• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN SIMULATOR IT ESSENTIAL VIRTUAL DESKTOP CISCO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PERAKITAN PERSONAL KOMPUTER.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN SIMULATOR IT ESSENTIAL VIRTUAL DESKTOP CISCO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PERAKITAN PERSONAL KOMPUTER."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN SIMULATOR IT ESSENTIAL VIRTUAL DESKTOP

CISCO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP

PERAKITAN PERSONAL KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Oleh

KUSWANDI AGUSTIAN 0802748

(2)

Penggunaan Simulator IT Essential

Virtual Desktop Cisco Untuk

Meningkatkan Penguasaan Konsep

Perakitan Personal Komputer

Oleh

Kuswandi Agustian

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Kuswandi Agustian 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

SKRIPSI

Kuswandi Agustian NIM. 0802748

Penggunaan Simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Perakitan Personal Komputer

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I,

Dr. Ade Gaffar Abdullah, M.Si NIP. 19721113 199903 1 001

Pembimbing II,

Wawan Purnama, S.pd, M.Si NIP. 19671026 199403 1 004

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

(4)

ABSTRAK

Penggunaan Simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco Untuk Meningkatkan

Penguasaan Konsep Perakitan Personal Komputer

Penelitian mengenai penggunaan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco yang diterapkan pada pembelajaran Merakit Personal Komputer dilakukan di SMK Negeri 1 Sagaranten program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih banyak siswa yang mendapat nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu nilai 75. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan konsep perakitan personal komputer dan kurangnya alat praktikum. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan penguasaan konsep perakitan personal komputer menggunakan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pre-experimental design dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah tes hasil belajar (kognitif). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif, hal ini dibuktikan dengan hasil tes akhir siswa pada ranah kognitif menunjukkan lebih dari 75% dari keseluruhan siswa mencapai nilai KKM.

(5)

The use of the Virtual Desktop Simulator Cisco IT Essential To Improve Personal Computer Assembly Concept Mastery

Research on the use of simulators Virtual Desktop Cisco IT Essential applied to the learning done in Assemble Personal Computer SMK Negeri 1 SAGARANTEN membership program Computer Engineering and Networks. Reason this study by many students still get under the minimum completeness criteria ( KKM ), namely the 75 . This is due to lack of mastery of the concept of assembling a personal computer and a lack of practical tools. The purpose of this study to improve the mastery of the concept of assembling a personal computer using a simulator Cisco IT Essential Virtual Desktop . The method used in this research is a method of pre - experimental research design to design one group pretest - posttest design. The instruments used in data collection are test results of learning ( cognitive ). The results showed that the use of simulators Cisco IT Essential Virtual Desktop enhance students' learning outcomes in the cognitive domain , this is proved by the results of the final test students on the cognitive domain showed more than 75 % of the students achieved the KKM .

(6)

iii 1.1.Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2.Rumusan Masalah ... 2

1.3.Batasan Masalah ... 2

1.4.Tujuan Penelitian ... 2

1.5.Manfaat Penelitian ... 2

1.6.Metode Penelitian ... 3

1.7.Sistematika Penulisan ... 3

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Definisi Media Pembelajaran ... 4

2.2. Fungsi Media Pembelajaran ... 5

2.3. Klsifikasi Media Pembelajaran ... 7

2.4. Media Pembelajaran Komputer ... 8

2.5. Model Pembelajaran Dengan Simulasi ... 10

2.6. Definisi Hasil Belajar ... 10

2.7. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 11

2.8. Pengertian Simulasi dan Simulator ... 13

2.8.1. IT Essential Virtual Desktop Cisco ... 13

2.8.2. Fungsi Bagian IT Essential Virtual Desktop Cisco ... 14

2.9. Penelitian Terdahulu ... 14

2.10. Hipotesis ... 15

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian ... 16

3.2. Lokasi dan Sampel Penelitian ... 17

3.3. Definisi Operasional ... 17

3.4. Paradigma Penelitian ... 19

3.5. Prosedur dan Alur Penelitian ... 19

3.6. Instrumen Penelitian ... 21

3.7. Teknik Analisis Data ... 25

3.8. Analisis Data Pretest, Posttest ... 25

3.8. Tes Binomial (Uji Non Parametrik) ... 25

3.9. Analisis Hipotesis ... 26

(7)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Penelitian ... 28

4.2. Hasil Uji Coba Instrumen ... 29

4.2.1. Hasil Uji Validitas ... 30

4.2.2 .Hasil Uji Reliabilitas ... 30

4.2.3. Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 30

4.2.4. Hasil Uji Daya Pembeda ... 31

4.3. Diagram Alur Proses Pembelajaran ... 32

4.4. Analisis Data Penelitian ... 33

4.4.1. Hasil Analisis Hipotesis ... 34

4.4.2. Hasil Temuan Pada Penelitian ... 36

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 38

5.2 Rekomendasi ... 39

(8)

v

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-posttest Design ... 16

Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Soal ... 23

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 23

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Daya Pembeda ... 24

Tabel 3.5 Waktu Penelitian ... 27

Tabel 4.1 Waktu Pelaksanaan Penelitian ... 29

Tabel 4.2 Validitas Butir Soal ... 30

Tabel 4.3 Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 31

Tabel 4.4 Daya Pembeda Butir Soal ... 31

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Arsyad, 2007) ... 5

Gambar 2.2 Fungsi Bagian IT Essential Virtual Desktop Cisco ... 14

Gambar 3.1 Paradigma Penelitian ... 19

Gambar 3.2 Prosedur dan Alur Penelitian... 19

Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Pembelajaran ... 32

Gambar 4.2 Siswa Sedang Diberikan Penjelasan Menggunakan IT Essential Virtual Desktop Cisco ... 33

Gambar 4.3 Siswa Mencoba Simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco ... 33

Gambar 4.4 Diagram Peningkatan dari pretest ke posttest ... 34

(10)
(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Tercapainya tujuan pendidikan tidak terlepas dari adanya pengembangan di bidang pendidikan antara lain meliputi proses pembelajaran, media pembelajaran, pengadaan dan pengelolaan sarana dan prasarana dan sebagainya.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Sagaranten merupakan salah satu SMK kelompok Teknologi dan Industri dan diharapkan mampu menghasilkan sumber daya manusia berkualitas dan siap pakai di dunia industri. Banyak mata pelajaran yang mendukung agar siswa lulusannya berkualitas dan siap terjun di dunia industri.

Berawal dari kegiatan Program Pelatihan Lapangan (PPL) yang di lakukan di SMKN 1 Sagaranten Kabupaten Sukabumi, siswa kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) masih banyak yang mendapat nilai masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dengan nilai KKM 75. Berdasarkan hasil observasi dengan melihat nilai Ujian Tengah Semester (UTS) genap siswa tahun ajaran 2011/2012 yaitu hanya 52,8% siswa yang lulus KKM. Kemudian dilakukan wawancara dengan guru pelajaran Merakit Personal Komputer, hal ini disebabkan oleh kurangnya penguasaan siswa dalam konsep perakitan personal komputer dan keterbatasan perangkat praktik yang digunakan serta kurangnya penggunaan media pembelajaran.

(12)

2

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:

“ Apakah penggunaan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco dapat meningkatkan penguasaan konsep perakitan komputer pada siswa Teknik Komputer dan Jaringan? “

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini difokuskan hanya pada ranah kognitif siswa dalam perakitan komputer setelah melakukan simulasi menggunakan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco.

2. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sagaranten.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan penguasaan materi siswa dalam konsep perakitan komputer setelah menggunakan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi guru, sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) siswa di SMK khususnya Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan sekaligus memberikan keterampilan dan wawasan tersendiri tentang penggunaan media pembelajaran agar dapat membantu dalam menyampaikan materi dalam pelajaran perakitan komputer.

(13)

3

1.6. Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pre-experimental design dengan desain penelitian one group pretest-posttest design.

Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan terlebih dahulu kelas eksperimen diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya siswa diberi perlakuan (treatment) yaitu dengan menggunakan simulator virtual desktop sebagai media simulasi sebelum melakukan praktik secara langsung. Kemudian setelah itu kelas eksperimen diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan pemahaman siswa tentang perakitan komputer setelah menggunakan simulator tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman agar penulisannya lebih sistematis dan terarah dalam rangka menuju tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB I meliputi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II berisi kajian pustaka yang berkaitan dengan teori-teori yang mendukung penelitian ini dan hipotesis penelitian.

BAB III membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sempel penelitian, difinisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian, prosedur dan alur penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, prosedur dan alur penelitian serta waktu penelitian.

BAB IV menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian.

(14)

16

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pre-experimental. Desain penelitian ini disebut sederhana, karena subjek penelitian yaitu kelompok tunggal atau kelompok jamak dan tidak memiliki kelompok kontrol, sehingga sering disebut sebagai single group experiment.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest-posttest, yang merupakan pengembangan dari one-shot case study.

Pengembangannya yaitu dengan cara melakukan satu kali pengukuran sebelum adanya perlakuan dan setelah diberikan perlakuan. Alur dari penelitian ini adalah kelas yang digunakan kelas penelitian (kelas eksperimen) diberi pretest kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan (treatment) yaitu penggunaan perangkat lunak IT Essential Virtual Desktop Cisco sebagai media pembelajaran, setelah itu diberi posttest. Secara sederhana desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

(Sugiyono, 2011) Keterangan :

O1 : Tes awal (pretest) dilakukan sebelum digunakannya perangkat lunak IT Essential Virtual Desktop Cisco sebagai media pembelajaran.

X : Perlakuan (treatment) pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak IT Essential Virtual Desktop Cisco sebagai media pembelajaran.

(15)

17

3.2. Lokasi dan Sampel Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sagaranten kabupaten sukabumi yang beralamat di Jl. Cigadog km 2 Sagaranten. Tlp./Fax 0266 – 341 894 Sagaranten kabupaten Sukabumi 43181, Jawa Barat.

Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu yang

diambil. Subjek utama dalam penelitian adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Sagaranten dengan program keahlian teknik komputer dan jaringan tahun ajaran 2012/2013. Pertimbangan pemilihan sampel ini berdasarkan kemampuan dan pengetahuan dasar siswa dalam perakitan komputer, jumlah sampel yang ditentukan untuk penelitian, serta rekomendasi dari pihak sekolah.

3.3. Definisi Operasional

Definisi operasional dari judul skripsi dimaksudkan untuk memperjelasistilah-istilah dan memberi batasan ruang lingkup penelitian sehingga tidak menimbulkan penafsiran lain. Adapun penegasan istilah yang perlu dijelaskan adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengertian penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu atau pemakaian. Sedangkan menurut beberapa ahli berpendapat bahwa, penggunaan adalah suatu perbuatan menggunakan suatu teori, metode, dan hal lain untuk mencapai tujuan tertentu dan untuk suatu kepentingan yang diinginkan oleh suatu kelompok atau golongan yang telah terencana dan tersusun sebelumnya.

2. Simulator

(16)

18

3. IT Essential Virtual Desktop Cisco

Information Tecnology (IT) Essentials Virtual Desktop Cisco adalah

perangkat lunak yang di buat untuk menambah wawasan dalam mendalami dunia komputer terutama hardware. Selain membantu mengenal semua hardware yang terinstal pada Personal Computer (PC), perangkat lunak

ini juga memberikan pengetahuan kepada pengguna tentang bagaimana cara merakit sebuah PC dari awal meletakan dan memasang hingga terbentuklah sebuah PC rakitan.

4. Penguasaan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) penguasaan adalah pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan (pengetahuan, kepandaian, dan sebagainya). Pemahaman adalah kedalaman kognitif dan afektif yang dimiliki oleh individu (Mulyasa, 2005). Dengan kata lain pemahaman adalah kemampuan menangkap pengertian-pengertian seperti mampu mengungkapkan suatu materi yang disajikan dalam bentuk lain dan mampu memberikan interpretasi dan mampu mengklasifikasikannya.

5. Konsep

(17)

19

3.4. Paradigma Penelitian

Gambar 3.1 Paradigma Penelitian

Pada paradigma penelitian ini ditunjukan hubungan antara variabel yang akan diteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan jumlah hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan.

(18)

20

Penelitian dilakukan melalui tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan, (3) tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar kegiatan-kegiatan yang dilakukan sebagai berikut:

1. Tahap Persiapan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan meliputi:

a. Observasi awal dilakukan untuk melaksanakan studi pendahuluan melalui pengamatan terhadap proses pembelajaran dilihat dari metode, penggunaan alat praktikum dan penggunaan media pembelajaran pada standar kompetensi Merakit Personal Komputer di sekolah tempat penelitian akan dilaksanakan.

b. Studi literatur yaitu dilakukan untuk memperoleh teori yang berkaitan mengenai permasalahan yang akan diteliti.

c. Menentukan sampel penelitian.

d. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian dan kemudian menentukan soal yang layak digunakan sebagai instrumen penelitian. 2. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan meliputi:

a. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan kepada kedua kelompok.

b. Memberikan perlakuan (treatment) yaitu dengan cara menerapkan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco sebagai multimedia interaktif pada pembelajaran kompetensi dasar Melakukan Instalasi Komponen PC yang dijadikan materi pembelajaran dalam penelitian kepada kelompok eksperimen. Sedangkan pada kelompok kontrol diberikan perlakuan secara konvensional.

c. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan.

3. Tahap Akhir

(19)

21

b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberi perlakuan untuk melihat dan menentukan apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikannya perlakuan (treatment) pada media pembelajaran.

c. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan data.

d. Membuat laporan penelitian.

3.6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari instrumen tes hasil belajar berupa soal-soal (pretest-posttest). Sebelum instrumen tes digunakan, terlebih dahulu dilakukan uji coba terhadap instrumen tes. Uji coba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda soal. Adapun tahapan yang dilakukan untuk uji coba instrumen adalah sebagai berikut:

1. Validitas

Untuk mengetahui tingkat validitas dari butir soal, digunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson :

(20)

22

item soal dinyatakan valid. Dan apabila thitung < ttabel, maka item soal dinyatakan tidak valid.

2. Reliabilitas

Reliabilitas tes dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan rumus Kuder-Richardson 21 (K-R.20) sebagai berikut:

(Sugiyono, 2012) Keterangan :

ri : reliabilitas tes secara keseluruhan p : proporsi subjek yang menjawab benar

q : proporsi subjek yang menjawab salah (q = 1 – p) pq : jumlah hasil perkalian antara p dan q

k : banyaknya item st2 : varians total

(21)

23

Interpretasi derajat reliabilitas instrumen ditunjukkan oleh Tabel 3.2 sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Soal

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,81 – 1,00

Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan persamaan:

(Arikunto, 2010) Keterangan :

P : indeks kesukaran

B : banyaknya siswa yang menjawab benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Indeks kesukaran dapat diklasifikasikan sesuai dengan Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran

(22)

24

4. Daya Pembeda

Untuk mengetahui daya pembeda soal perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Mengurutkan skor total masing-masing siswa dari yang tertinggi sampai yang terendah.

b. Membagi dua kelompok yaitu kelompok atas dan kelompok bawah.

c. Menghitung soal yang dijawab benar dari masing-masing kelompok pada tiap butir soal.

d. Mencari daya pembeda (D) dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan :

D : daya pembeda

BA : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB :banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar JA : banyaknya peserta tes kelompok atas

JB : banyaknya peserta tes kelompok bawah

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa kurang pandai (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2010). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut dengan indeks diskriminasi. Kriteria indeks daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Daya Pembeda

Indeks Daya Pembeda Klasifikasi

(23)

25

3.7. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka langkah berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis data. Karena data yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang belum memiliki makna yang berarti, maka data tersebut harus diolah terlebih dahulu, sehingga dapat memberikan arah untuk pengkajian lebih lanjut. Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik statistik.

3.8. Analisis Data Pretest, Posttest

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum pembelajaran (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif setelah diberikan perlakuan digunakannya simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco sebagai media pembelajaran (posttest). Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data pretest, posttest yaitu memberikan skor dan merubahnya kedalam bentuk nilai. Skor untuk soal pilihan ganda ditentukan berdasarkan metode rights only, yaitu jawaban benar diberi skor satu dan jawaban salah atau butir soal yang tidak dijawab diberi skor nol. Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban yang benar. Skor yang diperoleh tersebut kemudian dirubah menjadi nilai dengen ketentuan sebagai berikut:

Nilai siswa =  x 100

3.9. Tes Binomial (Uji Non Parametrik)

(24)

26

Rumus yang digunakan adalah:

(Sudjana, 2005) Keterangan :

Z : nilai Z hitung

: nilai yang dihipotesiskan

: jumlah anggota sampel yang mencapai kriteria : jumlah sampel

Kriteria pengujian adalah Zhitung ≥ dimana didapat dari daftar normal baku, maka H0 diterima dan Ha ditolak. Tetapi sebaliknya jika Zhitung ≤ maka H0 ditolak dan Ha diterima.

Tes binomial cocok dipakai pada tes statistik pengolahan data penelitian ini, karena data dalam penelitian ini ada dalam dua kategori diskrit, dan bertipe satu sampel.

.

3.10. Analisis Hipotesis

Analisis hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Adapun hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

H0 : Terdapat peningkatan pemahaman siswa dalam konsep perakitan personal komputer jika lebih besar atau sama dengan 75% siswa lulus KKM.

Ha : Tidak terdapat peningkatan pemahaman siswa dalam konsep praktik merakit personal komputer jika kurang dari 75% siswa lulus KKM.

H0: π ≥ 75%

(25)

27

3.11. Waktu Penelitian

Waktu kegiatan selama melakukan penelitian adalah:

Tabel 3.5 Waktu Penelitian

Tahap

Penelitian

Waktu Penelitian

Januari,

mingu ke-

Februari,

minggu ke-

Maret ,

minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Persiapan Pelaksanaan Akhir

(26)

38 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai “Penggunaan Simulator IT

Essential Virtual Desktop untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Perakitan Personal Komputer” yang berlokasi di SMK Negeri 1 Sagaranten, menunjukkan

bahwa pada akhir pembelajaran lebih dari sama dengan 75% dari keseluruhan siswa mencapai kriteria KKM pada tes akhir ranah kognitif yang telah dilakukan.

Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penggunaan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada

pelajaran Merakit Personal Komputer dilihat dari hasil belajar ranah kognitif. Hal ini dibuktikan dengan keputusan pengujian hipotesis yaitu hipotesis (H0) diterima (Ha) ditolak, keputusan hipotesis ini menunjukkan lebih dari 75% keseluruhan siswa mengalami peningkatan hasil belajar dilihat dari ranah kognitif. Kemudian setelah dilakukan pembandingan dengan hasil belajar tahun sebelumnya maka terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah menggunakan simulator IT Essential Virtual Desktop Cisco.

5.2. Rekomendasi

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat dijadikan sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya:

1. Penyediaan PC/laptop yang digunakan untuk pembelajaran agar lebih diperbanyak. Karena idealnya satu orang siswa menggunakan satu PC/laptop pada saat pembelajaran berlangsung.

(27)

39

3. Dapat dilakukan pengambilan data tidak hanya ranah kognitif saja tetapi dengan mengukur ranah afektif dan psikomotor sehingga sumber data dan hasil penelitian lebih luas.

(28)

Kuswandi Agustian, 2013

Penggunaan Simulator IT Essential Virtual Destop Cisco Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad S, Erwin. (2013). Implementasi Simulasi Virtual Private Network (Vpn)

Berbasis Ipsec Menggunakan Cisco Packet Tracer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Skripsi S1 Prodi Pendidikan Teknik Elektro UPI Bandung: tidak diterbitkan

Al-Tahtawi, Adnan Rafi. (2012). Efektivitas Penggunaan Software Proteus Sebagai

Media Pembelajaran Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika di SMK Negeri 1 Kota Cimahi. Skripsi S1 Prodi Pendidikan Teknik Elektro UPI Bandung: tidak

diterbitkan

Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Aneka Cipta Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi

Aksara

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Kurikulum SMK Negeri 1 Sagaranten Kab.Sukabumi. (2012). Silabus Mata

Pelajaran Merakit Personal Komputer. Sukabumi: Tidak diterbitkan

Kurikulum SMK Negeri 1 Sagaranten Kab.Sukabumi. (2012). Modul Merakit Personal Komputer. Sukabumi: Tidak diterbitkan

Mulyasa, E (2005). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Prayogo, Iqbal Nurasyied (2012). Penerapan Media Belajar Trainer PLC OMRON

PortabelUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tentang Pemrograman

PLC.

Skripsi S1 Prodi Pendidikan Teknik Elektro UPI Bandung: tidak diterbitkan

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana

(29)

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. ALFABETA

Sugiyono. (2012). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. ALFABETA Susilana, Rudi. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: FIP UPI

Santi, Swavidiana Triswa (2012).Penggunaan Media Blog Sebagai Media

Gambar

Tabel 3.1 Desain Penelitian  One Group Pretest-posttest Design ..................................
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Arsyad, 2007)  ...............................
Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Gambar 3.1 Paradigma Penelitian
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut sesuai dengan teori yang menyatakan pengaruh suhu penemperan terhadap sifat-sifat baja adalah apabila suhu temper semakin tinggi maka mempunyai sifat kekuatan

[r]

Menurut Pasal 26 dan 27 UU TPPU tugas PPATK antara lain: mengumpulkan, menyimpan, menghimpun, menganalisis, mengevaluasi informasi yang diperoleh berdasarkan UU ini

Dalam dunia bisnis juga terdapat etika yang harus diikuti, perusahaan jangan hanya memaksimumkan keuntungan dengan menghalalkan segala cara yang

KELOMPOK KERJA PENGADAAN BARANG DAN JASA LAINNYA GRUP I Jalan Rusa Nomor 17 Sengkang, Kabupaten Wajo Kode Pos 90911.. Nomor

Kebutuhan akan tenaga pendidik di antar negara kawasan ASEAN yang bekerja lintas negara ( borderless ) dapat didasarkan suatu perjanjian (kontrak) melalui sistem elektronik

Oleh sebab itu penulis memiliki solusi mencari suatu cara untuk membuat suatu sistem yang akan melakukan proses Anti Watermarking untuk memperbaiki kualitas citra

Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan dan mempercepat dalam pendataan para mahasiswa, mata kuliah serta dalam pembuatan laporan tentang nilai hasil studi mahasiswa pada tiap