Aniek Wirastania, 2012
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN...
PERNYATAAN... i
ABSTRAK... ii
KATA PENGANTAR... iv
UCAPAN TERIMA KASIH... vii
DAFTAR ISI... xi
DAFTAR TABEL... xiv
DAFTAR GRAFIK... xv
DAFTAR GAMBAR... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangMasalah... 1
B. Batasan danRumusanMasalah... 9
C. TujuanPenelitian... 12
D. ManfaatPenelitian... 13
Aniek Wirastania, 2012
BAB II KONSEP PROGRAM BIMBINGAN MELALUI
PERMAINAN KREASI PLASTISIN DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK
A. KonsepKreativitas...
B. Clay Therapy Sebagai Bagian Art
Therapy...
C. KonsepProgram Bimbingan Melalui Permainan Kreasi
Plastisin...
D. Penelitian Terdahulu... E. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin
Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta
Didik...
16 41
47
61
62
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Pendekatan dan MetodePenelitian... 65
B. Desain Penelitian...
C. Subjek Penelitian...
D. Definisi Operasional...
66
68
69
E. PengembanganInstrumen Pengumpulan Data dan
Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan
Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas... 70
F. Uji Coba Instrumen Pengumpulan Data...
G. Prosedur Pengolahan Data...
H. Teknik Analisis Data...
91
96
98
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. HasilPenelitian... 101 B. Pembahasan HasilPenelitian... 134
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Aniek Wirastania, 2012
B. Rekomendasi... 170
DAFTAR PUSTAKA 173
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1.
2.
SK PengangkatanPembimbing
SuratKeteranganPenelitian
3. Pedoman Pelaksanaan Progran Bimbingan melalui Permainan
Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas
4. InstrumenPenelitian
5. HasilPengolahan Data Penelitian
6. Dokumentasi Pelaksanaan Program Bimbingan
Aniek Wirastania, 2012
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Taksonomi Bloom untuk Domain Kognitif... 25
Tabel 3.1 Desain Penelitian... 66
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba) 71
Tabel 3.3 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui
Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan
Kreativitas Peserta Didik... 82
Tabel 3.4 Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan
melalui Permainan Kreasi Plastisin... 87
Aniek Wirastania, 2012
melalui Permainan Kreasi Plastisin... 89
Tabel 3.6 Kisi-kisiInstrumen Kreativitas (Sesudah Uji Coba) 94
Tabel 3.7 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi... 95
Tabel 3.8 Kategori Pemberian Skor Alternatif... 97
Tabel 3.9 Kriteria Kreativitas... 98
Tabel 4.1 ProfilKreativitas Peserta Didik... 101
Tabel 4.2 ProfilKreativitas per indikator... 103
Tabel 4.3 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Jenis Kelamin... 105
Tabel 4.4 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Tingkat Status Ekonomi... 108
Tabel 4.5 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik... 123
Tabel 4.6 Perbandingan Capaian Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol dalam Setiap Indikator Kreativitas.... 130
Aniek Wirastania, 2012
DAFTAR GAMBAR
.
Gambar 2.1 Model Trefingger... 27
Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui
Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik... 86
Gambar 4.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui
Aniek Wirastania, 2012
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kreativitas menurut Supriadi (1994: 6) merupakan suatu bidang kajian
kompleks yang menimbulkan berbagai pandangan yang berbeda. Perbedaan
pandangan tersebut bergantung pada bagaimana seseorang mendefinisikan arti
kreativitas itu sendiri. Sebagian orang berpendapat bahwa kreativitas merupakan
sikap hidup dan perilaku sebagai suatu cara untuk berpikir. Namun, ada juga yang
mengkaitkan kreativitas dengan gagasan-gagasan baru atau temuan-temuan baru
yang terkait dengan ilmu, teknologi, dan pemecahan atas suatu masalah.
Trefingger (Isacksen & Parnes: 1990) memaknai kreativitas sebagai
berikut.
“Creative thinking as making and communicating meaningful new connections; thinking of many possibilities; thinking and experiencing in various ways and using different point of view ; thinking of new unusual possibilities; and generating and selecting alternatives.”
Pernyataan Trefingger di atas bermakna bahwa kreativitas adalah cara
berpikir kreatif dalam membuat dan mengkomunikasikan suatu hal yang baru dan
bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara
dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda; berpikir tentang kemungkinan
baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan.
Lawlis berpendapat (2006: 218) kreativitas merupakan salah satu bagian
penting yang harus dikembangkan agar dapat meningkatkan potensi peserta didik,
2
melibatkan proses mental pada alam sadar maupun di bawah sadar. Pada saat kita
mengatakan alam bawah sadar tidak mampu melakukan, maka secara sadar
menjadi sebuah pernyataan atas ketidakmampuan untuk melakukan sesuatu.
Sebaliknya pada saat kita menunjukkan kemampuan dalam melakukan sesuatu
secara sadar maka akan tumbuh keberhargaan diri pada alam bawah sadar dan
kembali dalam sikap percaya diri. Kreativitas melibatkan keseluruhan otak.
Seseorang akan bertindak kreatif manakala mempergunakan potensi otak dengan
optimal. Mempergunakan kedua belahan otak, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri
yang mengatur kemampuan logika dan otak kanan yang mengatur humanistis.
Kreativitas menurut Nurihsan & Yusuf (2009) dipengaruhi oleh faktor
internal (diri sendiri) dan eksternal (lingkungan). Faktor-faktor yang bersumber
dari diri sendiri berasal dari kondisi kesehatan, tingkat kecerdasan, dan kondisi
kesehatan mental. Sedangkan faktor lingkungan yang mempengaruhi kreativitas
adalah penerimaan orang tua atau guru terhadap kondisi anak apa adanya serta
memberi kepercayaan padanya, sikap empati dari orang tua dan guru, cara
memupuk sikap dan minat anak, serta sarana dan prasarana yang digunakan pada
saat proses pembelajaran berlangsung. Faktor lingkungan yang mempengaruhi
kreativitas ini memiliki hubungan dengan lingkup sosial budaya, karena
kreativitas selalu bersifat relatif dengan kebudayaan. (Supriadi, 1994).
Hubungan kreatifitas dengan kebudayaan yang bersifat relatif
menciptakan pengaruh pada perbedaan kreativitas pada laki-laki dan perempuan.
3
memiliki hubungan yang erat dengan gender, perbedaan ini terjadi karena
perempuan dalam masyarakat didoronng untuk menyesuaikan diri, sedangkan
pada anak laki-laki diharapkan menjadi lebih aktif, serta berani mengambil resiko
dalam bertindak. Sedangkan faktor lain dari lingkungan yang mempengaruhi
kreativitas adalah tingkat sosial ekonomi, Mangkar (2011) berpendapat bahwa
lingkungan yang memfasilitasi perkembangan individu akan sangat memberikan
pengaruh pada kreativitas. Kondisi ini mempengaruhi gaya berpikir, motivasi,
sikap, dan minat dimana hal ini merupakan faktor penting pada kreativitas peserta
didik, walaupun hal ini bukan merupakan hal utama yang memberikan pengaruh
pada perkembangan kreativitas. Hal utama yang mempengaruhi perkembangan
kreativitas adalah penguatan positif dan motivasi.
The World Competitiveness Yearbook 1991 menyebutkan bahwa
Singapura merupakan negara dengan sistem pendidikan yang mampu
menghasilkan lulusan yang dapat memenuhi persyaratan ekonomi yang
kompetitif, namun demikian di Singapura mengakui saat itu masih mengkritik
lulusan dari sistem pendidikannya, hal ini berdasar pada pendapat Hiebert (1996,
Setrisno, 1996, Semiawan, 1997, Rahmadian, 2009) yang menyatakan “ They are
not strong creative and innovative thinking and in dealing with problems that are
not well defined”.
Berdasar pada studi yang dilakukan oleh Lee Kyung Hwa tentang
kreativitas peserta didik kelompok bermain di Korea Selatan (International
4
require creative thinking more and more than in the past. Because of social
changes, the republic of Korea is paying more attention to the development of
creativity”. Pernyataan di atas menunjukkan bahwa saat ini negara-negara maju
seperti Singapura dan Korea sedang menjadikan pengembangan kreativitas
menjadi salah satu tujuan utama dalam proses pendidikan. Hal ini senada dengan
pernyataan Carnegie (James, 1988) yang menyatakan bahwa pengembangan
kreativitas sangat perlu untuk dilakukan pengembangan agar dapat membantu
manusia dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupannya. Selain
itu menurut Munandar (2002) kreativitas memiliki hubungan yang erat dengan
proses pengaktualisasian diri, dimana pengaktualisasian diri menurut Maslow
(Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.
Sekolah sebagai lingkungan dilakukannya sebuah proses pendidikan
berlangsung, kegiatannya cenderung lebih menekankan pada pengembangan
kemampuan berpikir konvergen. Sementara itu kemampuan divergen yang
menjadi dasar kemampuan berpikir kreatif masih kurang dikembangkan
(Munandar, 1999). Kondisi ini nampak jelas dimana Rahmadian (2009) pada
penelitiannya tentang pengembangan kreativitas melalui pendekatan ekologis
menyatakan bahwa saat ini kondisi proses pendidikan di Indonesia masih
menunjukkan angka yang rendah dalam pengembangan kreativitas. Kondisi
kurang berkembangnya kreativitas peserta didik terjadi karena kurang optimalnya
peran sekolah dalam mendorong kreativitas peserta didik dimana pengembangan
5
menekankan pada aspek kemampuan mengingat dan memahami materi pelajaran
serta kemampuan berpikir logis-kritis. Hal ini senada dengan yang diungkapkan
Hakim (2011) dalam website http://www.majalahgontor.co.id berpendapat bahwa
pendidikan di Indonesia saat ini cenderung hanya bersifat pengajaran yaitu
mengembangkan kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran,
dan mengabaikan pengembangan karakter anak. Kreativitas yang merupakan
bagian dari karakter juga menjadi bagian yang kurang dikembangkan saat ini. Hal
ini membuat kreativitas anak di Indonesia tidak tumbuh dan berkembang dengan
baik. Fenomena ini sangat bertolakbelakang dengan pendapat Torrance (1974: 4)
yang menyatakan bahwa pengembangan afektif seperti kemampuan berpikir
kreatif akan membantu seorang anak dalam menghadapi masalah yang
dihadapinya.
Berdasar pada penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
kreativitas anak saat ini belum dapat berkembang dengan optimal. Kondisi kurang
berkembangnya kreativitas peserta didik dan kurang optimalnya peran sekolah
dalam mendorong kreativitas, merupakan sebuah kenyataan yang ditemukan
peneliti di lapangan. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti selama
studi pendahuluan, didapatkan hasil bahwa peserta didik belum menunjukkan
perilaku dan sikap yang kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik
akan dapat mengakibatkan kegiatan belajar tidak efektif, dan kurangnya
kemampuan siswa dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan
6
mengatasi permasalahan ini adalah dengan melakukan usaha pendidikan yang
dapat dilakukan melalui pemberian layanan bimbingan yang sistematis dan
terarah.
Layanan bimbingan dan konseling sebagai salah satu bagian penting
dalam pelaksanaan pendidikan, mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam
membina perkembangan peserta didik untuk mampu membantu diri sendiri dalam
memilih dan mengambil keputusan secara bertanggung jawab sehingga menjadi
manusia yang berkembang optimal, produktif dan berbudaya. Prinsip bimbingan
dan konseling adalah “Guidance For All”, artinya individu memiliki hak yang
sama dalam mendapatkan layanan bimbingan dan konseling, siapa pun individu
itu, dari mana pun individu itu berasal, dan bagaimana pun kondisi individu itu
memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pelayanan. (Nurihsan & Yusuf,
2009: 17).
Usaha dalam pengembangan kreativitas dapat dilakukan dengan
menfasilitasi peserta didik untuk dapat mengembangkan kreativitasnya. Salah satu
usaha yang telah dilakukan Rahmadian (2009) adalah pengembangan kreativitas
siswa dengan menggunakan program bimbingan pendekatan ekologis yang
menekankan pada perubahan pengkondisian lingkungan yang dapat menunjang
dalam perubahan tingkat kreativitas peserta didik. Program lain yang dipandang
efektif dan dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas adalah melalui media
permainan. Bredikyte (2011) berpendapat bahwa permainan memiliki fungsi
7
berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas mereka. Selain itu
menurut Dale (2008) dalam jurnalnya menyatakan bahwa kreativitas peserta didik
merupakan hal yang perlu dikembangkan, dimana pengembangannya diperlukan
metode yang mendukung, metode yang dapat dilakukan adalah melalui program
bimbingan dengan menggunakan perkembangan teknologi yang dapat menunjang
dalam meningkatkan kreativitas siswa. Metode yang dilakukan adalah dengan
permainan yang tingkat kesulitan disesuaikan dengan usia anak.
Metode yang dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas peserta didik
adalah dengan menggunakan program bimbingan permainan melalui permainan
kreasi plastisin. Pengembangan program bimbingan ini berdasar pada konsep clay
therapy. Konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik
yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah laku dan
pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat
perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan
dirinya. (Alwisol, 2004: 255)
Menurut Buchalter (2009) Clay therapy adalah sebuah terapi yang
memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan
suasana hati dan perasaannya. Eksperimen dengan menggunakan media clay akan
dapat memberikan pengalaman khusus seperti mengenal tekstur clay, mencetak
clay dengan menggunakan sentuhan tangan secara langsung, serta membentuk dan
memanipulasi clay. Clay dapat menyediakan cara untuk mengubah bentuk dasar
8
merancang beberapa tema, beberapa contoh tema yang dapat digunakan antara
lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain abstrak. Perancangan tema ini
dilakukan untuk dapat lebih mengarahkan konseli dalam membuat suatu karya
berbahan dasar clay.
Plastisin adalah media yang digunakan dalam program ini adalah
pengganti clay yang digunakan dalam clay therapy. Clay adalah salah satu media
yang digunakan dalam art therapy dan psikoterapi. Clay therapy digunakan
sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan
kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes & Robbins, 1981).
Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam
bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang
menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan
aspek kognitif dan afektif dalam diri anak. Hal senada juga diungkapkan oleh
Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya
dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan
memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan
menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan
pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan
proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi,
karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas
mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya
9
penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah
yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan kognitif dan afektifnya.
Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas peserta didik
maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi
ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar
menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam
menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.
Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini mengusung judul
“Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan
Kreativitas Peserta Didik.” (Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III
SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012).”
Penelitian ini penting dilakukan mengingat kreativitas adalah suatu
jantung inovasi. Tanpa adanya kreativitas maka tidak akan ditemukan
inovasi-inovasi terbaru. Kurangnya kreativitas peserta didik akan dapat memberikan
dampak yang negatif dalam usaha untuk meningkatkan kompetensi peserta didik
karena hal ini akan mengakibatkan proses belajar tidak dapat berjalan dengan
efektif. Meskipun peserta didik memiliki kemampuan akademik dan kecerdasan
yang tinggi, namun apabila peserta didik tersebut tidak memiliki keinginan untuk
dapat menciptakan sesuatu, maka pembelajaran yang dilakukan, dinilai tidak
bernilai dan berfungsi untuk menyiapkan peserta didik dalam menghadapi
10
B.Batasan dan Rumusan Masalah
1. Batasan Masalah
Kreativitas merupakan suatu bagian penting yang harus dikembangkan
agar dapat meningkatkan potensi peserta didik. Kreativitas menurut Munandar
(2002) memiliki hubungan yang erat dengan proses pengaktualisasian diri yang
menurut Maslow(Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.
Kreativitas yang merupakan bagian dari karakter saat ini masih kurang
dikembangkan, hal ini dikarenakan sistem pendidikan di Indonesia yang menurut
Hakim (2011) masih cenderung bersikap pengajaran yaitu hanya mengembangkan
kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran, dan mengabaikan
pengembangan karakter anak. Permasalahan yang akan timbul karena kurangnya
kreativitas pada diri peserta didik akan memberikan dampak negatif dalam usaha
untuk meningkatkan kompetensi peserta didik, kondisi ini akan mengakibatkan
proses belajar tidak dapat berjalan dengan efektif.
Konselor sekolah mempunyai peran yang penting dalam membantu
peserta didik untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Konselor sebagai
pembimbing mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam membina
perkembangan peserta didik agar menjadi orang yang memiliki perilaku dan sikap
kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik akan mengakibatkan
kegiatan belajar tidak efektif serta kurangnya kemampuan peserta didik dalam
menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi
11
kurangnya kreativitas adalah dengan mengembangkan program bimbingan dan
konseling yang khusus digunakan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.
Program bimbingan yang dipandang efektif dan dapat digunakan dalam
peningkatan kreativitas adalah melalui media permainan. Program bimbingan
melalui permainan kreasi plastisin. Teknik permainan kreasi plastisin merupakan
program bimbingan yang dikembangkan berdasar pada clay therapy. Clay therapy
adalah salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan kelompok
yang dilakukan dengan menggunakan media plastisin sebagai pengganti clay.
Menurut Sholt & Gavron (2006) bekerja dengan menggunakan media clay atau
plastisin akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan
produknya. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang akan
diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik
dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan
potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu
produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses
pembuatan produk inilah yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan
kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan
kreativitas peserta didik maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik
pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk
dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para
peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan
12
2. Rumusan Masalah
Secara umum penelitian ini difokuskan untuk menjawab “Bagaimana
bentuk program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat
meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan
UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012?”. Secara khusus permasalahan yang
dikaji dalam penelitian ini diperinci dalam pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Bagaimana profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada segi jenis
kelamin dan keadaan sosial ekonomi peserta didik?
b. Bagaimana program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang
dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik?
c. Bagaimana efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan plastisin
terhadap peningkatan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium
Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 2011/2012?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh program
bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan
kreativitas peserta didik. Penelitian ini secara khusus ditujukan untuk mencapai
beberapa hal berikut.
1. Mengetahui profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada jenis kelamin
13
2. Memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin
yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD
Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.
3. Mengetahui efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan kreasi
plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD
Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.
D.Manfaat Penelitian
1. Manfaat Penelitian
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan untuk
menambah kepustakaan sekaligus memberikan kontribusi pada dunia pendidikan
dalam meningkatkan kualitas peserta didik khususnya tentang pengembangan
kreativitas peserta didik. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat
memberikan bentuk perbandingan program bimbingan dengan teknik permainan
kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis terhadap
beberapa pihak berikut.
14
Hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan kreativitas peserta didik.
b. Konselor
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas layanan
bimbingan dan konseling yang diberikan pada peserta didik agar dapat
meningkatkan kreativitas para peserta didik.
c. Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas
pendidikan khususnya dalam meningkatkan kreativitas peserta didik.
d. Jurusan Bimbingan dan Konseling
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah keilmuan
bimbingan dan konseling khususnya program dengan teknik permainan yang
dapat meningkatkan kreativitas.
e. Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan terutama bagi yang ingin
mengadakan penelitian lebih lanjut yang menyangkut program bimbingan
dengan teknik permainan untuk meningkatkan kreativitas pada layanan
bimbingan dan konseling.
15
1. Kreativitas adalah suatu proses memikirkan berbagai gagasan, dalam
menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain dengan
gagasan-gagasan atau unsur-unsur dalam pikiran, dan merupakan keasyikan
yang menyenangkan dan penuh tantangan bagi seseorang yang kreatif.
(Suwardjo & Eliasa, 2010 : 85)
2. Kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat
menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai. (Joubert,
Craft, 2001: 18)
3. Kreativitas dinyatakan dalam bentuk produk-produk kreatif, baik berupa benda
maupun gagasan (creative ideas). (Supriadi, 1994: 16)
4. Kriteria kreatif yang dilakukan dengan menggunakan proses kreatif, maka
segala produk yang dihasilkan dari proses itu dianggap sebagai produk kreatif,
dan orangnya disebut sebagai orang kreatif. (Amabile, 1983, Supriadi, 1994)
5. Kemampuan kreatif tidak secara otomatis membuat seseorang melakukan
aktivitas yang menghasilkan suatu produk kreatif bila tidak ada keinginan dan
dorongan untuk berbuat sesuatu. (John G Young, Suwardjo & Eliasa, 2010: 86)
6. Program bimbingan merupakan suatu bantuan terhadap perkembangan anak
sebagai pribadi dengan segala kebutuhan, minat, dan kemampuannya yang
terus berkembang. (Nursalim & Darminto, 2011)
7. Program bimbingan melalui permainan merupakan salah satu layanan yang
16
melihat ekspresi dari sejumlah proses kognisi, afektif, dan proses interpersonal
(Russ 2003, Rusmana, 2009 : 7).
8. Terapi plastisin selain dapat berguna dalam mengetahui kondisi seorang anak,
juga dapat digunakan dalam meningkatkan kreativitas berpikir anak.
(Weitzmen, 2008)
9. Media plastisin yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan
beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan
65
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Pendekatan dan Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif. Pemilihan pendekatan kuantitatif dilakukan karena melalui pendekatan
ini akan dapat lebih memungkinkan dalam pencatatan hasil penelitian yang secara
nyata berbentuk angka sehingga mempermudah proses analisis dan penafsiran
dengan menggunakan perhitungan statistik. Penafsiran hasil statistik ini
selanjutnya akan digunakan untuk mengungkap tingkat kreativitas peserta didik.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental
design (eksperimen semu). Metode quasi experimental design dipilih karena
penelitian ini kurang memenuhi syarat sebagai penelitian eksperimen, namun
masih mengandung beberapa ciri eksperimental dalam jumlah sedikit. Penelitian
eksperimen menurut Cresswell (2008: 299) memiliki tujuan untuk melihat
pengaruh suatu ide terhadap hasil atau variabel dependen.
Penggunaan metode quasi experimental design dilakukan agar dapat
mencapai tujuan penelitian yaitu mengujicobakan efektivitas program bimbingan
melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta
didik. Berdasar pada tujuan pelaksanaan penelitian, maka langkah-langkah yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan ide (praktek atau prosedur yang
66
dialami individu atau kelompok telah menunjukkan hasil yang lebih baik dari
pada individu atau kelompok yang tidak diberi perlakuan.
B. Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah non
equivalen pretest-posttest control group design. Desain penelitian ini dipilih
karena hanya desain ini yang kelompok eksperimen maupun kelompok kontrolnya
tidak dipilih secara random (Sugiyono 2011: 79). Desain penelitian ini digunakan
dalam uji efektivitas program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin
untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium
Percontohan UPI Bandung. Gambaran alur pelaksanaan program bimbingan
melalui teknik permainan kreasi plastisin dapat dilihat dalam gambar 3.1 sebagai
berikut.
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen X1
Kontrol X2
Keterangan :
01 : tes awal (sebelum diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen
67
02 : tes akhir (setelah diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol
X1 : program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
X2 : perlakuan konvensional/tanpa perlakuan
(Gall, Gall & Borg, 2003:385)
Penelitian eksperimen semu ini menggunakan kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kedua kelompok ini diberikan pretest dan post-test. Hasil
variabel dependen pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat
digunakan untuk melihat keefektifan perlakuan yang diberikan kepada kelompok
eksperimen. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan program bimbingan
melalui permainan kreasi plastisin sedangkan kelompok kontrol mendapatkan
perlakuan konvensional atau tanpa perlakuan.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian adalah sebagai berikut.
1. Studi pendahuluan yang dilakukan melalui studi literatur dan studi empiris.
Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan dasar teori tentang kreativitas,
sedangkan studi empiris dilaksanakan untuk mendapatkan gambaran kreativitas
peserta didik serta deskripsi tentang program bimbingan dan konseling yang
telah dilaksanakan di SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
2. Menyusun program hipotetik yang dirancang berdasarkan gambaran yang
diperoleh dari studi pendahuluan yang telah dilakukan.
3. Revisi program yang dilakukan atas dasar validasi oleh pakar dan praktisi BK
68
4. Pelaksanaan eksperimen yang dilakukan melalui beberapa tahapan sesuai
dengan pemilihan desain yang telah dilakukan. Tahapan-tahapan yang
dilakukan dalam eksperimen ini adalah sebagai berikut.
a. Mengadministrasi pretest yang dilakukan dengan pengamatan
menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.
b. Memberikan perlakuan eksperimen pada kelompok eksperimen.
c. Memonitori proses sehingga ancaman terhadap validitas internal dapat
diminimalisir.
d. Mengadministrasi post-test yang dilakukan dengan pengamatan
menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.
5. Mengorganisasi dan menganalisis data. Tiga aktivitas utama yang diperlukan
dalam menyimpulkan eksperimen: pengkodean data, analisis data, dan
penulisan hasil eksperimen.
C. Subjek Penelitian
Penelitian ini berorientasi pada pengujian program bimbingan melalui
teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.
Subjek penelitian untuk pengujian layanan adalah peserta didik kelas III
SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung yang memiliki tingkat kreativitas
rendah yaitu berjumlah 18 peserta didik. Sampel ini ditentukan secara purposive
sampling dimana pengambilan sampel berdasar pada karakteristik yang telah
69
menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang
masing-masing berjumlah 9 orang.
D. Definisi Operasional
1. Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium
Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang
dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi
perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah
cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri
mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan,
analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi,
metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi)
serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas
internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan
diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian,
keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa
ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman,
keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap
70
2. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin
Kreasi plastisin adalah plastisin atau clay merupakan bahan polymer yang
terbuat dari bahan dasar yang mudah ditemukan sehingga selanjutnya dapat
dibentuk menjadi kerajinan yang unik dengan berbagai fungsi.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah proses
pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah.
Program bimbingan ini dilaksanakan konselor dengan menggunakan teknik
permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas kepada
siswa kelas III SD Laboratorium Bandung. Sistematika pengembangan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini terbagi menjadi dua bagian yaitu
sebagai berikut.
1. Pedoman rasional yang didalamnya terdiri atas a) rasional; b) asumsi; c) tujuan
program; d) kompetensi konselor; e) sasaran bimbingan; f) prosedur
pelaksanaan intervensi; g) indikator keberhasilan; h) evaluasi; dan i) tabel
pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.
2. Pedoman pelaksanaan program yang isinya terdiri atas: a) deskripsi pedoman
pelaksanaan program; b) tujuan pedoman pelaksanaan program; c) syarat
pelaksanaan program bimbingan; dan d) Satuan Layanan Kegiatan Bimbingan
dan Konseling (SKLBK).
71
1. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen
Penyusunan kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai tingkat
kreativitas peserta didik dikembangkan dengan menggunakan model
pengembangan kreativitas yang diutarakan oleh Trefingger (Munandar, 2002).
Trefingger membagi aspek-aspek kreativitas menjadi dua dimensi yaitu kognitif
dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan
pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber,
pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan
metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran,
kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi) serta pengenalan dan ingatan.
Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri
terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap
perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis
dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan
untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil
resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian,
dan percaya diri.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bentuknya adalah pedoman
observasi. Pedoman observasi ini disusun berdasar pada kisi yang mana
kisi-kisi terbentuk dari aspek-aspek kreativitas. Bentuk skala penilaian yang digunakan
adalah (3) Tinggi, (2) Sedang, dan (1) Rendah. Berikut kisi-kisi pedoman
72
Tabel 3. 2
Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba)
Variabel Dimensi Indikator Nomor
Item
Jumlah
Kreativitas 1.Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandiri mengarahkan
diri
1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan 1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan metodologis dan penelitian 1.10Transformasi 1.11Metafor dan analogi 1.12Kelancaran
1.13Kelenturan 1.14Orisinalitas
1.15Pemerincian (elaborasi) 1.16Pengenalan dan ingatan
1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16
2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai 2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif
2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk
2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi.
2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil.
2.8 Rasa ingin tahu
2.9 Keberanian mengambil resiko.
2.10 Kepekaan terhadap masalah.
73
Variabel Dimensi Indikator Nomor
Item
Jumlah
2.12 Percaya diri 28
Total 28
2. Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
yang berguna untuk meningkatkan kreativitas ini dilakukan melalui
langkah-langkah sebagai berikut.
a. Studi Pendahuluan
Pelaksanaan studi pendahuluan dilakukan melalui wawancara pada guru
BK, guru wali kelas, dan kepala sekolah. Selain wawancara juga dilakukan
pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik melalui pengamatan dengan
menggunakan pedoman observasi. Peneliti juga melakukan pendataan peserta
didik berdasar pada jenis kelamin dan status ekonomi.
b. Perencanaan
Setelah permasalahan kreativitas peserta didik dapat dilihat secara nyata,
maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan berbagai
informasi yang dapat digunakan sebagai materi perencanaan program bimbingan
74
c. Desain program hipotetik program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna
untuk meningkatkan kreativitas peserta didik ini dalam layanan bimbingan dan
konseling yang berfungsi sebagai bimbingan yang akan menghasilkan
pemeliharaan dan pengembangan berbagai potensi dan kondisi positif peserta
didik dalam rangka mengembangkan diri peserta didik secara mantap dan
berkelanjutan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini didesain
dengan sebuah keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan program bimbingan
yang lain, dimana dalam pelaksanaan program ini menggunakan plastisin sebagai
media utama.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin merupakan sebuah
program yang dikembangkan dari konsep clay therapy. Clay therapy merupakan
sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik yang dapat dilakukan dalam
terapi individu dan kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes &
Robbins, 1981). Selain digunakan sebagai teknik pada proses teraupetik dalam
terapi individu dan kelompok, menurut Weitzmen (2008) permainan kreasi
plastisin ini dapat digunakan untuk mengekspresikan kondisi anak dan
mengembangkan kreativitas.
Clay therapy merupakan salah satu bagian dari art therapy. Hal ini
75
therapy. Pendekatan teori yang digunakan dalam clay therapy sebagai bagian dari
art therapy adalah teori humanistik. Garai (Malchioldi: 2006) berpendapat bahwa
pembuatan karya seni merupakan suatu kesempatan dalam pengaktualisasian diri
yang dilakukan melalui ekspresi dan transendensi diri, hal yang harus digaris
bawahi dalam hal ini adalah kreativitas merupakan bagian dari kecenderungan
manusia untuk mencapai kesehatan.
Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam
bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang
menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan
aspek kognitif dan afektif dalam diri anak-anak. Hal senada juga diungkapkan
oleh Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya
dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan
memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan
menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan
pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan
proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi,
karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas
mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya
dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal
penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah
yang memfasilitasi siswa dalam perkembangan kognitif dan afektifnya.
76
teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini
merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar
menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam
menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin memanfaatkan
teknik dari clay therapy yang selanjutnya dikembangkan sesuai dengan hasil studi
pendahuluan tentang profil kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium
Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin didefinisikan
sebagai proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis,
dan terarah. Program ini dilaksanakan oleh konselor dengan menggunakan teknik
permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta
didik kelas III Sekolah Dasar. Program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin isinya terdiri atas rasional, asumsi, tujuan program, kompetensi konselor,
sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, dan
evaluasi. Rangkuman isi dari program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin akan dijelaskan dibawah ini. Program bimbingan melalui permainan
kreasi plastisin secara lengkap terlampir.
Rasional pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
adalah kerangka teori yang digunakan sebagai landasan dasar program bimbingan.
Pada bagian rasional program bimbingan ini teori pertama yang dijelsakan adalah
77
teori kreativitas selain diuraikan makna kreativitas dari beberapa tokoh, juga
dijelaskan bagaimana pentingnya kreativitas dalam pendidikan peserta didik,
penemuan-penemuan permasalahan kreativitas yang terjadi di masyarakat saat ini,
serta beberapa penelitian yang dilakukan secara khusus dalam usaha untuk
membuat suatu program yang dapat digunakan dalam pengembangan kreativitas.
Asumsi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disusun
berdasarkan pada teori-teori dasar yang digunakan dalam pengembangan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Dasar asumsi dalam program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah; 1) program bimbingan
melalui permainan merupakan upaya yang dilakukan untuk meningkatkan
aktivitas berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas peserta
didik; 2) kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat
menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai; 3) program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin diturunkan berdasarkan konsep dari
clay therapy; 4) konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi
humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah
laku pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat
perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan
dirinya; 5) Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay
yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan
perasaannya; 6) clay therapy dilakukan dengan merancang beberapa tema yang
78
abstrak; serta 7) penggunaan media clay dapat memfasilitasi perkembangan aspek
kogntif dan afektif dalam diri anak-anak.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini memiliki dua
tujuan yaitu tujuan umum dan khusus. Tujuan umum dari pelaksanaan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat meningkatkan
kreativitas peserta didik. Peningkatan kreativitas peserta didik ini diharapkan
dapat membantu para peserta didik dalam proses pembelajaran terutama dalam hal
membantu dalam mencari cara pembuatan suatu produk, mengkomunikasikan
suatu hal baru yang bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan
mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda,
berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan
menetapkan suatu keputusan. Secara khusus tujuan dari pelaksanaan program
adalah sebagai berikut; 1) peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara
berpikir kreatif; 2) melatih peserta didik agar memiliki sikap, pengetahuan dan
ketrampilan yang memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah
hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya; 3) melatih peserta didik dalam
menggunakan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses
berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan
langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai
konsekuensi dari keputusan; serta 4) membantu peserta didik dalam
79
peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan baru dan merengkuh
pengalaman baru.
Pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah
seorang konselor yang memiliki kompetensi secara khusus agar dapat
mengefektifkan proses pelaksanaan program bimbingan. Kompetensi konselor
dalam pelaksanaan program bimbingan ini dibagi menjadi dua yaitu umum dan
khusus. Kompetensi umum konselor yang harus dimiliki konselor sebagai
pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas peserta didik adalah sebagai berikut; 1) berpenampilan
menarik dan menyenangkan; 2) dapat menampilkan tindakan yang cerdas, kreatif,
inovatif dan produktif; 3) bersemangat, disiplin dan mandiri; 4) peka, bersikap
empati, serta menghormati keragaman dan perubahan; serta 5) dapat
berkomunikasi secara efektif. Kompetensi khusus yang harus dimiliki konselor
pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat
berkomunikasi secara efektif dengan anak-anak serta memiliki ketrampilan
melakukan permainan kreasi plastisin.
Sasaran bimbingan dari pelaksanaan program bimbingan melalui
permainan kreasi plastisin ini adalah peserta didik yang berusia sekitar 9 sampai
10 tahun atau lebih tepatnya pada peserta didik yang berada pada tingkat kelas III
Sekolah Dasar. Program ini secara khusus ditujukan pada peserta didik yang
memiliki tingkat kreativitas rendah sehingga membutuhkan bimbingan yang dapat
80
permainan kreasi plastisin ini secara khusus ditujukan pada peserta didik usia 9
sampai 10 tahun dikarenakan pada rentang usia ini merupakan waktu yang
memiliki berpotensi dalam pengembangan kreativitas, dimana bila pada usia ini
tidak dilakukan usaha dalam pengembangan kreativitas maka yang akan terjadi
adalah kreativitas dalam diri peserta didik akan berhenti dan selanjutnya akan
dapat mengakibatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai
tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi pada masa kini dan
masa depan akan berkurang secara signifikan.
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini
dilakukan dengan persetujuan antara peserta didik dengan konselor. Pelaksanaan
pada setiap sesi program bimbingan dilakukan secara terencana baik pada segi
waktu maupun peralatan yang digunakan dalam program bimbingan melalui
permainan kreasi plastisin. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilakukan selama 10
sesi. Pelaksanaan program bimbingan yang dilakukan selama 10 sesi ini terinci
sebagai berikut; 2 sesi dilakukan untuk mengungkap kondisi tingkat kreativitas
peserta didik yang dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman
observasi, 6 sesi pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin untuk meningkatkan kreativitas didik yang dilakukan dengan berbagai
tema agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru selama kegiatan
81
melihat perubahan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.
Setiap sesi yang dilakukan pada program bimbingan melalui permainan
kreasi plastisin adalah 60 menit, lamanya pelaksanaan ini berdasar pada
kesepakatan yang telah dilakukan antara konselor dengan peserta didik.
Pengaturan waktunya adalah sebagai berikut 10/35/15, kecuali pada
pengungkapan tingkat kreativitas dilakukan tanpa ada batas waktu, karena hal ini
dilakukan dengan mengamati sikap dan perilaku siswa selama berlangsungnya
proses belajar mengajar di sekolah. Berikut tahap-tahap yang dilakukan selama
pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.
Tahap 1 (Pembukaan)
Tahap pembukaan dilakukan selama 10 menit. Tahap ini konselor
menjelaskan secara singkat tentang tujuan pelaksanaan program, peranan peserta
didik, serta peran konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor menjelaskan
kegiatan apa yang akan dilakukan serta tema dari permainan kreasi plastisin yang
akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk
memperjelas hal-hal yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan.
Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang
digunakna dalam permainan kreasi plastisin.
Tahap 2 (Tahap Inti)
Tahap inti dari kegiatan sesuai dengan kesepakatan dilakukan selama 35
82
dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Pada
kegiatan ini konselor berperan sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai
pelaksana. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari
langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung
beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan
plastisin yang siap dibentuk. Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan
menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk
sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini
diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahan plastisin
dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan,
dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk
kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin.
Tahap 3 (Penutup)
Tahap penutupan ini adalah tahap terakhir kegiatan yang sesuai
kesepakatan dilakukan selama 15 menit. Pada kegiatan ini peserta didik
mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan
kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi yang dilakukan
adalah cara untuk merefleksikan makna dari permainan yang telah dilaksanakan.
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini.
Tabel 3.3
83
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang Teknis Sesi 1 “Pengungkapan Awal” Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik terutama dalam setting kegiatan belajar mengajar.
1.Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2.Para peserta
didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru.
Sesi 2 Pengungkapan Kondisi kreativitas peserta didik Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar
1. Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2. Para peserta
didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 3
Kreasi plastisin Tema “ Buah dan Bunga”
Peserta didik mampu
mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif.
a. Langkah Awal Langkah awal dengan waktu 10 menit ini konselor membuka pertemuan, kemudian
menjelaskan secara singkat mengenai tujuan, manfaat, dan peranan peserta dan konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor
mengemukakan kegiatan apa yang
1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan
alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 4 Kreasi plastisin tema “Aku dan Peserta didik memperoleh sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang
1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan
84
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang Teknis Lingkunganku” memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang
kehidupannya.
akan dilakukan dan mengemukakan tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal apa saja yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin.
b. Langkah inti ini dilakukan dengan waktu selama 35 menit, konselor memberikan penjelasan mengenai cara-cara dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Konselor dalam kegiatan ini berperan sebagai fasilitator. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk.
digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 5 Kreasi plastisin tema “Usaha Impianku”
Peserta didik dapat mempertunjukkan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan,
mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan
1. SKLBK dan Jurnal Harian
2. Bahan dan alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 6 Kreasi plastisin tema “ Membuat Sesuatu yang Indah dan Berguna”
Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.
1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan
85
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan
Penunjang Teknis
Sesi 7
Kreasi plastisin tema “ Binatang”
Peserta didik mampu
mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif
Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan
menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahanplastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. c. Langkah akhir atau penutupan dilakukan selama 15 menit, kelompok mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi ini merupakan suatu proses kelompok untuk merefleksikan makna dari
permainan yang
1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan
Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 8 Kreasi plastisin dengan tema “Hobiku”
Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.
1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan
86
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang Teknis telah dilaksanakan. Sesi 9 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan
1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer Sesi 10 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program
1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer
Indikator keberhasilan program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin dilihat berdasar pada fokus dari pelaksanaan program bimbingan yaitu
perkembangan tingkat kreativitas peserta didik. Pelaksanaan program dinyatakan
berhasil ketika terjadi peningkatan kreativitas pada peserta didik yang awalnya
rendah menjadi tinggi ataupun sedang. Peningkatan kreativitas peserta didik
dinilai berdasar pada keaktifan peserta didik selama pelaksanaan program
bimbingan dari awal sampai akhir kegiatan.
Evaluasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada bagaimana komitmen
87
program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Peran aktif peserta didik
dalam pelaksanaan program bimbingan ini akan terungkap dengan jelas dalam
bentuk pengungkapan kondisi peserta didik yang sebenarnya dalam jurnal
kegiatan pada setiap sesi kegiatan yang telah dilaksanakan serta produk yang
dihasilkan selama pelaksanaan program bimbingan. Kegiatan terakhir yang
dilakukan dalam evaluasi program adalah refleksi akhir yang dilakukan dengan
pengamatan pada perubahan kondisi yang terjadi setelah pelaksanaan program
bimbingan.
Secara visual program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas dapat dijelaskan sebagai berikut.(Gambar 3. 1)
Gambar 3. 1
Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik
Kondisi Awal Kreativitas Peserta Didik
Peserta didik memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Kondisi rendahnya kreativitas ini terlihat dalam aspek kognitif dan afektif. Peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah memiliki sikap yang pasif pada saat guru menjelaskan materi yang baru, tidak dapat memanfaatkan waktu belajar di sekolah dengan baik, serta kurang dapat menyesuaikan ide dengan konteks. Kondisi ini terlihat jelas dimana pada saat dilaksanakan jam pelajaran berlangsung para siswa cenderung menyibukkan diri dengan hal lain yang tidak sesuai dengan konteks pelajaran.
Program Bimbingan (Proses)
88
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
dilakukan secara terencana dan sistematis. Tabel pelaksanaan intervensi program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disajikan sebagai berikut.
[image:47.595.109.522.231.697.2]Tabel 3. 4
Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin
No Hari/ Tanggal SKLBK Subjek
1. Rabu, 18 April 2012
Kreasi dengan tema “Bunga
dan Buah” Konselor fasilitator sebagai dan
peserta didik sebagai pelaksana
2. Rabu, 25 April 2012
Kreasi dengan tema ”Aku dan
Lingkungan Sekitarku”. Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana
3. Rabu, 2 Mei 2012 Kreasi dengan tema “Usaha
Impianku” Konselor fasilitator sebagai dan
peserta didik sebagai pelaksana
4. Rabu, 9 Mei 2012 Kreasi dengan tema “ Sesuatu
Yang Indah Dan Berguna” Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana
5. Senin, 14 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “
Binatang” Konselor fasilitator sebagai dan
peserta didik sebagai pelaksana.
6. Kamis, 17 Mei 2012
Kreasi Plastisin dengan tema
“Hobiku” Konselor fasilitator sebagai dan
peserta didik sebagai pelaksana.
Kondisi Setelah Pelaksanaan Program (Hasil Akhir)
89
3. Validasi Rasional Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD
Rancangan program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin yang telah dibuat, agar memperoleh program yang efektif maka sebelum
diujicobakan maka program ini dilakukan validasi pakar dan praktisi. Usaha ini
dilakukan agar dapat menghasilkan program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD
Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011-2012 yang teruji
secara efektif, langkah awal yang dilakukan adalah memvalidasi melalui
penilaian pakar (expert judgement). Validasi rasional dilakukan melalui konsultasi
dengan pakar Bimbingan dan konseling (BK). Pakar yang terlibat dalam penilaian
program bimbingan berjumlah lima (4) orang yang memiliki latar belakang
pendidikan Doktor (S-3) dalam bidang BK. Kedua, uji keterbacaan kepada satu
(1) orang calon konselor (asisten dosen) program studi BK yang memiliki latar
belakang pendidikan Magister (S-2) dan satu (1) orang konselor sekolah.
Penimbang (judgment) validitas program dilakukan oleh : 1) Dr. Mamat
Supriatna, M. Pd.; 2) Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.; 3) Dr. Ipah Saripah, M. Pd.,
dan Dr. Hj. Nani M. Sugandhi, M. Pd. Para pakar yang melakukan penimbangan
program ini adalah dosen yang ahli dalam bidang bimbingan dan konseling.
Penimbangan praktisi dilakukan oleh Risma Apriliyanti yang saat ini bekerja
90
Pelaksanaan validasi rasional program dilakukan dengan menggunakan
analisis kualitatif. Peneliti menyampaikan program bimbingan melalui permainan
kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD
Laboratorium Percontohan UPI Bandung agar dapat memberikan masukan
terhadap validasi rasional program bimbingan. Program bimbingan melalui
permainan kresai plastisin ini terdiri atas pedoman rasional program dan pedoman
pelaksanaan program. Pedoman rasional program isinya terdiri atas rasional,
asumsi program, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan,
prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, serta evaluasi. Deskripsi
hasil penimbangan pakar terhadap program bimbingan dijelaskan pada tabel 3.5
[image:49.595.110.515.210.729.2]sebagai berikut.
Tabel 3.5
Hasil Penimbangan Pakar terhadap
Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin
Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar
a. Rasional Rasional adalah landasan teoritis dan empiris serta pertimbangan rujukan ilmiah yang menjadi dasar pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III sekolah dasar.
Hasil penimbangan pakar menyatakan sudah cukup memadai. Akan tetapi untuk kesempurnaan rancangan layanan, pakar menyarankan untuk menambah teori yang menjadi ground theory program serta menambahkan deskripsi hasil penelitian pada bagian rasional untuk menegaskan urgensi layanan.
91
Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar
rujukan ilmiah dalam pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas. Hasil penimbangan pakar menyatakan bahwa asumsi program sudah cukup memadai, agar dapat lebih baik lagi maka perlu ditambahkan asumsi pengembangan program yang lebih spesifik.
c. Tujuan Tujuan merupakan gambaran perilaku yang diharapkan setiap peserta didik melaksanakan program bimbingan. Hasil penimbangan pakar memandang bahwa tujuan program sudah cukup memadai, namun perlu dikhususkan lagi agar dapat memperjelas target perubahan perilaku pada setiap sesi pelaksanaan program.
d. Kompetensi Konselor Kompetensi konselor adalah kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh konselor untuk melaksanakan program. Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa kompetensi konselor masih harus dilakukan perbaikan agar dapat mendukung pelaksanaan program dengan lebih baik.
e. Prosedur Pelaksanaan Intervensi
Prosedur pelaksanaan intervensi merupakan gambaran singkat tentang struktur dan tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada setiap sesi.
Hasil penimbangan pakar menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan intervensi sudah cukup memadai, saran dari pakar agar dapat mengefektifkan pelaksanaan program maka perlu dibuat tabel pelaksanaan agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan prog