• Tidak ada hasil yang ditemukan

EKONOMI KREATIF Rencana Pengembangan TEK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "EKONOMI KREATIF Rencana Pengembangan TEK"

Copied!
148
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

i

RENCANA PENGEMBANGAN

(3)
(4)
(5)

iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Wawan Dhewanto

Grisna Anggadwita

(6)

v Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:

Penasihat

Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI

Pengarah

Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf

Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan

Penanggung Jawab

Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis

Tim Studi Wawan Dhewanto Grisna Anggadwita

ISBN

978-602-72387-4-9

Tim Desain

RURU Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo

Penerbit

PT. Republik Solusi

Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang

Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

(7)

vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 Andreas Pardyanto

Ashari Abidin Brian Ari Christian Aditya C. Triharso

Dekki Krismasasono Dibya Pradana Dr. Agus Zainal Ariin Grahadea Kussuf Hari Sungkari Hari Chandra Herman Kwok

Herodi Prabowo I Made Wiryana Johar Alam M. Neil Elhimam Muhammad Arief Muhammad Ismail Noprianto Onno W. Purbo Radityo Anggoro Rendy Maulana Akbar Romi Ramdani Teddy Sukardi Widyantono

(8)

vii

Kata Pengantar

Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di Indonesia dan kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Kita, secara bersama-sama, telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup. 

Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu, ekonomi kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan dan peningkatan toleransi sosial. 

Teknologi informasi, sebagai salah satu dari 15 subsektor di dalam industri kreatif, merupakan suatu proses yang menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer. Saat ini, masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan industri teknologi informasi di Indonesia, termasuk di dalamnya jumlah dan kualitas orang kreatif yang masih belum optimal, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna. 

Dalam upaya melakukan pengembangan industri teknologi informasi di Indonesia, diperlukan pemetaan terhadap ekosistem teknologi informasi yang terdiri atas rantai nilai kreatif, pasar, nurturance environment, dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak terbatas pada model triple helix, yaitu intelektual, pemerintah dan bisnis, tetapi harus lebih luas dan melibatkan komunitas kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan quadruple helix, model kolaborasi dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis, dan komunitas. Keberhasilan ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada pendekatan pengembangan yang menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. 

(9)

viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 dilakukan sejumlah Focus Group Discussion (FGD) dengan semua pemangku kepentingan, baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas teknologi informasi secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri teknologi informasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam percepatan pengembangan industri teknologi informasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri teknologi informasi selama ini dapat diatasi dalam kurun waktu lima tahun mendatang, sesuai dengan visi subsektor teknologi informasi, yaitu terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam bidang teknologi informasi melalui pengembangan ekosistem ekonomi kreatif di Indonesia.

Salam Kreatif

Mari Elka Pangestu

(10)

ix

Daftar Isi

Kata Pengantar vii

Daftar Isi ix

Daftar Gambar xi

Daftar Tabel xii

Ringkasan Eksekutif xiii

BAB 1 PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 1

1.1 Deinisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia 2

1.1.1 Deinisi Teknologi Informasi 2

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi 4

1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi 11

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 11

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 16

BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 25

2.1 Ekosistem Teknologi Informasi 26

2.1.1 Deinisi Ekosistem Teknologi Informasi 26

2.1.2 Peta Ekosistem 26

2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi 28

2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 49

2.2.1 Peta Industri Subsektor Teknologi Informasi 49

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 56

2.2.3 Model Bisnis di Industri Teknologi Informasi 59

BAB 3 KONDISI UMUM TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 63

(11)

x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto 66

3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan 67

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 68

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga 69

3.1.5 Impor dan Ekspor 71

3.2 Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi 72

3.2.1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi

Elektronik 72

3.2.2 Hak Kekayaan Intelektual 73

3.2.3 Paten 73

3.2.4 Hak Cipta 74

3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi 75

3.3 Struktur Pasar Teknologi Informasi 76

3.4 Daya Saing Teknologi Informasi 77

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80

BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 85

4.1 Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019 86

4.2 Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Teknologi Informasi 87

4.2.1 Visi Pengembangan Teknologi Informasi 89

4.2.2 Misi Pengembangan teknologi informasi 89

4.2.3 Tujuan Pengembangan teknologi informasi 90

4.2.4 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Teknologi informasi 90

4.2.5 Arah Kebijakan Pengembangan teknologi informasi Indonesia 93

4.2.6 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan teknologi informasi 94

BAB 5 PENUTUP 99

5.1 Kesimpulan 100

5.2 Saran 101

(12)

xi

Daftar Gambar

Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi

2015-2019 6

Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 12

Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 17

Gambar 2 - 1 Peta Ekosistem Industri Kreatif 26

Gambar 2 - 2 Proses Kreasi 28

Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Teknologi Informasi 29

Gambar 2 - 4 Proses Produksi 33

Gambar 2 - 5 Proses Distribusi 39

Gambar 2 - 6 Proses Apresiasi 41

Gambar 2 - 7 Proses Pendidikan 45

Gambar 2 - 8 Pasar (konsumen dan customer) 47

Gambar 2 - 9 Proses Pengarsipan 47

Gambar 2 - 10 Peta Industri Produk Perangkat Lunak 50

Gambar 2 - 11 Peta Industri Jasa Perangkat Lunak 55

Gambar 2 - 12 Model Bisnis Industri Perangkat Lunak 60

Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013) 67

Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013) 68 Gambar 3 - 3 ontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013) 69 Gambar 3 - 4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 70

Gambar 3 - 5 Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010-2013 71

Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi 78

Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi

(13)

xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Daftar Tabel

Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif

Tahun 2009 56

Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi 58

(14)

xiii Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna. Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu subsektor di antara 15 subsektor di dalam industri kreatif yang menggunakan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan, sebagai modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman deinisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.

Berdasarkan pemahaman tersebut, diperlukan sebuah kesepakatan deinisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, deinisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.

Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif, khususnya subsektor teknologi informasi, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju di bidang industri teknologi informasi. Selain itu, juga perlu dipahami kondisi aktual dari teknologi informasi di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.

Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri teknologi informasi nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Pemahaman tersebut dapat dipertajam dengan pemahaman terhadap ekosistem industri teknologi informasi. Ekosistem teknologi informasi merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.

(15)

xiv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi teknologi informasi, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasiikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan (Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi).

(16)
(17)
(18)

BAB 1

Perkembangan

(19)

2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia

Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak tahun 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu di antara 15 subsektor industri kreatif yang menerapkan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan merupakan modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman deinisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.

Bagian ini menjelaskan deinisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, deinisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.

1.1.1 Definisi Teknologi Informasi

Teknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini mengalami pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung menjadi sebuah“enabler” yang sangat dibutuhkan. Teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar terhadap tatanan sosial, ekonomi, politik, pertahanan dan keamanan suatu negara, serta perkembangan seluruh sektor industri yang ada, mulai dari pertanian hingga industri jasa.

Teknologi informasi terdiri atas dua kata yang memiliki makna berbeda. Kata teknologi berasal dari dua kata, yaitu techno yang berarti seni, dan logia (logos) yang berarti ilmu, teori. Sedangkan kata informasi berasal dari kata Perancis kuno pada tahun 1387, yaitu informacion yang diambil dari bahasa latin infomationem yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. Berdasarkan pendekatan tersebut maka teknologi informasi dideinisikan sebagai seni dan ilmu dalam menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima.

Di Indonesia, deinisi teknologi informasi telah tercantum dalam UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), yaitu:

Suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan,

menyimpan, memproses, mengumumkan,

menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

(20)

3

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

evolusi dari perangkat perhitungan untuk digunakan dalam bisnis dan komputer elektronik yang muncul pertama kali pada tahun 1940–an.

Istilah teknologi informasi dalam pengertian modern muncul pertama kali pada tahun 1958 dalam sebuah artikel yang diterbitkan dalam Harvard Business Review yang ditulis oleh Harold J. Leavitt dan homas L. Whisler. Menurut mereka, deinisi teknologi informasi terdiri dari tiga kategori: komputer, metode riset, dan teknik pengolahan. Kemudian pada tahun 1970–an muncul makna baru dari teknologi informasi yang menggambarkan konvergensi dari industri komputasi, media, dan telekomunikasi untuk memahami revolusi komputer dalam konteks yang lebih luas. Pada tahun 1980–an, istilah teknologi informasi semakin hilang hubungannya dengan istilah komunikasi. Istilah teknologi informasi lebih mengacu kepada istilah “komputer”.

Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat, yaitu Information Technology Association of America (ITAA) mendeinisikan teknologi informasi sebagai:

Studi, desain, pengembangan, implementasi,

dukungan atau manajemen dari sistem informasi

berbasis komputer, terutama aplikasi perangkat

lunak dan perangkat keras komputer.

Logo Information Technology Association of America

Sumber: upload.wikimedia.org

Information Technology Association of America (ITAA)

ITAA merupakan asosiasi terkemuka untuk perusahaan-perusahaan teknologi informasi. Asosiasi ini beranggotakan lebih dari 500 perusahaan teknologi informasi dan komunikasi terkemuka dan mencakup lebih dari 90% produk dan jasa TIK yang dijual di Amerika Utara.

(21)

4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 Berdasarkan deinisi tersebut maka teknologi informasi berkaitan dengan penggunaan komputer dan perangkat lunak komputer. Sejalan dengan deinisi tersebut, teknologi informasi terus mengalami perkembangan sehingga muncul berbagai macam aplikasi teknologi informasi, khususnya perangkat lunak aplikasi.1 Selanjutnya, berdasarkan perkembangan konsep dan deinisi teknologi informasi di dunia maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia dideinisikan sebagai:

suatu

proses

menghasilkan

ide

atau

gagasan

untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki

nilai tambah

, yaitu teknologi sebagai

teknik

dalam

mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/

atau menyebarkan informasi untuk memudahkan

pengguna saling

berinteraksi

melalui jaringan

komputer.

Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei—Juni 2014

Kata kunci dari deinisi teknologi informasi tersebut adalah:

1. Proses adalah serangkaian kegiatan atau urutan pelaksanaan yang saling terkait atau berinteraksi, yang mengubah input menjadi output.

2. Ide/Gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran yang kemudian dapat dituangkan dalam bentuk konsep.

3. Nilai tambah adalah pertambahan nilai suatu komoditas karena mengalami proses pengolahan, pengangkutan ataupun penyimpanan dalam suatu produksi.

4. Teknik adalah metode atau sistem dalam mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan proses teknologi informasi.

5. Interaksi adalah komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain melalui aksi, hubungan, dan saling mempengaruhi.

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi

Berdasarkan United States Department of Commerce, ruang lingkup teknologi informasi di

Amerika Serikat terdiri atas:

1. Industri perangkat lunak dan jasa teknologi informasi yang meliputi perangkat lunak, penerbit, pengembang aplikasi perangkat lunak, pemasok jasa pemrograman komputer, 2. Perusahaan desain sistem komputer, dan perusahaan manajemen fasilitas. Dalam industri

perangkat lunak terdapat beberapa subsektor, di antaranya:

• Layanan cloud computing (pengembang sistem cloud)

Entertainment software (pengembang aplikasi video games)

Electronic commerce (e-commerce)

(22)

5

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

3. Industri perangkat keras yang meliputi pengembangan produk baru, desain dan pembuatan perangkat komputer (CPU, tablets PC, ultra-minimal dekstop), perakitan komputer, infrastruktur jaringan, dan peripherals lainnya (keyboard, mice, printers, servers, electronic security).

4. Jasa teknologi informasi yang meliputi perusahaan konsultan dan implementasi teknologi informasi (perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan), internet service provider (ISP), dan penyimpanan data di internet (hosting).

Standard & Poor’s (S&P) dan MSCI yang merupakan perusahaan jasa keuangan Amerika Serikat bersama-sama mengembangkan Global Industry Classiication Standard (GICS) untuk menetapkan standar global yang mengkategorikan perusahaan ke dalam sektor industri. GICS dikembangkan untuk menanggapi kebutuhan komunitas bisnis agar konsisten terhadap deinisi sektor industri secara global. Sistem klasiikasi tersebut sama dengan struktur klasiikasi ICB (Industry Classiication Benchmark) yang dikelola oleh indeks Dow Jones dan indeks FTSE. GICS telah menjadi standar industri secara luas yang diakui oleh pelaku pasar di seluruh dunia. United States Department of Commerce juga menggunakan GICS untuk mengklasiikasikan industrinya. Berdasarkan GICS, klasiikasi industri teknologi informasi terdiri atas:

1. Industri perangkat lunak dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak, yang terdiri atas perangkat lunak Internet dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak internet, jasa teknologi informasi, dan produk perangkat lunak.

2. Teknologi perangkat keras dan peralatannya yang terdiriatas perangkat komunikasi, teknologi perangkat keras, penyimpanan, dan peripherals lainnya, serta perangkat elektronik, instrumen, dan komponen elektronik.

3. Semikonduktor dan peralatan semikonduktor.

Gambar 1-1 berikut memerlihatkan klasiikasi dari industri teknologi informasi berdasarkan GICS (2014) yang merupakan referensi ruang lingkup industri teknologi informasi secara menyeluruh. Akan tetapi, untuk kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak, karena industri tersebut membutuhkan tingkat kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Industri perangkat lunak saat ini mempunyai potensi pertumbuhan ekonomi yang baik. Dalam proses bisnis, industri perangkat lunak merupakan suatu pekerjaan yang kreatif karena modal utama pada industri tersebut adalah ide dan kreativitas dari para pelaku bisnisnya. Pengembangan produk dan jasa teknologi informasi ini diharapkan mampu mengangkat para pengembang aplikasi perangkat lunak lokal.

(23)

6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

(24)

7

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi: 1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah

perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet. Browser adalah contoh dari perangkat lunak Internet yang berfungsi menampilkan dan mengakses dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Beberapa contoh browser yang terkenal adalah: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan Chrome. Berbeda dengan browser, penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan memberikan jasa Internet, antara lain jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan jasa pemasaran Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization. Pendapatan dari penyedia jasa Internet marketing sebagian besar berasal dari iklan online.

Macam-macam aplikasi browser

Sumber: novisemood.wordpress.com

2. Jasa teknologi informasi. Jasa ini merupakan salah satu output dari proses produksi, yang menghasilkan produk yang bersifat intangible, yaitu dalam bentuk layanan. Saat ini, jasa teknologi informasi, khususnya jasa perangkat lunak, sangat dibutuhkan oleh para pelaku industri yang menggunakan produk perangkat lunak dalam operasional perusahaannya. Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa perangkat lunak, antara lain:

2.1. Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya, yaitu perusahaan teknologi informasi yang menyediakan jasa berupa konsultasi (memberikan input dan solusi dalam permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan klien dalam implementasi dan penggunaan produk perangkat lunak yang dibutuhkan), jasa sistem integrasi, dan jasa yang terkait dengan jaringan komputer, termasuk desain dan perencanaan jaringan. Selain memberikan solusi yang bersifat teknis, jasa ini juga menyediakan jasa konsultasi mengenai manajemen informasi dan proses bisnis perusahaan teknologi informasi. Pelaku konsultan teknologi informasi adalah para ahli teknologi informasi yang secara profesional memiliki pengalaman dan pengetahuan yang mendalam di bidangnya.

(25)

8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 jasa outsourcing adalah jasa yang menyediakan tenaga kerja outsourcing bagi perusahaan yang membutuhkan tenaga ahli yang kompeten di bidangnya masing-masing. 3. Perangkat lunak. Pada beberapa produk perangkat lunak, vendor perangkat lunak sudah

melengkapi produknya dengan layanannya yang dikenal sebagai aplikasi SaaS (Software as a Service), yaitu mengembangkan aplikasi web yang dapat dioperasikan, baik secara mandiri maupun oleh pihak ketiga untuk digunakan oleh penggunanya melalui Internet. Pengguna dapat menggunakan layanan tersebut tanpa mengeluarkan biaya melalui interface pemrograman aplikasi yang dapat diakses melalui website. Beberapa produk perangkat lunak, antara lain:

3.1. Perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi menggunakan sistem komputer untuk melakukan pekerjaan atau memberikan fungsi hiburan di luar operasi dasar komputer itu sendiri. Fungsi perangkat lunak aplikasi lebih banyak ditujukan untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat lunak aplikasi terbagi menjadi dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan umum dan aplikasi yang dibuat untuk tujuan khusus, yaitu berdasarkan kebutuhan dan permintaan pengguna. Perangkat lunak aplikasi ini dapat dibedakan menjadi:

Perkembangan perangkat lunak aplikasi di dunia

Sumber: www.ibtimes.com

a. Aplikasi umum yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya:

Word processing adalah program aplikasi yang pengoperasiannya

menggunakan teks (text-based): Wordstar Profesional, Microsoft

(26)

9

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

• Program spreadsheet adalah program aplikasi yang berfungsi untuk

bidang keuangan, pembukuan, atau perhitungan secara otomatis. Contohnya: Lotus 123, Ms. Excell, Quatro, dan Supercheck.

• Program CAD (Computer Aided Design) adalah program aplikasi

yang menyediakan fasilitas gambar (alat lukis). Contohnya: Auto Cad, Corel Draw, Adobe Photoshop, Paint, dan Pro Design.

• Aplikasi Multimedia adalah program aplikasi yang dapat memproses/ menampilkan dalam bentuk gambar, suara, dan ilm. Format digital multimedia adalah: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), MP3, MPEG (Moving Picture Experts Group), AVI (Audio Video Interleave), Quicktime, dan Mac. Quicktime.

b. Aplikasi khusus, yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, misalnya:

Enterprise sof tware ada la h aplik a si pera ngk at luna k ya ng mengintegrasikan semua departemen dan fungsi suatu perusahaan ke dalam satu sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan perusahaan, baik dari departemen penjualan, HRD, produksi, atau keuangan. Misalnya, aplikasi CRM (Customer Relationship Management), aplikasi HRM (Human Resource Management), dan aplikasi payroll.

Content access software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan, terutama, untuk mengakses konten tanpa editing atau memungkinkan penggunanya untuk melakukan proses editing. Perangkat lunak tersebut memenuhi kebutuhan individu dan kelompok untuk mengonsumsi hiburan digital dan konten digital. Misalnya media player, web browser, dan help browser.

Core banking adalah perangkat lunak yang dirancang sebagai aplikasi inti sistem perbankan. Aplikasi ini digunakan untuk memproses loan, saving, customer information ile, dan berbagai layanan perbankan lainnya.

Data warehouse adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk mengintegrasikan berbagai macam jenis data dari berbagai macam aplikasi atau sistem. Aplikasi ini dirancang sebagai mekanisme akses bagi manajemen untuk memeroleh informasi dan menganalisnya untuk proses pengambilan keputusan.

Simulation software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menyimulasikan sistem, baik isik maupun abstrak, untuk tujuan penelitian, pelatihan, atau hiburan.

(27)

10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 3.2. Perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem lebih banyak ditujukan untuk

operasional komputer yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak terpisahkan dengan produk yang mereka jual sudah terinstal dengan perangkat lunak sistem (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem terdiri atas:

1. Sistem operasi adalah perangkat lunak yang menghubungkan perangkat keras dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur penjadwalan yang tepat sehingga semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka (user interface), sistem operasi ada yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface), misalnya:

a. Berbasis CUI:

• DOS

• Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/Hurd

b. Berbasis GUI:

• Microsoft Windows: Windows desktop environment (versi 1.x

hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru).

• Mac OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh)

2. Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan oleh sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.

3. Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu, misalnya memeriksa permasalahan perangkat keras, memeriksa media output yang masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi hardisk (partisi, defrag). Contoh program utilitas, antara lain PC Tools dan Norton Utility.

4. Sistem manajemen database adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL, dan sebagainya. 3.3. Perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak aplikasi yang

(28)

11

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

Berbagai jenis perangkat lunak sistem

Sumber: www.info-technologi.tk

1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia

Berdasarkan penyimpanan dan teknologi pengolahan yang digunakan, perkembangan teknologi informasi dibagi menjadi empat tahap, yaitu: masa pramekanik (3000 SM–1450 SM), Mekanik (1450–1840), Elektro mekanik (1840–1940), dan masa Elektronik (1940–sekarang)

Pramekanik (3000 SM–1450 SM). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu dimulai saat pertama kali bangsa Sumeria menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktograi sebagai huruf sekitar tahun 3000 SM. Kemudian pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir kuno mengenalkan huruf hieroglif yang lebih maju dibandingkan tulisan bangsa Sumeria. Tonggak perkembangan teknologi informasi pada masa itu juga ditandai dengan penemuan kertas yang terbuat dari serat papirus sebagai media menulis/media informasi pada tahun 500 SM. Perkembangan kertas juga ditandai dengan penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok pada tahun 105 SM yang terbuat dari serat bambu, yaitu kertas yang saat ini kita gunakan.

Huruf hieroglif

(29)

12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia

PR

Bangsa Sumeria menggunakan simbol – simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf

Bangsa Mesir kuno mengenalkan huruf hieroglyph

Penemuan kertas yang terbuat dari serat papyrus sebagai media menulis/media informasi sekitar sungai Nil

M

Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak

-Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer

-Terciptanya mesin analytical sebagai komputer digital pertama

Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode Morse

1877 1884

1923

Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell Radio ditemukan oleh Marchi

Tabung TV pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn Penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok

1940 1945

1946

1957

Penggunaan magnetic tape pada masa PD II Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext

Komputer digital pertama didunia yang dikenal dengan ENIACI (Electronic Numerical Integrator and Computer)

Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar dalam sebuah keping kecil kristal silikon 1969

1971

1973

1992

Sistem jaringan pertama yang menghubungkan 4 nodes universitas di California

Ray Tomlinson berhasil menciptakan program E-mail yang pertama

Muncul istilah internet, sehingga pertumbuhan internet melaju dengan cepat

Muncul komunitas internet, dan diperkenalkan istilah Word Wide Web oleh CERN (European Council for Nuclear Research)

1994

1995

1996 1998

Munculnya Web TV

-Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built in di dalam komputer

-Nestcape pertama kali diluncurkan di internet

-Radio internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat

-Hongkong menjadi Negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam -Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape)

-Maraknya penggunaan home video di dunia

Munculnya e-commerce terjadi pada tahun 1998 yang dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia

1999

ABAD 21 Muncul aplikasi video phone dan TV interaktif yang

digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa lain, selain untuk kegiatan shopping

Konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi menuju teknologi digital

(30)

13

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

Mekanik (1450–1840). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu ditandai dengan munculnya mesin cetak yang dikembangkan oleh Johann Gutenberg pada tahun 1455. Setelah itu, pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer dan menjadi tonggak munculnya bahasa pemprograman di dunia. Augusta bekerjasama dengan Charless Babbage mengimplementasikan program komputer tersebut pada mesin analytical. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital pertama yang didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Kemudian, Samuel Morse pada tahun 1837, mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dapat dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.

Mesin cetak Gutenberg

Sumber: media.isnet.org

(31)

14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 dengan munculnya penemuan yang lebih maju daripada telegraf, yaitu telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1877. Selanjutnya, radio ditemukan oleh Marconi pada tahun 1894. Kemudian, Howard Aiken, yang didanai oleh IBM, mencoba untuk mengombinasikan teknologi kartu terlubang, ide C. Babbage, dengan merealisasikan prinsip mesin computing terprogram yang dikenal dengan nama ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator). Pada masa itu, juga muncul tabung televisi pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn, yaitu pada tahun 1923.

Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell

Sumber: www.themarysue.com

Elektronik (1940–sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean

menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang

(32)

15

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

Komputer digital ENIAC

Sumber: www.crowl.org

Teknologi informasi terus berkembang dan pada akhir tahun 1971 Ray Tomlinson berhasil menciptakan program e-mail yang pertama. Pada tahun 1973, muncul istilah Internet sehingga pertumbuhan internet melaju dengan cepat. Pada tahun 1992, muncul komunitas Internet dan diperkenalkan istilah World Wide Web oleh ECNR (European Council for Nuclear Research).

Raymond Samuel Tomlinson

Sumber: kolom-biograi.blogspot.com

Raymond Samuel Tomlinson dilahirkan pada tahun 1941 di Amsterdam, New York. Pria lulusan MIT dalam bidang Teknik Elektro ini berhasil menemukan aplikasi email atau elektronik mail berbasis internet pada akhir tahun 1971 di ARPAnet. Berdasarkan hasil eksperimennya, beliau menggunakan simbol @ sebagai petunjuk alamat sang pengguna email. Simbol ini mewakili tempat dan hanyalah sebuah preposisi pada sebuah keyboard. Penggunaan simbol @ ini membawa dampak global, Ray Tomlinson mengakui bahwa penemuannya dihasilkan “hanya dari berpikir tak lebih dari 30 atau 40 detik”. Ray Tomlinson memilih simbol @ untuk membedakan nama pengguna/username dengan domain/alamat server. Simbol @ dibaca “et” yang berarti “di”. Penemuan email ini merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi sebagai integrasi antara aplikasi perangkat lunak dengan jaringan internet, dan merupakan pencapaian penting dan revolusioner dalam teknologi informasi.

(33)

16 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 Pada tahun 1994, perkembangan teknologi informasi di dunia berkembang sangat pesat dan muncul beberapa rangkaian kejadian penting dalam perkembangan teknologi informasi. Pada tahun tersebut, Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built in di dalam komputer. Kemudian, pada tahun yang sama, Nestcape pertama kali diluncurkan di Internet. Selain itu, masih pada tahun yang sama, radio Internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat.

Pada tahun 1995, Hongkong menjadi negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam, dan Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape). Perkembangan teknologi informasi merambah ke tayangan digital dengan munculnya Web TV pada tahun 1996. Pada tahun 1997, jumlah domain Internet semakin banyak. Muncul e-commerce terjadi pada tahun 1998, yang dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia. Pada tahun yang sama, penggunaan home video sangat marak di dunia. Beranjak pada tahun 1999, muncul aplikasi video phone dan televisi interaktif mulai digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa lain, selain untuk kegiatan shopping.

Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi menuju ke arah konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Kombinasi antara kedua teknologi tersebut berkembang pesat dan terus mengalami perkembangan sampai saat ini. Implementasi dari kombinasi kedua teknologi tersebut di antaranya sudah banyak diterapkan pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan dengan diterapkannya e-learning. Selain itu, konvergensi teknologi informasi dan teknologi komunikasi juga memicu industri mobile phone untuk mengintegrasikan aplikasi perangkat lunak dalam sebuah smartphone sehingga dapat diakses di manapun selama terhubung dengan jaringan Internet. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat akan terus memicu munculnya teknologi-teknologi baru pada masa mendatang.

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia

Teknologi informasi berkembang pesat ketika jaringan Internet mulai masuk ke Indonesia sekitar awal tahun 1990–an. Namun, jauh sebelum itu, komputer mulai masuk ke Indonesia pada tahun 1950–an dan mulai marak penggunaannya pada tahun 1980–an. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dapat dikelompokkan dalam tiga masa, yaitu: era Pra-Internet (s/d 1990), era Internet (1991–2005), dan era Digital (2006–sekarang).

Era Pra-Internet (s/d 1990). Pada masa itu, di Indonesia belum banyak masyarakat yang menggunakan peralatan teknologi informasi karena keterbatasan perangkat komputer dan harganya yang tidak terjangkau. Komputer yang digunakan pada masa itu adalah komputer besar atau disebut dengan istilah komputer mainframe. Merek komputer yang paling banyak digunakan pada masa itu adalah komputer merek IBM, bahkan sekitar tahun 1960–an, terdapat sebuah bank yang memberi nama unit kerja pengolahan datanya dengan sebutan “Divisi IBM” hanya karena komputer yang digunakannya bermerek IBM.

(34)

17

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

(35)

18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 ITB pada tahun 1967, yang kemudian dilanjutkan oleh PUSILKOM UI yang mulai melakukan kegiatan operasional komputasi di lingkungan kampus UI pada tahun 1972.

Setelah tahun 1967, permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin meningkat terutama pada instansi-instansi pemerintah sehingga pemerintah merasa perlu untuk mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara) pada tahun 1969, yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli atau menyewa peralatan komputer.

Pada tahun 1973 dan selanjutnya, penggunaan komputer semakin marak. Oleh karena itu, beberapa lembaga pemerintah dan perusahaan mulai menggunakan lebih dari 1 unit komputer, di antaranya adalah Pertamina, Bank Rakyat Indonesia, BNI 1946, BAPINDO, Pupuk Sriwijaya, PT Tambang Timah, PT Semen Cibinong, Asuransi Jiwasraya, Perusahaan Listrik Negara (PLN), Perumtel, Garuda

Indonesia Airways, DKI Jaya, Pusat Reaktor Atom Bandung, dan Pupuk Kujang2.

Era Internet (1991 s/d 2005). Setelah penggunaan komputer semakin marak di Indonesia, dan harga perangkat komputer semakin terjangkau, teknologi informasi mulai berkembang pesat. Hal tersebut ditandai dengan masuknya jaringan Internet ke Indonesia. Pada tahun 1993, Indonesia secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol TCP/IP dan domain .id mulai diakui keberadaannya di Internet. Selanjutnya, situs pertama yang terhubung dengan Internet adalah IPTEKnet.

Tampilan website IPTEKnet

Sumber: www.ipteknet.go.id

Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut. Pada tahun 1994, mulai muncul Internet Service Provider (ISP) pertama di Indonesia, yaitu indonet (www.indonet.net.id). Pada tahun 1996, terbentuk APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) yang memfasilitasi munculnya

(36)

19

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

banyak ISP, seperti penyedia jasa hosting dan domain. Kemudian, pada tahun yang sama, muncul perusahaan yang bergerak di bidang jasa e-commerce dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis toko online yang menyediakan bermacam-macam produk, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, alat perkantoran hingga furniture. Pada awalnya, sistem e-commerce ini kurang populer karena banyak pengguna Internet yang masih meragukan keamanan sistem ini dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai e-commerce yang sebenarnya. Commerce Net Indonesia merupakan Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia yang menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di Internet. Perkembangan Internet yang begitu pesat membuat banyak pengusaha melirik bisnis e-commerce. Peluang tersebut banyak dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi untuk membuat perangkat lunak aplikasi internet. Pada tahun 1999, secara resmi pemerintah mengeluarkan UU tentang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999.

Dengan maraknya penggunaan internet, pada tahun 1999, Departemen Pendidikan Nasional mulai mengembangkan program TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Selain itu, pada tahun tersebut, perusahaan dotcom dan media-media yang memiliki segmen pendidikan teknologi informasi mulai bermunculan di Indonesia. Pada tahun 2000–an, atas inisiatif seorang pakar teknologi informasi (Onno W. Purbo), dikembangkanlah RT/RW-net, sebuah inisiatif infrastruktur internet berbasis komunitas yang menyediakan akses internet dengan harga terjangkau untuk masyarakat di daerah pedesaan.

Di era ini, sempat terjadi sedikit euforia dengan hadirnya Astaga.com, news portal pertama di Indonesia. Hampir bersamaan dengan diluncurkannya Sanur.com toko buku online, Lipposhop. com e-commerce yang sempat marak. Sekitar tahun tersebut, mulai dirintis pula Detik.com, Kaskus.com, dan beberapa website lokal lain yang sempat berjaya. Setelah itu mulai banyak website korporat yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk menampilkan proil dan produk masing-masing.

Pada tahun 2002, secara resmi pemerintah Indonesia meluncurkan portal nasional dengan alamat www.indonesia.go.id3. Perkembangan perangkat lunak aplikasi di Indonesia berdasarkan data IDC, yaitu pada tahun 2004 terdapat 56.500 pengembang profesional dan 250 perusahaan software house. Pada tahun 2004, Indonesia mendeklarasikan Indonesia Go Open Source (IGOS) sebagai inisiatif untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak open source di Indonesia.

Era Digital (2006–sekarang). Pada tahun-tahun selanjutnya perkembangan aplikasi di Indonesia semakin marak dan mengarah ke konten digital. Salah satu perusahaan yang mengukuhkan diri sebagai pelopor digital agency di Indonesia adalah Bubu.com pada tahun 2007. Selain itu perkembangan aplikasi perangkat lunak di Indonesia juga dapat dilihat dari ajang-ajang kompetisi yang diadakan. Di antaranya penyelenggaraan Bubu Award yang di inisiasi oleh Bubu.com sebagai ajang kompetisi untuk memberikan apresiasi kepada para individu pelaku kreatif digital

(37)

20 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 di Indonesia. Bubu Award diselenggarakan pertama kali pada tahun 2001. Hingga tahun 2013, ajang kompetisi tersebut sudah diselenggarakan sebanyak delapan kali.

Momentum penting di tahun 2007, yang membuat perkembangan digital semakin pesat di Indonesia, yaitu masuknya teknologi 3G yang dibawa oleh perusahaan telekomunikasi dan juga masuknya Social Media Facebook di Indonesia. Beberapa tahun kemudian, Twitter juga menjadi tren sampai ke kota-kota kecil. Dengan kecepatan setara 3G, aktivitas Internet semakin nyaman dan memungkinkan update data semakin baik kuantitas maupun kualitasnya.

Melihat berkembangnya teknologi informasi ke arah konten digital, pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informasi mengadakan ajang INAICTA (Indonesian Information and Communication Technology Award) yang pertama kali dilaksanakan pada tahun 2007. Pada tahun ini, Indonesia pertama kali ikut serta di ajang kompetisi internasional, Imagine Cup. Beberapa aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan pada saat itu adalah aplikasi pendidikan, seperti ubiquitos learning, aplikasi bisnis seperti Promise (Procurement Management Information System for Enterprise), dan games.

Pada tahun 2008, perkembangan perangkat lunak semakin beragam. Sejalan dengan infrastruktur Internet yang mulai membaik, muncul aplikasi e-government, seperti aplikasi PAMOR (Sistim Informasi Pajak Kendaraan Bermotor ), e-education seperti Sistem Informasi Aplikasi Pendidikan, e-tourism and e-culture seperti aplikasi JBATIK, dan beberapa aplikasi internet lainnya.

Pada tahun 2009, pengembangan aplikasi perangkat lunak mobile mulai berkembang pesat. Beberapa aplikasi mobile yang berhasil dikembangkan pada saat itu dan berhasil memenangkan ajang kompetisi INAICTA, di antaranya mGeometri, yaitu aplikasi pendidikan untuk pelajaran Geometri yang dapat digunakan pada perangkat mobile touchscreen seperti handphone sehingga murid dapat mengulang pelajaran kapanpun, di manapun, dan berapakalipun. Kebangkitan industri digital di Indonesia dikukuhkan pada penyelenggaraan Kompetisi Bubu Award V.06 tahun 2009, yang bekerjasama dengan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (sekarang

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) dan pihak Telkom4. Dengan bertema “he Rise

of Digital Era”, ajang tersebut menjadikan industri-industri digital lainnya semakin bergairah untuk menghasilkan karya-karya kreatif digital sehingga meningkatkan perhatian masyarakat Indonesia pada kegiatan pemasaran juga periklanan yang menggunakan media online dan digital.

Sejak tahun 2010, industri digital menjadi salah satu industri yang bersaing dan mendukung pertumbuhan ekonomi Indonesia secara integral. Ajang kompetisi lainnya yang ditujukan untuk mengembangkan digital start up (pemula) di Indonesia adalah SparxUp Award yang diadakan pertama kali pada tahun 2010. Karya-karya yang lahir dari ajang lomba ini diharapkan membuat industri digital menjadi lebih bergairah dan bersaing di kancah internasional. Beberapa karya yang lahir dari ajang ini, di antaranya adalah aplikasi yang menyediakan sarana interaksi sosial pengguna, aplikasi untuk perangkat mobile, aplikasi transaksi komersial (e-commerce), konten website, dan aplikasi games. Selain itu, ajang ini juga menjadi wadah bagi para start up untuk saling berkomunikasi dan memperkaya ilmu.

(38)

21

BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

Pemenang Sparxup Award 2011

Sumber: DailySocial.net

SparxUp Award

Sparxup Award adalah sebuah inisiatif dari tiga entitas: Kompas.com, SemutApi Colony dan DailySocial.net, sebagai bentuk kontribusi untuk mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia melalui bidang teknologi. SparxUp Award diadakan pertama kali tahun 2010, untuk mengumpulkan dan mengangkat karya-karya start up digital Indonesia yang bagus agar terekspose dan untuk menginspirasi anak-anak muda supaya berani mencoba membuat perusahaan start up. Pada awalnya SparxUp dilombakan untuk 8 kategori antara lain:

1. Best Social Networking Site; 2. Best Mobile; 3. Best Use of Technology; 4. Best e-commerce ; 5. Best Games; 6. Best User Generated Content; 7. Best Portal; 8. Best WAP.

Penjurian dilakukan oleh sekitar 15-20 juri nasional yang memang bergerak di bidang digital. Setiap tahun jumlah antusiasme peserta selalu meningkat, namun penjurian yang sangat ketat menyebabkan hanya karya-karya terbaik yang berhasil masuk nominasi. Setiap tahun SparxUp Award mengalami sedikit perubahan dalam kategori, penilaian dan fokusnya. Setiap pemenang mendapat hadiah mulai dari uang tunai hingga dukungan lain seperti konsultasi dan fasilitas lain. Banyak pemenang Sparx Up yang juga berhasil memenangi perlombaan lain bahkan di tingkat Internasional. Dengan adanya ajang ini diharapkan karya-karya anak bangsa di bidang kreatif digital dapat bersaing di kancah internasional.

Sumber: Herman Kwok, CEO SemutApi

(39)

22 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Aplikasi Toresto dari PT. GITS Indonesia

Sumber: www.gits.co.id

PT. GITS Indonesia merupakan salah satu pengembang perangkat lunak sejak tahun 2010. Produk perangkat lunaknya berfokus kepada aplikasi mobile untuk platform Android, iOS, Symbian, dan pengembangan aplikasi Harmattan. Salah satu produk aplikasi inisiatif dari PT. GITS Indonesia saat ini sudah mendunia. Mereka memanfaatkan peluang dengan melihat fenomena banyaknya berbagai macam kuliner dan banyaknya masyarakat Indonesia yang mencari tempat kuliner. Aplikasi tersebut dinamakan Toresto, yaitu aplikasi mobile yang akan membawa penggunanya ke tempat-tempat baru di mana penggunanya dapat menemukan makanan favoritnya. Toresto terintegrasi dengan peta dan GPS, untuk menemukan tempat di mana penggunanya ingin pergi. Dengan Toresto, pengguna dapat berbagi informasi dengan Torians lain, selain itu pengguna juga dapat menggunakan itur Twitter atau Facebook pada Toresto untuk mengundang teman pergi berburu makanan bersama.

Sumber: www.gits.co.id

(40)
(41)
(42)

BAB 2

Ekosistem dan Ruang

(43)

26 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

2.1 Ekosistem Teknologi Informasi

2.1.1 Definisi Ekosistem Teknologi Informasi

Ekosistem secara umum merupakan suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara segenap unsur yang saling memengaruhi. Ekosistem yang dimaksud dalam proses pemetaan Ekonomi Kreatif adalah sebuah sistem yang setiap unsur di dalamnya memiliki hubungan timbal balik sehingga membentuk sebuah lingkungan dan tercipta saling ketergantungan.

Ekosistem Industri Kreatif secara keseluruhan menggambarkan hubungan antar unsur-unsur yang membentuk sebuah proses penciptaan karya kreatif. Di dalam Ekosistem Industri Kreatif terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, peranan dan pelaku yang terlibat di dalamnya, serta keluaran dari setiap proses rantai nilai kreatif. Ekosistem ini menjelaskan keterkaitan antar tiap-tiap komponennya dalam sebuah siklus, mulai dari rantai kreatif yang menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif hingga dikonsumsi oleh pasar. Karya kreatif yang dihasilkan, kemudian diapresiasi di dalam nurturance environment yang merupakan lingkungan tempat bertumbuh dan berkembangnya proses penciptaan karya kreatif dengan menghasilkan orang-orang kreatif baru untuk berkarya serta mendorong orang-orang kreatif yang pernah berkarya agar kembali menghasilkan karya-karya kreatif berikutnya di dalam rantai kreatif.

2.1.2 Peta Ekosistem

Proses kajian ini dilakukan dengan memetakan ekosistem yang meliputi empat komponen utama pada industri kreatif, yaitu:

1. Creative Chain;

2. Nurturance Environment;

3. Market dan,

4. Archiving.

Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan proses yang terjadi dalam setiap subsektor industri kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta ekosistem secara umum.

(44)

27

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranan yang berbeda dan saling berinteraksi sehingga membentuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini, diharapkan bentuk industri, aktivitas yang terjadi dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik sehingga rencana pengembangan dapat dibuat lebih sistematis dan tepat sasaran.

RANTAI NILAI KREATIF

Komponen rantai kreatif (creative chain) ini merupakan proses utama yang terjadi pada setiap subsektor industri kreatif. Pada bagian ini terjadi proses kreasi yang merupakan awal dari terciptanya output dalam industri kreatif sampai output tersebut ditampilkan atau diserap oleh pasar. Pada umumnya, rantai proses yang terjadi adalah kreasi–produksi–distribusi, namun rantai proses ini perlu disesuaikan dengan kondisi di setiap subsektornya. Pada rantai proses ini, orang kreatif di setiap subsektor memegang peranan penting agar seluruh rantai proses berjalan dengan baik.

PASAR, AuDIENCE, DAN KONSuMEN

Komponen pasar (market) ini menggambarkan karakter dari pasar, audience, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada beberapa subsektor, akan ditemukan tipe dari komponen pasar ini. Sebagai contoh, konsumen dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu konsumen umum dan konsumen ahli, yang keduanya memiliki perbedaan dalam menyerap karya kreatif yang dihasilkan.

NuRTuRANCE ENvIRONMENT

Komponen Nurturance Environment terdiri atas dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan. Komponen ini memiliki peranan penting dalam mendukung proses rantai kreatif agar dapat berjalan dengan baik.

Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku industri kreatif dan juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industrinya. Kegiatan apresiasi dapat dimulai melalui proses literasi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada masyarakat terhadap industri kreatif. Diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik, proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang dilakukan dapat berupa pemberian penghargaan, pemberian insentif, serta apresiasi masyarakat terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik maka orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.

Komponen berikutnya adalah pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam menciptakan orang kreatif. Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah kemampuan orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui pendidikan formal, nonformal, dan juga informal.

PENGARSIPAN

(45)

28 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 Proses pengarsipan pada umumnya dilakukan melalui tahapan pengumpulan–restorasi– penyimpanan–preservasi. Proses restorasi hanya dilakukan apabila dokumen atau hal yang perlu diarsipkan tersebut sudah mengalami kerusakan atau ketidaksesuaian sehingga perlu dilakukan proses perbaikan tanpa mengubah nilai atau makna aslinya sebelum proses penyimpanan dan preservasi dilakukan.

2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi

A. Rantai Nilai Kreatif

Saat ini, pasar perangkat lunak di Indonesia berkembang sangat pesat. Industri perangkat lunak merupakan industri kreatif dari subsektor teknologi informasi yang memiliki peluang besar untuk terus tumbuh. Kemampuan sumber daya manusia dalam menciptakan inovasi di pasar perangkat lunak mendukung perkembangannya. Industri perangkat lunak tumbuh menjadi industri yang menggairahkan dan sarat akan kreativitas karena muncul berbagai aplikasi perangkat lunak yang mendukung pertumbuhan di segala sektor baik sektor pendidikan, pemerintah, kesehatan, maupun bisnis (sektor usaha kecil maupun besar).

Berikut ini merupakan penjelasan tiap tahapan rantai nilai kreatif untuk subsektor teknologi informasi yang berfokus pada industri perangkat lunak:

A.1. KREASI

Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, kreasi adalah “he act of making or producing something that did not exist before; the act of creating something”. Berdasarkan buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, kreasi adalah penciptaan yang menggunakan daya kreasi sebagai faktor supply/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan input, menyimpannya, dan mengolahnya.

(46)

29

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

Industri Media Pendidikan Teknologi Informasi Pendidikan Teknologi Informasi

Formal : Non-Formal :

Kajian Teknologi Informasi :

Informal :

IPTEK Estetika Manajemen

Forum / Komunitas teknologi informasi Ulasan dan review teknologi informasi

Kritik teknologi informasi

Karya inovasi teknologi informasi

Tingkat lanjut Tercermin dalam Kurikulum Penjualan langsung (Direct selling)

Software Shop Retail

Industri Media (Cetak dan Elektronik)

Manajemen Distribusi

Produk dan jasa perangkat lunak Proses perawatan (maintenence)

& Upgrade

Mempersiapkan desain visual & konten

Kerjasama dengan pihak ketiga

Implementasi

Pengawasan produksi oleh pihak ketiga

Proses pengujian (testing) Konsultan PengembangPiranti Lunak

Riset dan pengembangan teknologi informasi

Konsultan Pengembang Piranti Lunak

Konsep / ide dan gagasan / prototype

Eksplorasi

Ide Analisis

Interprestasi

Finalsasi konsep / ide dan gagasan / prototype

- Sistem operasi - Bahasa pemrograman - Program utilitas

Perangkat lunak aplikasi

Perangkat lunak entertaiment - General purpose appliacation - Special purpose application

- Konsultasi Institusi Teknologi Informasi, Komunitas /

Asosiasi, Perusahaan Teknologi Informasi, Inkubator Teknologi

Lembaga Pemerintah, Lembaga Pendidikan, Perusahaan (BUMN & Swasta) Asosiasi / Komunitas Media

Preservasi

Penyimpanan Restorasi

Pengumpulan

Perusahaan piranti lunak, Lembaga pemerintah dan swasta, Asosiasi/Komunitas Kebijakan insentif keringanan pajak untuk pelaku Teknologi

Informasi lokal Kebijakan iklim bisnis Kebijakan HKI

Kebijakan pembiayaan bagi industri kreatif

Kebijakan subsidi lisensi produk Teknologi Informasi

Kebijakan standar minimal bayaran tenaga kerja Teknologi Informasi Kebijakan pemerintah untuk berperan serta dalam memasarkan produk lokal Teknologi Informasi Indonesia

Kebijakan perpajakan produk

Kebijakan distribusi produk Kebijakan no free pitching

Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi Teknologi Informasi

Kebijakan kurikulum pendidikan formal Teknologi Informasi yang komprehensif

Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi Teknologi Informasi Kebijakan badan hukum untuk wirausaha Teknologi Informasi Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil (UMKM) Pengakuan keprofesian pelaku Teknologi Informasi

Kebijakan standardisasi nasional untuk sertifikat keahlian di bidang Teknologi Informasi

Kebijakan standardisasi pengarsipan nasional produk Teknologi Informasi lokal

Kebijakan perlindungan produk teknologi informasi

lokal dari pembajakan

Perangkat lunak sistem Promosi dan Pemasaran

Manajemen proyek teknologi informasi

Konsumen Umum (B2B dan B2C)

Konsumen Ahli (Pengamat &

(47)

30 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

AKTIvITAS uTAMA DALAM PROSES KREASI

Proses kreasi terdiri atas:

1. Eksplorasi Ide: Ide merupakan tahap awal dalam menghasilkan konsep atau gagasan untuk membuat suatu produk atau jasa. Ide merupakan tahap terpenting karena dapat secara langsung dikomersialisasikan. Pada industri perangkat lunak, tahap kreasi sebuah produk terdiri atas customized (sesuai permintaan dan kebutuhan konsumen), semi-customized (template produk sudah tersedia dan menyesuaikan kebutuhan konsumen) dan mass-product (sesuai dengan hasil penelitian terkait pengembangan produk dan penelitian pasar).

2. Analisis: Proses analisis lebih lanjut atas ide yang dihasilkan, yaitu analisis manfaat, kegunaan, dan spesiikasi perangkat lunak. Analisis dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses analisis ini dilakukan berdasarkan tujuannya. Jika produk yang dibuat adalah produk customized, maka analisis lebih dititikberatkan pada permintaan dan kebutuhan konsumen. Berbeda dengan produk customized, pada produk semi-customized, pengembang perangkat lunak sudah menyediakan beberapa template atau prototype dari produk yang dijual, tetapi konten dari produk tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen,sedangkan analisis dari mass-product lebih menitikberatkan pada tren dan gaya hidup yang sedang berkembang.

3. Interpretasi: Proses penelaahan lebih lanjut atas ide yang dihasilkan. Interpretasi merupakan suatu metode presentasi atau penggambaran informasi hasil analisis yang disesuaikan dengan kriteria atau standar tertentu untuk memastikan produk dan jasa yang dihasilkan sesuai dengan spesiikasi kebutuhan pengguna. Proses interpretasi merujuk pada kerangka pengalaman dan pengetahuan yang lebih luas.

4. Finalisasi ide/konsep: Hasil dari sebuah kreasi adalah inalisasi konsep/strategi yang akan diimplementasikan, yaitu berupa jasa atau pembuatan produk baru, replikasi, atau modiikasi produk.

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak (software developer). Dalam proses kreasi, terdapat beberapa aktor yang terlibat, di antaranya:

1. Technopreneur adalah seorang wirausaha kreatif yang melibatkan teknologi sebagai basis usahanya. Seorang technopreneur menggunakan teknologi sebagai sarana dan media dalam operasional perusahaannya. Pada proses kreasi, ia berinovasi dalam menghasilkan produk teknologi inovatif, misalnya melibatkan teknologi dalam proses pengiriman produknya kepada konsumen (contohnya eBay).

2. AnalisSistem adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan1. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu:

• Analisis, untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya. Pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan.

• Teknis, untuk memahami potensi dan keterbatasan dari produk teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemprograman, sistem operasi, dan perangkat keras.

(48)

31

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

• Manajerial, untuk membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan.

• Interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain), untuk membantu seorang analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir.

3. Desain Analis adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan desain perangkat lunak. Seorang desain analis melakukan analisis terhadap desain yang sesuai dan user friendly sehingga menarik minat konsumen dan mudah digunakan.

4. Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama dalam melakukan identiikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil penelitian. Penelitian tersebut ditujukan untuk mengetahui tren dan kebutuhan produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan digemari oleh pasar. Hasil penelitian tersebut akan menghasilkan suatu ide dan inovasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Kegiatan riset pasar ini penting dilakukan oleh perusahaan produk teknologi informasi agar dapat merumuskan strategi dalam merebut peluang pasar serta memetakan segmen konsumen yang akan mereka sasar.

5. Forum/Komunitas adalah sekelompok masyarakat kreatif yang berkumpul dan memiliki ketertarikan yang sama terhadap produk teknologi informasi. Mereka berkumpul, berbagi pengetahuan, memberikan solusi, menghasilkan ide dan inovasi baru, serta mengidentiikasi produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan dibutuhkan oleh masyarakat.

Pada perusahaan jasa perangkat lunak, pelaku utamanya adalah konsultan yang memiliki keahlian dan pengetahuan di bidang teknologi informasi sehingga dapat membantu dalam memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen. Para pelaku dalam tahap kreasi pada industri jasa perangkat lunak di antaranya adalah technopreneur, analis sistem, atau desain analis.

Aktivitas Pendukung dalam Proses Kreasi

Dalam proses kreasi terdapat beberapa aktivitas pendukung yang dapat dilakukan oleh pengembang aplikasi, baik secara langsung maupun bekerja sama dengan pihak lain (freelancer atau outsourcing), yang tidak tergabung dalam industri apapun ataupun menjadi karyawan dari sebuah perusahaan tertentu. Salah satu aktivitas dalam proses kreasi adalah Penelitian dan Pengembangan, yaitu melakukan analisis terhadap kebutuhan pasar (tren dan gaya hidup) atau menganalisis spesiikasi perangkat lunak sesuai dengan permintaan customer. Ide atau konsep awal dapat berubah pada tahap inalisasi setelah proses analisis pasar. Perubahan tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.

A.2. PRODuKSI

Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah “the process of making or growing something for the sale or use”, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada tahap ide dan kreasi.

AKTIvITAS uTAMA DALAM PROSES PRODuKSI

Tahap aktivitas produksi terdiri atas tiga fase manajerial:

Gambar

Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi 2015–2019
Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia
Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Indonesia
Gambar 2 - 1 Peta Ekosistem Industri Kreatif
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan menentukan unit- unit ekologis berdasarkan karakteristik ekologis habitat mangrove pada kawasan rehabilitasi mangrove Pantai Utara Jawa Tengah,

Retensi atau penyusutan DRM yaitu suatu kegiatan memisahkan antara dokumen rekam medis yang masih aktif dengan dokumen rekam medis yang dinyatakan inaktif. Dokumen

--- Bahwa ia terdakwa Anandowa Laowo, Spd bersama saksi Harianto Als Anto, saksi Mansyur Panjaitan Als Mansyur dan saksi Harianto (disidangkan terpisah) pada

Penelitian ini bertujuan untuk menguji alat penggiling biji kopi tipe flat burr mill menggunakan komoditas beras merah serta melakukan pengamatan parameter dengan

Implementasi pembelajaran IPA berdasarkan kurikulum 2013 dalam penelitian ini adalah ikhtisar atau gambaran pelaksanaan kurikulum 2013 yang berisi fakta tentang hal-hal yang

Infeksi Ascaris limbricoides akan menimbulkan penyakit Ascariasis, penyakit ini mengakibatkan gejala yang disebabkan oleh stadium larva dan stadium dewasa.. a)

Biaya adalah biaya medik langsung berdasarkan perspektif rumah sakit yaitu rata-rata biaya untuk pasien BPJS yang terkait dengan terapinya berdasarkan perspektif rumah sakit

D Flip-Flop dengan Preset dan Clear Flip-flop T Flip-flop JK Bahasan Rangkaian Sekuensial Rangkaian Sekuensial Elemen Memori Latch Latch SR Gated SR Latch Latch D (Data)