• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

24 3.1 Analisa Masalah

Pada bab ini akan diuraikan tentang gambaran dari perancangan yang akan dibuat. Untuk perancangan aplikasi ini penulis mendesain tiga Form, yang mana masing-masing Form tersebut memiliki tampilan yang berbeda-beda. Pada Form Menu Utama memuat empat pilihan menu yaitu Pembelajaran, Coba Soal , Petunjuk, dan exit.

Untuk dapat menguasai bahasa inggris, kita sangat perlu mempelajari vocabulary atau perbendaharaan kata dalam bahasa inggris. Karena itu perbendaharaan kata bahasa inggris harus sudah diperkenalkan sejak usia sekolah dasar, jika telah menguasai perbendaharaan kata, mereka akan lebih mudah dalam mempelajari bahasa inggris ke tingkat yang lebih lanjut lagi. Pada tahap dasar tidak perlu diberikan pemahaman yang terlalu rumit tentang bahasa inggris, cukup diperkenalkan objek-objek yang biasa mereka lihat, seperti yang terdapat pada aplikasi ini yang memperkenalkan nama-nama binatang. Untuk mempermudah mempelajari perbendaharaan kata tersebut maka pada aplikasi ini disediakan 28 animasi gambar binatang disertai suara dari binatang tersebut, pada aplikasi ini juga diberikan pengejaan untuk mempermudah cara membaca nama binatang yang ditampilkan tersebut. Pembelajaran perbendaharaan kata ini dapat ditemukan pada Form Pembelajaran.

Form selanjutnya adalah form Coba Soal, setelah pemakai program mempelajari nama-nama binatang yang terdapat pada aplikasi ini, penulis menyediakan soal-soal untuk dapat dipelajari yang berguna mengingat dari apa yang telah dipelajari.. Pada form ini pemakai diminta mengerjakan sebanyak 20 soal bergambar dengan cara mengetikan jawaban yang tepat dari setiap gambar yang ditampilkan sampai batas waktu yang telah ditentukan.

Dari uraian masing-masing form diatas maka kelebihan aplikasi ini antara lain untuk mempermudah dalam mempelajari vocabulary atau perbendaharaan kata terutama dalam mengenal nama-nama binatang. Aplikasi ini juga dilengkapi

(2)

dengan instrumen lagu dan Agent Character yang dapat berbicara dan melakukan gerakan-gerakan yang menarik, ini dimaksudkan untuk mengurangi kejenuhan para pemakai dalam mempelajari bahasa inggris. Untuk mempermudah menggunakan aplikasi ini penulis juga menambahkan menu Petunjuk pada aplikasi ini. Dalam pembuatan menu Help ini penulis menggunakan HTML Help Workshop dan Help and Manual sebagai software penunjang.

3.2 Flow Chart

Gambar 3.1 Flowchart Form Menu Utama

Petunjuk Program mulai

Start Program Petunjuk

Program Menu

Utama C

Pembelajaran

Coba Soal

A

B

Selesai Exit

Tidak

Ya

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Tidak

Ya

Tidak

Ya

(3)

Ingin dengar suara binatang?

A

C Tampil Gambar

Binatang yg telah dipilih Tampil form Pembelajaran

Tidak Pilih Gambar

Binatang yang ingin ditampilkan

Ya Keluar

Suara Binatang

Ingin lihat gambar

lainnya? NEXT PREVIOUS

Ya Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Tampil Gambar selanjutnya

Tampil Gambar Sebelumnya

Ya

Ingin mengeja nama binatang?

Tidak

Tidak

Mengeja nama binatang Ya

Close Program?

Ya

Gambar 3.2 Flowchart Form Pembelajaran

(4)

Gambar 3.3 Flowchart Form Coba Soal

(5)

3.3 Struktur Menu Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pengenalan Nama Binatang.

Gambar 3.4 Struktur Menu Aplikasi

Pada tampilan rancangan program Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pengenalan Nama Binatang terdapat tampilan Form Menu Utama yang didalamnya mempunyai komponen-komponen dari Form Menu Utama, yaitu : Pembelajaran, Coba Soal, Petunjuk, Exit. Adapun perintah dan fungsi dari masing-masing komponen tersebut yaitu:

1. Pembelajaran : Untuk mempelajari perbendaharaan kata yaitu tentang nama-nama binatang.

2. Coba Soal : Untuk mengerjakan soal-soal.

3. Petunjuk : Untuk bantuan penggunaan aplikasi.

4. Exit : Untuk keluar dari aplikasi

Menu Utama

Start Program Petunjuk Program

Pembelajaran

Coba Soal

Exit

(6)

3.4 Rancangan Input & Output Program.

Tahap ini merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi. Rancangan input dan output dapat mempermudah kita dalam menentukan langkah selanjutnya yang akan kita lakukan terhadap aplikasi yang kita buat.

Perancangan input merupakan tahapan yang harus dilakukan untuk memulai jalannya program. Pada tahapan perancangan input ini terdiri dari jendela yang saling berhubungan dalam pembentukan aplikasi ini. Untuk lebih jelasnya penulis akan menerangkan rancangan tersebut satu persatu. Dalam perancangan ini, Form Awal yang harus dibuat adalah Form Menu Utama yang merupakan tampilan awal yang akan muncul pada saat aplikasi dijalankan.

Perancangan output digunakan untuk menampilkan dari hasil inputan masing-masing form. Pada aplikasi ini penulis membuat form output ditampilkan pada form yang sama ketika pemakai melakukan inputan pada form input maka program akan memprosesnya dan menampilkan hasil inputan tersebut. Jadi hasil inputan tidak ditampilkan pada form yang berbeda. Berikut ini adalah rancangan input dan output tersebut yang terdiri dari dua form yaitu Form Pembelajaran, dan Form Coba Soal.

1. Rancangan Form Menu Utama.

MENU UTAMA _ x

ShockwaveFlash

Gambar 3.5 Rancangan Form Menu Utama

PETUNJUK FILE

Pembelajaran Coba Soal Exit

(7)

Pada Form Menu Utama terdiri dari empat pilihan menu yaitu Pembelajaran, Coba Soal, Petunjuk dan Exit. Jika kita klik salah satu pilihan menu tersebut maka akan tampil Form baru sesuai dengan pilihan kita, kecuali pilihan menu Exit. Berikut ini langkah–langkah yang diperlukan untuk membuat Form Menu Utama :

 Pada Jendela Visual Basic pilih menu project> Add Form dengan nama Form Menu Utama.

 Pada Toolbar pilih menu Tools>Menu Editor kemudian akan muncul kotak dialog Menu Editor.

 Tulis dibagian caption pada Menu Editor seperti yang ada pada rancangan gambar form Menu Utama diatas.

 Aturlah propertinya sebagai berikut :

Tabel 3.1 Properti Form Menu Utama Control Properties Setting

Form1 Name FrmMenuUtama

Caption Menu Utama

Menu Editor Name MenuFile

Caption &File

Menu Editor Name MenuBelajar

Caption Pembelajaran

Menu Editor Name MenuSoal

Caption Coba Soal

Menu Editor Name MenuExit

Caption Exit

Menu Editor Name MenuPetunjuk

Caption Petunjuk

Shockwave Flash Name Flash

(8)

2. Rancangan Form Pembelajaran

Shockwafe Flash Untuk menampilkan Gambar Binatang

Choose Animal

Seal

Command Button

Frame Monkey

Donkey Goat Snake Elephant

Cat Lion Duck Hippotamus

Crocodile

Bear Tiger Dolphin

Bird

Label

Camel Pig Dog Penguin

Frog

Close

SPELL IT Command Button NEXT

PREVIOUS Command Buttonl

Animal Voice Command Button Nama Binatang Label

Gambar 3.6 Rancangan Form Pembelajaran

Pada form Pembelajaran ini, kita diminta untuk memilih salah satu nama binatang yang ada pada frame Choose Animal, dengan cara mengklik nama binatang yang ingin ditampilkan. Setelah gambar binatang tersebut tampil, kita dapat melanjutkan perintah selanjutnya. Pada form ini akan muncul tiga perintah tambahan setelah kita memilih salah satu nama binatang diantaranya yaitu Voice untuk mendengarkan suara binatang yang telah ditampilkan, Previous dan Next untuk mengganti gambar binatang dan Spell It untuk mengeja nama binatang tersebut. Tombol Close digunakan untuk menutup form Pembelajaran dan kembali ke form Menu Utama.

Berikut ini langkah–langkah yang diperlukan untuk membuat Form Pembelajaran:

(9)

 Pada Jendela Visual Basic pilih menu project> Add Form dengan nama Form Belajar.

 Kemudian aturlah Label, TextBox, ComboBox, CheckBox,

ProgressBar, Marquee dan CommandButton seperti pada rancangan Form Pembelajaran

 Aturlah propertinya sebagai berikut :

Tabel 3.2 Properti Form Pembelajaran

Control Properties Setting

Form3 Name FrmBelajar

Label 1 Name LblNama Frame 1 Name Frame1

Caption Choose Animals

Label Name CmdMonkey

Caption Monkey

Label Name CmdDonkey

Caption Donkey

Label Name CmdGoat

Caption Goat

Label Name CmdSnake

Caption Snake

Label Name CmdElephant

Caption Elephant

Label Name CmdCat

Caption Cat

Label Name CmdLion

Caption Lion

Label Name CmdDuck

Caption Duck

(10)

Label Name CmdHippotamus

Caption Hippotamus

Label Name CmdCrocodile

Caption Crocodile

Label Name CmdBear

Caption Bear

Label Name CmdTiger

Caption Tiger

Label Name CmdDolphin

Caption Dolphin

Label Name CmdBird

Caption Bird

Label Name CmdSeal

Caption Seal

Label Name CmdCamel

Caption Camel

CommandButton1 Name CmdVoice Caption CommandButton2 Name CmdClose

Caption Close

CommandButton3 Name CmdNext

Caption Next

CommandButton4 Name CmdPrevious

Caption Previous

ShockwaveFlash1 Name Flash

Agent Name Agent 1

(11)

3. Rancangan Form Coba Soal

SOAL

NO

ANSWER OPTION

a. Antelope

b. Camel

e. Goat

d. Rhino

c. Tiger

f. Shark

g. Rabit

j. Seal

i. Cricket

h. Sheep

k. Owl

l. Horse

Jawaban Benar / Salah

Total Salah Total Benar

Score Nilai

Telah Menjawab Sebanyak Soal Sisa Soal

Sisa Waktu

Label TextBox

Picture Gallery

Picture 1 Picture 2 Picture 3

Picture 4 Picture 5 Picture 6

Picture 7 Picture 8 Picture 9

Picture 10 Picture 11 Picture 12 Label

Shockwafe Flash Untuk menampilkan

Gambar Binatang

OK

Command Button TextBox

Gambar 3.7 Rancangan Form Coba Soal

Setelah mempelajari bahasa Inggris nama-nama binatang yang terdapat pad form pembelajaran ada baiknya untuk mencoba soal-soal yang terdapat dalam aplikasi ini. Pada form ini pemakai hanya diminta untuk menginput jawaban yang dianggap paling benar pada textbox jawaban lalu tekan tombol OK, untuk membantu menjawab pertanyaan disediakan pilihan jawaban pada frame Answer Option. Tombol OK digunakan untuk memproses jawaban yang telah diinput dan melanjutkan ke soal berikutnya. Jika jawaban benar maka total benar dan score akan ditambahkan satu yang akan ditampilkan pada TextBox Total Benar dan TextBox Score, sebaliknya jika jawaban salah maka total salah pada TextBox Total Salah akan bertambah dan score dikurangi satu. Sisa Soal yang belum terjawab akan ditampilkan pada TextBox Sisa Soal dan untuk melihat waktu yang tersisa dalam menyelesaikan soal-soal dapat dilihat pada TextBox Sisa Waktu.

(12)

Tombol Close akan Menutup form Soal dan kembali ke form Menu Utama.

Berikut ini langkah–langkah yang diperlukan untuk membuat Form Soal :

 Pada Jendela Visual Basic pilih menu project > Add Form dengan nama Form Coba Soal.

 Kemudian aturlah Label, TextBox, ComboBox, OptionButton, CheckBox, ShockwaveFlash dan CommandButton seperti pada rancangan Form Coba Soal.

 Aturlah propertinya sebagai berikut :

Tabel 3.3 Properti Form Coba Soal

Control Properties Setting

Form3 Name FrmSoal

Label 1 Name LblNo

Caption NO

Label 2 Name LblSoal Caption Label 3 Name LblKet Caption Label 4 Name Label22

Caption Total Salah

Label 5 Name Label23

Caption Total Benar

Label 6 Name Label24

Caption Nilai

Label 7 Name Label25

Caption Score

Frame 1 Name Frame1

Caption Picture Gallery

Timer 1 Name Timer 1

Interval 1000

(13)

Agent Name Agent 1 ShockwaveFlash Name Flash1 ShockwaveFlash Name Flash2 ShockwaveFlash Name Flash3 ShockwaveFlash Name Flash4 ShockwaveFlash Name Flash5 ShockwaveFlash Name Flash6 ShockwaveFlash Name Flash7 ShockwaveFlash Name Flash8 ShockwaveFlash Name Flash9 ShockwaveFlash Name Flash10 ShockwaveFlash Name Flash11 ShockwaveFlash Name Flash12

3.5 Menjalankan Aplikasi

Untuk menjalankan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pengenalan Nama Binatang ada beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya sebagai berikut : 1. Untuk memulai program klik icon yang bergambar buku atau melalui Start >

All Programs > Animals Application.

2. Pada saat masuk menu utama program akan disajikan beberapa pilihan menu, pilih salah satu diantara keempat pilihan tersebut.

3. Untuk bantuan penggunaan program klik Petunjuk pada menu Info.

4. Untuk kembali ke menu utama klik tombol Close.

5. Untuk keluar dari program klik tombol merah bergambar silang yang tedapat di sebelah kanan atas atau pilih File > Exit.

(14)

3.6 Spesifikasi Hardware Dan Software 3.6.1 Spesifikasi Hardware

Untuk pembuatan aplikasi ini penulis mengunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Intel Pentium 3 200 Mhz keatas atau yang setingkat 2. Memori RAM 128 MB

3. Hardisk 20 GB

4. VGA Geforce 4 MX 4000 64 MB

5. CD Drive digunakan untuk menginstal program yang digunakan 6. Monitor 15” Samsung

3.6.2 Spesifikasi Software

Untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi ini, selain menggunakan software bahasa pemrograman, penulis juga menggunakan software-software design sebagai perangkat pendukung agar aplikasi terlihat lebih menarik. Berikut ini software atau perangkat lunak yang digunakan:

1. Sistem Operasi Windows 98/2000/XP 2. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Adobe Photoshop 7.0.

4. SWiSHmax.

5. HTML Help Workshop.

6. Help And Manual.

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Form Menu Utama
Gambar 3.2 Flowchart Form Pembelajaran
Gambar 3.3  Flowchart Form Coba Soal
Gambar 3.4  Struktur Menu Aplikasi
+4

Referensi

Dokumen terkait

Data Baru Simpan Daftar Tutup Form Tanggal Tempat Jenis Acara Acara Acara Keterangan Alat Perekaman Petugas Jadual Multimedia Add Add Add Add V V V Jam s/d.. Jika

35 3.4.3 Struktur Menu Menu Utama File Exit Transaksi Penjualan Pembelian Data Barang Supplier input simpan batal tutup Input Simpan Batal Tutup Input Hapus Simpan Edit Tutup

Form Menu merupakan form awal dari program Aplikasi Pencatatan Stock Barang dan Penjualan untuk Toko Grosir.. Menu yang terdapat pada form ini antara lain adalah, Login,

Menu utama ini juga memakai empat command button, yang pertama adalah select yang akan difungsikan untuk memilih Diit penyakit yang akan ditampilkan ke dalam text box, yang

Dibawah ini terdapat rancangan tampilan menu utama dari aplikasi Penerapan Computer Based Learning Pengenalan Bahasa Daerah Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

Tampilan dan posisi header, garis bawahnya, tombol menu istana, teks judul, dan jump menu sama, penulis mengSave As tampilan riwayat dan menghapus layer yang ada kecuali layer

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Pengenalan Multimedia Activity Diagram Menu Pengenalan, akan dimulai setelah Pengguna mebuka aplikasi, setelah itu aplikasi akan memunculkan Splash

Rancangan Form Menu Login Tampilan form menu login merupakan tampilan yang berfungsi untuk memasukkan username dan password tampilan menu login dapat dilihat pada gambar 6 dibawah