• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Dengan Macromedia Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Animasi Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Dengan Macromedia Flash"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Era globalisasi menuntut kita untuk mengenal dan memahami berbagai perkembangan

teknologi, namun demikian tidak sedikit dari kita yang serba ketinggalan dengan

perkembangan teknologi. Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha

peningkatan produktivitas pendidikan. Bagi banyak orang pembelajaran sangatlah penting,

apalagi bagi seorang yang ingin melatih perkembangan pengetahuan umum yang dimilikinya.

Komputer biasa digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran, seperti

pembelajaran Rumah Adat di Indonesia dengan menggunakan berbagai animasi yang

dikembangkan. (http://www.dieza.web.id)

Indonesia memiliki beranekaragam suku dan kebudayaan, seperti rumah adat dan

tari-tarian tradisional. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama

oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Di zaman modern

sekarang ini terutama dalam kalangan anak muda sekarang banyak remaja yang tidak perduli

lagi dengan kebudayaan, misalnya dalam mengenal rumah adat di indonesia. Banyak yang

lebih mengutamakan mengenal produk-produk terbaru dari pada mendalami kembali atau

mengingat kembali kebudayaan di indonesia terutama bagian rumah adat di indonesia. Bagi

(2)

mempelajari tentang rumah adat di indonesia yang di bimbing oleh guru mereka.

(http://wawan-junaidi.blogspot.com)

Salah satu aplikasi pembelajaran yang cukup popular pada saat ini adalah

Macromedia Flash. Aplikasi Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat

terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat

membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis,

seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film

kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya .

(http://nesyatabita.blogspot.com)

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang

disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap

pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi

di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam

sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika

berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir

objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika

yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe _flash)

Pengenalan Rumah adat yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada

gambar animasi dan suara yang dihasilkan untuk menampilkan rumah adat tersebut. Hasil

dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “ ANIMASI

(3)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada Tugas Akhir ini dapat

dirumuskan menjadi:

1. Bagaimana membuat animasi dari pembelajaran Rumah adat yang menarik,mudah

dipahami, dan mengingat kembali rumah adat yang ada di Indonesia.

2. Menjadikan Rumah adat tersebut menarik dari segi animasinya dan bermanfaat untuk

penerapan bagi semua orang terutama para pelajar.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan ini tidak menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah

sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash

2. Materi pembelajaran Rumah Adat ini menggunakan animasi yang menjelaskan rumah

adat tersebut termasuk rumah adat di daerah mana.

1.4 Tujuan

Adapun maksud penulisan proposal tugas akhir ini adalah untuk merancang sebuah program

aplikasi yang berbentuk animasi yang digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa/i

dalam mempelajari Rumah Adat dengan interface yang lebih menarik dari sekedar menbaca

(4)

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dalam pembuatan animasi pembelajaran Rumah Adat ini

adalah :

1. Memperkaya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer.

2. Memudahkan semua orang terutama siswa/i dalam mempelajari Rumah adat yang

lebih menarik dan bersejarah

3. Membuat suatu animasi yang dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung

pengetahuan, maupun animasi yang berhubungan tentang sejarah-sejarah di indonesia.

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini, penulis

menggunakan metodologi penelitian sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku yang

berkaitan dengan teori animasi rumah adat di Indonesia serta cara pembuatan animasi

dengan menggunakan Macromedia Flash 2004. Penulis juga membaca Tugas Akhir

tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap ini, penulis mulai merancang tampilan awal atau halaman awal

(5)

3. Implementasi

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang serta pembahasan kelebihan

dan kekurangan sistem yang dibuat,

4. Pengujian Program

Dilakukan setelah semua perancangan telah selesai, dan ketika terdapat kekurangan,

maka penulis akan melakukan perbaikan pada rancangan agar memperoleh hasil

akhir yamg maksimal.

5. Laporan Tugas Akhir

Berisi bagaimana pembuatan dan penjelasan tentang Tugas Akhir yang dikerjakan.

1.7 Tinjauan Pustaka

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996

setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir

yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia

Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan

seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web

dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi

media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat

(6)

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi

web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia

sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat

dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada

perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools

yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data

yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin

dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)

1.8 Sistematis Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan,

manfaat, metode penelitian, tinjauan pustaka, serta sistematika penulisan.

BAB 2 : Landasan Teori

Bab ini berisi landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu

teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan kebudayaan rumah adat di

(7)

BAB 3 : Perancangan Animasi

Bab ini berisi tentang perancangan animasi Rumah adat di Indonesia dan

gambaran umum rancangan serta storyboard Animasi Pembelajaran Rumah

Adat di Indonesia.

BAB 4 : Implementasi

Bab ini berisi tentang hasil perancangan animasi setelah dijalankan.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulaSn dan saran guna menyempurnakan aplikasi yang

Referensi

Dokumen terkait

Dari masalah tersebut, dibangun sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia (rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah) bagi siswa kelas 4 dan 5 Sekolah Dasar

Aplikasi yang dibuat berisi kumpulan info beberapa rumah adat di Indonesia beserta lagu adat yang dikemas dengan gambar 3D yang interaktif sehingga pengguna mudah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran rumah adat yang mudah

Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca

Penelitian mengenai Augmented Reality rumah adat sebelumnya pernah dilakukan oleh Pramono (2013) yang membuat media pembelajaran rumah adat menggunakan Augmented Reality

Daftar Rumah Adat di Indonesia Pulau Sumatera Nomor Propinsi Nama Rumah Adat Gambar/foto Rumah adat 1 Nanggroe Aceh Darussalam Rumoh Aceh 2 Sumatera Utara Rumah Balai Batak Toba

Dokumen ini berisi informasi singkat tentang berbagai rumah adat di

Rumah Baloy - Kalimantan Utara Sebab suku Tidung merupakan salah satu sub suku Dayak, desain dari rumah baloy yang menjadi rumah adat dari suku Tidung juga mirip dengan rumah adat dari