• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis 3.1.1 Design Room

Design Room adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang desain

grafis. Design Room beranggotakan sebuah tim yang terdiri dari creative designer dan

image consultants yang sudah bertahun-tahun berpengalaman di industri desain di

bawah beberapa nama besar di dalam bisnis ini. Meskipun Design Room adalah perusahaan yang masih tergolong baru, setiap anggotanya sudah mempunyai pengalaman yang sangat luas dan sudah berhasil menyelesaikan proyek-proyek seperti annual reports, company profiles, brochures, promotional materials, corporate identity suites, packaging dan lain sebagainya.

Perusahaan Design Room bertempat di Gedung Cahaya Palmerah lantai 1, Jalan Palmerah Utara 3, no. 9, Jakarta, 11480. Bidang-bidang yang menjadi sasaran utama Design Room antara lain pembuatan brosur, katalog, kalender, kartu ucapan, dan company profiles.

Design Room mempunyai 5 orang staff, 2 orang sebagai Account Executive, dan 3 orang sebagai Designer. Yang mengepalai kedua bagian itu adalah Project Manager.

Account Executive bertugas untuk berhubungan langsung dengan klien, sedangkan

Designer bertugas menyelesaikan tugas desain yang diberikan oleh Account Executive.

(2)

oleh Account Executive maupun Designer. Untuk lebih memperjelas, dapat dilihat struktur perusahaan sebagai berikut

Gambar 3.1 Struktur Perusahaan

3.1.2 Analisis Masalah yang Dihadapi

Perusahaan Design Room adalah sebuah perusahaan design yang sedang dalam masa perkembangan. Jumlah desainer yang ada dapat dibilang cukup terbatas. Untuk dapat menarik minat calon klien, Design Room berusaha untuk memberikan pelayanan serta fasilitas yang terbaik, salah satunya adalah dengan melakukan pekerjaan sebaik-baiknya desain yang dihasilkan bermutu tinggi dan dapan memuaskan pelanggan , selain itu Design Room juga selalu berusaha untuk menyelesaikan semua pekerjaan yang sudah dijanjikan dengan tepat waktu, sehingga dapat menjaga kepercayaan pelanggan sesuai dengan visi dan misinya. Untuk itu Design Room melakukan pengembangan dan implementasi baik secara manual dan elektronik.

Masalah yang paling sering dihadapi yaitu kegagalan untuk memenuhi tenggat waktu yang telah dijanjikan kepada pelanggan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor. Antara lain adalah masalah waktu kerja yang tidak mencukupi, kemudian masalah

(3)

tenaga kerja yang tidak tidak mencukupi. Dan berbagai macam masalah-masalah lain seperti masalah keterbatasan komputer, kesalahan komunikasi dan lain lain.

Keterlambatan dalam penyelesaian pekerjaan tersebut dirasakan sebagai suatu kelemahan di dalam lingkungan pekerjaan yang menuntut kepastian dan ketepatan waktu. Terlambatnya penyelesaian pekerjaan tersebut akan mengakibatkan bermacam-macam dampak, antara lain turunnya kepercayaan pelanggan terhadap Design Room, kemudian dapat menyebabkan kerugian pada kedua belah pihak, baik pihak pelanggan maupun pihak Design Room sendiri.

Jika segala penyebab keterlambatan penyelesaian pekerjaan tersebut dapat diatasi, akan dapat menambah tingkat kepuasan pelanggan serta memberikan nilai lebih atas layanan dan fasilitas yang diberikan oleh Design Room kepada pelanggannya.

3.1.3 Analisis Kebutuhan

Ketepatan waktu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan dirasakan sangat diperlukan guna meningkatkan pelayanan bagi pelanggan dan juga meningkatkan kepercayaan pelanggan kepada Design Room.

Oleh karena itu Design Room merasa sangat penting untuk mengembangkan sarana untuk dapat membantu desainer menyelesaikan pekerjaannya tepat waktu. Terdapat beberapa sudut yang dapat ditinjau untuk memenuhi tuntutan ini, antara lain :

- Memperbanyak desainer sehingga pekerjaan dapat diselesaikan tidak hanya oleh satu orang, namun dapat memperoleh bantuan dari orang lain. - Mengembangkan suatu aplikasi yang dapat membantu desainer untuk

(4)

ide pada suatu pekerjaan yang kurang perlu, dan dapat memusatkan perhatian pada hal-hal yang lebih penting.

3.1.4 Analisis Usulan Pemecahan Masalah

Setelah dilakukan analisis permasalahan terhadap sistem yang telah berjalan di Design Room, kami menyimpulkan beberapa hal antara lain, perlunya penambahan jumlah desainer untuk memenuhi kebutuhan permintaan yang cukup banyak dari para pelanggan. Kemudian dipelukan juga penambahan jumlah unit komputer, sehingga jika terjadi kerusakan terhadap komputer yang digunakan, makan desainer dapat menggunakan komputer cadangan, dan tidak akan mengganggu proses pekerjaan.

Dari hasil analisis permasalahan yang ada, maka kami menawarkan solusi berupa: Pembangkitan Fraktal Menggunakan Metode Newton Raphson. Layanan berbasis windows yang dirancang dengan mempergunakan teknologi Microsoft Visual C# .NET yang dapat menghasilkan gambar abstrak secara otomatis yang nantinya diperkirakan akan dapat dipergunakan oleh para desainer sehingga meningkatkan efisiensi kerja.

3.1.5 Analisis Perangkat Lunak Yang Digunakan

Setelah menganalisis permasalahan yang timbul dan menentukan solusi yang ditawarkan, maka kami memilih untuk menggunakan teknologi Microsost Visual Studio .NET 2003 dengan bahasa pemrograman C#.

Pemilihan Microsoft Visual Studio .NET karena Microsoft menyediakan multiple language, di mana programmer dapat leluasa memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan, tidak hanya terbatas pada salah satu bahasa saja. Selain itu, Microsoft

(5)

Windows merupakan Sistem Operasi yang paling berkembang dan paling banyak digunakan di dunia saat ini. Pada akhirnya, pengguna tidak akan kesulitan untuk menggunakan aplikasi ini karena dibuat berdasarkan User Interface Windows.

Microsoft, dengan Microsoft Visual Studio .NET nya mempunyai bahasa pemrograman yang menggunakan prinsip Object Oriented Programming secara kental, sehingga, perubahan-perubahan dapat dilakukan dengan mudah tanpa harus memulai lagi pengembangan aplikasi dari dasar.

Adapun keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan teknologi Microsoft Visual Studio .NET dengan bahasa C# antara lain:

1. Waktu pengembangan yang relatif lebih singkat, karena didukung oleh .NET Framework dan IDE yang sangat user-friendly.

2. Memudahkan perancangan dan pengembangan karena Microsoft Visual C# .NET menggunakan bahasa yang merupakan turunan dari C++, sehingga programmer yang belum mengenal Visual C# .NET dapat mempelajarinya dengan mudah. Selain itu, Visual C# juga sudah menggunakan prinsip Object Oriented Programming dengan kental, sehingga pemeliharaan maupun perubahan dapat dilakukan per modul tanpa perlu merubah keseluruhan sistem.

3.2 Perancangan

3.2.1 Perancangan Aplikasi

Aplikasi yang dirancang adalah aplikasi stand-alone, artinya tidak menggunakan koneksi terhubung baik melalui internet maupun intranet. Masing-masing komputer lokal akan memerlukan proses instalasi satu buah aplikasi.

(6)

Aplikasi dapat digunakan pada setiap komputer yang menggunakan sistem operasi minimal Microsoft Windows 9x. Untuk pengguna jaringan yang hanya mempunyai komputer dengan system operasi Windows terbatas, hasil keluaran (output) dapat menghasilkan file eksternal berupa file JPEG yang dapat digunakan pada sistem operasi manapun.

3.2.2 Perancangan Sumber Data

Aplikasi pembangkitan fraktal ini tidak menggunakan database, karena data yang disimpan relatif kecil sehinggal penggunaan database hanya akan memboroskan resource. Sebagai gantinya, akan digunakan suatu file config yang dikembangan menggunakan teknologi XML. File tersebut disimpang dengan nama ColorConfig.xml.

File XML tersebut berisi 256 macam warna yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Ke – 256 macam warna tersebut dapat diubah oleh user dari dalam aplikasi. Susunan file ColorConfig.xml tersebut adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> (1)

<configuration> (2) <colorList> (3)

<add key="001" value="0|0|0" /> (4) <add key="002" value="33|0|0" /> (5)

</colorList> (6) <configuration> (7) Bagian pertama <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> menentukan tipe encoding

yang digunakan, yaitu utf-8, yang menjadi standar penulisan XML. Bagian kedua <configuration> adalah menentukan segmen / bagian konfigurasi. Segmen konfigurasi

(7)

digunakan untuk menjaga kemungkinan pengembangan. Karena pada umumnya, segmen file config XML menggunakan lebih dari satu segmen. Bagian ketiga <colorList> merupakan bagian untuk mendaftarkan warna-warna yang akan digunakan. Bagian selanjutnya <add key="xxx" value="xx|xx|xx" /> adalah warna-warna yang akan digunakan. Nomor yang digunakan 001, 002 sampai 256 adalah kunci (key) urutan warna, yang harus bersifat unik, artinya tidak boleh ada dua kunci yang sama. Sedangkan nilai (value) adalah nilai RGB dari warna pada kunci tersebut. Bagian terakhir yaitu </colorList> dan </configuration> adalah tag penutup setiap segmen.

3.2.3 Perancangan Content

Aplikasi ini dirancang untuk memiliki beberapa fungsionalitas antara lain:

1. Memberikan kebebasan yang seluas-luasnya kepada user untuk melakukan inputan sesuai kehendak dan mengubah susunan warna yang bila dikehendaki, dapat dikembalikan ke kondisi awal.

2. Susunan menu yang intuitif dan mudah dipahami sehingga memudahkan first time user untuk dapat dengan cepat menguasai cara penggunaan aplikasi ini.

(8)
(9)

Dalam perancangannya aplikasi dibagi-bagi menjadi beberapa modul terpisah untuk mempermudah pengembangan aplikasi, dan mempermudah koreksi apabila dalam implementasinya terjadi kesalahan baik karena tidak sesuai dengan keinginan maupun karena kerusakan program. Beberapa modul itu adalah :

1. Menu Utama

Modul Menu Utama merupakan gerbang bagi user untuk dapat memasuki modul-modul yang lain. Modul ini terdiri dari 4 link menuju 4 modul lainnya, yaitu :

• “Input Function”, untuk memasukkan fungsi polinomial yang akan digunakan sebagai pembangkit fraktal dan diolah menggunakan metode Newton Raphson.

• “Color Viewer”, untuk melihat daftar warna yang digukanan dalam proses pewarnaan gambar.

• “Windows”, untuk berpindah ke window lain yang sedang aktif. • “About”, untuk melihat data mengenai pembuat program.

2. Pengambilan Input

Modul Pengambilan Input merupakan tempat bagi user untuk memasukkan fungsi polinomial yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Modul ini terdiri dari 2 link menuju 2 modul lainnya, yaitu :

o “Back”, untuk kembali ke Menu Utama.

o “Generate”, untuk mulai menghasilkan gambar fraktal sesuai dengan input yang telah dimasukkan.

(10)

3. Daftar Warna

Modul ini merupakan modul yang dapat digunakan user untuk melihat susunan semua warna yang akan digunakan dalam proses pembangkitan gambar fraktal. Disini user dapat mengubah (edit) setiap warna sesuai keinginan, mengembalikan susunan warna ke keadaan awal, ataupun mengacak warna. Dalam modul ini terdapat 2 link menuju 2 modul lainnya, yaitu :

o “Back”, untuk kembali ke Menu Utama.

o “Edit”, untuk mengubah warna sesuai keinginan dengan menampilkan Modul Ubah Warna.

4. Ubah Warna

Modul ini dirancang agar user dapat merubah setiap warna sesuai keinginan atau kesukaannya masing-masing. Di modul ini terdapat 2 link yaitu :

o “OK”, untuk menyimpan perubahan yang sudah diakukan dan kembali ke Modul Daftar Warna.

o “Cancel”, untuk membataklan perubahan yang telah dilakukan dan kembali ke Modul Daftar Warna.

5. Tampilan Gambar

Modul ini merupakan modul yang dapat digunakan user untuk melihat hasil pembangkitan fraktal dalam bentuk gambar. Di modul ini terdapat 2 link yaitu :

(11)

o “Generate”, untuk menghasilkan gambar pada kotak gambar yang sudah tersedia.

o “Save Image”, untuk menyimpan gambar yang telah dihasilkan ke dalam file eksternal dengan menampilkan kotak dialog penyimpanan.

3.2.4 Perancangan Class

Bila dilihat dari konfigurasi dan susunan content yang telah dirancang diatas, dapat kita perkirakan bahwa terdapat 5 class yang nantinya saling berkomunikasi sebagai object yang masing masing independent. Class tersebut adalah:

a. ConfigSettings

Gambar 3.3 Perancangan Class ConfigSettings Mempunyai property - property antara lain:

(12)

o public XmlElement AppSettingsNode opublic string ConfigFileName

o public bool FileExists opublic XmlElement Node o public string Query

o public string SectionName opublic XmlTextWriter Writer o public XmlAttribute XmlAttribute1 opublic XmlAttribute XmlAttribute2 o public XmlDocument XmlDocument o public XmlNodeList XmlNodeList

Mempunyai method-method sebagai berikut :

o public ConfigSettings ConfigSettings(string ConfigFileName)

- Fungsi : Menerima input nama file XML dalam bentuk string, mengecek apakah file tersebut ada, kemudian mengeset property ConfigFileName menunjuk ke file tersebut.

opublic ConfigSettings ConfigSettings()

- Fungsi : Mengecek apakah file XML standar eksis, kemudian mengeset property ConfigFileName menunjuk file tersebut.

o public void CreateConfigFile(string ConfigFileName, string sectionName)

- Fungsi : Menerima input file name dan section name berupa string, kemudian membuat file XML standar dengan elemen kosong.

(13)

- Fungsi : Menerima input key name berupa string, kemudian menghapus node file XML yang mempunyai key tersebut.

o public string GetColorName(string number)

- Fungsi : Menerima input number berupa string, mencari nama warna (color) yang mempunyai key tersebut, kemudian mengembalikan nilai nama warna yang diinginkan dalam bentuk string.

opublic NameValueCollection GetConfig(string SectionName)

- Fungsi : Menerima input section name berupa string, mencari daftar

content yang ada dalam section name tersebut, kemudian

mengembalikannya dalam bentuk list (NameValueCollection). o public NameValueCollection GetConfig()

- Mencari daftar content yang ada dalam section name yang telah ditentukan sebelumnya, kemudian mengembalikannya dalam bentuk list (NameValueCollection).

o public string GetValue(string keyName)

- Menerima input key name yang berupa string, mencari nilai dari key tersebut, kemudian mengembalikan nilai tersebut dalam bentuk string.

opublic XmlNodeList GetXMLNodeList(string SectionName)

- menerima input section name berupa string, mencari daftar XML list yang merupakan bagian dari section tersebut, dan mengembalikan list tersebut dalam bentuk XmlNodeList.

o public void SetAttribute(string keyIndex, string attributeName, string Value)

(14)

- Menerima input berupa key index, attribute name, dan value dalam bentuk string, kemudian menulis atribut ke dalam XML file yang ada dalam ConfigFileName.

opublic void SetValue(string keyName, string Value)

- Menerima input berupa key name, value dalam bentuk string, mencari key name tersebut pada XML file, kemudian menyimpan value pada bagian tersebut.

b. MyDraw

Gambar 3.4 Perancangan Class MyDraw Mempunyai method – method antara lain:

o public void pixel(Graphics g, Color color, int x, int y)

o Fungsi : Menerima input g berupa Graphics, color berupa warna (color), x dan y dalam bentuk integer, kemudian menghasilkan output berupa titik (pixel) pada posisi (x,y) dengan warna [color] dan

(15)

c. Cmplx

Gambar 3.5 Perancangan Class Cmplx Mempunyai method – method antara lain:

o public Cmplx add(Cmplx p1, Cmplx p2)

- Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil penjumlahan kedua bilangan kompleks tersebut.

(16)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, menjumlahkan bilangan real pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks.

opublic Cmplx add(double p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, menjumlahkan bilangan real pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks.

o public Cmplx add(Cmplx p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, menjumlahkan bilangan kompleks pemanggil dengan [p] kemudian mengembalikannya dalam bentuk bilangan kompleks

opublic Cmplx cube(Cmplx p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai pangkat 3 dari p.

o public Cmplx cube()

- Fungsi : Mengembalikan nilai pangkat 3 dari bilangan kompleks pemanggil.

o public Cmplx divid(Cmplx p1, Cmplx p2)

- Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil pembagian p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks.

(17)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil pembagian bilangan kompleks pemanggil dengan p dalam bentuk bilangan kompleks

opublic double imag()

- Fungsi : Mengembalikan nilai imaginer dari bilangan kompleks pemanggil dalam bentuk double.

opublic double modsq()

- Fungsi : Mengembalikan nilai hasil penjumlahan kuadrat bilangan imaginer dan kuadrat bilangan real dari bilangan komples pemanggil dalam bentuk double.

o public Cmplx mult(Cmplx p1, Cmplx p2)

- Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p1 dan p2 tersebut.

o public Cmplx mult(Cmplx p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil.

opublic Cmplx mult(int p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil.

(18)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, kemudian mengembalikan nilai hasil perkalian dari p dengan bilangan kompleks pemanggil.

opublic double real()

- Fungsi : Mengembalikan nilai real dari bilangan kompleks pemanggil dalam bentuk double.

opublic void set(double x, double y)

- Fungsi : Menerima input berupa x dan y dalam bentuk double, melakukan inisialisai dengan memasukkan nilai x sebagai bilangan real dan y sebagai bilangan imaginer, kemudian mengembalikannya sebagai bilangan kompleks.

opublic Cmplx sqr(Cmplx p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa kuadrat dari p.

o public Cmplx sqr()

- Fungsi : Mengembalikan nilai berupa kuadrat dari bilangan kompleks pemanggil.

o public Cmplx subtr(Cmplx p1, Cmplx p2)

- Fungsi : Menerima input berupa p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan p1 dan p2 dalam bentuk bilangan kompleks.

(19)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk integer, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks.

opublic Cmplx subtr(double p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk double, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks

o public Cmplx subtr(Cmplx p)

- Fungsi : Menerima input berupa p dalam bentuk bilangan kompleks, kemudian mengembalikan nilai berupa pengurangan bilangan kompleks pemanggil oleh p dalam bentuk bilangan kompleks.

d. Constants

Gambar 3.6 Perancangan Class Constants Mempunyai property – property antara lain: o public string constComboBox

(20)

o public string constSystemColor opublic string constTextBox

e. MyForm

Gambar 3.7 Perancangan Class MyForm Mempunyai method – method antara lain:

o protected bool CheckNumericTextBox(string strText)

- Fungsi : Menerima input berupa strText dalam bentuk string, melakukan pengecekan apakah strText merupakan bentuk angka yang valid, kemudian mengembalikan nilai berupa boolean, true jika strText merupakan bilangan dan false jika strText bukan merupakan bilangan.

(21)

- Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk integer, kemudian memformat val dalam bentuk 3 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string.

oprotected string colorFormat(long val)

- Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk long, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string.

o protected string colorFormat(int val)

- Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk long, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string.

oprotected string colorFormat(string val)

- Fungsi : Menerima input berupa val dalam bentuk string, kemudian memformat val dalam bentuk 2 digit dan mengembalikannya dalam bentuk string.

3.2.5 Perancangan Statechart Diagram

Statechart Diagram menggambarkan interaksi state dalam satu proses, oleh karena itu, penggambaran statechart diagram perlu dibagi menjadi dua, yaitu :

(22)

Gambar 3.8

Perancangan Statechart Diagram untuk proses pembangkitan gambar fraktal b. Proses pengubahan warna

(23)

Perancangan Statechart Diagram untuk proses pengubahan warna 3.2.6 Perancangan Activity Diagram

Seperti Statechart Diagram, activity diagram juga menggambarkan aliran aktivitas dalam proses tunggal, oleh karena itu, penggambarannya perlu dipisah menjadi dua bagian, yaitu :

a. Proses pembangkitan gambar fraktal

(24)

Perancangan Activity Diagram untuk proses pembangkitan gambar fraktal b. Proses pengubahan warna

Gambar 3.11

Perancangan Activity Diagram untuk proses pengubahan warna 3.2.7 Perancangan Use Case Diagram

Use Case Diagram pada proses pembangkitan fraktal ini digambarkan sebagai berikut :

(25)

Gambar 3.12 Use Case Diagram

3.2.8 Perancangan Sequence Diagram

Sequence Diagram pada proses pembangkitan fraktal dapat dibagi menjadi 2 proses utama, yaitu :

(26)

Gambar 3.13

Sequence Diagram Proses Pembangkitan Gambar Fraktal b. Proses pengubahan warna

Gambar 3.14

(27)

3.2.9 Perancangan Layar

Sama seperti perencanaan content yang harus direncanakan secara hati-hati, demikian juga perencanaan layar (User Interface) harus pula direncanakan dengan baik sehingga dapat memudahkan penggunanya. Terdapat 3 menu utama, yaitu Layar Utama, Layar Input, dan Layar Tampilan Warna. Penjelasannya dapat dilihat seperti di bawah ini :

a. Perancangan Layar Menu Utama

Gambar 3.15 Perancangan Layar Utama

Dari Layar Menu Utama, user akan dapat memilih 3 menu yang sudah tersedia, yaitu Menu, Tools, dan Help. Masing-masing menu mempunyai sub menu yaitu :

- Menu mempunyai sub menu Input dan Exit.

(28)

- Windows akan mempunyai sub menu semua window yang dibuka.

- Help mempunyai sub menu Fractal Generator Help dan About

Fractal Generator.

Isi dari masing-masing menu akan dijelaskan pada bagian selanjutnya. b. Perancangan Layar Input

Gambar 3.16 Perancangan Layar Input 1

Gambar 3.17 Perancangan Layar Input 2

Layar input dapat diakses melalui Menu – Input. Dalam layar input, user pertama-tama akan memilih jumlah pangkat tertinggi dari fungsi polinomial yang akan dimasukkan. Pangkat tertinggi dibatasi sampai dengan 6 karena keterbatasan layar, jumlah pangkat 6 dianggap sudah cukup serta jumlah pangkat lebih dari 6 dapat mengakibatkan layar terpotong pada resolusi rendah. Setelah

(29)

menekan tombol Go!, maka user dapat memasukkan angka-angka pada tempat yang telah tersedia. Untuk mengulang pemilihan jumlah pangkat tertinggi, dapat digunakan tombol Back, sedangkan tombol Create Image digunakan untuk memunculkan layar grafik, dimana gambar fraktal akan dihasilkan.

c. Perancangan Layar Gambar

Gambar 3.18 Perancangan Layar Grafik

Layar Gambar adalah layar yang menghasilkan gambar dari proses pembangkitan fraktal. Gambar akan ditampilkan dengan ukuran 320 x 320 piksel. Ukuran 320 x 320 piksel digunakan karena ukuran ini termasuk dalam resolusi standar

(30)

dalam Windows. Dari Layar Gambar, user dapat menekan tombol Close untuk menutup layar. Sedangkan penekanan pada tombol Save Image akan membuka kotak dialog standar windows untuk melakukan penyimpanan file gambar yang telah dihasilkan. Gambar tersebut akan disimpan dengan format JPEG.

d. Perancangan Layar Tampilan Warna

Layar 3.19 Perancangan Layar Tampilan Warna

Layar Tampilan Warna dapat diakses melalui menu Tools – Color View. Dalam menu ini akan ditampilkan seluruh 256 warna yang digunakan dalam pembangkitan gambar fraktal. Penggunaan 256 warna dianggap sesuai karena : Warna yang ditampilkan pada setiap titik/ piksel didapat dari banyaknya jumlah iterasi. Jika

(31)

digunakan jumlah warna lebih dari 256, misalnya 16 juta warna, maka warna-warna yang bernomor akhir hampir tidak mungkin keluar, karena jumlah iterasi sangat terbatas, sehingga jumlah 16 juta warna itu akan sia-sia.

Untuk menutup layar ini, dapat digunakan tombol Close. Tombol Edit digunakan untuk menampilkan layar Ubah Warna yang merupakan layar untuk mengubah warna tertentu sesuai keinginan, tombol Restore digunakan untuk mengembalikan susunan warna ke keadaan semula. Sedangkan tombol Randomize digunakan untuk mengacak warna.

e. Perancangan Layar Pengubahan Warna

Gambar 3.20 Perancangan Layar Pengubahan Warna

Layar pengubahan warna digunakan untuk mengubah warna yang dipilih pada Layar Tampilan Warna. Tombol OK digunakan untuk menyimpan perubahan serta keluar dari Layar Pengubahan Warna, sedangkan tombol Cancel digunakan untuk keluar dari Layar Pengubahan Warna tanpa menyimpan perubahan yang terjadi. Tombol yang berwarna-warni digunakan untuk membuka kotak dialog warna standar Windows (Color Picker) yang dapat digunakan untuk memilih warna yang dikehendaki.

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Perusahaan
Gambar 3.2 Skema Cara Kerja Seluruh Content
Gambar 3.3 Perancangan Class ConfigSettings  Mempunyai property - property antara lain:
Gambar 3.5 Perancangan Class Cmplx  Mempunyai method – method antara lain:
+7

Referensi

Dokumen terkait

6 Menerima Blanko Formulir Gugatan Sederhana dari Penggugat beserta Catatan Perkiraan Jumlah Panjar Biaya Perkara Formulir Gugatan Sederhana, Catatan Perkiraan Jumlah Panjar Biaya

media digital daripada radio amatir, situasi ini harus dihadapi ORARI, tentunya melalui program yang dapat mendorong munculnya karya maupun gagasan terobosan inovatif, kreatif

Ketidakpastian waktu munculnya bintang Panjer Sore, pada bulan apa saja bintang tersebut tidak muncul pada waktu yang biasa yakni sore hari, tersebutlah yang tentu

Pada tahap persiapan yang dilakukan pada siklus I, rencana yang dilakukan peneliti meliputi: 1) mempelajari kurikulum. Dalam kurikulum 2013, hal yang harus

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari larutan pestisida nabati yaitu daun serai, sirsak dan babadotan terhadap pertumbuhan hama ulat

Kelebihan penggunaan teknik kutur jaringan tanaman diantaranya: kualitas bibit yang dihasilkan lebih baik; efisiensi dalam jumlah bibit yang dihasilkan terhadap waktu;

leher yang dimainkan dengan memetik senarnya. Alat-alat musik tradisional Simalungun ini pada umumnya digunakan untuk upacara-upacara tertentu yang disesuaikan berdasarkan