• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BIMBINGAN MELALUI PERMAINAN KREASI PLASTISIN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROGRAM BIMBINGAN MELALUI PERMAINAN KREASI PLASTISIN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012."

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...

PERNYATAAN... i

ABSTRAK... ii

KATA PENGANTAR... iv

UCAPAN TERIMA KASIH... vii

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GRAFIK... xv

DAFTAR GAMBAR... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangMasalah... 1

B. Batasan danRumusanMasalah... 9

C. TujuanPenelitian... 12

D. ManfaatPenelitian... 13

(2)

Aniek Wirastania, 2012

BAB II KONSEP PROGRAM BIMBINGAN MELALUI

PERMAINAN KREASI PLASTISIN DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK

A. KonsepKreativitas...

B. Clay Therapy Sebagai Bagian Art

Therapy...

C. KonsepProgram Bimbingan Melalui Permainan Kreasi

Plastisin...

D. Penelitian Terdahulu... E. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta

Didik...

16 41

47

61

62

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan MetodePenelitian... 65

B. Desain Penelitian...

C. Subjek Penelitian...

D. Definisi Operasional...

66

68

69

E. PengembanganInstrumen Pengumpulan Data dan

Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan

Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas... 70

F. Uji Coba Instrumen Pengumpulan Data...

G. Prosedur Pengolahan Data...

H. Teknik Analisis Data...

91

96

98

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. HasilPenelitian... 101 B. Pembahasan HasilPenelitian... 134

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

(3)

Aniek Wirastania, 2012

B. Rekomendasi... 170

DAFTAR PUSTAKA 173

LAMPIRAN-LAMPIRAN

1.

2.

SK PengangkatanPembimbing

SuratKeteranganPenelitian

3. Pedoman Pelaksanaan Progran Bimbingan melalui Permainan

Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas

4. InstrumenPenelitian

5. HasilPengolahan Data Penelitian

6. Dokumentasi Pelaksanaan Program Bimbingan

(4)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Taksonomi Bloom untuk Domain Kognitif... 25

Tabel 3.1 Desain Penelitian... 66

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba) 71

Tabel 3.3 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui

Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan

Kreativitas Peserta Didik... 82

Tabel 3.4 Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan

melalui Permainan Kreasi Plastisin... 87

(5)

Aniek Wirastania, 2012

melalui Permainan Kreasi Plastisin... 89

Tabel 3.6 Kisi-kisiInstrumen Kreativitas (Sesudah Uji Coba) 94

Tabel 3.7 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi... 95

Tabel 3.8 Kategori Pemberian Skor Alternatif... 97

Tabel 3.9 Kriteria Kreativitas... 98

Tabel 4.1 ProfilKreativitas Peserta Didik... 101

Tabel 4.2 ProfilKreativitas per indikator... 103

Tabel 4.3 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Jenis Kelamin... 105

Tabel 4.4 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Tingkat Status Ekonomi... 108

Tabel 4.5 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik... 123

Tabel 4.6 Perbandingan Capaian Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol dalam Setiap Indikator Kreativitas.... 130

(6)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR GAMBAR

.

Gambar 2.1 Model Trefingger... 27

Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui

Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas

Peserta Didik... 86

Gambar 4.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui

(7)

Aniek Wirastania, 2012

(8)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kreativitas menurut Supriadi (1994: 6) merupakan suatu bidang kajian

kompleks yang menimbulkan berbagai pandangan yang berbeda. Perbedaan

pandangan tersebut bergantung pada bagaimana seseorang mendefinisikan arti

kreativitas itu sendiri. Sebagian orang berpendapat bahwa kreativitas merupakan

sikap hidup dan perilaku sebagai suatu cara untuk berpikir. Namun, ada juga yang

mengkaitkan kreativitas dengan gagasan-gagasan baru atau temuan-temuan baru

yang terkait dengan ilmu, teknologi, dan pemecahan atas suatu masalah.

Trefingger (Isacksen & Parnes: 1990) memaknai kreativitas sebagai

berikut.

Creative thinking as making and communicating meaningful new connections; thinking of many possibilities; thinking and experiencing in various ways and using different point of view ; thinking of new unusual possibilities; and generating and selecting alternatives.”

Pernyataan Trefingger di atas bermakna bahwa kreativitas adalah cara

berpikir kreatif dalam membuat dan mengkomunikasikan suatu hal yang baru dan

bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara

dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda; berpikir tentang kemungkinan

baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan.

Lawlis berpendapat (2006: 218) kreativitas merupakan salah satu bagian

penting yang harus dikembangkan agar dapat meningkatkan potensi peserta didik,

(9)

2

melibatkan proses mental pada alam sadar maupun di bawah sadar. Pada saat kita

mengatakan alam bawah sadar tidak mampu melakukan, maka secara sadar

menjadi sebuah pernyataan atas ketidakmampuan untuk melakukan sesuatu.

Sebaliknya pada saat kita menunjukkan kemampuan dalam melakukan sesuatu

secara sadar maka akan tumbuh keberhargaan diri pada alam bawah sadar dan

kembali dalam sikap percaya diri. Kreativitas melibatkan keseluruhan otak.

Seseorang akan bertindak kreatif manakala mempergunakan potensi otak dengan

optimal. Mempergunakan kedua belahan otak, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri

yang mengatur kemampuan logika dan otak kanan yang mengatur humanistis.

Kreativitas menurut Nurihsan & Yusuf (2009) dipengaruhi oleh faktor

internal (diri sendiri) dan eksternal (lingkungan). Faktor-faktor yang bersumber

dari diri sendiri berasal dari kondisi kesehatan, tingkat kecerdasan, dan kondisi

kesehatan mental. Sedangkan faktor lingkungan yang mempengaruhi kreativitas

adalah penerimaan orang tua atau guru terhadap kondisi anak apa adanya serta

memberi kepercayaan padanya, sikap empati dari orang tua dan guru, cara

memupuk sikap dan minat anak, serta sarana dan prasarana yang digunakan pada

saat proses pembelajaran berlangsung. Faktor lingkungan yang mempengaruhi

kreativitas ini memiliki hubungan dengan lingkup sosial budaya, karena

kreativitas selalu bersifat relatif dengan kebudayaan. (Supriadi, 1994).

Hubungan kreatifitas dengan kebudayaan yang bersifat relatif

menciptakan pengaruh pada perbedaan kreativitas pada laki-laki dan perempuan.

(10)

3

memiliki hubungan yang erat dengan gender, perbedaan ini terjadi karena

perempuan dalam masyarakat didoronng untuk menyesuaikan diri, sedangkan

pada anak laki-laki diharapkan menjadi lebih aktif, serta berani mengambil resiko

dalam bertindak. Sedangkan faktor lain dari lingkungan yang mempengaruhi

kreativitas adalah tingkat sosial ekonomi, Mangkar (2011) berpendapat bahwa

lingkungan yang memfasilitasi perkembangan individu akan sangat memberikan

pengaruh pada kreativitas. Kondisi ini mempengaruhi gaya berpikir, motivasi,

sikap, dan minat dimana hal ini merupakan faktor penting pada kreativitas peserta

didik, walaupun hal ini bukan merupakan hal utama yang memberikan pengaruh

pada perkembangan kreativitas. Hal utama yang mempengaruhi perkembangan

kreativitas adalah penguatan positif dan motivasi.

The World Competitiveness Yearbook 1991 menyebutkan bahwa

Singapura merupakan negara dengan sistem pendidikan yang mampu

menghasilkan lulusan yang dapat memenuhi persyaratan ekonomi yang

kompetitif, namun demikian di Singapura mengakui saat itu masih mengkritik

lulusan dari sistem pendidikannya, hal ini berdasar pada pendapat Hiebert (1996,

Setrisno, 1996, Semiawan, 1997, Rahmadian, 2009) yang menyatakan “ They are

not strong creative and innovative thinking and in dealing with problems that are

not well defined”.

Berdasar pada studi yang dilakukan oleh Lee Kyung Hwa tentang

kreativitas peserta didik kelompok bermain di Korea Selatan (International

(11)

4

require creative thinking more and more than in the past. Because of social

changes, the republic of Korea is paying more attention to the development of

creativity”. Pernyataan di atas menunjukkan bahwa saat ini negara-negara maju

seperti Singapura dan Korea sedang menjadikan pengembangan kreativitas

menjadi salah satu tujuan utama dalam proses pendidikan. Hal ini senada dengan

pernyataan Carnegie (James, 1988) yang menyatakan bahwa pengembangan

kreativitas sangat perlu untuk dilakukan pengembangan agar dapat membantu

manusia dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupannya. Selain

itu menurut Munandar (2002) kreativitas memiliki hubungan yang erat dengan

proses pengaktualisasian diri, dimana pengaktualisasian diri menurut Maslow

(Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.

Sekolah sebagai lingkungan dilakukannya sebuah proses pendidikan

berlangsung, kegiatannya cenderung lebih menekankan pada pengembangan

kemampuan berpikir konvergen. Sementara itu kemampuan divergen yang

menjadi dasar kemampuan berpikir kreatif masih kurang dikembangkan

(Munandar, 1999). Kondisi ini nampak jelas dimana Rahmadian (2009) pada

penelitiannya tentang pengembangan kreativitas melalui pendekatan ekologis

menyatakan bahwa saat ini kondisi proses pendidikan di Indonesia masih

menunjukkan angka yang rendah dalam pengembangan kreativitas. Kondisi

kurang berkembangnya kreativitas peserta didik terjadi karena kurang optimalnya

peran sekolah dalam mendorong kreativitas peserta didik dimana pengembangan

(12)

5

menekankan pada aspek kemampuan mengingat dan memahami materi pelajaran

serta kemampuan berpikir logis-kritis. Hal ini senada dengan yang diungkapkan

Hakim (2011) dalam website http://www.majalahgontor.co.id berpendapat bahwa

pendidikan di Indonesia saat ini cenderung hanya bersifat pengajaran yaitu

mengembangkan kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran,

dan mengabaikan pengembangan karakter anak. Kreativitas yang merupakan

bagian dari karakter juga menjadi bagian yang kurang dikembangkan saat ini. Hal

ini membuat kreativitas anak di Indonesia tidak tumbuh dan berkembang dengan

baik. Fenomena ini sangat bertolakbelakang dengan pendapat Torrance (1974: 4)

yang menyatakan bahwa pengembangan afektif seperti kemampuan berpikir

kreatif akan membantu seorang anak dalam menghadapi masalah yang

dihadapinya.

Berdasar pada penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa

kreativitas anak saat ini belum dapat berkembang dengan optimal. Kondisi kurang

berkembangnya kreativitas peserta didik dan kurang optimalnya peran sekolah

dalam mendorong kreativitas, merupakan sebuah kenyataan yang ditemukan

peneliti di lapangan. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti selama

studi pendahuluan, didapatkan hasil bahwa peserta didik belum menunjukkan

perilaku dan sikap yang kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik

akan dapat mengakibatkan kegiatan belajar tidak efektif, dan kurangnya

kemampuan siswa dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan

(13)

6

mengatasi permasalahan ini adalah dengan melakukan usaha pendidikan yang

dapat dilakukan melalui pemberian layanan bimbingan yang sistematis dan

terarah.

Layanan bimbingan dan konseling sebagai salah satu bagian penting

dalam pelaksanaan pendidikan, mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam

membina perkembangan peserta didik untuk mampu membantu diri sendiri dalam

memilih dan mengambil keputusan secara bertanggung jawab sehingga menjadi

manusia yang berkembang optimal, produktif dan berbudaya. Prinsip bimbingan

dan konseling adalah “Guidance For All”, artinya individu memiliki hak yang

sama dalam mendapatkan layanan bimbingan dan konseling, siapa pun individu

itu, dari mana pun individu itu berasal, dan bagaimana pun kondisi individu itu

memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pelayanan. (Nurihsan & Yusuf,

2009: 17).

Usaha dalam pengembangan kreativitas dapat dilakukan dengan

menfasilitasi peserta didik untuk dapat mengembangkan kreativitasnya. Salah satu

usaha yang telah dilakukan Rahmadian (2009) adalah pengembangan kreativitas

siswa dengan menggunakan program bimbingan pendekatan ekologis yang

menekankan pada perubahan pengkondisian lingkungan yang dapat menunjang

dalam perubahan tingkat kreativitas peserta didik. Program lain yang dipandang

efektif dan dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas adalah melalui media

permainan. Bredikyte (2011) berpendapat bahwa permainan memiliki fungsi

(14)

7

berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas mereka. Selain itu

menurut Dale (2008) dalam jurnalnya menyatakan bahwa kreativitas peserta didik

merupakan hal yang perlu dikembangkan, dimana pengembangannya diperlukan

metode yang mendukung, metode yang dapat dilakukan adalah melalui program

bimbingan dengan menggunakan perkembangan teknologi yang dapat menunjang

dalam meningkatkan kreativitas siswa. Metode yang dilakukan adalah dengan

permainan yang tingkat kesulitan disesuaikan dengan usia anak.

Metode yang dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas peserta didik

adalah dengan menggunakan program bimbingan permainan melalui permainan

kreasi plastisin. Pengembangan program bimbingan ini berdasar pada konsep clay

therapy. Konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik

yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah laku dan

pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat

perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan

dirinya. (Alwisol, 2004: 255)

Menurut Buchalter (2009) Clay therapy adalah sebuah terapi yang

memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan

suasana hati dan perasaannya. Eksperimen dengan menggunakan media clay akan

dapat memberikan pengalaman khusus seperti mengenal tekstur clay, mencetak

clay dengan menggunakan sentuhan tangan secara langsung, serta membentuk dan

memanipulasi clay. Clay dapat menyediakan cara untuk mengubah bentuk dasar

(15)

8

merancang beberapa tema, beberapa contoh tema yang dapat digunakan antara

lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain abstrak. Perancangan tema ini

dilakukan untuk dapat lebih mengarahkan konseli dalam membuat suatu karya

berbahan dasar clay.

Plastisin adalah media yang digunakan dalam program ini adalah

pengganti clay yang digunakan dalam clay therapy. Clay adalah salah satu media

yang digunakan dalam art therapy dan psikoterapi. Clay therapy digunakan

sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan

kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes & Robbins, 1981).

Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam

bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang

menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan

aspek kognitif dan afektif dalam diri anak. Hal senada juga diungkapkan oleh

Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya

dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan

memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan

menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan

pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan

proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi,

karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas

mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya

(16)

9

penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah

yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan kognitif dan afektifnya.

Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas peserta didik

maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi

ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar

menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam

menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.

Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini mengusung judul

“Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan

Kreativitas Peserta Didik.” (Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III

SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012).”

Penelitian ini penting dilakukan mengingat kreativitas adalah suatu

jantung inovasi. Tanpa adanya kreativitas maka tidak akan ditemukan

inovasi-inovasi terbaru. Kurangnya kreativitas peserta didik akan dapat memberikan

dampak yang negatif dalam usaha untuk meningkatkan kompetensi peserta didik

karena hal ini akan mengakibatkan proses belajar tidak dapat berjalan dengan

efektif. Meskipun peserta didik memiliki kemampuan akademik dan kecerdasan

yang tinggi, namun apabila peserta didik tersebut tidak memiliki keinginan untuk

dapat menciptakan sesuatu, maka pembelajaran yang dilakukan, dinilai tidak

bernilai dan berfungsi untuk menyiapkan peserta didik dalam menghadapi

(17)

10

B.Batasan dan Rumusan Masalah

1. Batasan Masalah

Kreativitas merupakan suatu bagian penting yang harus dikembangkan

agar dapat meningkatkan potensi peserta didik. Kreativitas menurut Munandar

(2002) memiliki hubungan yang erat dengan proses pengaktualisasian diri yang

menurut Maslow(Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.

Kreativitas yang merupakan bagian dari karakter saat ini masih kurang

dikembangkan, hal ini dikarenakan sistem pendidikan di Indonesia yang menurut

Hakim (2011) masih cenderung bersikap pengajaran yaitu hanya mengembangkan

kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran, dan mengabaikan

pengembangan karakter anak. Permasalahan yang akan timbul karena kurangnya

kreativitas pada diri peserta didik akan memberikan dampak negatif dalam usaha

untuk meningkatkan kompetensi peserta didik, kondisi ini akan mengakibatkan

proses belajar tidak dapat berjalan dengan efektif.

Konselor sekolah mempunyai peran yang penting dalam membantu

peserta didik untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Konselor sebagai

pembimbing mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam membina

perkembangan peserta didik agar menjadi orang yang memiliki perilaku dan sikap

kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik akan mengakibatkan

kegiatan belajar tidak efektif serta kurangnya kemampuan peserta didik dalam

menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi

(18)

11

kurangnya kreativitas adalah dengan mengembangkan program bimbingan dan

konseling yang khusus digunakan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.

Program bimbingan yang dipandang efektif dan dapat digunakan dalam

peningkatan kreativitas adalah melalui media permainan. Program bimbingan

melalui permainan kreasi plastisin. Teknik permainan kreasi plastisin merupakan

program bimbingan yang dikembangkan berdasar pada clay therapy. Clay therapy

adalah salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan kelompok

yang dilakukan dengan menggunakan media plastisin sebagai pengganti clay.

Menurut Sholt & Gavron (2006) bekerja dengan menggunakan media clay atau

plastisin akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan

produknya. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang akan

diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik

dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan

potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu

produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses

pembuatan produk inilah yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan

kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan

kreativitas peserta didik maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik

pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk

dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para

peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan

(19)

12

2. Rumusan Masalah

Secara umum penelitian ini difokuskan untuk menjawab “Bagaimana

bentuk program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat

meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan

UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012?”. Secara khusus permasalahan yang

dikaji dalam penelitian ini diperinci dalam pertanyaan-pertanyaan berikut.

a. Bagaimana profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada segi jenis

kelamin dan keadaan sosial ekonomi peserta didik?

b. Bagaimana program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang

dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik?

c. Bagaimana efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan plastisin

terhadap peningkatan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium

Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 2011/2012?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh program

bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan

kreativitas peserta didik. Penelitian ini secara khusus ditujukan untuk mencapai

beberapa hal berikut.

1. Mengetahui profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada jenis kelamin

(20)

13

2. Memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin

yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD

Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

3. Mengetahui efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan kreasi

plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD

Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

D.Manfaat Penelitian

1. Manfaat Penelitian

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan untuk

menambah kepustakaan sekaligus memberikan kontribusi pada dunia pendidikan

dalam meningkatkan kualitas peserta didik khususnya tentang pengembangan

kreativitas peserta didik. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat

memberikan bentuk perbandingan program bimbingan dengan teknik permainan

kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis terhadap

beberapa pihak berikut.

(21)

14

Hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan kreativitas peserta didik.

b. Konselor

Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas layanan

bimbingan dan konseling yang diberikan pada peserta didik agar dapat

meningkatkan kreativitas para peserta didik.

c. Kepala Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas

pendidikan khususnya dalam meningkatkan kreativitas peserta didik.

d. Jurusan Bimbingan dan Konseling

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah keilmuan

bimbingan dan konseling khususnya program dengan teknik permainan yang

dapat meningkatkan kreativitas.

e. Penelitian Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan terutama bagi yang ingin

mengadakan penelitian lebih lanjut yang menyangkut program bimbingan

dengan teknik permainan untuk meningkatkan kreativitas pada layanan

bimbingan dan konseling.

(22)

15

1. Kreativitas adalah suatu proses memikirkan berbagai gagasan, dalam

menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain dengan

gagasan-gagasan atau unsur-unsur dalam pikiran, dan merupakan keasyikan

yang menyenangkan dan penuh tantangan bagi seseorang yang kreatif.

(Suwardjo & Eliasa, 2010 : 85)

2. Kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat

menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai. (Joubert,

Craft, 2001: 18)

3. Kreativitas dinyatakan dalam bentuk produk-produk kreatif, baik berupa benda

maupun gagasan (creative ideas). (Supriadi, 1994: 16)

4. Kriteria kreatif yang dilakukan dengan menggunakan proses kreatif, maka

segala produk yang dihasilkan dari proses itu dianggap sebagai produk kreatif,

dan orangnya disebut sebagai orang kreatif. (Amabile, 1983, Supriadi, 1994)

5. Kemampuan kreatif tidak secara otomatis membuat seseorang melakukan

aktivitas yang menghasilkan suatu produk kreatif bila tidak ada keinginan dan

dorongan untuk berbuat sesuatu. (John G Young, Suwardjo & Eliasa, 2010: 86)

6. Program bimbingan merupakan suatu bantuan terhadap perkembangan anak

sebagai pribadi dengan segala kebutuhan, minat, dan kemampuannya yang

terus berkembang. (Nursalim & Darminto, 2011)

7. Program bimbingan melalui permainan merupakan salah satu layanan yang

(23)

16

melihat ekspresi dari sejumlah proses kognisi, afektif, dan proses interpersonal

(Russ 2003, Rusmana, 2009 : 7).

8. Terapi plastisin selain dapat berguna dalam mengetahui kondisi seorang anak,

juga dapat digunakan dalam meningkatkan kreativitas berpikir anak.

(Weitzmen, 2008)

9. Media plastisin yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan

beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan

(24)

65

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kuantitatif. Pemilihan pendekatan kuantitatif dilakukan karena melalui pendekatan

ini akan dapat lebih memungkinkan dalam pencatatan hasil penelitian yang secara

nyata berbentuk angka sehingga mempermudah proses analisis dan penafsiran

dengan menggunakan perhitungan statistik. Penafsiran hasil statistik ini

selanjutnya akan digunakan untuk mengungkap tingkat kreativitas peserta didik.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental

design (eksperimen semu). Metode quasi experimental design dipilih karena

penelitian ini kurang memenuhi syarat sebagai penelitian eksperimen, namun

masih mengandung beberapa ciri eksperimental dalam jumlah sedikit. Penelitian

eksperimen menurut Cresswell (2008: 299) memiliki tujuan untuk melihat

pengaruh suatu ide terhadap hasil atau variabel dependen.

Penggunaan metode quasi experimental design dilakukan agar dapat

mencapai tujuan penelitian yaitu mengujicobakan efektivitas program bimbingan

melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta

didik. Berdasar pada tujuan pelaksanaan penelitian, maka langkah-langkah yang

dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan ide (praktek atau prosedur yang

(25)

66

dialami individu atau kelompok telah menunjukkan hasil yang lebih baik dari

pada individu atau kelompok yang tidak diberi perlakuan.

B. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah non

equivalen pretest-posttest control group design. Desain penelitian ini dipilih

karena hanya desain ini yang kelompok eksperimen maupun kelompok kontrolnya

tidak dipilih secara random (Sugiyono 2011: 79). Desain penelitian ini digunakan

dalam uji efektivitas program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin

untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium

Percontohan UPI Bandung. Gambaran alur pelaksanaan program bimbingan

melalui teknik permainan kreasi plastisin dapat dilihat dalam gambar 3.1 sebagai

berikut.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen X1

Kontrol X2

Keterangan :

01 : tes awal (sebelum diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen

(26)

67

02 : tes akhir (setelah diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol

X1 : program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

X2 : perlakuan konvensional/tanpa perlakuan

(Gall, Gall & Borg, 2003:385)

Penelitian eksperimen semu ini menggunakan kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Kedua kelompok ini diberikan pretest dan post-test. Hasil

variabel dependen pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat

digunakan untuk melihat keefektifan perlakuan yang diberikan kepada kelompok

eksperimen. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan program bimbingan

melalui permainan kreasi plastisin sedangkan kelompok kontrol mendapatkan

perlakuan konvensional atau tanpa perlakuan.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian adalah sebagai berikut.

1. Studi pendahuluan yang dilakukan melalui studi literatur dan studi empiris.

Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan dasar teori tentang kreativitas,

sedangkan studi empiris dilaksanakan untuk mendapatkan gambaran kreativitas

peserta didik serta deskripsi tentang program bimbingan dan konseling yang

telah dilaksanakan di SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

2. Menyusun program hipotetik yang dirancang berdasarkan gambaran yang

diperoleh dari studi pendahuluan yang telah dilakukan.

3. Revisi program yang dilakukan atas dasar validasi oleh pakar dan praktisi BK

(27)

68

4. Pelaksanaan eksperimen yang dilakukan melalui beberapa tahapan sesuai

dengan pemilihan desain yang telah dilakukan. Tahapan-tahapan yang

dilakukan dalam eksperimen ini adalah sebagai berikut.

a. Mengadministrasi pretest yang dilakukan dengan pengamatan

menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.

b. Memberikan perlakuan eksperimen pada kelompok eksperimen.

c. Memonitori proses sehingga ancaman terhadap validitas internal dapat

diminimalisir.

d. Mengadministrasi post-test yang dilakukan dengan pengamatan

menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.

5. Mengorganisasi dan menganalisis data. Tiga aktivitas utama yang diperlukan

dalam menyimpulkan eksperimen: pengkodean data, analisis data, dan

penulisan hasil eksperimen.

C. Subjek Penelitian

Penelitian ini berorientasi pada pengujian program bimbingan melalui

teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.

Subjek penelitian untuk pengujian layanan adalah peserta didik kelas III

SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung yang memiliki tingkat kreativitas

rendah yaitu berjumlah 18 peserta didik. Sampel ini ditentukan secara purposive

sampling dimana pengambilan sampel berdasar pada karakteristik yang telah

(28)

69

menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang

masing-masing berjumlah 9 orang.

D. Definisi Operasional

1. Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium

Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang

dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi

perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah

cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri

mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan,

analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi,

metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi)

serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas

internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan

diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian,

keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa

ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman,

keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap

(29)

70

2. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Kreasi plastisin adalah plastisin atau clay merupakan bahan polymer yang

terbuat dari bahan dasar yang mudah ditemukan sehingga selanjutnya dapat

dibentuk menjadi kerajinan yang unik dengan berbagai fungsi.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah proses

pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah.

Program bimbingan ini dilaksanakan konselor dengan menggunakan teknik

permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas kepada

siswa kelas III SD Laboratorium Bandung. Sistematika pengembangan program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini terbagi menjadi dua bagian yaitu

sebagai berikut.

1. Pedoman rasional yang didalamnya terdiri atas a) rasional; b) asumsi; c) tujuan

program; d) kompetensi konselor; e) sasaran bimbingan; f) prosedur

pelaksanaan intervensi; g) indikator keberhasilan; h) evaluasi; dan i) tabel

pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.

2. Pedoman pelaksanaan program yang isinya terdiri atas: a) deskripsi pedoman

pelaksanaan program; b) tujuan pedoman pelaksanaan program; c) syarat

pelaksanaan program bimbingan; dan d) Satuan Layanan Kegiatan Bimbingan

dan Konseling (SKLBK).

(30)

71

1. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen

Penyusunan kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai tingkat

kreativitas peserta didik dikembangkan dengan menggunakan model

pengembangan kreativitas yang diutarakan oleh Trefingger (Munandar, 2002).

Trefingger membagi aspek-aspek kreativitas menjadi dua dimensi yaitu kognitif

dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan

pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber,

pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan

metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran,

kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi) serta pengenalan dan ingatan.

Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri

terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap

perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis

dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan

untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil

resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian,

dan percaya diri.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bentuknya adalah pedoman

observasi. Pedoman observasi ini disusun berdasar pada kisi yang mana

kisi-kisi terbentuk dari aspek-aspek kreativitas. Bentuk skala penilaian yang digunakan

adalah (3) Tinggi, (2) Sedang, dan (1) Rendah. Berikut kisi-kisi pedoman

(31)
[image:31.595.108.551.148.724.2]

72

Tabel 3. 2

Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba)

Variabel Dimensi Indikator Nomor

Item

Jumlah

Kreativitas 1.Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandiri mengarahkan

diri

1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan 1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan metodologis dan penelitian 1.10Transformasi 1.11Metafor dan analogi 1.12Kelancaran

1.13Kelenturan 1.14Orisinalitas

1.15Pemerincian (elaborasi) 1.16Pengenalan dan ingatan

1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16

2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai 2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif

2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk

2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi.

2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil.

2.8 Rasa ingin tahu

2.9 Keberanian mengambil resiko.

2.10 Kepekaan terhadap masalah.

(32)

73

Variabel Dimensi Indikator Nomor

Item

Jumlah

2.12 Percaya diri 28

Total 28

2. Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas

Pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

yang berguna untuk meningkatkan kreativitas ini dilakukan melalui

langkah-langkah sebagai berikut.

a. Studi Pendahuluan

Pelaksanaan studi pendahuluan dilakukan melalui wawancara pada guru

BK, guru wali kelas, dan kepala sekolah. Selain wawancara juga dilakukan

pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik melalui pengamatan dengan

menggunakan pedoman observasi. Peneliti juga melakukan pendataan peserta

didik berdasar pada jenis kelamin dan status ekonomi.

b. Perencanaan

Setelah permasalahan kreativitas peserta didik dapat dilihat secara nyata,

maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan berbagai

informasi yang dapat digunakan sebagai materi perencanaan program bimbingan

(33)

74

c. Desain program hipotetik program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna

untuk meningkatkan kreativitas peserta didik ini dalam layanan bimbingan dan

konseling yang berfungsi sebagai bimbingan yang akan menghasilkan

pemeliharaan dan pengembangan berbagai potensi dan kondisi positif peserta

didik dalam rangka mengembangkan diri peserta didik secara mantap dan

berkelanjutan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini didesain

dengan sebuah keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan program bimbingan

yang lain, dimana dalam pelaksanaan program ini menggunakan plastisin sebagai

media utama.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin merupakan sebuah

program yang dikembangkan dari konsep clay therapy. Clay therapy merupakan

sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik yang dapat dilakukan dalam

terapi individu dan kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes &

Robbins, 1981). Selain digunakan sebagai teknik pada proses teraupetik dalam

terapi individu dan kelompok, menurut Weitzmen (2008) permainan kreasi

plastisin ini dapat digunakan untuk mengekspresikan kondisi anak dan

mengembangkan kreativitas.

Clay therapy merupakan salah satu bagian dari art therapy. Hal ini

(34)

75

therapy. Pendekatan teori yang digunakan dalam clay therapy sebagai bagian dari

art therapy adalah teori humanistik. Garai (Malchioldi: 2006) berpendapat bahwa

pembuatan karya seni merupakan suatu kesempatan dalam pengaktualisasian diri

yang dilakukan melalui ekspresi dan transendensi diri, hal yang harus digaris

bawahi dalam hal ini adalah kreativitas merupakan bagian dari kecenderungan

manusia untuk mencapai kesehatan.

Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam

bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang

menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan

aspek kognitif dan afektif dalam diri anak-anak. Hal senada juga diungkapkan

oleh Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya

dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan

memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan

menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan

pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan

proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi,

karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas

mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya

dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal

penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah

yang memfasilitasi siswa dalam perkembangan kognitif dan afektifnya.

(35)

76

teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini

merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar

menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam

menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin memanfaatkan

teknik dari clay therapy yang selanjutnya dikembangkan sesuai dengan hasil studi

pendahuluan tentang profil kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium

Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin didefinisikan

sebagai proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis,

dan terarah. Program ini dilaksanakan oleh konselor dengan menggunakan teknik

permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta

didik kelas III Sekolah Dasar. Program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin isinya terdiri atas rasional, asumsi, tujuan program, kompetensi konselor,

sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, dan

evaluasi. Rangkuman isi dari program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin akan dijelaskan dibawah ini. Program bimbingan melalui permainan

kreasi plastisin secara lengkap terlampir.

Rasional pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

adalah kerangka teori yang digunakan sebagai landasan dasar program bimbingan.

Pada bagian rasional program bimbingan ini teori pertama yang dijelsakan adalah

(36)

77

teori kreativitas selain diuraikan makna kreativitas dari beberapa tokoh, juga

dijelaskan bagaimana pentingnya kreativitas dalam pendidikan peserta didik,

penemuan-penemuan permasalahan kreativitas yang terjadi di masyarakat saat ini,

serta beberapa penelitian yang dilakukan secara khusus dalam usaha untuk

membuat suatu program yang dapat digunakan dalam pengembangan kreativitas.

Asumsi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disusun

berdasarkan pada teori-teori dasar yang digunakan dalam pengembangan program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Dasar asumsi dalam program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah; 1) program bimbingan

melalui permainan merupakan upaya yang dilakukan untuk meningkatkan

aktivitas berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas peserta

didik; 2) kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat

menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai; 3) program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin diturunkan berdasarkan konsep dari

clay therapy; 4) konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi

humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah

laku pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat

perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan

dirinya; 5) Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay

yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan

perasaannya; 6) clay therapy dilakukan dengan merancang beberapa tema yang

(37)

78

abstrak; serta 7) penggunaan media clay dapat memfasilitasi perkembangan aspek

kogntif dan afektif dalam diri anak-anak.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini memiliki dua

tujuan yaitu tujuan umum dan khusus. Tujuan umum dari pelaksanaan program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat meningkatkan

kreativitas peserta didik. Peningkatan kreativitas peserta didik ini diharapkan

dapat membantu para peserta didik dalam proses pembelajaran terutama dalam hal

membantu dalam mencari cara pembuatan suatu produk, mengkomunikasikan

suatu hal baru yang bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan

mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda,

berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan

menetapkan suatu keputusan. Secara khusus tujuan dari pelaksanaan program

adalah sebagai berikut; 1) peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara

berpikir kreatif; 2) melatih peserta didik agar memiliki sikap, pengetahuan dan

ketrampilan yang memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah

hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya; 3) melatih peserta didik dalam

menggunakan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses

berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan

langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai

konsekuensi dari keputusan; serta 4) membantu peserta didik dalam

(38)

79

peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan baru dan merengkuh

pengalaman baru.

Pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah

seorang konselor yang memiliki kompetensi secara khusus agar dapat

mengefektifkan proses pelaksanaan program bimbingan. Kompetensi konselor

dalam pelaksanaan program bimbingan ini dibagi menjadi dua yaitu umum dan

khusus. Kompetensi umum konselor yang harus dimiliki konselor sebagai

pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk

meningkatkan kreativitas peserta didik adalah sebagai berikut; 1) berpenampilan

menarik dan menyenangkan; 2) dapat menampilkan tindakan yang cerdas, kreatif,

inovatif dan produktif; 3) bersemangat, disiplin dan mandiri; 4) peka, bersikap

empati, serta menghormati keragaman dan perubahan; serta 5) dapat

berkomunikasi secara efektif. Kompetensi khusus yang harus dimiliki konselor

pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat

berkomunikasi secara efektif dengan anak-anak serta memiliki ketrampilan

melakukan permainan kreasi plastisin.

Sasaran bimbingan dari pelaksanaan program bimbingan melalui

permainan kreasi plastisin ini adalah peserta didik yang berusia sekitar 9 sampai

10 tahun atau lebih tepatnya pada peserta didik yang berada pada tingkat kelas III

Sekolah Dasar. Program ini secara khusus ditujukan pada peserta didik yang

memiliki tingkat kreativitas rendah sehingga membutuhkan bimbingan yang dapat

(39)

80

permainan kreasi plastisin ini secara khusus ditujukan pada peserta didik usia 9

sampai 10 tahun dikarenakan pada rentang usia ini merupakan waktu yang

memiliki berpotensi dalam pengembangan kreativitas, dimana bila pada usia ini

tidak dilakukan usaha dalam pengembangan kreativitas maka yang akan terjadi

adalah kreativitas dalam diri peserta didik akan berhenti dan selanjutnya akan

dapat mengakibatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai

tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi pada masa kini dan

masa depan akan berkurang secara signifikan.

Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini

dilakukan dengan persetujuan antara peserta didik dengan konselor. Pelaksanaan

pada setiap sesi program bimbingan dilakukan secara terencana baik pada segi

waktu maupun peralatan yang digunakan dalam program bimbingan melalui

permainan kreasi plastisin. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilakukan selama 10

sesi. Pelaksanaan program bimbingan yang dilakukan selama 10 sesi ini terinci

sebagai berikut; 2 sesi dilakukan untuk mengungkap kondisi tingkat kreativitas

peserta didik yang dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman

observasi, 6 sesi pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin untuk meningkatkan kreativitas didik yang dilakukan dengan berbagai

tema agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru selama kegiatan

(40)

81

melihat perubahan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.

Setiap sesi yang dilakukan pada program bimbingan melalui permainan

kreasi plastisin adalah 60 menit, lamanya pelaksanaan ini berdasar pada

kesepakatan yang telah dilakukan antara konselor dengan peserta didik.

Pengaturan waktunya adalah sebagai berikut 10/35/15, kecuali pada

pengungkapan tingkat kreativitas dilakukan tanpa ada batas waktu, karena hal ini

dilakukan dengan mengamati sikap dan perilaku siswa selama berlangsungnya

proses belajar mengajar di sekolah. Berikut tahap-tahap yang dilakukan selama

pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.

Tahap 1 (Pembukaan)

Tahap pembukaan dilakukan selama 10 menit. Tahap ini konselor

menjelaskan secara singkat tentang tujuan pelaksanaan program, peranan peserta

didik, serta peran konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor menjelaskan

kegiatan apa yang akan dilakukan serta tema dari permainan kreasi plastisin yang

akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk

memperjelas hal-hal yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan.

Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang

digunakna dalam permainan kreasi plastisin.

Tahap 2 (Tahap Inti)

Tahap inti dari kegiatan sesuai dengan kesepakatan dilakukan selama 35

(41)

82

dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Pada

kegiatan ini konselor berperan sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai

pelaksana. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari

langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung

beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan

plastisin yang siap dibentuk. Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan

menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk

sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini

diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahan plastisin

dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan,

dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk

kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin.

Tahap 3 (Penutup)

Tahap penutupan ini adalah tahap terakhir kegiatan yang sesuai

kesepakatan dilakukan selama 15 menit. Pada kegiatan ini peserta didik

mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan

kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi yang dilakukan

adalah cara untuk merefleksikan makna dari permainan yang telah dilaksanakan.

Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk

meningkatkan kreativitas dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini.

Tabel 3.3

(42)

83

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis Sesi 1 “Pengungkapan Awal” Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik terutama dalam setting kegiatan belajar mengajar.

1.Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2.Para peserta

didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru.

Sesi 2 Pengungkapan Kondisi kreativitas peserta didik Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar

1. Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2. Para peserta

didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 3

Kreasi plastisin Tema “ Buah dan Bunga”

Peserta didik mampu

mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif.

a. Langkah Awal Langkah awal dengan waktu 10 menit ini konselor membuka pertemuan, kemudian

menjelaskan secara singkat mengenai tujuan, manfaat, dan peranan peserta dan konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor

mengemukakan kegiatan apa yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 4 Kreasi plastisin tema “Aku dan Peserta didik memperoleh sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

(43)

84

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis Lingkunganku” memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang

kehidupannya.

akan dilakukan dan mengemukakan tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal apa saja yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin.

b. Langkah inti ini dilakukan dengan waktu selama 35 menit, konselor memberikan penjelasan mengenai cara-cara dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Konselor dalam kegiatan ini berperan sebagai fasilitator. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk.

digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 5 Kreasi plastisin tema “Usaha Impianku”

Peserta didik dapat mempertunjukkan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan,

mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan

1. SKLBK dan Jurnal Harian

2. Bahan dan alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 6 Kreasi plastisin tema “ Membuat Sesuatu yang Indah dan Berguna”

Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

(44)

85

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan

Penunjang Teknis

Sesi 7

Kreasi plastisin tema “ Binatang”

Peserta didik mampu

mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif

Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan

menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahanplastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. c. Langkah akhir atau penutupan dilakukan selama 15 menit, kelompok mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi ini merupakan suatu proses kelompok untuk merefleksikan makna dari

permainan yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 8 Kreasi plastisin dengan tema “Hobiku”

Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

(45)

86

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis telah dilaksanakan. Sesi 9 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan

1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer Sesi 10 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program

1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer

Indikator keberhasilan program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin dilihat berdasar pada fokus dari pelaksanaan program bimbingan yaitu

perkembangan tingkat kreativitas peserta didik. Pelaksanaan program dinyatakan

berhasil ketika terjadi peningkatan kreativitas pada peserta didik yang awalnya

rendah menjadi tinggi ataupun sedang. Peningkatan kreativitas peserta didik

dinilai berdasar pada keaktifan peserta didik selama pelaksanaan program

bimbingan dari awal sampai akhir kegiatan.

Evaluasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk

meningkatkan kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada bagaimana komitmen

(46)

87

program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Peran aktif peserta didik

dalam pelaksanaan program bimbingan ini akan terungkap dengan jelas dalam

bentuk pengungkapan kondisi peserta didik yang sebenarnya dalam jurnal

kegiatan pada setiap sesi kegiatan yang telah dilaksanakan serta produk yang

dihasilkan selama pelaksanaan program bimbingan. Kegiatan terakhir yang

dilakukan dalam evaluasi program adalah refleksi akhir yang dilakukan dengan

pengamatan pada perubahan kondisi yang terjadi setelah pelaksanaan program

bimbingan.

Secara visual program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk

meningkatkan kreativitas dapat dijelaskan sebagai berikut.(Gambar 3. 1)

Gambar 3. 1

Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik

Kondisi Awal Kreativitas Peserta Didik

Peserta didik memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Kondisi rendahnya kreativitas ini terlihat dalam aspek kognitif dan afektif. Peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah memiliki sikap yang pasif pada saat guru menjelaskan materi yang baru, tidak dapat memanfaatkan waktu belajar di sekolah dengan baik, serta kurang dapat menyesuaikan ide dengan konteks. Kondisi ini terlihat jelas dimana pada saat dilaksanakan jam pelajaran berlangsung para siswa cenderung menyibukkan diri dengan hal lain yang tidak sesuai dengan konteks pelajaran.

Program Bimbingan (Proses)

(47)

88

Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

dilakukan secara terencana dan sistematis. Tabel pelaksanaan intervensi program

bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disajikan sebagai berikut.

[image:47.595.109.522.231.697.2]

Tabel 3. 4

Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin

No Hari/ Tanggal SKLBK Subjek

1. Rabu, 18 April 2012

Kreasi dengan tema “Bunga

dan Buah” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana

2. Rabu, 25 April 2012

Kreasi dengan tema ”Aku dan

Lingkungan Sekitarku”. Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana

3. Rabu, 2 Mei 2012 Kreasi dengan tema “Usaha

Impianku” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana

4. Rabu, 9 Mei 2012 Kreasi dengan tema “ Sesuatu

Yang Indah Dan Berguna” Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana

5. Senin, 14 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “

Binatang” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana.

6. Kamis, 17 Mei 2012

Kreasi Plastisin dengan tema

“Hobiku” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana.

Kondisi Setelah Pelaksanaan Program (Hasil Akhir)

(48)

89

3. Validasi Rasional Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD

Rancangan program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin yang telah dibuat, agar memperoleh program yang efektif maka sebelum

diujicobakan maka program ini dilakukan validasi pakar dan praktisi. Usaha ini

dilakukan agar dapat menghasilkan program bimbingan melalui permainan kreasi

plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD

Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011-2012 yang teruji

secara efektif, langkah awal yang dilakukan adalah memvalidasi melalui

penilaian pakar (expert judgement). Validasi rasional dilakukan melalui konsultasi

dengan pakar Bimbingan dan konseling (BK). Pakar yang terlibat dalam penilaian

program bimbingan berjumlah lima (4) orang yang memiliki latar belakang

pendidikan Doktor (S-3) dalam bidang BK. Kedua, uji keterbacaan kepada satu

(1) orang calon konselor (asisten dosen) program studi BK yang memiliki latar

belakang pendidikan Magister (S-2) dan satu (1) orang konselor sekolah.

Penimbang (judgment) validitas program dilakukan oleh : 1) Dr. Mamat

Supriatna, M. Pd.; 2) Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.; 3) Dr. Ipah Saripah, M. Pd.,

dan Dr. Hj. Nani M. Sugandhi, M. Pd. Para pakar yang melakukan penimbangan

program ini adalah dosen yang ahli dalam bidang bimbingan dan konseling.

Penimbangan praktisi dilakukan oleh Risma Apriliyanti yang saat ini bekerja

(49)

90

Pelaksanaan validasi rasional program dilakukan dengan menggunakan

analisis kualitatif. Peneliti menyampaikan program bimbingan melalui permainan

kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD

Laboratorium Percontohan UPI Bandung agar dapat memberikan masukan

terhadap validasi rasional program bimbingan. Program bimbingan melalui

permainan kresai plastisin ini terdiri atas pedoman rasional program dan pedoman

pelaksanaan program. Pedoman rasional program isinya terdiri atas rasional,

asumsi program, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan,

prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, serta evaluasi. Deskripsi

hasil penimbangan pakar terhadap program bimbingan dijelaskan pada tabel 3.5

[image:49.595.110.515.210.729.2]

sebagai berikut.

Tabel 3.5

Hasil Penimbangan Pakar terhadap

Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin

Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar

a. Rasional Rasional adalah landasan teoritis dan empiris serta pertimbangan rujukan ilmiah yang menjadi dasar pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III sekolah dasar.

Hasil penimbangan pakar menyatakan sudah cukup memadai. Akan tetapi untuk kesempurnaan rancangan layanan, pakar menyarankan untuk menambah teori yang menjadi ground theory program serta menambahkan deskripsi hasil penelitian pada bagian rasional untuk menegaskan urgensi layanan.

(50)

91

Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar

rujukan ilmiah dalam pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas. Hasil penimbangan pakar menyatakan bahwa asumsi program sudah cukup memadai, agar dapat lebih baik lagi maka perlu ditambahkan asumsi pengembangan program yang lebih spesifik.

c. Tujuan Tujuan merupakan gambaran perilaku yang diharapkan setiap peserta didik melaksanakan program bimbingan. Hasil penimbangan pakar memandang bahwa tujuan program sudah cukup memadai, namun perlu dikhususkan lagi agar dapat memperjelas target perubahan perilaku pada setiap sesi pelaksanaan program.

d. Kompetensi Konselor Kompetensi konselor adalah kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh konselor untuk melaksanakan program. Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa kompetensi konselor masih harus dilakukan perbaikan agar dapat mendukung pelaksanaan program dengan lebih baik.

e. Prosedur Pelaksanaan Intervensi

Prosedur pelaksanaan intervensi merupakan gambaran singkat tentang struktur dan tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada setiap sesi.

Hasil penimbangan pakar menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan intervensi sudah cukup memadai, saran dari pakar agar dapat mengefektifkan pelaksanaan program maka perlu dibuat tabel pelaksanaan agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan prog

Gambar

Tabel 2.1 Tabel Taksonomi Bloom untuk Domain Kognitif..............
Gambar 3.1 Bagan
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Observasi ini dilakukan sebagai tolok ukur dalam perumusan program PPL yang akan dilaksanakan, mengetahui kondisi dan situasi kelas pada saat proses pembelajaran

2.2.2 Langkah-langkah penerapan RCM pada sub-assembly kopling 20 BAB III KONTRUKSI DAN PENENTUAN KOMPONEN KRITIS PADA SUB- ASSEMBLY KOPLING .... Kontruksi dan Prinsip

SEJUMLAH TOKO BUSANA MUSLIM / SAAT RAMADHAN DAN MENJELANG LEBARAN / MENAMBAH KOLEKSI DAN JUMLAH.

Pengaruh disiplin kerja terhadap kinerja guru produktif otomotif di SMK Negeri bidang otomotif se-kota Bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

“ wanita pekerja seks adalah seseorang yang melakukan hubungan seksual dengan sesama atau lawan jenis secara berulang-ulang dan bergantian diluar perkawinan yang

Jika telaahan dokumen tanggapan tidak benar maka dikembalikan kepada Kasi Pengendalian Penguasaan dan Pemilikan Tanah untuk diperbaiki. Menandatangani telaahan

Topik penelitian yang sudah dikerjakan antara lain: Ungkapan Geng di Kota Madya Surakarta Ditinjau dari Sosio- linguistik (Ketua) (1997), Penelitian tentang Bentuk dan Makna

Penentuan derajat deasetilasi dari kitin dan kitosan merupakan analisa kuantitatif dari spektroskopi FTIR dapat dilakukan berdasarkan spektra inframerah yang dihasilkan