• Tidak ada hasil yang ditemukan

T IPA 1303039 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T IPA 1303039 Abstract"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

Rosita Putri Rahmi Haerani, 2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO GAME PENCEMARAN AIR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO GAME

PENCEMARAN AIR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP

DAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA

ABSTRAK

Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video game yang dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan metakognitif siswa. Penelitian dilaksanakan disalah satu SMP Negeri di Kabupaten Bandung Barat pada 1 kelas VII dengan 22 siswa. Instrumen yang digunakan berupa, tes penguasaan konsep, tes keterampilan metakognitif, angket validasi ahli diberikan kepada ahli media dan materi untuk melihat kelayakan media, dan angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis data penelitian didapatkan bahwa: 1) Pengembangan desai video game pencemaran Air melalui beberapa tahapan yaitu terdiri dari : analisis kebutuhan, membuat desain media, pembuatan media, validasi oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna, revisi produk, implementasi, dan evaluasi. Sehingga dihasilkan desain video game untuk meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan metakognitif dengan karakteristik terdiri dari; (1) masalah, (2) tantangan tugas yang harus diselesaikan /tujuan yang harus dicapai, (3) Aturan, (4) peran karakter, (5) lingkungan gaming dimana para pemain berinteraksi, (6) evaluasi, 2) media pembelajaran video game secara umum masih belum dapat memfasilitasi penguasaan konsep siswa, tetapi terdapat konsep yang dapat difasilitasi lebih baik oleh game yaitu konsep ekosistem, siklus air, dan kualitas air, game juga memfasilitasi lebih baik kemampuan memahami (C2), serta dapat memfasilitasi kemampuan menganalisis (C4), setelah bermain game siswa mampu membangun model metal mengenai konsep Interaksi Makhluk hidup dan lingkungan, 3) media pembelajaran video game secara umum masih belum dapat memfasilitasi keterampilan metakognitif siswa, tetapi terdapat keterampilan metakognitif yang dapat difasilitasi lebih baik oleh game yaitu keterampilan planning dan evaluating, 4) Respon siswa sangat baik tehadap game yang telah dikembangkan.

(2)

Rosita Putri Rahmi Haerani, 2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO GAME PENCEMARAN AIR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v

WATER POLLUTION VIDEO GAME DEVELOPMENT TO IMPROVE

STUDENTS’

MASTERY OF CONCEPT AND METACOGNITIVE

SKILLFULLNESS

ABSTRACT

This Research and Development (R & D) study aims to develop video game as instructional media that can improve the students’ mastery of concepts and metacognitive skillfullness. .This study was set in a junior high school seventh-grade classroom in West Bandung regency, involved 1 class with 22 students. Mastery of concept assessment including multiple choice and draw an environment rubric that was developed, a questionnaire instrumernt, metacognitive Activities Inventoy will focuses on students’ metacognitive skillfullness, expert validation questionnaire given to the expert media and content, was employed to examine feasibility of video game as instructional media, and student questionnaire responses,was employed to examine student response to video game as instructional media. Based on the analysis of data: 1) the procedure of this video game design development is doing preliminary research , design media , media creation , validation by content experts , media experts , and users , the revision of the product , and product trials, video game design characterized by; conflict , Action - Domain Link , Rule , fantasy , Representation , Debriefing, 2) this study stated that in general, learning science by using video game are still not able to facilitate mastery of concept of students, but there were concepts that can be better facilitated by the game, that is the concept of ecosystems, water cycle and water quality, ability to understand (C2) also can be better facilitated by the game, and Educational games facilitate the ability to analyze (C5), and after playing the game students are able to build a metal model of the interaction of living beings and the environment concept, 3) video games in general are still not able to facilitate the students' metacognitive skillfullness, but there were metacognitive skills that can be better facilitated by the game, that is planning and evaluating skills, 4) student response to video game game that has been developed is on very good category.

(3)

Rosita Putri Rahmi Haerani, 2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO GAME PENCEMARAN AIR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Referensi

Dokumen terkait

Pada sistem ini admin dapat menyimpan data dari dokumen yang telah diisi oleh pengambil dari departemen lain untuk diproses kedalam system baru yang lebih praktis tanpa

Deskripsi Perencanaan Strategi Pembelajaran FIRE-UP untuk Menumbuhkan Kemampuan Kognitif peserta didik pada Pembelajaran IPS………..108.. Deskripsi Penerapan Strategi

Untuk mengetahui kelayakan konsumsi dan jumlah bakteri Coliform yang mencemari air minuman olahan Teh poci.. Penelitian ini menggunkaan metode MPN untuk mengetahui jumlah

Mortar pasir sungai dan pasir apung memiliki kuat tekan yang semakin meningkat seiring lamanya waktu perawatan, dan untuk mortar dengan penambahan 20%-50% fly ash

Hasil penelitian ini menunjukkan : (1) Nilai-nilai pendidikan yang terdapat pada sejarah Muhammad Al-Fatih penaklukan Konstantinopel adalah pengamalan sunnah, tawadhu, rela

Karakteri stik Parcel Legal Parcel Ilegal Tujuan/M otif Pemberian Hubungan antara Pemberi dan Penerima Hubungan yang bersifat strategis Dilakukan untuk men jalankan

Pendekatan ekonomi digunakan untuk jumlah, tipe, dan lokasi dari kawasan wisata dilihat dari sumberdaya ekonomi masyarakat, sedangkan pendekatan tingkah laku dilihat dari

Nilai tahanan pencemaran nyata yang diperoleh dari setiap kali melakukan pengamatan periodik ini diplotkan pada Gambar 2 dimulai dari bagian atas tabel (garis