6
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Web
Menurut Murad, dkk (2013:49) ”Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.
Menurut Simarmata (2010:501) ”Website dapat diartikan sebagai alat untuk menciptakan sistem informasi global yang mudah berdasarkan pada hiperteks”.
Menurut Arief (2011:7) “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yan disebut browser”.
Dapat disimpulkan bahwa web adalah sebuah layanan yang berisi dokumen multimedia yang dapat diakses dengan browser lewat komputer yang terhubung ke internet
Teori konsep dasar program :
A. Website
Di dalam sebuah website, ada beberapa komponen pendukung agar sebuah website dapat diakses oleh pemakai, diantaranya:
1. Internet
Menurut Yatiningsih (2013:56) “Internet adalah suatu jaringan yang menghubungkan komputer-komputer di dunia, tanpa batasan wilayah atau jarak dengan menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) saat proses tukar menukar data tersebut”.
Menurut Sibero (2013:12) “Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web.
Sumber informasi web diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang terdiri dari halaman web, video, gambar ataupun konten lainnya”
Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa web browser adalah program aplikasi yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa video, gambar, ataupun konten lainnya dari format HTML.
2. Web Server
Menurut Sibero (2013:11) “Web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Secara bentuk, fisik dan cara kerjanya, perangkat keras web server tidak berbeda dengan komputer rumah atau PC, yang membedakan adalah kapasitas dan kapabilitasnya”.
Web server merupakan perangkat lunak pada server yang memiliki fungsi sebagai penerima permintaan (request) yang berupa halaman web dari
client dan mengirim kembali (respons) hasil yang diminta dalam bentuk halaman-halaman web (Wahana Komputer, 2011:16).
Jadi, dapat disimpulkan web server merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan halaman-halaman website yang disimpan pada localhost agar dapat dibaca oleh pengguna.
B. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan website, antara lain:
1. HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa dasar bahasa markup untuk memformat konten halaman web yang digunakan untuk merancang halaman website statis (Wahana Komputer,2012:3).
Menurut Sibero (2013:19) “Hypertext Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web seagai bahasa untuk pertukaran dokumen web. Struktur dokumen HTML terdiri dari tag pembuka dan tag penutup”.
Menurut Winarno (2011:1) “HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, yang artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web. Dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan dan pemformatan konten di web”.
Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa HTML merupakan bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengatur format dan tampilan konten atau isi dari halaman website.
2. PHP
“PHP Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan bahasa pemrograman scripting web server-side. Dengan pemrograman server side, sebuah website akan lebih dinamis. PHP biasanya terpasang pada file HTML yang disimpan dengan ekstensi *.php” Wahana Komputer (2012:4).
Menurut Sutaji (2012:2) “PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah kode atau skrip yang akan dieksekusi pada server side. Skrip PHP akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan ke dalam HTML, sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis”.
Menurut Winarno (2011:4) “PHP atau PHP Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu memparsing kode php dari kode web dengan ekstensi .php, sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (browser)”.
Dengan kata lain, PHP merupakan bahasa pemrograman web yang bersifat sebagai server, memudahkan dalam pengelolaan database, serta dapat digunakan dalam file HTML.
3. CSS
Cascading style sheet atau yang lebih dikenal dengan CSS adalah skrip yang berisi rangkaian instruksi yang menentukan tampilan suatu teks dan gambar di halaman web browser (Badiyanto, 2013:24).
Menurut Wahana Komputer (2012:4) “Cascading style sheet (CSS) adalah style yang digunakan untuk mendesain halaman web yang bertujuan memisahkan isi (content) web dengan web dinamis”.
Menurut Aditama (2013:367) “CSS (Cascading Style Sheet) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang bertujuan untuk membuat website agar lebih menarik dan terstruktur”.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa CSS adalah suatu bahasa pemrograman web yang berfungsi mengatur tampilan teks dan gambar dari suatu website agar terlihat lebih menarik dan terstruktur.
4. JavaScript
Menurut Sibero (2013:150) “JavaScript adalah suatu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser. Pada awalnya JavaScript dikembangkan pada web browser Netscape oleh Brenden Eich dengan nama Mocha, lalu kemudian berubah menjadi Live-Script dan yang akhirnya menjadi Java-Script”.
Menurut Zaki (2008:26) “JavaScript adalah skrip program berbasis client yang diekseksi oleh browser sehinga membuat halaman website bisa melakukan tugas-tugas tambahan yang tidak bisa dilakukan oleh skrip HTML biasa”.
Sedangkan menurut Wahana Komputer (2012:4) “JavaScript merupakan bahasa scripting turunan dari pemrograman Java. JavaScript digunakan untuk pemrograman web client-side.”
Dari pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa JavaScript adalah bahasa pemrograman yang merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman Java, yang digunakan utnuk pemrograman web client-side dan dapat berjalan pada web browser.
5. Model-View-Controller (MVC)
Penggunaan Model-View-Controller atau MVC diperuntukkan agar pembuatan sebuah proyek website menjadi lebih terstruktur dan sederhana.
Secara konsep MVC terdiri dari tiga bagian yaitu : a) Model
Merepresentasikan struktur data dari website yang bisa berupa basis data maupun data lain, misalnya dalam bentuk file teks atau file xml.
Biasanya didalam model akan berisi class dan fungsi untuk mengambil, melakukan update dan menghapus data website.
b) View
Merupakan informasi yang ditampilkan kepada pengunjung website, sebisa mungkin didalam view tidak berisi logika-logika kode tetapi hanya berisi variabel-variabel yang berisi data yang siap ditampilkan karena view hanya dikhususkan untuk menampilkan data-data hasil dari model dan controller.
c) Controller
Controller merupakan penghubung antara mdel dan view. Didalam controller inilah terdapat class dan fungsi-fungsi yang memproses perminaan dan view kendala struktur data model. Controller juga tidak boleh berisi kode untuk akses ke basis data. Tugas controller adalah menyediakan berbaai variable yang akan ditampilakn di view, memanggil model untuk melakukan akses ke basis data, menyediakan penanganan error, mengerjakan proses logika dari aplikasi serta melakukan validasi atau cek terhadap input.
C. Basis Data (Database)
Agar website lebih dinamis,diperlukan database untuk pengolahan data.
Database dapat memudahkan user dan webmaster untuk memasukkan, menghapus, mengedit, menapilkan, dan mencari data.beberapa progam database yang dapat digunakan untuk pembuatan website antara lain Dreamweaver, CS3, Oracle, SQL Server, MySQL.
Menurut john j. Longkutoy dalam sutabri (2012:2), istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain.
Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk.
Peranan data dalam menghasilkan suatu informasi yang berkualitas dan akurat sangatlah penting. Sehingga informasi tersebut dapat mendukung pengambilan keputusan
Menurut Sutabri (2012:2), “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi”.
D. Model Waterfall
Menurut Pressman (2010:8) “Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman :
Gambar II.1 Metode Waterfall
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan dalam metode waterfall :
1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modelling
Proses modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Proses construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebauh software atau sistem setelah melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.2 Teori Pendukung
Dalam pembuatan website ini penulis menggunakan beberapa teori pendukung. Adapun beberapa teori pendukung yang digunakan adalah:
A. Struktur Navigasi
Menurut Fauzi (2008:3) mengatakan “Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program”. Sebelum membuat suatu aplikasi maupun website sebaiknya kita menentukan struktur navigasi terlebih dahulu.
menurut Fauzi (2008:4), “Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu:
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Sumber : Fauzi (2008:4)
Gambar II.2. Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangannya yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada master page dan slave page.
Sumber : Fauzi (2008:4)
Gambar II.3. Struktur Navigasi Non-Linier
3. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan utnuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagi master page (halaman utama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu alaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya.
Sumber : Fauzi (2008:5)
Gambar II.4. Struktur Navigasi Hirarki 4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan interaksi yang lebih tinggi.
Sumber : Fauzi (2008:5)
Gambar II.5. Struktur Navigasi Campuran B. Enterprise Relationship Diagram
Menurut salah satu para ahli, Brady dan loonam (2010), “Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, pengembangan system”. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya sebagai spesifikasi untuk database.
Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu:
1. Entitas
Pada post sebelumnya mengenai basis data telah dijelaskan sedikit tentang pengertian entity (entitas) yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data.
Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), “entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan”.
Contoh: Kartu Member.
2. Hubungan (Relasi/Relationship)
Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan
Sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
Contoh: username mendaftar sebagai anggota, relasinya adalah mendaftar.
3. Atribut
Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki Struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut:
a) Atribut Key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat mem-bedakan semua baris data (Row/Record) dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.
Contoh : Nomor Kode Booking.
b) Atribut Simple
Atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah/ dipilah lagi.
Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
c) Atribut Multivalue
Nilai dari suatu atribut yang mempunyai lebih dari satu (multivalue) nilai dari atribut yang bersangkutan.
Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
d) Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisa dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama belakang.
e) Atribut Derivatif
Atribut yang tidak harus dismpan dalam database external total.
Atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship. Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus. Derajat relationship atau kardinalitas rasio.
Menjelaskan bahwa jumlah maksimum hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya.
f) One to One (1:1)
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
g) One to many (1:M/Many)
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
h) Many to Many (M:M)
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian sebaliknya.
C. Logical Relational Structure (LRS)
Menurut Utomo (2010:32), “Model yang dibangun menunjukkan segala suatu yang harus dimasukkan dalam sistem dan dalam sesuatu yang harus dikerjakan oleh sistem, tanpa memerinci bagian sistem kerja”. Oleh karena itu, logika, tidak ada referensi ke pemilihan hardware, software atau media.
D. Pengujian Web
Pengujian (Testing) adalah tahapan keempat dalam perancangan perangkat lunak, dimana tahapan sebelumnya yaitu analisa, desain, dan konstruksi.pengujian web ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum (kualitas). Sebuah perangkat lunak bisa dikatakan berkualitas apabila perangkat lunak tersebut sesuai dengan kebutuhan pengguna (functionality), bebas dari kesalahan (Reliability), dan memiliki kebergunaan (Usability).
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak, jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti pengujian black box testing. Mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface), fungsionalitasnya. Tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya atau mengetahui input dan output.
Klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:
1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)
pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan.
Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pegunjian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)
Pengujian tengangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal, pengujian ini adalah
hal yang paling sulit cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.
3. Pengujian Beban (Load Testing)
Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal kinerjanya menurun.
Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukung umpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor berapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat penghitung (counter) untuk ,menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lain-lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modifikasi sepele (trivial) dari perangkat lunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi.
Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang dibuat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan kengunaan dunia nyata dengan penggunaan pada umumnya.
Dokumentasi harus ditulis sebanyak mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama dimasa mendatang.
4. Pengujian Asap (Smoke Testing)
Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing), pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi
“berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja. Istilah ini juga merunjuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar.
5. Pengujian Skenario (Scenario Testing)
Pengujian skenario adalah yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
6. Pengujian Regresi (Regression Testing)
Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (restesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama sudah diuji, akan kita uji dengan pengujian yang berbeda. Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi resiko berikut ini : a) Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
b) Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
7. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (aplication testing), dan pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal akan diteruskan kembali kepada para pengembangan yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
8. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Analysis)
Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan peulaksanaan kode dan penganalisis hasilnya.
9. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)
Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.
10. Cakupan Cabang (Branch Coverage)
Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dalam cara pengodean, dibeberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu penvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
11. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)
Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug atau cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.