• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672006306 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672006306 BAB III"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

21

Metode dan Perancangan Sistem

3.1

Metode Pengembangan Sistem

3.1.1 Metode Perancangan

Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

memodelkan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat secara

terstruktur dan berurutan dimulai dari analisa kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengetesan, integrasi dan uji coba sistem, serta pengoperasian dan perawatan sistem. Gambar 3.1 adalah waterfall model (Sommerville, 2001).

Gambar 3.1 Bagan Waterfall Model

(2)

1. Analisis kebutuhan.

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Kebutuhan yang di dapat pada tahapan ini antara lain mengumpulkan materi bahan ajar tata hidang pada tingkat SMK yang sesuai dengan kurikulum, yang dilakukan dengan melakukan wawancara kepada guru tata boga yaitu Ibu Manzuzatun, Spd dan mengumpulkan gambar-gambar yang berhubungan dengan tata hidang.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak.

Setelah proses penelitian selesai dan sudah didapatkan informasi yang lengkap, maka tahap selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan hasil penelitian dan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.

3. Implementasi dan pengetesan.

Tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi dari rancangan sistem. Implementasi dibuat dengan menggunakan software yang telah ditentukan. Hasil perancangan langsung diuji untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan pada sistem yang dibangun.

4. Integrasi dan pengujian sistem.

Integrasi sistem yaitu penyatuan unit-unit program, sedangkan pengujian sistem yaitu pengujian program secara menyeluruh.

5. Pengoperasian dan perawatan.

(3)

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu: kebutuhan sistem, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

 Kebutuhan Sistem

Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru tata boga yaitu Ibu Manzuzatun, Spd pada tanggal 10 Februari 2011 untuk mengetahui bahan atau materi yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Materi yang dibutuhkan adalah ruang lingkup layanan makan dan minum, persiapan pelayanan restoran (pre-operation), table setting, tahap–tahap pelayanan makanan, mengambil dan memproses pesanan, menyajikan makanan dan minuman, table manner, tipe–tipe dasar pelayanan makanan di restoran, tahapan penataan meja, pedoman penataan meja, pelayanan table service, jenis–jenis peralatan dan perabot restoran, pengenalan peralatan dan glosarium.

 Perangkat Keras

Perangkat keras minimum yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang adalah sebagai berikut:

a. Intel Pentium 4, 3.0 GHz

(4)

e. Monitor f. Speaker Aktif g. Mouse

h. Keyboard

 Perangkat Lunak

Perangkat lunak minimum yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Windows XP (Service Pack 2) b. Adobe Flash CS3

c. Corel Draw X3

3.2

Perancangan Sistem

3.2.1 Bagan Modul Aplikasi

Gambar 3.2 Bagan Modul Perancangan Sistem Menu Utama

Materi Latihan Bantuan

Pilihan Ganda Mengingat

Nilai Drag and drop

Nilai Nilai

Pengenalan

(5)

Gambar 3.2 merupakan bagan modul perancangan sistem. Saat user mulai mengakses aplikasi maka tampilan awal aplikasi berjalan dan akan ada satu button yang menghubungkan tampilan awal dengan menu utama. Di dalam menu utama tersedia beberapa modul seperti pengenalan, materi, latihan dan bantuan. Dalam modul pengenalan user dapat melihat materi apa saja yang akan dipelajari. Dalam modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi– materi yang ada untuk dipahami. Modul latihan terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat. Nilai yang diperoleh dapat

langsung diketahui oleh user pada saat user telah selesai mengerjakan

modul latihan sebagai evaluasi hasil belajar. Modul bantuan akan

menampilkan petunjuk dalam menyelesaikan modul latihan.

3.2.2 Perancangan Sistem dengan Menggunakan Flowchart Perancangan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk

(6)

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Latihan Pilihan Ganda

Saat user memilih latihan pilihan ganda, user harus melakukan log in terlebih dahulu, dalam latihan pilihan ganda ini user akan

diperhadapkan dengan pertanyaan sebanyak dua puluh lima nomor

Masukan Nama

Jawab i

jika waktu >= 5 menit

Ya

Ya

Selesai jika i= 25

Nilai

Tidak

Tidak

Pilih Latihan

for i =1 to 25

(7)

dengan waktu pengerjaan selama lima menit. Jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan pertanyaan dengan waktu yang ditentukan secara otomatis program akan menampilkan halaman nilai.

Gambar 3.4 Flowchart Sistem Latihan Drag and Drop Jawab i

for i =1 to 20

jika waktu >= 4 menit

jika i= 20

Nilai

Ya Tidak

Mulai

Pilih Latihan

Selesai

(8)

Latihan yang kedua adalah drag and drop, perbedaan dengan latihan pilihan ganda adalah dalam latihan drag and drop ini user dihadapkan dengan pertanyaan sebanyak dua puluh nomor dan waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah empat menit.

Gambar 3.5 Flowchart Sistem Latihan Mengingat Jawab i

Pilih Latihan

for i =1 to 50

jika waktu >= 3 menit

jika i= 50

Nilai

Ya

Tidak

Ya

Selesai Mulai

(9)

Latihan yang terakhir adalah mengingat, perbedaan dengan latihan pilihan ganda dan drag and drop adalah dalam latihan mengingat ini user dihadapkan dengan pertanyaan sebanyak lima puluh nomor, user harus menjawab pertanyaan dengan cara mengisikan jawaban yang tepat sesuai dengan gambar yang telah disediakan, pada latihan mengingat ini waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah tiga menit. Semua hal tersebut dimaksudkan agar user benar–benar memahami materi yang dipelajari dan hal ini juga digunakan sebagai bahan penilaian bagi pengajar.

3.2.3Rancangan User Interface

Rancangan user interface berisi desain tampilan pada layar monitor. Berikut ini adalah rancangan user interface aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang:

Gambar 3.6 Form Tampilan Awal

Keterangan gambar 3.6:

1. Gambar judul aplikasi yang sudah di-convert menjadi movie clip. 2. Gambar pembuka yang sudah di-convert menjadi button untuk

dapat mengakses menu utama.

1

(10)

Gambar 3.7 Form Menu Utama

Keterangan gambar 3.7:

1. Gambar pilihan modul pengenalan pada menu utama yang sudah di-convert menjadi button pengenalan berfungsi untuk dapat mengakses halaman pengenalan.

2. Gambar pilihan modul materi pada menu utama yang sudah di-convert menjadi button materi berfungsi untuk dapat mengakses

halaman materi.

3. Gambar pilihan modul latihan pada menu utama yang sudah di-convert menjadi button latihan berfungsi untuk dapat mengakses

halaman latihan.

4. Gambar pilihan modul bantuan pada menu utama yang sudah di-convert menjadi button bantuan berfungsi untuk dapat mengakses

halaman bantuan.

5. Gambar teks main menu berupa movie clip hanya untuk menunjukkan bahwa halaman ini merupakan menu utama.

6. ScrollPane berfungsi untuk menampilkan teks pada menu pengenalan, materi dan bantuan.

1

2

3

4

6

(11)

Gambar 3.8 Form Modul Latihan

Keterangan gambar 3.8:

1. Teks berupa gambar latihan pilihan ganda yang sudah di-convert menjadi button latihan pilihan ganda yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan pilihan ganda.

2. Teks berupa gambar latihan drag and drop yang sudah di-convert menjadi button latihan drag and drop yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan drag and drop.

3. Teks berupa gambar latihan mengingat yang sudah di-convert menjadi button latihan mengingat yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan mengingat.

4. Text tool yang berisi teks <<< MENU dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

Gambar 3.9 Form Modul Latihan Pilihan Ganda

1

2

1

2

3

4

3

(12)

Keterangan gambar 3.9:

1. Teks berupa gambar ”Ketikan Nama Anda”.

2. Text tool dengan text type input text sebagai login untuk dapat menyelesaikan latihan soal .

3. Gambar teks mulai yang sudah di-convert menjadi button mulai, berfungsi untuk memanggil latihan soal pilihan ganda.

4. Text tool yang berisi teks <<< MENU dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.

Gambar 3.10 Form Latihan Soal Pilihan Ganda

Keterangan gambar 3.10:

1. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

2. Text tool yang berisi teks pertanyaan dengan text type dynamic text, disini akan ditampilkan pertanyaan yang di-load dari

notepad.

3. Alert yang menunjukkan jawaban benar atau salah.

(13)

menjadi button, yang berfungsi untuk me-load jawaban dari notepad.

3.11 Form Nilai Latihan Pilihan Ganda

Keterangan gambar 3.11:

1. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

2. Text tool berisi teks nama dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk memanggil nama yang diisikan pada saat melakukan login.

3. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan nilai yang berhasil diperoleh.

4. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text

yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar 3.8.

1

2

3

(14)

Gambar 3.12 Form Latihan Drag and Drop

Keterangan gambar 3.12:

1. Text tool dengan text type static text yang berfungsi untuk

menampilkan perintah pada latihan drag and drop.

2. Text tool yang berisi teks pertanyaan dengan text type static text. 3. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip

berfungsi menjadi tempat untuk meletakkan objek atau gambar jawaban.

4. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

5. Objek atau gambar jawaban yang sudah di-convert menjadi movie clip berfungsi sebagai pilihan jawaban yang harus diletakan

sesuai dengan pertanyaan.

6. Line tool yang sudah di-convert menjadi button yang berfungsi untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya.

5 1

2

3

4

(15)

Gambar 3.13 Form Nilai Drag and Drop

Keterangan gambar 3.13:

1. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

2. Text tool yang berisi teks jumlah benar salah dengan text type static text.

3. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jawaban benar atau salah.

4. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jumlah nilai yang diperoleh dalam mengerjakan latihan drag and drop.

5. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar 3.8.

1

2

3

4

(16)

menampilkan perintah pada latihan mengingat.

2. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

3. Kotak nomor 3, 4, 5, 9, 10 dan 11 merupakan gambar pertanyaan yang sudah disediakan pada latihan mengingat.

4. Kotak nomor 6, 7, 8, 12, 13, dan 14 merupakan text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk mengisikan jawaban

yang tepat sesuai dengan gambar yang tersedia.

5. Kotak nomor 15 merupakan line tool yang sudah di-convert menjadi button yang berfungsi untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya.

6. Kotak nomor 16 merupakan alert yang menunjukkan nilai yang diperoleh pada latihan mengingat lembar pertama.

(17)

Gambar 3.15 Form Nilai Latihan Mengingat

Keterangan gambar 3.15:

1. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.

2. Text tool yang berisi teks jumlah benar salah dengan text type static text.

3. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jawaban benar atau salah.

4. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jumlah nilai yang diperoleh dalam mengerjakan latihan mengingat.

5. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar 3.8.

1

2

3

4

Gambar

Gambar 3.1 Bagan Waterfall Model
Gambar 3.2 merupakan bagan modul perancangan sistem.
Gambar 3.6 Form Tampilan Awal

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Akulturasi yang dilakukan oleh walisanga dalam pagelaran wayang di daerah Jawa tidak lepas dari misi dakwah yang diemban oleh Sunan Kalijaga, dengan melihat realitas sosial pada

Tanggal kedaluwarsa, informasi nilai gizi, komposisi, nomor pendaftaran, cara penggunaan atau penyajian atau penyimpanan, kode produksi, nama produk pangan, berat bersih,

Apabila jumlah tersebut tidak dipenuhi, maka Rapat dapat diundur dan diusulkan paling lama dalam jangka satu bulan, dengan mata acara yang sama dan Rapat kedua tersebut tetap

Nantinya diharapkan dapat dilakukan korelasi antar lintasan survai geolistrik ini, sehingga dapat dipahami bagaimana model geologi bawah permukaan yang ada pada daerah sekitar

Dari berbagai metode penafsiran ayat-ayat al-Qur’an yang dibahas, penulis memberikan gambaran bahwa masing-masing metode memiliki karakteristik sendiri, memiliki kelebihan

Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian ini tidak konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh Mardisar dan Sari (2007) menunjukkan bahwa

a) Untuk mengetahui kriteria atribut produk jamu tradisional yang diinginkan dan dibutuhkan oleh konsumen. b) Untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap mutu

Salah satu makanan camilan khas Kota Semarang yang sangat diminati adalah Lumpia Semarang, Lumpia Semarang adalah camilan terbuat dari kulit lumpia yang diisi