yaitu responden menjawab tentang dirinya sendiri. 2. Kuesioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab tentang orang

lain.

Berdasarkan dua klasifikasi tersebut, peneliti memilih untuk

menggunakan kuesioner yang sifatnya tertutup dan langsung. Artinya, peneliti sudah menyediakan jawaban dalam kuesioner, dan responden akan menjawab tentang dirinya sendiri. Adapun kisi-kisi kuesioner minat dan kuesioner motivasi dapat digambarkan dalam tabel berikut:

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Kuesioner Minat

Variabel Indikator No item pertanyaan Jumlah

Minat a. Presensi 1,2 2

b. Perhatian 3,4 2

c. Waktu 5,6 2

d. Usaha 7,8 2

e. Kesenangan 9,10 2

(46)

Tabel 3.3

Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi

Variabel Indikator No Item Pertanyaan Jumlah

Motivasi a. Nilai 1,2 2

Adapun format kuesioner minat dan motivasi yang digunakan peneliti untuk menggali data adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4

Format Kuesioner Minat

Nama :……….

Jenis Kelamin : L / P (mohon diisi dengan sebenar-benarnya)

Jurusan :……….

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

(47)

Apakah anda berusaha keras agar dapat

menangkap semua materi yang diberikan

dosen dalam matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

Waktu

Apakah anda biasa datang tepat waktu

pada saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Apakah anda biasa pulang tepat waktu

pada saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Usaha

Apakah anda berupaya mengerjakan

setiap tugas yang diberikan dosen dalam

matakuliah paket Desain Grafik dan

(48)

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

No. Pertanyaan

Apakah anda ingin mendapatkan nilai A

pada setiap matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

(49)

Apakah anda ingin mahir dan menguasai

semua matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

Apakah anda ingin menerapkan ilmu

yang ada dalam matakuliah paket Desain

(50)

Menurut Arikunto (1997: 129), keuntungan menggunakan kuesioner adalah sebagai berikut:

1. Tidak memerlukan hadirnya peneliti.

2. Dapat dibagikan secara serentak kepada banyak responden.

3. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing, dan menurut waktu senggang responden.

4. Dapat dibuat anonim, sehingga responden bebas dan tidak malu-malu dalam menjawab.

5. Dapat dibuat terstandar, sehingga bagi semua responden dapat diberi pertanyaan yang benar-benar sama.

Adapun kelemahan menggunakan kuesioner adalah sebagai berikut: 1. Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada pertanyaan

yang terlewati atau tidak dijawab, padahal sangat sulit untuk diberikan dan diulang kembali

2. Seringkali sukar dicari validitasnya.

3. Walaupun dibuat anonim, kadang-kadang responden sengaja memberikan jawaban yang tidak jujur.

Untuk mengatasi kelemahan tersebut, maka peneliti berusaha:

1. Memberikan penjelasan tentang tujuan penyebaran angket kepada responden, baik secara lisan maupun secara tertulis pada lembar kuesioner.

(51)

3. Merumuskan pertanyaan dengan sejelas-jelasnya agar tidak menimbulkan salah tafsir

D. Pengumpulan Data

Penelitian ini hanya menggunakan satu metode pengumpulan data, yaitu angket atau kuesioner. Langkah-langkah pengumpulan data antara lain sebagai berikut :

1. Menentukan Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah mahasiwa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Angkatan 2005-2007.

2. Uji Coba Instrumen

(52)

Adapun maksud uji coba kuesioner adalah untuk:

a. Mengetahui setiap pertanyaan dalam angket apakah dapat dipahami oleh responden.

b. Memperoleh masukan tentang pertanyaan yang dapat menimbulkan persepsi berbeda, sehingga peneliti dapat merumuskan pertanyaan tersebut lebih jelas dan mudah dipahami.

c. Mengetahui apakah pertanyaan dalam kuesioner sudah mencakup semua variabel yang diteliti.

d. Mengetahui nilai validitas dari setiap pertanyan yang diberikan kepada subjek penelitian.

Dari hasil uji coba pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Angkatan 2005-2007 ternyata instrumen penelitian sudah memadai, dan dapat menjaring data sesuai dengan variabel yang diteliti. Setiap pertanyan juga dapat dikatakan sudah valid, hal ini terbukti dengan subjek uji coba dapat memahami pertanyaan dalam instrumen dengan jelas. Karena instrumen penelitian sudah memadai, selanjutnya instrumen ini dapat digunakan untuk pengumpulan data dari responden penelitian sejumlah 55 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007.

3. Menyajikan Kuesioner Penelitian

(53)

perkulihaan berlangsung, yaitu di gedung E 8 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang dengan jangka waktu satu sampai dua hari pada tanggal 18-19 Februari

E. Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka peneliti perlu segera melakukan pengolahan atau analisis. Menurut Arikunto (1997:209), secara garis besar pekerjaan analisis data meliputi 3 langkah, yaitu: 1) persiapan; 2) tabulasi; dan 3) penerapan data sesuai dengan pendekatan penelitian. Adapun langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam proses analisis data adalah sebagai berikut:

1. Persiapan

Pada tahap persiapan ini, kegiatan yang dilakukan peneliti adalah: a. Mengecek nama dan kelengkapan identitas pengisi terutama bagi

responden anonim, yang diperlukan untuk pengolahan data lebih lanjut. b. Memeriksa isi dan kelengkapan data instrumen.

c. Berupaya mengembalikan kepada responden, apabila ada pertanyaan yang belum terisi.

d. Menyebar kuesioner baru kepada responden lain, apabila ada pertanyaan yang belum terjawab oleh seorang responden dan tidak mengetahui identitasnya.

2. Tabulasi

(54)

a) Memberikan skor (scoring) terhadap item-item yang perlu diberi skor. b) Memberikan kode terhadap item-item yang tidak diberi skor.

c) Mengubah jenis data, disesuaikan atau dimodifikasikan dengan teknik analisis yang akan digunakan.

d) Memberikan kode (coding) dalam hubungan dengan pengolahan data jika menggunakan komputer.

Dalam tahapan tabulasi data untuk penelitian ini, peneliti melakukan beberapa kegiatan antara lain:

1. Memberikan skor (scoring) terhadap item-item yang perlu diberi skor. Dalam hal ini, peneliti memberikan skor yang berbeda untuk masing-masing option jawaban yang disediakan. Skor paling tinggi diberikan untuk jawaban di kolom "selalu", dan secara berurutan hingga paling rendah untuk jawaban di kolom "tidak pernah". Untuk lebih jelasnya akan digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.6

Tabulasi Pemberian Skor (Scoring) Pada Angket

Jawaban Selalu Kebanyakan Jarang Tidak

Pernah

Parameter Scoring

Berminat /

Termotivasi

Kurang berminat /

Kurang termotivasi

(55)

2. Memberikan kode terhadap item-item yang tidak diberi skor. Dalam penelitian ini, peneliti memberikan kode X untuk mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kode Y untuk mahasiswa angkatan 2006, dan kode Z untuk mahasiswa angkatan 2007. Mahasiswa yang berminat / termotivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi diberi kode lanjutan 1, sedangkan mahasiswa yang kurang berminat / kurang termotivasi diberi kode lanjutan 2. Adapun untuk jumlah total mahasiswa angkatan 2005-2007 yang berminat diberi kode P, dan yang kurang berminat diberi kode Q. Untuk lebih jelasnya, pemberian kode digambarkan dalam tabel berikut

ini.

Tabel 3.7

Tabulasi Pemberian Kode

Variabel Kode Jumlah Responden

Mahasiswa angkatan 2005 Berminat / Termotivasi X X1 14

Kurang berminat /

kurang termotivasi

X2

Mahasiswa angkatan 2006 Berminat / Termotivasi Y Y1 23

Kurang berminat /

kurang termotivasi

Y2

Mahasiswa angkatan 2007 Berminat / Termotivasi Z Z1 18

Kurang berminat /

kurang termotivasi

Z2

Mahasiswa angkatan 2005-2007 Berminat P

55

(56)

Termotivasi R

Kurang termotivasi S

Berdasarkan tabel di atas, maka temuan data mahasiswa jurusan Seni dan Desain angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi akan diberi kode P, dan mahasiswa yang kurang berminat akan diberi kode Q. Sedangkan mahasiswa jurusan Seni dan Desain

angkatan 2005-2007 yang termotivasi akan diberi kode R, dan mahasiswa yang kurang termotivasi akan diberi kode S.

3. Dalam penelitian ini digunakan prosentase untuk menghitung data minat

dan motivasi mahasiswa seni rupa angkatan 2005 – 2007 untuk memilih mata kuliah paket desain grafik dan animasi. Analisis data ini merupakan suatu cara alamiah untuk mengumpulkan, menyusun dan menyajikan dan menganalisis data penelitian yang berupa angka-angka secara

terorganisasi, serta menarik kesimpulan yang diteliti dari keputusan-keputusan yang logis (Sudijono, 1991:40-41). Data yang berupa angka-angka dari hasil pengolahan data tahap ini diolah dengan prosentase sebagai berikut:

P = F x 100% N

P : Prosentase jawaban responden yang dicari F : Frekuensi dari suatu jawaban pertanyaan

N : Jumlah responden

(57)

Prosentase dari hasil penelitian yang diperoleh kemudian diklasifikasikan sebagai berikut

Tabel 3.8

Tabulasi Keterangan Prosentase

100% - 75% Sebagian Besar

74% - 50% Banyak

49% - 25% Sebagian Kecil

24% - 0% Sedikit

(58)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini disajikan data-data temuan penelitian beserta

pembahasannya. Temuan penelitian ini disajikan secara berurutan, sesuai dengan rumusan masalah. Dengan demikian, hasil penelitian berupa: 1) gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi; dan 2) gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

Gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

(59)

1 Minat Mahasiswa Angkatan 2005

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5 orang mahasiswa memperoleh skor 50 dan di atas 50, sedangkan 9 mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7 % dari 14 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di atas sama dengan 50, sedangkan 62,3% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (64,3%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2 Minat Mahasiswa Angkatan 2006

(60)

sekitar 52,1% dari 23 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2006 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 47,9% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Banyak (52,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Sebagian kecil (47,9%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

3. Minat Mahasiswa Angkatan 2007

(61)

1. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (66,7%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Setelah memperoleh gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk setiap angkatan, langkah selanjutnya peneliti melakukan penghitungan dan persentase secara kumulatif. Apabila melalui perhitungan kumulatif mulai dari angkatan 2005 sampai 2007, maka gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.1

Tabel Gambaran Minat

Mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Angkatan 2005-2007

No Responden Jumlah Responden Skor Persentase

1. Mahasiswa angkatan 2005 5 ≥ 50 35,7 %

9 < 50 64,3 %

2. Mahasiswa angkatan 2006 12 > 50 52,1 %

11 < 50 47,9 %

3. Mahasiswa angkatan 2007 6 > 50 33,3 %

(62)

Berdasarkan data dalam tabel di atas, peneliti berupaya menghitung persentase gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, secara keseluruhan mulai angkatan 2005 hingga 2007. Penghitungan secara keseluruhan yang dilakukan peneliti dapat dijabarkan

sebagai berikut.

1. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

Keterangan:

X1 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor ≥50

Y1 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor > 50

Z1 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor > 50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

P : Persentase mahasiswa yang berminat

(Sudijono, 1991:40-41)

Berdasarkan rumus di atas, maka penghitungan yang dilakukan: 5 + 12 + 6

--- x 100 = P 14 + 23 + 18

X1 + Y1 + Z1

(63)

23

--- x 100 = P 55

Jadi, P = 41%

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, maka Sebagian kecil (41 %) mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang berminat untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor < 50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor < 50

Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor < 50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007 X2 + Y2 + Z2

(64)

Q : Persentase mahasiswa yang kurang berminat

(Sudijono, 1991:40-41)

9 + 11 + 12

--- x 100 = Q 14 + 23 + 18

32

--- x 100 = Q 55

Jadi, Q = 59%

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, banyak (59 %) mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang berminat untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

B. Motivasi Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

Gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

(65)

motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain, dari angkatan 2005 hingga 2007 secara berurutan.

1. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2005

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 9 mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7% dari 14 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 64,3% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (64,3%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2 Motivasi Mahasiswa Angkatan 2006

(66)

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total 23 mahasiswa, 9 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 14 mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 39,1% dari 23 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2006 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 60,9% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (39,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (60,9%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

3 Motivasi Mahasiswa Angkatan 2007

(67)

bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (66,7%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Setelah memperoleh gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk setiap angkatan, langkah selanjutnya peneliti melakukan penghitungan dan persentase secara kumulatif. Apabila melalui perhitungan kumulatif mulai dari angkatan 2005 sampai 2007, maka gambaran motivasi mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.2

Tabel Gambaran Motivasi

Mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Angkatan 2005-2007

No Responden Jumlah Responden Skor Persentase

1. Mahasiswa angkatan 2005 5 > 50 35,7 %

9 < 50 64,3%

2. Mahasiswa angkatan 2006 9 > 50 39,1%

(68)

3. Mahasiswa angkatan 2007 6 > 50 33,3%

12 < 50 66,7%

Berdasarkan data dalam tabel di atas, peneliti berupaya menghitung persentase dan gambaran motivasi mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, secara keseluruhan mulai angkatan 2005 hingga 2007. Penghitungan secara keseluruhan yang dilakukan peneliti dapat dijabarkan dengan langkah-langkah berikut.

1. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor > 50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor > 50

Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor > 50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

R : Persentase mahasiswa yang termotivasi

(Sudijono, 1991:40-41) X1 + Y1 + Z1

(69)

Berdasarkan rumus di atas, maka penghitungan yang dilakukan: 5+ 9 + 6

--- x 100 = R 14 + 23 + 18

20

--- x 100 = R 55

Jadi, R = 36 %

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, sebagian kecil (36%) mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang termotivasi untuk mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Presentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor < 50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor < 50 X2 + Y2 + Z2

(70)

Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor < 50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

Q : Persentase mahasiswa yang kurang termotivasi

(Sudijono, 1991:40-41)

9 + 14 + 12

--- x 100 = S 14 + 23 + 18

35

--- x 100 = S 55

Jadi, S = 64 %

(71)

BAB V PEMBAHASAN

A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

Berdasarkan hasil analisis data, mahasiswa Program Studi Seni Rupa angkatan 2005 - 2007 sebagian kecil (41%) yang menyatakan berminat untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Sedangkan banyak (59%)mahasiswa Program Studi Seni Rupa 2005 – 2007 yang menyatakan tidak berminat untuk memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi. Hal ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

Gambar

Tabel Jabaran Variabel …………………………………………………
Grafik dan Animasi
Tabel 3.1
Tabel 3.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

The organization shall apply all the requirements of this International Standard if they are applicable within the determined scope of its quality management

Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk menguji aplikasi pupuk organik cair dalam meningkatkan pertumbuhan Bibit Jabon, (2) mengetahui pengaruh dengan dosis yang

Elemen arsitektural pada gerbang keberangkatan didaerah kerb tidak ada aspek lokal yang melekat pada struktur dan pelingkup pembatas antara kerb dan ruang check-in, bukan

Klasifikasi data tersebut digunakan untuk memprediksi IPK, lama studi dan persentase kehadiran mahasiswa baru, sehingga jika terdapat mahasiswa yang

Secara umum persepsi peternak sapi potong tentang IB menunjukkan perbedaan yang nyata antar lokasi penelitian, kecuali (a) indikator pelayanan inseminator dan kebija-

Selanjutnya, citra perusahaan berpengaruh secara signifikan terhadap loyalitas serta niat beli ulang konsumen, dan yang terakhir loyalitas akan berpengaruh secara

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui

Oleh karena itu analisis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pemodelan dengan metode Regresi Time Series dengan penambahan variasi kalender untuk