• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO

SKRIPSI

Oleh:

ANDITO HARYO SAPUTRO K3513011

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)

iii

PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO

Oleh:

ANDITO HARYO SAPUTRO K3513011

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)
(5)
(6)

vi ABSTRAK

Andito Haryo Saputro. K3513011. PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Oktober 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi interaktif berhitung permulaan dengan pendekatan metode Montessori untuk TK Pustaka Arridho, dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi interaktif berhitung permulaan untuk TK Pustaka Arridho.

Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap development, pembuatan aplikasi dilakukan dengan metode RAD (Rapid Application Development). Pada tahap evaluation, validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan metode observasi, metode dokumentasi, dan metode literatur.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi interaktif berhitung permulaan dengan metode Montessori yang berbasis flash yang dioperasikan melalui PC. Hasil penilaian tingkat kelayakan aplikasi interaktif dari ahli media 94,7%, ahli materi memberikan penilaian 96,6%. Dari data tersebut dapat disimpulkan berdasarkan interpretasi skor merupakan kriteria sangat layak sebagai aplikasi interaktif untuk media pembelajaran.

(7)

vii ABSTRACT

Andito Haryo Saputro. K3513011. BEGINNING COUNTING INTERACTIVE APPLICATION DEVELOPMENT USING MONTESSORY METHOD FOR PUSTAKA ARRIDHO KINDERGARTEN. Mini Thesis, Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta. October 2017.

This study aims to generate an interactive application of beginning counting with Montessori method for Pustaka Arridho Kindergarten, and find out the appropriateness level of an interactive application of beginning counting for Pustaka Arridho Kindergarten.

Research method used in this mini thesis is Research and Development (R&D) with model development of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the development stage, the making of the application is done by RAD (Rapid Application Development) method. At the evaluation stage, validation is done by material experts and media experts. This research uses data collection technique with observation method, documentation method, and literature method.

The results of this study is a flash based interactive application of beginning counting method that is operated through the PC. The result of appropriateness level of interactive application from media expert 94,7%, material expert give 96,6% rating. From these data can be concluded based on the interpretation of the score is a very appropriate criteria as an interactive application for instructional media.

(8)

viii MOTTO

Pendidikan mempunyai akar yang pahit, tapi buahnya manis”

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Bapak, Ibu, dan Adik

“Doa mu yang tiada terputus, kerja keras tiada henti, pengorbanan tak terbatas dan

kasih sayang tidak terbatas pula. Semuanya membuatku bangga memiliki kalian. Tiada kasih sayang yang seindah dan seabadi kasih sayangmu.”

Teman-teman PTIK angkatan 2013

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERHITUNG

PERMULAAN DENGAN METODE MONTESSORI UNTUK TK PUSTAKA ARRIDHO”

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Agus Effendi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguuruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Dwi Maryono, S.Si, M.Kom., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Yudianto Sujana, S.Kom, M.Kom., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Siti Badriyah, S.Pd, M.Pd., Kepala TK Pustaka Arridho yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.

Surakarta, Oktober 2017

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

PERSETUJUAN ... iv

PENGESAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

MOTTO ... viii

PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 4

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 6

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6

I. Definisi Istilah ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Kajian Teori ... 8

(12)

xii

2. Berhitung Permulaan ... 11

3. Metode Montessori ... 13

4. Media Pembelajaran ... 18

5. Penelitian Pengembangan (Research and Development) .... 25

B. Kerangka Berpikir ... 26

BAB III METODE PENELITIAN ... 28

A. Jenis Penelitian ... 28

B. Prosedur Penelitian ... 28

1. Analysis ... 28

2. Design ... 29

3. Development ... 29

4. Implementation ... 30

5. Evaluation ... 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 32

A. Hasil Penelitian ... 32

1. Tahap Analysis ... 32

2. Tahap Design ... 35

3. Tahap Development ... 37

4. Tahap Implementation ... 43

5. Tahap Evaluation ... 51

B. Pembahasan ... 52

1. Analisis Pengembangan Aplikasi ... 52

2. Analisis Tingkat Kelayakan Aplikasi ... 54

C. Kajian Produk Akhir ... 58

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 60

A. Simpulan ... 60

B. Implikasi ... 60

(13)

xiii

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1.Kriteria Skor Likert ... 30

3.2.Presentase Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ... 31

4.1.Tabel Indikator KD 3.12 dan 4.12 ... 33

4.2.Data Modelling Prototype 1 ... 38

4.3.Data Modelling Prototype 2 ... 40

4.4.Data Modelling Protoype 3 ... 43

4.5.Revisi Ahli Media ... 51

4.6.Revisi Ahli Materi ... 52

4.7.Hasil Pengujian Aplikasi oleh Ahli Materi ... 55

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Kerangka Berpikir ... 27

3.1. Skema RAD (Rapid Application Development) ... 30

4.1. Skema Program ... 36

4.2. Activity Diagram Prototype 1 ... 38

4.3. Activity Diagram Prototype 2 ... 40

4.4. Activity Diagram Prototype 3 ... 42

4.5. Halaman Beranda ... 44

4.6. Halaman Game ... 44

4.7. Penjelasan Mengenal Angka... 45

4.8. Game Mencari Angka Dalam Ember ... 46

4.9. Game Menemukan Angka ... 46

4.10. Halaman Penjelasan ... 47

4.11. Game Balok Angka ... 47

4.12. Game Spindle Box ... 47

4.13. Game Mengurutkan Angka Tanpa Petunjuk ... 48

4.14. Penjelasan Berhitung dengan Angka ... 49

4.15. Game Angka Sandpaper ... 49

4.16. Game Menghitung Benda ... 49

4.17. Tampilan Halaman Tentang ... 50

4.18. Tampilan Halaman Sasaran ... 50

4.19. Tampilan Halaman Silabus ... 50

4.20. Tampilan Halaman Metode Montessori ... 51

4.21. Halaman Mengenal Angka Sebelum Revisi ... 54

4.22. Halaman Mengenal Angka Setelah Revisi ... 54

4.23. Penilaian Ahli Materi ... 55

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 65

2. Instrumen Penilaian Ahli Media ... 66

3. Instrumen Penilaian Ahli Materi ... 73

4. Daftar Peserta Kegiatan Seminar Proposal ... 79

5. Lembar Persetujuan Proposal ... 82

6. Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi ... 83

7. Surat Keputusan Dekan FKIP tentang Izin Penyusunan Skripsi ... 84

8. Surat Permohonan Izin Penelitian kepada Dekan ... 85

Gambar

Tabel
Gambar

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan melalui permainan bentuk-bentuk geometri pada anak kelompok B di TK Pertiwi Jomboran I

Berdasarkan hasil penelitian ini, maka melalui permainan kartu angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung permulaan pada anak TK Negeri Pembina Klaten Tahun

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan kemampuan berhitung permulaan pada anak kelompok A TK Aisyiyah 16 Ngringo Jaten Karangayar Tahun Ajaran

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung permulaan menggunakan media kartu angka dan gambar di TK MTA 1 Kebakkramat

Maka peneliti melakukan penelitian dan pengembangan alat peraga kartu abjad berbasis metode Montessori untuk membantu siswa yang kesulitan membaca dan menulis

Maka peneliti melakukan penelitian dan pengembangan alat peraga kartu abjad berbasis metode Montessori untuk membantu siswa yang kesulitan membaca dan menulis

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media CD Interaktif Abacada Cerdas Belajar Baca terhadap kemampuan membaca permulaan pada anak Kelompok B TK

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif, diperoleh rata-rata persentase kemampuan berhitung permulaan anak di kelompok A1