• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Regulasi Diri dengan Kecenderungan Adiksi Game Online pada Remaja Awal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Regulasi Diri dengan Kecenderungan Adiksi Game Online pada Remaja Awal"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan antara regulasi diri

dengan kecenderungan adiksi terhadap

game online

pada remaja awal. Kriteria sampel

yang digunakan adalah remaja awal (12-15 tahun) dan sudah bermain game online selama

minimal 6 bulan. Teknik sampling yang digunakan

purposive sampling

.Jumlah sampel

yang diambil ada 80 orang, yang diambil di empat lokasi di daerah Salatiga dan

Karanggede.

Metode pengumpulan data pada variable adiksi

game online

berupa

Game

Addiction Scale

yang diadopsi dari teori Griffiths & Davies(2004) yang menggambarkan

adanya ketergantungan terhadap

game online

pada remaja berdasarkan kriteria DSM IV

dengan mengembangkan tujuh aspek diantaranya :

Sailience, Tolerance, Mood

Modification, Relapse, Withdrawal symptoms, Conflict, dan Problems.

Pada variable

regulasi diri menggunakan

Self Regulation Quesionaire (SRQ

) dari Brown, Miller,

&Lawendowski (1999). Hasil penelitian ini diperoleh nilai korelasi product moment rxy

= - 0,323 ; p = 0,003 (p < 0,05) yang berarti terdapat hubungan negatif dan signifikan

antara regulasi diri terhadap kecenderungan adiksi

game online

pada remaja.

(2)

ABSTRACT

This study aims to investigate the relationship between self-regulation with a

tendency to addiction to online games in early adolescence . Criteria sample is early

adolescence ( 12-15 years ) and has been playing games online for at least 6 months .

The sampling technique used purposive sampling . The number of samples were 80

people, who were taken at four locations in the area and Karanggede Salatiga .

Methods of data collection in the form of online gaming addiction variables Game

Addiction Scale, which was adopted from the theory of Griffiths and Davies (2004) which

describes the dependence on online games on adolescents based on DSM-IV criteria by

developing seven aspects including : Sailence , Tolerance , Mood modification , Relapse

, Withdrawal symptoms , Conflict , and Problems . In the variable self-regulation using

Self Regulation Quesionaire (SRQ) from Brown , Miller , & Lawendowski (1999) . The

results of this study showed the value of the product moment correlation r xy = - 0.323 ;

p = 0.003 (p< 0.05) , which means there is a negative and significant relationship between

self-regulation on the trend of online gaming addiction in adolescents .

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini untuk melihat motif remaja dalam bermain game online yang berdomisili di Salatiga. Perkembangan game online yang bervariasi, mampu menarik perhatian

Untuk mengetahui pengaruh motif bermain game online dengan perilaku agresif pada remaja awal. Kuantitatif

Munculnya motif baru pada remaja yang bermain game online inipun. akan selalu terjadi, dan akan selalu ada motif yang dominan

1.13 Media atau alat apa yang paling sering digunakan untuk bermain game online. 1.14 Bagaimana dengan biaya yang dikeluarkan untuk dapat bermain

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala TSCS ( Tennessee Self Concept Scale ) dari Fitts (1971) dan skala pola asuh PPQ (A uthoritative

Metode pengumpulan data pada variable dukungan sosial menggunakan social provisions scale yang dikembangkan oleh Cutrona &amp; Russel (1987) berdasarkan enam aspek pemenuhan

Dari definisi tersebut dapat dirangkum bahwa kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduan game online pada remaja adalah kemampuan remaja untuk membuat keputusan dan

Hasil pada pengujian skala regulasi diri dalam bermain game online memiliki kualitas yang baik dengan dibuktikan hasil uji validitas dan reliabilitas yang cukup baik sehingga skala