1 JULY 1
Peacesantren Welas Asih
Griya Sanding Indah, Kp. Rancabeet Samarang, Garut, 44161
BUTIR 29_ 2. PEDOMAN
PEMBELAJARAN WELAS
ASIH
Sambutan
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 23 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah menyatakan bahwa pembelajaran menerapkan Pendekatan Saintifik yang didukung oleh berbagai metode pembelajaran seperti Inquiry/Discovery Learning, Problem-Based Learning, dan Project-Based Learning. Maka dari itu SMP Welas Asih memutuskan untuk menggunakan dan menerapkan metode tersebut. Harapan kami beragam metode tersebut dapat menjangkau kebutuhan peserta didik dalam proses belajar.
Selain itu pemilihan penggunaan metode-metode tersebut didasari kesesuaian metode tersebut dengan core value yang disepakati oleh para pendiri SMP Welas Asih. SMP Welas Asih mengindentifikasi bahwa kebutuhan zaman mengharuskan seluruh komponen pendidikan melakukan adaptasi. Strategi tersebut bernama strategi Abad-21 yang menekankan pada empat kompetensi (critical thinking and problem solving, creativity, communication skills and collaboration). Seluruh prinsip dan pertimbangan di atas menjadi landasan Panduan Program Pembelajaran SMP Welas Asih ini disusun.
Garut, 13 Juli 2019 Mudir Welas Asih
Irfan Amali, MA
DAFTAR ISI BUKU
BERPIKIR SISTEM
(SYSTEM
SISTEM
PEMBELAJARAN BERBASIS
PERMAINAN
SISTEM
PEMBELAJARAN BERBASIS
MASALAH/
MINDSET GURU ABAD 21
THINKING) (GAME BASED
LEARNING)
PROYEK(PROBLEM/
PROJECT BASED
LEARNING)
DISIPLIN POSITIF
STRATEGI PEMBINAAN ABAD 21
SOCIAL EMOTIONAL LEARNING (SEL) TALENT
MAPPING
STRATEGI MENGAJAR ABAD 21
EXPERIENTIAL LEARNING
STRATEGI TANDUR MEMBUAT MEDIA
BELAJAR
STRATEGI EVALUASI ABAD 21
CRITIKAL THINKING
SOAL HOTS
RAPOT 21ST
SKILLS
BERPIKIR SISTEM
2
3
Cerita suku Dayak dan Kucing
Dahulu WHO pernah mengirimkan ratusan kucing kepada suku
Dayak. Untuk Apa? Simak video selengkapnya pada link berikut dan buat mindmapnya pada kotak di bawah ini.
http://bit.ly/ceritasistem
Mindmap
4
Masalah terbesar dalam pendidikan kita adalah ilmu dikotak- kotakkan menjadi mata pelajaran yang seolah-olah tak saling terhubung.Akibatnya siswa tidak tidak memiliki cara berpikir holistik.
Berpikir sistem adalah mindset dan skill yang wajib dikuasai untuk mengembalikan cara berpikir holistik dan integral.
Berpikir partial Berpikir holistik Ilmu terkotak-kotakkan dalam
mata pelajaran yang tidak saling terhubung.
Membuat tema besar, mata pelajaran adalah bagian dari
tema tersebut.
Guru mata pelajaran bekerja
masing-masing Semua guru lintas pelajaran bekerjasama.
Pelajaran untuk menjawab soal
ujian di pelajaran tersebut. Pelajaran untuk menjawab permasalahan kehidupan.
Fokus pada hasil akhir,
seperti nilai ujian. Melihat proses yang melatari lahirnya hasil.
Fokus pada masalah Menelusuri akar masalah dan mencari solusi
Berpikir dangkal dan over
simplification Berpikir dalam dan memahami kompleksitas
Berpikir acak tidak ada pola Mampu melihat pola atau pattern.
Mengapa guru wajib menguasai mindset
BERPIKIR SYSTEM?
BERPIKIR NON SISTEM BERPIKIR SISTEM
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
4
RESULT
Bisa
menerjemahkan Al-Quran
RELATION
Kalimat Ayat al-Quran di surat Al-Baqarah
RULE
Memenggal (kata), Mengenal (ciri-ciri) Menghapal (kosakata)
PELAJARAN TEMA BAHASAN
Bahasa Arab
GURUWAKTU
ROLE
Kata benda Kata kerja Kata ganti Kata hubung
RESOURCE
200 kosakata dari
surat Al-Baqarah
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
untuk meneladani.
5
RELATION
Hubungan antarsemua komponen. Hubungan
antar fakta, data dan konteks.
RULE
Konteks sosial zaman nabi, Konteks politik,
PELAJARAN TEMA BAHASAN
Sirah Nabi
GURUWAKTU
RESULT
Memahami sejarah hidup nabi secara tepat.
Terinspirasi dan tergerak
ROLE
Nabi sebagai Pedagang, Nabi sebagai Pejuang Kemanusiaan,
Nabi sebagai Kepala Negara
RESOURCE
Data, fakta, timeline,
cerita-cerita
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
PELAJARAN GURU
TEMA BAHASAN WAKTU
RESULT
6
RELATION RULE
ROLE
RESOURCE
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
PELAJARAN GURU
TEMA BAHASAN WAKTU
RESULT
7
RELATION RULE
ROLE
RESOURCE
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
PELAJARAN GURU
TEMA BAHASAN WAKTU
RESULT
8
RELATION RULE
ROLE
RESOURCE
Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran
PELAJARAN GURU
TEMA BAHASAN WAKTU
RESULT
9
RELATION RULE
ROLE
RESOURCE
10
Bekerjasama dengan guru lintas pelajaran
Menciptakan strategi dan metode keratif untuk memastikan hasil (result) pembelajaran yang efektif.
Saat ada masalah tidak bersikap reaktif. Tetapi bersikap reflektif melihat akar di balik permasalahan tersebut.
Dapat membaca pola atau pattern dari proses pembelajaran dan hasil. Sehingga saya bisa selalu meningkatkan kualitas proses agar memberikan hasil lebih baik pada periode berikutnya.
Saya bisa merancang sebuah sistem yang bisa digunakan berulang. Sehingga pekerjaan saya efektif, tidak mengulang- ulang hal yang tidak perlu.
Apakah saya sudah jadi tipe guru abad 21 yang memiliki mindset
BERPIKIR SISTEM?
PROBLEM / PROJECT BASED LEARNING
PEMBELAJARAN BERABSIS
POYEK / MASALAH
11
12
BERFAEDAH
Belajar itu buat apa? Hanya buat ujian atau buat
mempersiapkan menghadapi kehidupan? Jadi proses belajar harus menggambarkan kehidupan nyata. Semua yang dipelajari harus bisa jadi bekal menjawab masalah nyata dan
menghasilkan karya.
PBL bikin belajar lebih kontekstual dan
PROJECT/PROBLEM BASED LEARNING
Mata pelajaran diintegrasikan untuk menjawab permasalahan sesuai tema proyek yang ditentukan.
PEMBELAJARAN BIASA
Mata pelajaran diajarkan sebagai bagian-bagian terpisah dan kadang tidak saling berhubungan.
Menghasilkan karya dan solusi
Ujian mengetes pemahaman materi yang sudah
dipelajari
PROJECT/PROBLEM
BASED LEARNING
PEMBELAJARAN
BIASA
13
Memahami
masalah Mengeksekusi solusi
Mencari solusi Mendiseminasi solusi
PBL DENGAN ALUR FIDS
PBL targetnya adalah memecahkan sebuah masalah ata mebuat sebuah karya dan proyek. Proses PBL ini menggunakan
alur Design Thinking atau Design for Change yaitu sebuah metode yang biasa digunakan para kreator dan innovator untuk melahirkan karya untuk menjawab sebuah masalah.
Metode Design Thinking:
Metode Design for Change:
14
century skills 4C: 21st
PBL dan 21ST CENTURY SKILLS
Dalam proses pengerjaan proyek, pada setiap langkah dalam FIDS, siswa akan mengasah keterampilan abada 21. Guru harus memastikan dan mengawal setiap proses agar proses
ini betul-betul dapat mengasah dan meningkatkan keterampilan 4C ini.
Critical thinking
Creativity
Collaboration
Communication
15
century skills 4C: 21st
PBL DENGAN ALUR FIDS
Karena PBL targetnya adalah memecahkan sebuah masalah, maka semua proses memahami masalah hingga membuat solusi. Proses PBL ini menggunakan alur Design Thinking atau
Design for Change yaitu sebuah metode yang biasa digunakan para kreator dan innovator untuk melahirkan
karya untuk menjawab sebuah masalah.
Critical thinking
Creativity
Mengumpulkan dan mengenalisis data fakta, wawancara
Corat coret ide dan gagasan, inspirasi, model
Collaboration
Membuat produk, solusi,
program
Membuat vIdeo,
Communication presentasi,
kampanye.
TEMPLATE FIDS
16
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
"Membuat boardgame untuk belajar Bahasa Arab"
"Membuat channel dan konten Youtube tentang bahayanya main game berlebihan"
"Bikin akun instagram untuk jualan produk-produk
tetangga"
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
Presentasi tatap muka Membuat video, posting di youtube dan share di WA Kampanye lewat instagram
NAMA KELAS
TEMA COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
Contoh:
"Bagaimana agar belajar di rumah jadi ASYIK dan EFEKTIF?"
"Bagamiana agar anak-anak MENGURANGI main game"
"Banyak kita bisa menghasilkan uang dan MEMBANTU
orangtua?"
FEEL Tulis satu kalimat NEGATIF atau mengandung suatu masalah. Contoh:
"Belajar di rumah TIDAK efektif dan bikin jenuh"
"Banyak anak-anak
KECANDUAN game online"
"Banyak orangtua kita yang
KESULITAN ekonomi"
TEMPLATE FIDS
17
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
NAMA KELAS
TEMA COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
FEEL Tulis satu kalimat
NEGATIF atau
mengandung suatu
masalah.
TEMPLATE FIDS
18
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
NAMA
KELAS
TEMA
COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
FEEL Tulis satu kalimat
NEGATIF atau
mengandung suatu
masalah.
TEMPLATE FIDS
19
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
NAMA
KELAS
TEMA
COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
FEEL Tulis satu kalimat
NEGATIF atau
mengandung suatu
masalah.
TEMPLATE FIDS
20
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
NAMA
KELAS
TEMA
COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
FEEL Tulis satu kalimat
NEGATIF atau
mengandung suatu
masalah.
TEMPLATE FIDS
21
DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.
SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?
NAMA
KELAS
TEMA
COACH
IMAGINE
Tulis satu kalimat yang
mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"
FEEL Tulis satu kalimat
NEGATIF atau
mengandung suatu
masalah.
22
POHON MASALAH
Khusus untuk siswa SMP dan SMA, pendidik harus mulai mengasah kemampuan analisis masalah yang lebih dalam. Gunakan alat
bantu pohon masalah di bawah ini
Apa masalah yang terlihat, terdengar, terasa
Siapa yang dirugikan oleh masalah ini?
Bagaimana masalah ini terjadi?
Apa akibatnya jika masalah ini dibiarkan?
MASAALAH
AKAR MASAALAH
Mengapa masalah ini muncul, mengapa dia
nggap masalah?
Apa faktor penyebab masalah ini muncul?
Siapa yang berandil menyebabkan
masalah ini?
23
DATA FAKTA
OBSERVASI WAWANCARA
PERKUAT DENGAN DATA
Agar masalah yang diangkat terasa mendesak untuk diselesaikan, kita perlu meyakinkan audiens dengan data,
fakta, hasil observasi atau wawancara.
Bermanfaat
Mudah diperbanyak Unik dan kreatif
Mungkin dilakukan
24
SEMUA IDE ITU BAGUS
Setelah mendapatkan kalimat IMAGINE. Keluarkan semua ide dan gagasan bagaimana mencapainya. Tidak ada ide yang jelek. Semua bagus. Beri nilai dengan memberi bintang. Yang mendapat bintang paling banyak, itulah ide yang akan dipilih.
IMAGINE:
"Bagaimana
agar belajar di
rumah jadi ASYIK
dan EFEKTIF?"
Bermanfaat
Mudah diperbanyak Unik dan kreatif
Mungkin dilakukan
25
IMAGINE:
TEMPLATE CURAH GAGASAN
RENCANA SOSIALISASI
Kepada siapa kita akan membagikan/mempresentasikan karya ini
Event apa yang dibuat untuk mempresentasikan karya
Media apa yang digunakan untuk mempresentasikannya
Jika dibagikan melalui media online, sebutkan chanel atau akunnya
26
Rencana pengerjaan
Bahan apa yang diperlukan?
Tim yang diperlukan
Biaya yang diperlukan
Waktu yang diperlukan dan jadwal pengerjaan
27
28
LINK PENJELASAN
http://bit.ly/FIDSwudhu
http://bit.ly/ContohFIDS
Untuk melihat contoh-contoh video FIDS dari anak-anak seluruh dunia bisa di cek di link berikut ini ya ... Silakan cari sumber-sumber lain dan
tuliskan link dan keterangannya di kolom yang tersedia.
29
Apakah didukung fakta, data, hasil wawancara,
Apakah kalimat IMAGINE sudah mengandung harapan dan kondisi positif yang bisa dicapai?
Apakah produk atau program yang dibuat menjawab kalimat IMAGINE dan masalah di FEEL?
Apakah produk atau programnya mudah diterapkan dan diperbanyak?
Apakah media sosialisasinya dikemas dengan baik?
Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengecek oleh siswa atau guru untuk memastikan setiap unsur FIDS nya telah sesuai
NAMA
KELAS
TEMA
COACH
Apakah sosialisasinya menjangkau orang banyak?
Apakah masalah yang ingin dipecahkan cukup jelas?
Mengandung kalimat negatif atau mengandung masalah?
CHECKLIST FIDS
30
Apakah saya sudah jadi tipe guru abad 21 yang memiliki mindset
CHECKLIST FIDS
Apakah didukung fakta, data, hasil wawancara,
Apakah solusi yang ditawarkan cukup unik dan mudah diterapkan?
Apakah produk atau program yang dibuat dieksekusi dengan baik?
Apakah media sosialisasinya efektif untuk
Name: Section:
Teacher: Date:
Apakah masalah yang ingin dipecahkan cukup jelas?
SISTEM
PEMBELAJARAN SEPERTI
PERMAINAN
31
32
MENGASYIKKAN
Agar pembelajaran menjadi seru dan
menyenangkan, kita bisa mencangkokkan sistem permainan pada sistem pembelajaran.
Mengubah pembelajaran menjadi seru dan
SISTEM
PEMBELAJARAN BIASA SISTEM GAME BASED LEARNING
Resource
Role
Relation
Rule
Result
Journey, misi, quest, boardgame, flash card Kurikulum, jadwal pelajaran,
silabus, buku pelajaran
Siswa sebagai pemain, guru sebagai game master Siswa sebagai pembelajar,
guru sebagai pengajar
Game master-player Guru-siswa
Menyelesaikan misi, mengerjakan quest.
Belajar, mengerjakan tugas.
Skor dan portofolio Nilai hasil ujian
33
PETUALANGAN
Gamifikasi adalah upaya mengemas sebuah sistem, dalam hal ini sistem pembelajaran, menjadi sebuah
sistem permainan.
Menggamifikasi kurikulum menjadi
JOURNEY 3 tahun MISSION 2 bulan QUEST 1-2 minggu LESSON 2-10 jam
Journey adalah program rencana pembelajaran 3 tahun yang dikemas jadi satu tema besar.
Misi adalah tema bahasan atau project yang harus diselesaikan dalam jangka waktu 1-2 bulan.
Quest adalah tantangan-tantangan yang harus diselesaiakn untuk menyelesaiakn sebuah misi.
Lesson adalah pelajaran yang harus dipelajari untuk dapat menjawab quest dan dan menyelesaikan misi.
34
ADALAH PEMAIN
Karena proses belajar menjadi permainan, maka
pembelajar dan pengajar menjadi pemain. Dalam permainan setiap pemain memiliki posisi yang setara.
SETIAP ORANG
PEMBELAJARAN
Dalam permainan, kegagalan adalah sesuatu yang biasa.
Game over tidak berarti permainan selesai, tetapi
berarti "Coba lagi!"
KEGAGALAN SEBAGAI
PENGALAMAN
Permainan asyik karena tidak menggurui. Pemain menemukan pelajaran
melalui pengalaman langsung yang tidak eksplisit.
BELAJAR MELALUI SALING TERKONEKSI
Semua komponen permainan adalah variabel yang satu
sama lain terhubung dan diperhitungkan. Jumlah kartu,
dadu, jumlah pemain sangat menentukan. Satu komponen
hilang, akan mempengaruhi jalannya permainan.
7 PRINSIP PERMAINAN/
GAME
UMPAN BALIK LANGSUNG
Pada pembelajaran biasa umpan baliknya baru didapatkan setelah ujian.
Pada permainan umpan balik langsung didapatkan dalam
bentuk skor, poin, badge, leaderboard.
ASYIK & MENYENANGKAN
Permainan harus mengasyikkan. Jika sebuah
permainan tidak lagi mengasyikkan, pasti ada
unsur yang salah pada permainan tersebut.
PENUH TANTANGAN
Pembelajaran tidka
menyenangkan karena banyak instruksi dan tugas. Dalam permainan isntruksi diubah jadi
tantangan. Tantangan yang tidak terlalu mudah sehingga
membosankan, atau terlalu sulit sehingga membuat putus
asa.
35
Ini adalah contoh tema pelajaran selama 3 tahun di Peacesantren Welas Asih yang digamifikasi menjadi sebuah perjalanan (journey)
Di bawah ini adalah beberapa contoh modul yang dibuat untuk siswa menjalani misi. Pada setiap modul ini ada satu misi yang terdiri dari beberapa quest.
36
7 LANGKAH MENYIAPKAN
MISI
MENENTUKAN TUJUAN MISI
MEMBANGUN CERITA
MEMBUAT PENGUKURAN
MEMBUAT LESSON PLAN
MEMBUAT QUEST
MENENTUKAN STANDARD CAPAIAN KURIKULUM
MENYIAPKAN ALAT
BANTU
TEMPLATE GAMIFIKASI MEMBUAT LESSON PLAN
Contoh: Quest 1 TEMA Welas Asih Untuk Semesta
KELAS 7 SMP
menguasai cara berpikir sistem
Untuk bisa sukses dan sirvive di PWA, kamu akan jadi detektif yang mempelajari sistem di sini. Tanpa memahami sistem, kamu sulit menyelaraskan diri dan beradaptasi. Nah, sebelum memahami sistem PWA, kamu SEMESTER 1 harus memahami dulu apa itu SISTEM
dengan memecahkan beberapa tantangan di bawah ini ...
MENENTUKAN TUJUAN MISI
Memcari rahasia sukses belajar di PWA?
MEMBUAT QUEST
Cara berpikir sistem, Sistem Ibadah, Sistem alam semesta, Sistem masyarakat, Sistem keluarga, Sistem sekolah, Disiplin positif, Sistem pertemanan: Hubungan reflektif anti bullying, Sistem keselamatan, Sistem dunia online: cyber bullying, trolling, pornografi, Sistem belajar: FIDS, Sistem penilaian: raport 21 century skill, Sistem untuk sukses: talent mapping dan Ikigai, Sistem waktu, Sistem emosi, Sistem tubuh: Kesehatan, Sistem pengelolaan aset
MEMBANGUN CERITA
Seorang anak spesial yang tidak tahu asal-usul dirinya. Datang ke Planet Welas Asih. Dia akan jadi seperti detektif yang menelusuri sejarah diri, keluarga dan alam semesta, juga semua sistem di planet welas asih.
MENENTUKAN STANDARD CAPAIAN
KURIKULUM
1. Memahami sistem
2. Memahami Cara beribadah 3. Memahami Hubungan reflektif 4. Memahami Disiplin Positif 5. Memahami Belajar efektif 6. Memahami penilaian abad 21
7. Menjinakkan 5 binatang
MEMBUAT PENGUKURAN MENYIAPKAN ALAT BANTU
Membuat proposal hidup 1. Modul
2. Video tentang PWA 3. Boardgame PWA
37
ST IAN
TEMPLATE GAMIFIKASI
TEMA
KELAS
SEMESTER
MENENTUKAN TUJUAN MISI
MEMBANGUN CERITA
MEMBUAT PENGUKURAN
MEMBUAT LESSON PLAN
MEMBUAT QUEST
MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM
MENYIAPKAN ALAT BANTU
38
ST IAN
TEMPLATE GAMIFIKASI
TEMA
KELAS
SEMESTER
MENENTUKAN TUJUAN MISI
MEMBANGUN CERITA
MEMBUAT PENGUKURAN
MEMBUAT LESSON PLAN
MEMBUAT QUEST
MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM
MENYIAPKAN ALAT BANTU
39
ST IAN
TEMPLATE GAMIFIKASI
TEMA
KELAS
SEMESTER
MENENTUKAN TUJUAN MISI
MEMBANGUN CERITA
MEMBUAT PENGUKURAN
MEMBUAT LESSON PLAN
MEMBUAT QUEST
MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM
MENYIAPKAN ALAT BANTU
40
ST IAN
TEMPLATE GAMIFIKASI
TEMA
KELAS
SEMESTER
MENENTUKAN TUJUAN MISI
MEMBANGUN CERITA
MEMBUAT PENGUKURAN
MEMBUAT LESSON PLAN
MEMBUAT QUEST
MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM
MENYIAPKAN ALAT BANTU
41
42
T PERMAINAN RADISIONAL /
FISIK BOARDGAME ONLINE GAME
COMPETITIVE GAME COLLABORATIVE GAME NILAI YANG DIAJARKAN
COCOK UNTUK PELAJARAN:
GAME BASED LEARNING
Selain gamifikasi proses belajar, kita juga bisa menggunakan game (baik game online, permainan tradisional, atau boardgame untuk
alat bantu belajar. Sehingga pembelajaran dilakukan berbasis
permainan (game based learning.
43
Nama Game Cocok untuk pelajaran ...
Daftar permainan tradisional
Daftar Boardgame Edukasi
44
Nama Game Cocok untuk pelajaran ...
Daftar Game Online
45
Nama Game Cocok untuk pelajaran ...
TANDUR
46
47
Demonstrasikan
Ulangi Rayakan Application
4 LANGKAH
EXPERIENTIAL LEARNING 6 LANGKAH QUANTUM LEARNING
Reflection
Namai Conceptualisation
Tumbuhkan minat Alami
Concrete experience
TANDUR
Bobby De Poter penulis Quantum Learning
menerapkan konsep experiential Learning dalam 6 langkah yang disaingkat menjadi TANDUR.
Penerapan Experiential Learning dengan Strategi
48
MENGAJAR
3 KESALAHAN
MENUANGKAN AIR KE GELAS TERTUTUP
Langsung mengajar tanpa memastikan anak siap belajar. Padahal diperlukan pengkodisian baik suasana ruangan maupun suasana hati dan otak
anak untuk siap belajar.
MEMBERIKAN CANGKUL KEPADA NELAYAN
Mengajarkan suatu materi tanpa tahu apa manfaat materi itu. Padahal otak kita bisa menerima dan
terdorong untuk mempelajari sesuatu jika jelas AMBAK-nya (Apa Manfaatnya BAgiKu).
MENGAJARKAN TEORI NAIK SEPEDA
Mengajarkan materi mulai dari teori yang abstark.
Padahal cara otak kita belajar adalah mulai dari pengalaman konkret.
FATAL YANG MEMBUAT PROSES
TIDAK EFEKTIF
49
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
Cerita lucu
Musik/lagu
TUMBUHKAN MINAT
Proses Tumbuhkan Minat berfungsi menyiapkan otak siswa agar masuk ke gelombang alfa.
Scene setting Warmer
Senam otak Ice breaking Tebak-tebakan Video inspiratif Video lucu Gambar lucu
GELOMBANG DETLA (0,5-3,5 HZ) >> TIDUR TANPA MIMPI
GELOMBANG TETA (3,5-7 HZ) >> TIDUR DENGAN DENGAN MIMPI GELOMBANG ALFA (7-13 HZ) >> RELAKS
GELOMBANG BETA (13-25 HZ >> MARAH, STRESS, PUSING.
50
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
Diskusi
Flash card
Aplied learning
ALAMI
Proses alami adalah bagian terpenting dari TANDUR.
Karena di sinilah inti pelajaran disembunyikan dalam aktivitas dan pengalaman.
Wayang Boardgame Visual
Penokohan Sosiodrama Identifikasi Analogi
Action research
51
Environtment learning Service Learning
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
52
GUIDING QUESTION
POWER OF POINT
NAMAI
Pada tahap ini siswa akan diajak untuk menggali makna dari pengalaman pada tahap Alami. Ada 2 unsur penting
yang perlu dipahami dan dikuasai.
53
DEMONSTRASIKAN
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
Membuat karya
Setelah mengalami langsung di sesi Alami dan mendapatkan poin intinya di Namai, di tahap ini siswa diajak untuk menerapkan pengetahuan itu pada praktik
nyata kehidupan sehari-hari.
Komik
Studi kasus Praktik
Tugas lapangan
Mendatangkan tokoh
54
ULANGI
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
Kuis kahoot
Fish bond
Tahap ini bertujuan untuk menguatkan poin-poin penting yang didatpatkan pada proses sebelumnya. Kemas
semenarik mungkin agar tidak terkesan menguji.
Mind mapping Latihan soal Speed dating Battle
Kuis offline
55
AKTIVITAS PENJELASAN / LINK
Doa
RAYAKAN
Tahap ini bertujuan untuk memberikan apresiasi terahadap upaya belajar yang telah dilalui.
Refleksi Yell
Apresiasi
Lesson Plan TANDUR
PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN
56
1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN
2 ALAMI 5 ULANGI
3 NAMAI 6 RAYAKAN
CLASS WAKTU
Lesson Plan TANDUR
PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN
57
1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN
2 ALAMI 5 ULANGI
3 NAMAI 6 RAYAKAN
CLASS WAKTU
Lesson Plan TANDUR
PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN
58
1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN
2 ALAMI 5 ULANGI
3 NAMAI 6 RAYAKAN
CLASS WAKTU
Lesson Plan TANDUR
PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN
59
1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN
2 ALAMI 5 ULANGI
3 NAMAI 6 RAYAKAN
CLASS WAKTU
Lesson Plan TANDUR
PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN
60
1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN
2 ALAMI 5 ULANGI
3 NAMAI 6 RAYAKAN
CLASS WAKTU
6 1
Apakah alurnya sudah sesuai dengan TANDUR?
Apakah aktivitas atau konten pada setiap unsur TANDUR sudah sesuai?
Apakah setiap unsur TANDUR terhubung dan terintegrasi dengan baik?
Apakah penggunaan media sudah optimal dan bervariatif memaksimalkan visual, auditori dan kinestetik?
Apakah dinamika kelompok sudah bervariasi termasuk kelompok besar, kelompok kecil, berpasangan, dan perseorangan?
Apakah secara durasi sudah sesuai?
Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengobservasi guru dalam penerapan TANDUR pada lesson plan maupun saat praktik mengajar
NAMA KELAS
TEMA/PELAJARAN TANGGAL
CHECKLIST TANDUR
PENERAPAN EXPERIENTIAL
LEARNING
SKENARIO MEDIA PEMBELAJARAN
62
63
Bobby De Poter penulis Quantum Learning menerapkan konsep experiential Learning dalam 6
langkah yang disaingkat menjadi TANDUR.
Application Aksi
Penerapan Experiential Learning dengan rumus
ILUSTRASI-ISI-AKSI
4 LANGKAH
EXPERIENTIAL LEARNING 3 UNSUR MEDIA
Reflection
Isi Conceptualisation
Ilustrasi Concrete
experience
64
Pembukaan terlalu bertele-tele. Ingat pendengar dan penonton itu tidak sabaran ingin tahu apa yg akan disampaikan. Hindari basa-basi yang tidak perlu.
Diawali dengan hal-hal normatif seperti “kita harus begini begitu” atau hal-hal definitif seperti: “...
Adalah .. ” menjelaskan konsep atau definisi. Otak kita tidak suka langsung dikasih yang berat. Kasih yang ringan dulu, seperti cerita atau kisah.
Poin inti yang tidak jelas poinnya. Mendengar itu
proses yang abstrak. Jadi poin-poin initu harus dibuat angkanya. Misalnya 3 poin inti.
Ajakan aksi yang terlalu abstrak. Misalnya, “mari kita mencintai bangsa ini...” seharunya dibuat yg lebih konkret seperti “mari kita beli produk lokal di warung tetangga”
Menyimpulkan yang bertele-tele seperti mengulang lagi materi yang sudah disampaikan. Seharunya cukup satu kalimat closing saja, doa singkat dan salam.
5 KESALAHAN UMUM DALAM KONTEN
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
ILUSTRASI
Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.
ISI
Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis, sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.
AKSI
Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.
Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
KELAS: WAKTU
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
66
KELAS: WAKTU
ILUSTRASI
Sejak muda jauh sebelum menjadi rasul, Muhammad sudah berperan menjadi pendamai. Ketika akan terjadi perang antar kabilah di kalangan suku Qurays, Muhammad muda dengan gagah berani pergi ke tempat yang disepakati sebagai medan perang. Saat dua pasukan sudah saling berhadapan,
Muhammad dengan kudanya mengambil posisi di tengah-tengah dua pasukan lalu berpidato,
”Wahai kaumku, kalian adalah manusia-manusia bersaudara yang semestinya saling membantu dan saling mengasihi, lalu mengapakah kalian ingin saling menghancurkan?”
Melihat anak muda berpidato, pemimpin pasukan itu berkata, ”Hai anak kecil, lebih baik engkau pulang ke rumah dan biarkan kami menuntaskan urusan kami!”Muhammad tak gentar, lalu menjawab, ”Wahai kaumku, semestimnya kalianlah yang kembali pulang, karena pertikaian ini hanya akan menjadikan kalian semakin lemah dan rapuh. Maka bersatulah karena persatuan
menjadikan kalian semakin kuat dan semakin aman dari gangguan kelompok lain.”
Kali ini dua pasukan terkesima dengan pekataan Muhammad. Mereka sadar akan kebenaran perkataan anak muda bernama Muhamamd ini. Hingga
akhirnya mereka kembali menyarungkan senjata dan sepakat untuk berdamai.
67
ISI
Dari kisah tadi kita mendapat gambaran bahwa Islam adalah agam yang emmabwa ajaran perdamaian. Setidaknya ada 5 hal yang menjadi alasan:
1. Sejarah hidup nabi kita ternyata sejarah seorang pendamai. Pesan pertama nabi saat tiba di madinah juga adalah afsyussalam sebarkan kedamaian.
2. Nama agama kita juga Islam yang berasal dari kata salam yang berbarti damai. Orang yang memeluk Islam disebut Muslim yang artinya orang yang mendamaikan. Setiap bertemu sesama muslim kita mengucap salam yang artinya doa kedamaian. Setiap tasyahud dalam solat kita mengucap salam/damai lebih dari 17 kali!
3. Tugas mendamaikan adalah tugas setiap muslim yang merupakan warisan dari nabi kita dan perintah Allah sperti disebutkan pada ayat berikut:
“Tidak ada kebaikan pada kebanyakan bisikan bisikan mereka, kecuali bisikan- bisikan dari orang yang menyuruh (manusia) memberi sedekah, atau berbuat makruf, atau mengadakan perdamaian di antara manusia. Dan barang siapa yang berbuat demikian karena mencari keridaan Allah, maka kelak Kami memberi kepadanya pahala yang besar” (QS. An-Nisaa: 114).
4. Untuk tugas mulia ini, Rasul memberikan janji pahala yang besar bagi orang yang mengerjakannya: "Maukah kalian aku kabarkan tentang derajat yang lebih mulia dari puasa, solat dan sedekah?" Mereka menjawab, "Ya, wahai Rasulullah." Rasul pun bersabda, "Yaitu mendamaikan antarsesama (yang berselisih)."
5. Mendamaikan juga adalah salah satu bentuk shadaqah seperti sabda nabi dalam hadis yang diterima oleh Abu Hurairah ini: Abu Hurairah ra. berkata, Rasulullah saw. bersabda: “Setiap ruas tulang tubuh manusia wajib dikeluarkan shadaqahnya setiap hari ketika matahari terbit. Mendamaikan secara adil dua orang yang bertikai adalah shadaqah, membantu orang lain menaiki
kendaraan atau mengangkatkan barang ke atas kendaraannya adalah shadaqah, kata-kata yang baik adalah shaqadah, tiap-tiap langkah
untuk mengerjakan shalat [di masjid] adalah shadaqah, dan menyingkirkan duri dari jalan adalah shadaqah.” (HR Bukhari dan Muslim).
68
AKSI
Konflik bukan untuk dihindari atau diselesaikan dengan kekerasan. Jika kita melihat orang berkonflik, itu adalah ladang amal kita untuk melakukan sunnah rasul, yaitu mendamaikan orang. Khatib ingin memberikan tips praktis untuk menjadi pendamai:
1. Jangan memposisikan orang sebagai pelaku atau korban. Kebanyakan orang yang berkonflik semuanya adalah korban. Setidaknya korban kesalahfahaman.
Atau korban ego masing-masing.
2. Sayangi mereka, seperti seorang ibu yang mendamaikan dua orang anaknya yang dua-duanya dia cintai.
3. Jadilah pendengar yang sabar. Kebanyakan konflik disebabkan kedua belah pihak merasa tidak dihargai dan tidak didengar. Tetapi pada waktu yang sama mereka ingin berbicara. Saat semua bicara, tak ada yang mendengar. Karena tidak saling mendengar, mereka saling berteriak. Posisi kita sebagi pendamai adalah sebagai orang yang siap mendengarkan. Terkadang, hanya dengan memberi kesempatan mereka bica dan didengarkan, bagia meeka sudah megurangi 50% dari masalah yang mereka perselisihkan.
4. Fahami kepentingan orang yang berselisih, bukan posisinya. Suami istri yagn berselisih seringkali berkutat pada posisi mereka sebagai suami dan posisi sebagai istri. Mereka masing-masing mempertahankan posisi mereka. Padahal di balik posisi itu ada kepentingan yang sama, tetapi mereka lupa akan
kepentingan bersam aitu karena saling mempertahankan posisi. Tugas kita sebagai pendamai mengajak mereka untuk pindah dari saling
mempertahankan posisi untuk menemukan kepentingan bersama.
5. Jaga jarak, jangan ikut terlibat secara emosi dalam perselisihan. Pertahankan sikap sabar. Karena kadang meneylesaikan konflik perlu waktu yang lama.
Tetapi ingatlah bahwa ini adalah tugas mulia seorang Muslim yang besar pahalanya. Sebagai penutup, ada kisah Jafar Ashadiq mungkin bisa
menginspirasi kita untuk selalu mendamaikan. Ja’far Ashadiq sering menitipkan sejumlah uang kepada murid-muridnya. Mereka pun bertanya, "untuk apa ini ya imam?" Beliau pun menjawab, "Untuk persiapan jika ada yang berselisih,
damaikan dengan uang ini."
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
AKSI
Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.
Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
ILUSTRASI
Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.
Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,
ISI
sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.
KELAS: WAKTU
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
AKSI
Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.
Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
ILUSTRASI
Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.
Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,
ISI
sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.
KELAS: WAKTU
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
AKSI
Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.
Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
ILUSTRASI
Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.
Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,
ISI
sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.
KELAS: WAKTU
TEMPLATE SKENARIO
MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN
AKSI
Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.
Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
ILUSTRASI
Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.
Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,
ISI
sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.
KELAS: WAKTU
MEMBUAT SOAL
DENGAN STANDARD HOTS
73
74
SOAL HOTS
Soal cerita,
analisis teks Problem solving
Membuat perPilihan ganda, atau betul salah.
Pertanyaan hafalan:
Apa, kapan, di mana, siapa.
Mampu membuat pilihan yang tepat tentang keputusan pribadi dan sosial.
MELATIH BERPIKIR KRITIS DENGAN
75
Mengevaluasi informasi secara sistematis
Mengidentifikasi inkonsistensi pada satu gagasan
Memahami hubungan logis antar dua gagasan
Memecahkan masalah secara efektif
Dapat memisahkan informasi yang penting dengan yang tidak relavan
Dapat membangun argumen dengan bukti dan alasan yang kuat.
Melihat sesuatu dari sudut pandang berbeda
Mempertanyakan sebuah asumsi
Menggali makna dan maksud dari sebuah informasi
Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengobservasi guru dalam membuat pertanyaan pada ujian atau assesment.
NAMA KELAS
TEMA/PELAJARAN TANGGAL
CHECKLIST CRITICAL THINKING DAN HOTS
Menganalisis sebuah argumen
76
KEJELASAN (CLARITY)
Bisa berikan contoh konkret untuk penjelasan tadi?
Bisa tambahkan lagi penjelasan tentang penyataan tadi?
KEAKURATAN (ACCURACY)
Bagaimana kamu bisa memastikan bahwa ini benar?
Bagaimana kamu bisa mengecek kebenarannya?
KEPRESISIAN (PRECISIOIN)
Bisakan kamu jelaskan lebih spesifik?
Bisakah kamu beri penjelasan detail atas poin tadi?
KESESUAIAN (RELEVANCE)
Apa hubungan poin tadi dengan masalah yang diangkat?
Bagaimana informasi tadi bisa berguna dan membantu?
STANDARD PERTANYAAN HOTS
77
SUDUT PANDANG BERBEDA (PERSPECTIVE)
Apakah kita perlu mempertimbangkan dari sudut pandang lain?
Bagaimana jika kita lihat dari cara pandang berbeda?
LOGIKA (LOGIC)
Apakah ini masuk akal?
Apakah yang kamu jelaskan sesuai dengan bukti dan data?
TINGKAT UNRGENSI (SIGNIFICANCE)
Apakah ini adalah masalah yang betul-betul penting?
Apa pokok masalah dan ide utama dari penjelasan tadi?
KEBERIMBANGAN (FAIRNESS)
Apakah kita sudah mengakomodir cara pandang lain?
Apakah ada konflik kepentingan pada penjelasan ini?
KEDALAMAN (DEPT)
Mengapa masalah ini rumit?
Apa yang menjadikan masalah ini rumit?
78
NAMA KELAS
TEMA/PELAJARAN TANGGAL
CONTOH SOAL HOTS
SOCIAL
EMOTIONAL LEARNING
(SEL)
79
80
MENGAPA
Memahami diri dan mampu mengatur diri
sendiri.
Memahami perspektif orang lain dan berhubungan secara
efektif dengan lingkungan
Mampu membuat pilihan yang tepat tentang keputusan pribadi dan sosial.