• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Permainan Digital Bertemakan Cerita Rakyat "Carita Nagari".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Permainan Digital Bertemakan Cerita Rakyat "Carita Nagari"."

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ... v

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR ... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.2.1 Permasalahan ... 3

1.2.2 Ruang Lingkup Permasalahan ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Game ... 6

2.1.1 Demografis dan Psikografis Pemain Game ... 7

2.1.1.1 Usia dan Pengaruhnya Pada Game ... 8

2.1.1.2 Gender dan Pengaruhnya Pada Game ... 9

2.1.1.3 Psikografis Pemain Game ... 10

2.1.2 Klasifikasi Game ... 12

2.1.3 Comput er Game ... 12

2.2 Game Design ... 14

(2)

Universitas Kristen Maranatha

2.2.2 Game Characters ... 21

2.2.2.1 Art-Sourced Design Character ... 21

2.2.2.2 Story Sourced Design Character ... 22

2.3 Komunikasi Visual Dalam Dunia Digital ... 24

2.4 Psikologis Remaja ... 25

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data danFakta ... 26

3.1.1 LembagaTerkait ... 27

3.1.1.1 Mandatori Jotter Production ... 27

3.1.1.2 Fenomena ... 28

3.1.1.3 Data Permasalahan ... 28

A. Wawancara ... 28

B. Hasil Angket... 30

3.1.1.4 Pencarian Data ... 38

A. Cerita Rakyat Indonesia ... 38

B. Cerita Rakyat Bali ... 40

C. Mitos, Legenda, Fabel ... 42

3.1.2 Tinjauan Proyek Sejenis ... 43

3.1.2.1 Nusantara Online ... 43

3.1.2.2 Majapahit Online ... 44

3.2 AnalisisTerhadap Permasalahan Berdasarkan Data danFakta ... 45

3.3 Analisis SWOT ... 46

3.4 Analisis STP ... 48

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunkasi ... 50

4.1.1 Pendekatan Digital – Media Game ... 50

4.1.2 Pendekatan Budaya ... 50

4.1.3 Pendekatan Aspek-Aspek Dalam Game ... 51

4.2 Konsep Kreatif ... 53

(3)

Universitas Kristen Maranatha

4.2.2 Warna ... 53

4.2.3 Visual ... 53

4.2.4 Tipografi ... 54

4.2.5 Gameplay ... 55

4.3 Konsep Media ... 59

4.4 Hasil Karya ... 59

4.4.1 Logo ... 60

4.4.2 Player ... 61

4.4.3 Non-Player ... 67

4.4.4 Environment ... 77

4.4.5 Navigasi atau Interfaces Design ... 83

4.4.6 Media Promosi dan Gimmick ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 94

5.2 Saran ... 95

5.2.1 Diri Sendiri ... 95

5.2.2 Civitas Akademika ... 95

5.2.3 Masyarakat Secara Umum ... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96

DAFTAR ISTILAH ... 98

LAMPIRAN... 107

(4)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1 Hasil Angket Mengenai Senang atau Tidak Bermain Game ... 30

Diagram 3.2 Hasil Angket Tentang Gaya Hidup Bermain Game... 31

Diagram 3.3 Hasil Angket Tentang Manfaat Positif Bermain Game ... 32

Diagram 3.4 Hasil Angket Tentang Teknologi Untuk Bermain Game ... 34

Diagram 3.5 Hasil Angket Tentang Game Memudahkan Mengenal Budaya dan Sejarah ... 35

Diagram 3.6 Hasil Angket Mengenai Sumber Pengetahuan Budaya Lokal ... 36

(5)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan... 5

Gambar 2.1 Interaksi Antara Pemain dan Minat... 11

Gambar 2.2 Bagan Game Designing Process ... 15

Gambar 2.3 Diagram Waterfall ... 18

Gambar 2.4 Diagram Iteration ... 19

Gambar 2.5 Bagan Gambaran Interfaces ... 20

Gambar 3.1 Logo Jotter Production ... 27

Gambar 3.2 Logo Nusantara Online ... 43

Gambar 3.3 Nusantara Online... 44

Gambar 3.4 Majapahit Online... 45

Gambar 4.1 Skema Game I ... 57

Gambar 4.2 Skema Game II ... 58

Gambar 4.3 Skema Game III ... 59

Gambar 4.4 Logo Carita Nagari ... 61

Gambar 4.5 Main Character... 63

Gambar 4.6 Sprite Hero Front and Back ... 63

Gambar 4.7 Sprite Hero Idle Front... 64

Gambar 4.8 Sprite Hero Idle Front Mirrored ... 64

Gambar 4.9 Sprite Hero Idle Back ... 64

Gambar 4.10 Sprite Hero Idle Back Mirrored ... 65

Gambar 4.11 Sprite Hero Walk... 65

Gambar 4.12 Sprite Hero Battle Idle ... 65

Gambar 4.13 Sprite Hero Battle Attack ... 65

Gambar 4.14 Sprite Hero Battle Defend ... 66

Gambar 4.15 Sprite Hero Battle Cast Item ... 66

Gambar 4.16 Sprite Hero Victory ... 66

Gambar 4.17 Sprite Hero Run from Battle ... 66

Gambar 4.18 Sprite Hero Damaged ... 66

(6)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.20 Calon Arang Design Phase ... 68

Gambar 4.21 Sprite Calon Arang ... 68

Gambar 4.22 Sprite Calon Arang Idle ... 68

Gambar 4.23 Sprite Calon Arang Attack... 69

Gambar 4.24 Sprite Calon Arang Cast Spell ... 69

Gambar 4.25 Sprite Calon Arang Damaged ... 69

Gambar 4.26 Sprite Calon Arang Defeated ... 69

Gambar 4.27 Ratna Manggalih Design Phase ... 70

Gambar 4.28 Sprite Ratna Manggalih ... 71

Gambar 4.29 Airlangga Design Phase ... 71

Gambar 4.30 Empu Baradah and Bahula Design Phase... 72

Gambar 4.31 NPC Item, Weapon and Craft Shop ... 73

Gambar 4.32 Sprite Others NPC ... 73

Gambar 4.33 Sprite Contoh Desain Monster ... 74

Gambar 4.34 Trunyan Idle ... 74

Gambar 4.35 Trunyan Attack ... 75

Gambar 4.36 Trunyan Damaged ... 75

Gambar 4.37 Trunyan Defeated ... 75

Gambar 4.38 Kintamani Idle ... 75

Gambar 4.39 Kintamani Attack ... 75

Gambar 4.40 Kintamani Damaged ... 75

Gambar 4.41 Kintamani Defeated ... 76

Gambar 4.42 Rangda Idle ... 76

Gambar 4.43 Rangda Attack ... 76

Gambar 4.44 Rangda Damaged ... 76

Gambar 4.45 Rangda Defeated ... 76

Gambar 4.46 Angkul-Angkul ... 77

Gambar 4.47 Bangunan untuk Tempat Tidur ... 77

Gambar 4.48 Dapur dan Lumbung ... 77

Gambar 4.49 Vegetasi dan Miscellanous ... 80

Gambar 4.50 Items,Equipment,Craft and Artifact ... 80

(7)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.52 Map Girah Village ... 81

Gambar 4.53 Map Girah Village – Middle ... 81

Gambar 4.54 Map Girah Village Road to Graveyard ... 81

Gambar 4.55 Chief’s House... 82

Gambar 4.56 Made’s House ... 82

Gambar 4.57 Blacksmith ... 82

Gambar 4.58 Graveyard ... 83

Gambar 4.59 Navigasi Layar Start Game ... 84

Gambar 4.60 Navigasi Layar Select Character ... 84

Gambar 4.61 Navigasi Layar Chapter ... 85

Gambar 4.62 Navigasi Battle ... 85

Gambar 4.63 Navigasi Menu Inventory ... 86

Gambar 4.64 Navigasi Inventory Awal ... 86

Gambar 4.65 Navigasi Item ... 87

Gambar 4.66 Navigasi Equip ... 88

Gambar 4.67 Navigasi Status ... 88

Gambar 4.68 Navigasi Skill ... 89

Gambar 4.69 Navigasi Scroll ... 89

Gambar 4.70 Navigasi Item Shop and Weapon Shop ... 90

Gambar 4.71 Navigasi Craft and Artifact Shop ... 90

Gambar 4.72 Navigasi Game Over ... 91

Gambar 4.73 Indoor Banner ... 92

Gambar 4.74 Digital Banner ... 92

Gambar 4.75 Character Card Set ... 93

(8)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR LAMPIRAN

(9)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISTILAH

Anime 22

Film kartun Jepang.

Artifact 55

Artefak

Audience 16

Pendengar, hadirin, penonton.

Avatar 23

Avatar. Dalam agama Hindu artinya reinkarnasi dari keIlahian yang datang ke bumi untuk menegakkan kebenaran. Dalam dunia digital avatar digunakan sebagai

istilah untuk representasi grafis dari pengguna.

Background story 34

Latar belakang cerita.

Battle 65

Pertempuran.

Cartoony 54

Menyerupai gambar kartun.

Casual Gamers 20

Pemain game yang hanya memainkan game sekali-sekali saja.

Chapter 67

(10)

Universitas Kristen Maranatha

Console 34

Menghibur, tempat mata. Digunakan sebagai istilah untuk alat bermain game.

Craft 73

Kerajinan, keterampilan.

Default 84

Standar.

Edutainment 3

Istilah pembelajaran sambil bermain, merupakan gabungan kata dari education dan entrtainment.

Engine 43

Mesin, motor.

Environment 44

Lingkungan, suasana.

Equipment 52

Alat,perlengkapan, peralatan.

Event 86

Acara, peristiwa, kejadian.

Experience 58

Pengalaman, mengalami, merasakan.

Game 2

Permainan.

(11)

Universitas Kristen Maranatha Pusat, tempat, bangunan yang memiliki berbagai kumpulan game.

Game design 14

Cabang ilmu desain yang biasanya merancang atu membuat sebuah permainan.

Game designer 15

Profesi desain yang berhubungan dengan permainan.

Game play 16

Alur permainan.

Gadget 1

Alat, perkakas.

Gender 8

Jenis kelamin.

Genre 45

Jenis, macam.

Gimmick 91

Salah satu jenis promosi, di mana barang yang diberikan sebagai kepentingan promosi tersebut memiliki fungsi atau dapat digunakan , sebagai contoh piring, paying, dll.

Hide and seek 12

(12)

Universitas Kristen Maranatha

Home-gaming 18

Game yang dimainkan di rumah, seperti misalnya playstation.

Image 41

Gambar, gambaran.

Independence project 27

Proyek pribadi.

Interfaces 20

Muka, dalam istilah dunia game adalah visual yang menghubungkan antara player dan dunia di dalam game.

Items 80

Barang.

Loading 56

Pemuatan, beban, pembebanan.

MMORPG 43

Massively Multi Player Online Role-Playing Game. Dengan kata lain game RPG online yang dapat dimainkan oleh banyak orang dan orang-orang tersebut dapat berinteraksi baik dengan gamenya sendiri maupun dengan player lain.

Nymph 41

Peri, bidadari.

Output 13

Keluaran, hasil, produksi.

(13)

Universitas Kristen Maranatha Fase, tahap, masa, babak.

Platforms 33

Serambi, peron, dalam istilah game digunakan untuk alat / media di mana game tersebut bisa dimainkan, contoh : playstation portable, nintendo wii.

Playtesting 19

Mencoba memainkan sebuah game sebelum game tersebut akan dikeluarkan di pasaran. Gunanya untuk menemukan apa yang harus diperbaikki dalam game tersebut.

Player 84

Orang yang memainkan sesuatu.

Puzzle 9

Teka-teki.

Quest 85

Pencarian, penyelidikan.

Random 74

Secara acak.

Rules 16

Aturan.

Safe environment 6

(14)

Universitas Kristen Maranatha

Scene 4

Adegan.

Semi-realistic 51

Gaya gambar yang hampir mendekati gaya realis.

Social networking 34

Bersosialisasi melalui media internet secara online.

Sprites 63

Istilah dalam pembuatan game yaitu gambar tahapan gerakan benda yang bergerak dalam game.

Story 52

Cerita.

Trend 50

Gaya, kecenderungan.

User control 25

Kontrol untuk para pengguna. Dalam game lebih dikenal dengan sebutan interfaces.

Weaponry 55

(15)
(16)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan berbagaidampak terhadap gaya hidup masyarakat sekarang ini.Salah satu

contohnya, masyarakat saat ini telah memasuki gaya hidup serba digital atau

digital lifestyle. Hampir semua kalangan masyarakat, baik tua maupun muda, tidak terlepas dari media digital dalam kehidupan sehari-harinya.Anak-anak sibuk dengan berbagai gadget dan telepon genggam, orang dewasa sibuk dengan internet.Sementara itu, keberadaan budaya negeri dan segala sesuatu yang

bersifat tradisional sudah banyak dilupakan dan ditinggalkan.Hal ini tidak dapat dihindari, mengingat masyarakat tetap harus mengikuti arus untuk mengimbangi pesatnya kemajuan zaman.

Ketergantungan terhadap teknologi komunikasi merupakan salah satu fenomena masyarakat yang paling menonjol saat ini.Fenomena tersebut terlihat lebih jelas di kalangan anak muda, terutama usia SMA.Untuk meraihnya, mereka sangat bergantungpada sarana penyaluran komunikasi dan relasi seperti telepon genggam atau internet. Gaya hidup “selalu mengikuti trend” dan “serba digital” pun menjadi populer di kalangan anak muda.Gaya hidup serba digital tidak dapat dihindari, karena seperti yang telah disebutkan, manusia tetap harus hidup mengikuti arus perkembangan zaman agar dapat mengimbanginya.

Di lain pihak, budaya tradisional yang sifatnya lebih statis dan konvensional, tentu saja tidak akan mampu mengimbangi hal tersebut, dan semakin lama semakin tertinggal. Ironisnya, yang dapat meneruskan dan melestarikan budaya tradisional tersebut tak lain adalah generasi muda itu sendiri.

Sungguh sangat disayangkan, mengingat Indonesia sendiri adalah salah satu

(17)

Universitas Kristen Maranatha menghasilkan berbagai cerita.Berbeda pulau, berbeda pula suku, adat-istiadat,

dan juga cerita yang diceritakan.Dari sinilah muncul istilah yang dinamakan cerita rakyat Indonesia.Dalam cerita rakyat Indonesia, banyak sekali hal menarik yang bisa kita pelajari dan kita ketahui, mulai dari pakaian adat, senjata, alat musik, legenda, mitos, binatang, dan kebiasaan-kebiasaan yang ada di tiap

daerah. Kebiasaan ini mencerminkan gaya hidup orang Indonesia dahulu, ketika orang Indonesia sangat terkenal akan sopan santun dan keramahannya. Selain itu juga, mayoritas cerita rakyat memiliki pesan moral, karena digunakan sebagai salah satu sarana pendidikan pada zaman dahulu dengan sistem mulut ke mulut.Sistem ini mungkin masih digunakan hingga saat ini, di samping dengan hadirnya kemasan yang lebih modern seperti buku.Meskipun saat ini cerita rakyat telah banyak hadir dalam bentuk buku, cerita rakyat masih tetap bersifat statis dan konvensional. Hal ini membuat cerita rakyat tidak akan mampu untuk mendapatkan tempat di tengah era serba digital . Terutama remaja SMA, kalangan remaja SMA sangat mudah untuk mengikut i trend dan sangat mudah beradaptasidengan gaya hidup serba digital.

Karena itu dicoba untuk mengajak konten budaya seperti cerita rakyat ke dalam wadah modern yang sesuai dengan perkembangan zaman.Wadah yang dipilih adalahpermainan digital atau game.Dengan game, banyak konten budaya cerita rakyat yang dapat dimuat dengan bentuk penyampaian yang lebih mengena pada anak muda.Kebutuhan mereka akan sosialisasi dan komunikasi juga dapat terpenuhi dengan adanya berbagai fitur online dalam game. Dan dengan

kemajuan teknologi, game dapat pula dihadirkan di dalam telepon genggam.Bermain game juga sudah menjadi bagian dari gaya hidup anak muda sekarang. Bagi mereka, game merupakan sarana pencitraan diri, sarana untuk membangun relasi, sarana pembelajaran budaya dan sejarah secara tidak

(18)

Universitas Kristen Maranatha terhadap produk lokal, hal ini juga secara tidak langsung memuat unsur

edutainment.

Dengan demikian, budaya tradisional dapat tetap hidup dalam arus modernisasi, dan dapat tersampaikan dengan lebih baik pada anak muda sebagai generasi penerus , tanpa menghilangkan unsur kelokalannya.

Masalah di atas diambil sebagai topik tugas akhir, untuk merancang dan menciptakan visual konten budaya lokal dalam wadah modern yang mampu menarik perhatian para anak muda untuk mencintai kembali budaya lokal sekaligus berfungsi sebagai media komunikasi, sosialisasi , edukasi dan hiburan.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, identifikasi masalah yang muncul adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana agar budaya lokal dapat turut diajak ke dalam era digital dan dapat dinikmati oleh masyarakat sambil tetap mengikuti trend digital?

2. Bagaimana merancang permainan digital yang bertemakan cerita rakyat?

1.2.2 Ruang Lingkup Permasalahan

Cerita rakyat Indonesia sangat banyak jumlahnya, dan dalam perancangan ini,

cerita rakyat yang akan dijadikan permainan digital hanya cerita rakyat dari Bali. Bali dijadikan pilihan utama,karena ditinjau dari segi kepariwisataan, Bali merupakan salah satu aset utama yang dimiliki Indonesia dan sudah dikenal baik di taraf nasional maupun internasional.Namun di sisi lain justru cerita rakyat Bali

(19)

Universitas Kristen Maranatha Penulis akan membatasi tema perancangan permainan digital bertemakan cerita

rakyat Bali ini seputar perancangan aset visual, dan sedikit contoh cuplikan animasi pembuka beserta contoh scene yang bisa dimainkan.

1.3Tujuan Perancangan

Sesuai dengan permasalahan dan ruang lingkup di atas, maka tujuan perancangan dibuatnya permainan digital dengan tema cerita rakyat dalam media teknologi komunikasi adalah sebagai berikut.

1. Merancang permainan digital dengan tema budaya tradisional agar budaya

lokal dapat turut berpartisipasi dalam era digital.

2. Merancang permainan digital yang bertemakan cerita rakyat.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber dan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan data primer dan data sekunder dengan proses wawancara, survey dan observasi.

1. Survey dilakukan dengan membagikan angket pada anak-anak sekolah tingkat SMA.

2. Melakukan wawancara dengan studio yang sudah sangat berpengalaman dalam hal-hal yang berkaitan dengan pembuatan permainan digital atau

game.

3. Melakukan wawancara dengan guru bimbingan dan konseling di

sekolah-sekolah untuk mengetahui kaitan antara faktor psikologis anak SMA dengan gaya hidup bermain game.

(20)

Universitas Kristen Maranatha 1.5Skema Perancangan

(21)

Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisa dan finalisasi desain, diperoleh kesimpulan bahwa masih sedikit sekali permainan digital yang memuat unsur lokal Indonesia

dan masih sangat sedikit juga unsur lokal budaya yang diangkat dan diajak ke dalam bentuk digital untuk mengimbangi era digitalisasi. Karena itu dibuatlah

game Carita Nagari, sehingga masyarakat terutama anak-anak muda yang sudah memiliki gaya hidup terdigitalisasi dapat menikmati unsur budaya sambil tetap mengikuti trend. Selain itu, dengan cara demikian didapat hasil yang multifungsi di mana sambil tetap terbawa arus modern yang serba digital, masyarakat mendapat fungsi hiburan, sekaligus juga fungsi komunikasi, sosialisasi dan edukasi.

(22)

Universitas Kristen Maranatha 5.2 Saran

5.2.1 Diri Sendiri

Lebih mengembangkan kemampuan dan berlatih lebih giat lagi seiring dengan mendapatkan bimbingan dan saran dari pihak-pihak yang sudah lebih

profesional dalam bidangnya. Selain itu juga harus lebih menjaga kesehatan sebaik-baiknya.

5.2.2 Civitas Akademika

Dalam proses pengkoordinasian selama tugas akhir dapat lebih baik lagi dengan memberikan materi-materi dan informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa lebih awal. Dan ketika mahasiswa memberikan informasi harap untuk direspon sehingga mahasiswa dapat langsung mengerjakan tahap berikutnya tanpa harus dihimpit oleh deadline yang ketat.

5.2.3 Masyarakat Secara Umum

Diharapkan masyarakat terutama anak-anak muda yang terbawa arus gaya hidup digital dapat tetap mendapatkan manfaat-manfaat positif dari gaya

(23)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Crawford,Cris. The Art of Computer Game Design. 1982.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, Arizona : Paraglyph Press. 2005.

Schell,Jesse. The Art of Game Design. United States of America : Morgan Kaufmann Publishers. 2008.

Isbister, Katherine, Ph.D. Better Game Characters by Design. San Fransisco,CA : Morgan Kaufmann Publishers. 2006.

Rollings, Andrew and Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. United States of America : New Riders Publishing. 2003.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. Burlington,MA,United states of America: Morgan Kaufmann Publishers. 2008.

Rogers,Scott. Level Up!. United Kingdom : John Wiley & Sons Ltd. 2010.

Fox, Brent. Game Interfaces Design. United States of America : Thomson Course Technology PTR. 2005.

Crawford,Cris. Cris Crawford on Game Design. USA : New Riders Publishing. 2003.

Huizinga,J. Homo Ludens. USA : Routledge & Kegan Paul Ltd. 1949.

Rutter,Jason and Jo Bryce. Understanding Digital Games. London : SAGE Publications Ltd. 2006.

Kusrianto,Adi. Pengantar desain Komunikasi Visual. Andi. 2007.

(24)

Universitas Kristen Maranatha Gelebet, I Nyoman. Arsitektur Tradisional Daerah Bali. Departemen Pendidikan & Kebudayaan Proyek Inventarisasi & Dokumentasi Kebudayaan Daerah. 1982.

Tary,S dan Retno W. 33 Cerita Rakyat Menakjubkan. Bandung : DAR! Mizan. 2009.

Sambangsari,Sumbi. Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara. Jakarta : PT Wahyu Media. 2008.

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Segala puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “ PENGARUH

mendapatkan subjek penelitian, yaitu: 1) Laki-laki dan perempuan yang berada pada tahapan perkembangan remaja dengan rentang usia 12-22 tahun; 2) Pernah mengalami

Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang menggunaan kontribusi siswa dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik

Praktik pengalaman lapangan adalah kegiatan intra kurikuler yang wajib diikuti oleh mahasiswa Program Kependidikan Universitas Negeri Semarang sebagai pelatihan untuk

%aya yang bertanda tangan di baah ini# menyatakan baha saya bersedia untuk ikut berpartisipasi dalam penelitian yang akan dilaksanakan oleh mahasisa Program %tudi 1lmu

Menarik dalam pembelajaran menurut Montessori (2002: 74-75) ialah ketika menarik perhatian anak secara spontan terhadap suatu pembelajaran yang ia alami. Alat peraga

Keadaan geografis dan lingkungan sekolah mendukung pelaksanaan program sekolah, karena letaknya strategis, jarak sekolah dengan tempat tinggal peserta didik yang

Berdasarkan fenomena dalam latar belakang diatas yang disertai fakta-fakta di klinik, maka peneliti tertarik untuk mendalami fenomena tersebut dengan melakukan