• Tidak ada hasil yang ditemukan

RISALAH RAPAT FGD PENYEMPURNAAN RPM KLASIFIKASI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RISALAH RAPAT FGD PENYEMPURNAAN RPM KLASIFIKASI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

RISALAH RAPAT FGD PENYEMPURNAAN RPM KLASIFIKASI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK A. UMUM Surat Undangan : 280/DJAI.5/PR.02.04/11/2015, 25 November 2015

Hari/Tanggal : Rabu 21 September 2015 P u k u l : 09.00 s.d. Selesai

Tempat : Ruang rapat Mohamad Natsir Kementerian Komunikasi dan Informatika

Pimpinan Rapat : Direktur Pemberdayaan Industri Informatika Ditjen Aptika

Peserta Rapat : Sekretaris Ditjen Aptika, Kabag Peraturan Perundang-undangan Biro Hukum, Kabag Hukum dan Kerja Sama Ditjen Aptika, Kasubbag Perundang-undangan Bagkum dan Kerja Sama Aptika, Perwakilan Dit. Kemanan Informasi, Perwakilan Asosiasi Game Indonesia, Perwakilan KPAI, Perwakilan Yayasan Nawala dan Yayasan Kita dan Buah Hati, Praktisi Psikologi Anak, dan Bapak Robery Praktisi Hukum.

B. PENDAHULUAN

Rapat FGD membahas substansi materi muatan RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik.

C. PEMBAHASAN

Pembahasan terhadap substansi materi muatan RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik antara lain sebagai berikut:

1. Dari hasil uji publik terdapat beberapa hal untuk memperkaya substansi dari RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik yakni:

a. Perlunya memasukkan Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak.

(2)

b. Perlunya memasukkan kategori umur anak berdasarkan perkembangan proses berpikir yang dilalui oleh anak.

c. Kategori yang mempertontonkan kekerasan dan minuman keras perlu lebih baik masuk ke dalam kategori yang dilarang sama sekali untuk dipertontonkan.

d. Kategori konten perlu diperjelas sehingga tidak menimbulkan multi tafsir.

2. Ibu Elizabeth Santosa (praktisi psikologi anak) menyampaikan hal-hal sebagai berikut:

a. Perlu adanya penggolongan usia dan tidak bisa digeneralisasi untuk usia anak yang berada di bawah 18 tahun masuk ke dalam kategori anak oleh karena itu patokan-patokan usia yang dapat dipakai adalah usia 3+, 6+, 13+, dan 18+.

b. Kekerasan dalam kartun harus dibagi-bagi yang pengkategorisasiannya contohnya adalah mild (tidak sampai berdarah) dan animated violence (kekerasan kartun dengan darah terlihat).

c. Semua kartun dapat dipastikan ada kekerasan di dalamnya karena kekerasan dan konflik merupakan hal yang nyata dalam hidup. Adapun kekerasan yang dijinkan dalam penayangan kartun adalah yang kategori Mild (tidak sampai berdarah).

d. Mendukung game rating system untuk segera disahkan karena berapa banyak anak yang main game GTA yang didalamnya banyak contoh adegan kekerasan dan pornografi.

e. Komisi Perlindungan Anak Indonesia seakan-akan menganggap bahwa RPM ini mendorong anak-anak untuk melakukan kekerasan dan penyimpangan seksual namun KPAI perlu untuk memperhatikan bahwa kategori ini penting agar orang tua dapat mengawasi anak ketika anak bermain game.

3. Yayasan Kita dan Buah Hati:

a. Bahwa perlindungan anak dengan memberikan rating game bukan berdasarkan pada perkembangan seksual pada anak tetapi proses berpikir karena secara proses berpikir ada hal-hal yang sebelumnya anak belum siap untuk menerima hal tersebut. Proses berpikir juga dipengaruhi oleh latar belakang pendidikan dari anak.

b. Anak di bawah usia 3+ belum dapat untuk memainkan game karena secara proses berpikir tahapannya adalah tahapan pra

(3)

operasional. Kemampuan berpikir konkrit pada anak beru terjadi pada usia 7 sampai dengan 11 tahun dimana anak baru dapat membedakan antara khayalan dengan hal konkrit. Disini menunjukan bahwa game yang sifatnya konkrit belum dapat dimainkan oleh anak di bawah 15 tahun karena anak pada usia tersebut belum dapat membedakan antara khayalan dan kenyataan.

c. Ada klasifikasi umur yang dapat dipakai dalam RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik terhadap kelompok usia pengguna terutama terhadap anak yakni:

3+ sudah siap dalam permainan pre operasional; 7+ dapat berpikir lebih konkrit;

11+ sudah mampu berpikir realita; 15+ sudah mampu berpikir formal;

18+ sudah mampu untuk berpikir formal dan kompleks.

d. Pasal 5 lebih baik tidak dihapuskan karena hanya perlu diubah dari sisi kalimatnya.

4. Asosiasi Game Indonesia menyampaikan bahwa Sistem Rating ini sangat penting untuk konsumen industri game nasional, konsumen nasional masih sangat awam dengan rating game karena rating secara internasional belum tentu cocok dengan budaya dan adat di Indonesia.

5. Dr. Roberio (praktisi hukum):

a. KPAI masih berkutat pada persoalan prinsipil yakni pada pasal 5 karena seolah-olah pasal 5 ini melegalkan konten kekerasan dan ilegal.

b. KPAI hanya memahami dari prinsip bahwa klasifikasi umur adalah terhadap anak adalah yang berumur di bawah 18 tahun. c. Pasal 7 sampai dengan Pasal 12 harus dikritisi karena inti materi

muatan dari RPM ini berada pada pasal ini.

d. Pasal 5 dapat diusulkan untuk dihapuskan karena dari sisi legal drafting dapat dimasukkan ke dalam pasal 4 ayat 2.

e. Materi Muatan dari RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik pada intinya ada pada pasal 7 sampai 12, oleh karena itu perlu untuk dilihat isi pasal secara keseluruhan bukan hanya sepotong-sepotong seperti yang dilakukan oleh KPAI.

(4)

6. KPAI menyampaikan hal-hal sebagai berikut:

a. Usia, tidak sepakat adanya klasifikasi usia karena klasifikasi usia hanya ada dua yakni di bawah dan di atas 18 tahun; adapun untuk usia anak dapat masuk ke dalam usia yang berada di bawah 18 tahun seperti usia yang tertera dan dijelaskan pada Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak tanpa perlu di breakdown dan diklasifikasikan kembali. b. Terkait dengan rating game, jika diserahkan ke pasar, maka anak

tidak dapat memilah dan memilih game karena rating game diserahkan kepada developer. Lebih baik dalam pemberian rating diserahkan secara keseluruhan ke lembaga rating dalam negeri atau luar negeri secara keseluruhan.

c. KPAI memilih untuk dissenting opinion karena berbeda pendapat dan tidak menyetujui materi muatan tentang pengklasifikasian umur anak yang ada pada RPM ini dan akan terlebih dahulu menyampaikan konten dari RPM kepada pimpinan KPAI.

7. Pak Yamin perwakilan Yayasan Nawala menyampaikan hal-hal sebagai berikut:

a. Usia tumbuh kembang anak tidak dapat dilepaskan dari pengklasifikasian sehingga umur tidak bisa berdasarkan di bawah dan di atas 18 tahun.

b. Kategori konten penyimpangan seksual lebih baik diganti dengan istilah pornografi karena berdasarkan ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang No. 44 Tahun 2008 tentang Pornografi. 8. Perubahan dalam Batang Tubuh RPM Klasifikasi Permainan

Interaktif Elektronik antara lain sebagai berikut:

a. Pada bagian dasar hukum mengingat, ditambahkan Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak

b. Pembagian umur sudah jelas antara sebelum 18 tahun dan setelah 18 tahun. Pengklasifikasian umur yang digunakan pada batang tubuh diubah sehingga menggunakan pengklasifikasian umur 3+, 7+, 13+, Dan 18+ terutama pada Pasal 7 sampai dengan Pasal 12.

c. Pasal 5 diubah dan dipindahkan menjadi menjadi pasal 4 ayat (2) karena untuk memperjelas Pasal 4 ayat (1) sehingga menjadi

(5)

“(2) Kategori konten sebagaimana dimaksud pada ayat (1) terdiri atas:

a. rokok, minuman keras, dan narkoba; b. kekerasan;

c. darah, mutilasi, dan kanibalisme; d. penggunaan bahasa; e. penampilan tokoh; f. seksual; g. penyimpangan seksual; h. simulasi judi; i. horor; dan j. interaksi daring.

(3) Kelompok usia Pengguna sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 terdiri atas:

a. kelompok usia Pengguna 2 (dua) sampai dengan 6 (enam) tahun;

b. kelompok usia Pengguna 7 (tujuh) sampai dengan 12 (dua belas) tahun;

c. kelompok usia Pengguna 13 (tiga belas) tahun sampai dengan usia 16 (enam belas) tahun;

d. kelompok usia Pengguna 17 (tujuh belas) tahun atau lebih; dan

e. kelompok Pengguna semua usia.

(4) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), (2), dan (3) hanya merupakan ruang lingkup untuk

pengklasifikasian.

d. Biro Hukum menyampaikan bahwa untuk mengakomodir masalah normatif pengklasifikasian umur di bawah 18 tahun dan di atas 18 tahun masih dapat memakai Undang-Undang Perlindungan anak dan dalam hal empiris (bunyi pasal) pengklasifikasian umur bisa dibreakdown menjadi 3+, 7+, 13+. 18+ tanpa harus menegasikan sisi normatifnya.

e. Pasal 7 ayat (1) huruf k diubah sehingga menjadi sebagai berikut: “(k) produk Permainan Interaktif Elektronik dapat memiliki fasilitas transaksi keuangan tetapi :

1) tidak menyimpan data pribadi Pengguna.;

(6)

f. Pasal 8 ayat (1) huruf c diubah sehingga menjadi

“konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan kekerasan.”

g. Pasal 9 ditambahkan satu ayat pada ayat (2) dua yang berbunyi sebagai berikut:

“(2) Permainan Interaktif Elektronik diklasifikasikan ke dalam kelompok Pengguna usia 13 (tiga belas) tahun atau lebih sebagaimana dimaksud pada ayat 1 harus disertai bimbingan orang tua.”

h. Pasal 12 huruf c, dipertimbangkan untuk diubah dan dimasukkan ketentuan tentang pornografi.

i. Pasal 13 ayat (3), ditambahkan huruf j yakni tentang Komposisi termasuk peringatan dan k tentang anjuran batas waktu penggunaan game sesuai usia.

D. KESIMPULAN DAN TINDAK LANJUT

Uji Publik substansi RPM Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik hanya sampai pada Pasal 13 dan akan dilanjutkan pada pertemuan berikutnya sebelum dimintakan penetapan oleh Menkominfo.

Jakarta, 04 Desember 2015

Pembuat Risalah, Mengetahui 1. Ibrahim Jamal, Kabag PUU, Biro Hukum:

2. Sariaty Dinar Silalahi, Kasubag PUU I:

3. Hanifan Niffari, Staf PUU: Ibrahim Jamal

Kabag PUU, Biro Hukum

(7)

Referensi

Dokumen terkait

Pada hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Strategi pemasaran yang dijalankan UD Logam Harapan Ceper, Klaten adalah Pengembangan pasar dan di dukung Penetrasi pasar, (2)

Pengaruh adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan, dirasakan dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima pesan. Pengaruh adalah salah satu elemen

Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk mendeteksi multikolinieritas, salah satunya yaitu dengan menggunakan nilai VIF ( Variance Inflation Factor ) dari

Maksud diadakan kegiatan adalah mengajak seluruh lapisan masyarakat agar lebih peduli dan pro aktif dalam upaya pengendalian kebakaran lahan dan hutan. Lahan

a) Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan menjadi subjek penelitian.. b) Membuat perangkat

Test dis tribution is Normal. Calc ulated f

2) Informasi Akuntansi Diferensial (differential accounting information). Informasi akuntansi diferensial merupakan taksiran perbedaan aktiva, pendapatan, dan atau

Terkait dengan hal ini maka timbul minat untuk mengkaji lebih jauh apakah penerapan E-modul Berbantuan Simulasi Berorientasi Pemecahan Masalah Pada Mata Pelajaran