ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA
UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN
FLASH CS3
TUGAS AKHIR
NIKOLAS LUKAS SIHITE
142406177
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA
UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN
FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat
memperoleh Ahli Madya
NIKOLAS LUKAS SIHITE
142406177
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NIKOLAS LUKAS SIHITE Nomor Induk Mahasiswa : 142406177
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui di
Medan, 2017
Disetujui Oleh
Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika, Pembimbing,
ii
PERNYATAAN
ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK
TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 2017
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan dalam Mengidentifikasi Gejala pada Penyakit Hipertensi menggunakan Metode Backpropagation.
Terima kasih penulis sampaikan kepada Dr. Sawaluddin M.IT selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Terima kasih kepada Dr. Suwarno Arriswoyo M.Si sebagai Dosen Pembimbing Akademik yang telah membimbing penulis selama penulis dalam masa kuliah. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Medan, Dekan dan Wakil Dekan FMIPA USU, seluruh Staf dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juli 2017
iv
ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3
ABSTRAK
Tugas akhir ini membuat suatu aplikasi berupa animasi pembelajaran operasi matematika untuk taman kanak-kanak. Perancangan aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan software yakni Adobe Flash CS3. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menarik minat para anak untuk belajar, karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar. Selain itu, untuk menghilangkan kejenuhan para anak dalam proses belajar.
ANIMATED LEARNING MATH OPERATIONS FOR KINDERGARDEN USING FLASH CS3
ABSTRACT
This final project makes an application in the form of animation learning mathematical operation for kindergarden. The design of this application developed by using Adobe Flash CS3 software. With this application, is expected to attract children to learn, because this method is the same as playing while learning. In addition, to eliminate child saturation in the learning process.
vi
1.4 Tujan Penelitian 4
1.5 Manfaat Penelitian 4
1.6 Metodologi Penelitian 4
1.7 Sistem Penulisan 6
BAB 2. LANDASAN TEORI
2.1 Animasi 8
2.2 Sekilas Tentang Flash 9
2.3 Sekilas Adobe Flash 11
BAB 3. PERANCANGAN ANIMASI
3.1 Perancangan Animasi 18
3.2 Desain Halaman Awal 18
3.3 Desain Halaman Kategori 19 3.4 Desain Halaman Pembelajaran 21 3.5 Desain Halaman Pengenalan Angka 22 3.6 Desain Halaman Penjumlahan 23 3.7 Desain Halaman Pengurangan 24
3.8 Desain Halaman Kuis 26
3.9 Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan 27 3.10 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan 28
3.11 Desain Halaman Kuis 29
3.12 Desain Halaman Kunci Jawaban 31 3.13 Desain Halaman Profil 32 BAB 4. IMPLEMENTASI
4.1 Hasil 33
4.1.1 Halaman Awal 33
4.1.3 Halaman Pembelajaran 34 4.1.4 Halaman Pengenalan Angka 35 4.1.5 Halaman Penjumlahan 36 4.1.6 Halaman Pengurangan 36
4.1.7 Halaman Kuis 38
4.1.8 Halaman Soal Kuis 38 4.1.9 Halaman Hasil Kuis dan Kunci Jawaban 39
4.2 Halaman Profil 42
4.3 Kelebihan Aplikasi 42
4.4 Kelemahan Aplikasi 43
BAB 5. PENUTUP
4.1Kesimpulan 44
4.2Saran 44
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A : Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Lampiran B : Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir Mahasiswa Lampiran C : Listing Program