• Tidak ada hasil yang ditemukan

BUTIR 29_ 2. PEDOMAN PEMBELAJARAN WELAS ASIH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BUTIR 29_ 2. PEDOMAN PEMBELAJARAN WELAS ASIH"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

1 JULY 1

Peacesantren Welas Asih

Griya Sanding Indah, Kp. Rancabeet Samarang, Garut, 44161

BUTIR 29_ 2. PEDOMAN

PEMBELAJARAN WELAS

ASIH

(2)

Sambutan

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 23 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah menyatakan bahwa pembelajaran menerapkan Pendekatan Saintifik yang didukung oleh berbagai metode pembelajaran seperti Inquiry/Discovery Learning, Problem-Based Learning, dan Project-Based Learning. Maka dari itu SMP Welas Asih memutuskan untuk menggunakan dan menerapkan metode tersebut. Harapan kami beragam metode tersebut dapat menjangkau kebutuhan peserta didik dalam proses belajar.

Selain itu pemilihan penggunaan metode-metode tersebut didasari kesesuaian metode tersebut dengan core value yang disepakati oleh para pendiri SMP Welas Asih. SMP Welas Asih mengindentifikasi bahwa kebutuhan zaman mengharuskan seluruh komponen pendidikan melakukan adaptasi. Strategi tersebut bernama strategi Abad-21 yang menekankan pada empat kompetensi (critical thinking and problem solving, creativity, communication skills and collaboration). Seluruh prinsip dan pertimbangan di atas menjadi landasan Panduan Program Pembelajaran SMP Welas Asih ini disusun.

Garut, 13 Juli 2019 Mudir Welas Asih

Irfan Amali, MA

(3)
(4)

DAFTAR ISI BUKU

BERPIKIR SISTEM

(SYSTEM

SISTEM

PEMBELAJARAN BERBASIS

PERMAINAN

SISTEM

PEMBELAJARAN BERBASIS

MASALAH/

MINDSET GURU ABAD 21

THINKING) (GAME BASED

LEARNING)

PROYEK

(PROBLEM/

PROJECT BASED

LEARNING)

DISIPLIN POSITIF

STRATEGI PEMBINAAN ABAD 21

SOCIAL EMOTIONAL LEARNING (SEL) TALENT

MAPPING

STRATEGI MENGAJAR ABAD 21

EXPERIENTIAL LEARNING

STRATEGI TANDUR MEMBUAT MEDIA

BELAJAR

STRATEGI EVALUASI ABAD 21

CRITIKAL THINKING

SOAL HOTS

RAPOT 21ST

SKILLS

(5)

BERPIKIR SISTEM

2

(6)

3

Cerita suku Dayak dan Kucing

Dahulu WHO pernah mengirimkan ratusan kucing kepada suku

Dayak. Untuk Apa? Simak video selengkapnya pada link berikut dan buat mindmapnya pada kotak di bawah ini.

http://bit.ly/ceritasistem

Mindmap

(7)

4

Masalah terbesar dalam pendidikan kita adalah ilmu dikotak- kotakkan menjadi mata pelajaran yang seolah-olah tak saling terhubung.Akibatnya siswa tidak tidak memiliki cara berpikir holistik.

Berpikir sistem adalah mindset dan skill yang wajib dikuasai untuk mengembalikan cara berpikir holistik dan integral.

Berpikir partial Berpikir holistik Ilmu terkotak-kotakkan dalam

mata pelajaran yang tidak saling terhubung.

Membuat tema besar, mata pelajaran adalah bagian dari

tema tersebut.

Guru mata pelajaran bekerja

masing-masing Semua guru lintas pelajaran bekerjasama.

Pelajaran untuk menjawab soal

ujian di pelajaran tersebut. Pelajaran untuk menjawab permasalahan kehidupan.

Fokus pada hasil akhir,

seperti nilai ujian. Melihat proses yang melatari lahirnya hasil.

Fokus pada masalah Menelusuri akar masalah dan mencari solusi

Berpikir dangkal dan over

simplification Berpikir dalam dan memahami kompleksitas

Berpikir acak tidak ada pola Mampu melihat pola atau pattern.

Mengapa guru wajib menguasai mindset

BERPIKIR SYSTEM?

BERPIKIR NON SISTEM BERPIKIR SISTEM

(8)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

4

RESULT

Bisa

menerjemahkan Al-Quran

RELATION

Kalimat Ayat al-Quran di surat Al-Baqarah

RULE

Memenggal (kata), Mengenal (ciri-ciri) Menghapal (kosakata)

PELAJARAN TEMA BAHASAN

Bahasa Arab

GURU

WAKTU

ROLE

Kata benda Kata kerja Kata ganti Kata hubung

RESOURCE

200 kosakata dari

surat Al-Baqarah

(9)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

untuk meneladani.

5

RELATION

Hubungan antarsemua komponen. Hubungan

antar fakta, data dan konteks.

RULE

Konteks sosial zaman nabi, Konteks politik,

PELAJARAN TEMA BAHASAN

Sirah Nabi

GURU

WAKTU

RESULT

Memahami sejarah hidup nabi secara tepat.

Terinspirasi dan tergerak

ROLE

Nabi sebagai Pedagang, Nabi sebagai Pejuang Kemanusiaan,

Nabi sebagai Kepala Negara

RESOURCE

Data, fakta, timeline,

cerita-cerita

(10)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

PELAJARAN GURU

TEMA BAHASAN WAKTU

RESULT

6

RELATION RULE

ROLE

RESOURCE

(11)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

PELAJARAN GURU

TEMA BAHASAN WAKTU

RESULT

7

RELATION RULE

ROLE

RESOURCE

(12)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

PELAJARAN GURU

TEMA BAHASAN WAKTU

RESULT

8

RELATION RULE

ROLE

RESOURCE

(13)

Menerapkan Berpikir Sistem Pada Pelajaran

PELAJARAN GURU

TEMA BAHASAN WAKTU

RESULT

9

RELATION RULE

ROLE

RESOURCE

(14)

10

Bekerjasama dengan guru lintas pelajaran

Menciptakan strategi dan metode keratif untuk memastikan hasil (result) pembelajaran yang efektif.

Saat ada masalah tidak bersikap reaktif. Tetapi bersikap reflektif melihat akar di balik permasalahan tersebut.

Dapat membaca pola atau pattern dari proses pembelajaran dan hasil. Sehingga saya bisa selalu meningkatkan kualitas proses agar memberikan hasil lebih baik pada periode berikutnya.

Saya bisa merancang sebuah sistem yang bisa digunakan berulang. Sehingga pekerjaan saya efektif, tidak mengulang- ulang hal yang tidak perlu.

Apakah saya sudah jadi tipe guru abad 21 yang memiliki mindset

BERPIKIR SISTEM?

(15)

PROBLEM / PROJECT BASED LEARNING

PEMBELAJARAN BERABSIS

POYEK / MASALAH

11

(16)

12

BERFAEDAH

Belajar itu buat apa? Hanya buat ujian atau buat

mempersiapkan menghadapi kehidupan? Jadi proses belajar harus menggambarkan kehidupan nyata. Semua yang dipelajari harus bisa jadi bekal menjawab masalah nyata dan

menghasilkan karya.

PBL bikin belajar lebih kontekstual dan

PROJECT/PROBLEM BASED LEARNING

Mata pelajaran diintegrasikan untuk menjawab permasalahan sesuai tema proyek yang ditentukan.

PEMBELAJARAN BIASA

Mata pelajaran diajarkan sebagai bagian-bagian terpisah dan kadang tidak saling berhubungan.

Menghasilkan karya dan solusi

Ujian mengetes pemahaman materi yang sudah

dipelajari

PROJECT/PROBLEM

BASED LEARNING

PEMBELAJARAN

BIASA

(17)

13

Memahami

masalah Mengeksekusi solusi

Mencari solusi Mendiseminasi solusi

PBL DENGAN ALUR FIDS

PBL targetnya adalah memecahkan sebuah masalah ata mebuat sebuah karya dan proyek. Proses PBL ini menggunakan

alur Design Thinking atau Design for Change yaitu sebuah metode yang biasa digunakan para kreator dan innovator untuk melahirkan karya untuk menjawab sebuah masalah.

Metode Design Thinking:

Metode Design for Change:

(18)

14

century skills 4C: 21st

PBL dan 21ST CENTURY SKILLS

Dalam proses pengerjaan proyek, pada setiap langkah dalam FIDS, siswa akan mengasah keterampilan abada 21. Guru harus memastikan dan mengawal setiap proses agar proses

ini betul-betul dapat mengasah dan meningkatkan keterampilan 4C ini.

Critical thinking

Creativity

Collaboration

Communication

(19)

15

century skills 4C: 21st

PBL DENGAN ALUR FIDS

Karena PBL targetnya adalah memecahkan sebuah masalah, maka semua proses memahami masalah hingga membuat solusi. Proses PBL ini menggunakan alur Design Thinking atau

Design for Change yaitu sebuah metode yang biasa digunakan para kreator dan innovator untuk melahirkan

karya untuk menjawab sebuah masalah.

Critical thinking

Creativity

Mengumpulkan dan mengenalisis data fakta, wawancara

Corat coret ide dan gagasan, inspirasi, model

Collaboration

Membuat produk, solusi,

program

Membuat vIdeo,

Communication presentasi,

kampanye.

(20)

TEMPLATE FIDS

16

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

"Membuat boardgame untuk belajar Bahasa Arab"

"Membuat channel dan konten Youtube tentang bahayanya main game berlebihan"

"Bikin akun instagram untuk jualan produk-produk

tetangga"

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

Presentasi tatap muka Membuat video, posting di youtube dan share di WA Kampanye lewat instagram

NAMA KELAS

TEMA COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

Contoh:

"Bagaimana agar belajar di rumah jadi ASYIK dan EFEKTIF?"

"Bagamiana agar anak-anak MENGURANGI main game"

"Banyak kita bisa menghasilkan uang dan MEMBANTU

orangtua?"

FEEL Tulis satu kalimat NEGATIF atau mengandung suatu masalah. Contoh:

"Belajar di rumah TIDAK efektif dan bikin jenuh"

"Banyak anak-anak

KECANDUAN game online"

"Banyak orangtua kita yang

KESULITAN ekonomi"

(21)

TEMPLATE FIDS

17

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

NAMA KELAS

TEMA COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

FEEL Tulis satu kalimat

NEGATIF atau

mengandung suatu

masalah.

(22)

TEMPLATE FIDS

18

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

NAMA

KELAS

TEMA

COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

FEEL Tulis satu kalimat

NEGATIF atau

mengandung suatu

masalah.

(23)

TEMPLATE FIDS

19

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

NAMA

KELAS

TEMA

COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

FEEL Tulis satu kalimat

NEGATIF atau

mengandung suatu

masalah.

(24)

TEMPLATE FIDS

20

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

NAMA

KELAS

TEMA

COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

FEEL Tulis satu kalimat

NEGATIF atau

mengandung suatu

masalah.

(25)

TEMPLATE FIDS

21

DO Tulis satu ide produk, program, atau karya terpilih yang bisa menjawab pertanyaan pada IMAGINE.

SHARE Tulis beberapa cara bagaimana kamu membagikan gagasanmu ke orang banyak?

NAMA

KELAS

TEMA

COACH

IMAGINE

Tulis satu kalimat yang

mengandung HARAPAN, dengan rumus: "Bagaimana agar .. ?"

FEEL Tulis satu kalimat

NEGATIF atau

mengandung suatu

masalah.

(26)

22

POHON MASALAH

Khusus untuk siswa SMP dan SMA, pendidik harus mulai mengasah kemampuan analisis masalah yang lebih dalam. Gunakan alat

bantu pohon masalah di bawah ini

Apa masalah yang terlihat, terdengar, terasa

Siapa yang dirugikan oleh masalah ini?

Bagaimana masalah ini terjadi?

Apa akibatnya jika masalah ini dibiarkan?

MASAALAH

AKAR MASAALAH

Mengapa masalah ini muncul, mengapa dia

nggap masalah?

Apa faktor penyebab masalah ini muncul?

Siapa yang berandil menyebabkan

masalah ini?

(27)

23

DATA FAKTA

OBSERVASI WAWANCARA

PERKUAT DENGAN DATA

Agar masalah yang diangkat terasa mendesak untuk diselesaikan, kita perlu meyakinkan audiens dengan data,

fakta, hasil observasi atau wawancara.

(28)

Bermanfaat

Mudah diperbanyak Unik dan kreatif

Mungkin dilakukan

24

SEMUA IDE ITU BAGUS

Setelah mendapatkan kalimat IMAGINE. Keluarkan semua ide dan gagasan bagaimana mencapainya. Tidak ada ide yang jelek. Semua bagus. Beri nilai dengan memberi bintang. Yang mendapat bintang paling banyak, itulah ide yang akan dipilih.

IMAGINE:

"Bagaimana

agar belajar di

rumah jadi ASYIK

dan EFEKTIF?"

(29)

Bermanfaat

Mudah diperbanyak Unik dan kreatif

Mungkin dilakukan

25

IMAGINE:

TEMPLATE CURAH GAGASAN

(30)

RENCANA SOSIALISASI

Kepada siapa kita akan membagikan/mempresentasikan karya ini

Event apa yang dibuat untuk mempresentasikan karya

Media apa yang digunakan untuk mempresentasikannya

Jika dibagikan melalui media online, sebutkan chanel atau akunnya

26

Rencana pengerjaan

Bahan apa yang diperlukan?

Tim yang diperlukan

Biaya yang diperlukan

Waktu yang diperlukan dan jadwal pengerjaan

(31)

27

(32)

28

LINK PENJELASAN

http://bit.ly/FIDSwudhu

http://bit.ly/ContohFIDS

Untuk melihat contoh-contoh video FIDS dari anak-anak seluruh dunia bisa di cek di link berikut ini ya ... Silakan cari sumber-sumber lain dan

tuliskan link dan keterangannya di kolom yang tersedia.

(33)

29

Apakah didukung fakta, data, hasil wawancara,

Apakah kalimat IMAGINE sudah mengandung harapan dan kondisi positif yang bisa dicapai?

Apakah produk atau program yang dibuat menjawab kalimat IMAGINE dan masalah di FEEL?

Apakah produk atau programnya mudah diterapkan dan diperbanyak?

Apakah media sosialisasinya dikemas dengan baik?

Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengecek oleh siswa atau guru untuk memastikan setiap unsur FIDS nya telah sesuai

NAMA

KELAS

TEMA

COACH

Apakah sosialisasinya menjangkau orang banyak?

Apakah masalah yang ingin dipecahkan cukup jelas?

Mengandung kalimat negatif atau mengandung masalah?

CHECKLIST FIDS

(34)

30

Apakah saya sudah jadi tipe guru abad 21 yang memiliki mindset

CHECKLIST FIDS

Apakah didukung fakta, data, hasil wawancara,

Apakah solusi yang ditawarkan cukup unik dan mudah diterapkan?

Apakah produk atau program yang dibuat dieksekusi dengan baik?

Apakah media sosialisasinya efektif untuk

Name: Section:

Teacher: Date:

Apakah masalah yang ingin dipecahkan cukup jelas?

(35)

SISTEM

PEMBELAJARAN SEPERTI

PERMAINAN

31

(36)

32

MENGASYIKKAN

Agar pembelajaran menjadi seru dan

menyenangkan, kita bisa mencangkokkan sistem permainan pada sistem pembelajaran.

Mengubah pembelajaran menjadi seru dan

SISTEM

PEMBELAJARAN BIASA SISTEM GAME BASED LEARNING

Resource

Role

Relation

Rule

Result

Journey, misi, quest, boardgame, flash card Kurikulum, jadwal pelajaran,

silabus, buku pelajaran

Siswa sebagai pemain, guru sebagai game master Siswa sebagai pembelajar,

guru sebagai pengajar

Game master-player Guru-siswa

Menyelesaikan misi, mengerjakan quest.

Belajar, mengerjakan tugas.

Skor dan portofolio Nilai hasil ujian

(37)

33

PETUALANGAN

Gamifikasi adalah upaya mengemas sebuah sistem, dalam hal ini sistem pembelajaran, menjadi sebuah

sistem permainan.

Menggamifikasi kurikulum menjadi

JOURNEY 3 tahun MISSION 2 bulan QUEST 1-2 minggu LESSON 2-10 jam

Journey adalah program rencana pembelajaran 3 tahun yang dikemas jadi satu tema besar.

Misi adalah tema bahasan atau project yang harus diselesaikan dalam jangka waktu 1-2 bulan.

Quest adalah tantangan-tantangan yang harus diselesaiakn untuk menyelesaiakn sebuah misi.

Lesson adalah pelajaran yang harus dipelajari untuk dapat menjawab quest dan dan menyelesaikan misi.

(38)

34

ADALAH PEMAIN

Karena proses belajar menjadi permainan, maka

pembelajar dan pengajar menjadi pemain. Dalam permainan setiap pemain memiliki posisi yang setara.

SETIAP ORANG

PEMBELAJARAN

Dalam permainan, kegagalan adalah sesuatu yang biasa.

Game over tidak berarti permainan selesai, tetapi

berarti "Coba lagi!"

KEGAGALAN SEBAGAI

PENGALAMAN

Permainan asyik karena tidak menggurui. Pemain menemukan pelajaran

melalui pengalaman langsung yang tidak eksplisit.

BELAJAR MELALUI SALING TERKONEKSI

Semua komponen permainan adalah variabel yang satu

sama lain terhubung dan diperhitungkan. Jumlah kartu,

dadu, jumlah pemain sangat menentukan. Satu komponen

hilang, akan mempengaruhi jalannya permainan.

7 PRINSIP PERMAINAN/

GAME

UMPAN BALIK LANGSUNG

Pada pembelajaran biasa umpan baliknya baru didapatkan setelah ujian.

Pada permainan umpan balik langsung didapatkan dalam

bentuk skor, poin, badge, leaderboard.

ASYIK & MENYENANGKAN

Permainan harus mengasyikkan. Jika sebuah

permainan tidak lagi mengasyikkan, pasti ada

unsur yang salah pada permainan tersebut.

PENUH TANTANGAN

Pembelajaran tidka

menyenangkan karena banyak instruksi dan tugas. Dalam permainan isntruksi diubah jadi

tantangan. Tantangan yang tidak terlalu mudah sehingga

membosankan, atau terlalu sulit sehingga membuat putus

asa.

(39)

35

Ini adalah contoh tema pelajaran selama 3 tahun di Peacesantren Welas Asih yang digamifikasi menjadi sebuah perjalanan (journey)

Di bawah ini adalah beberapa contoh modul yang dibuat untuk siswa menjalani misi. Pada setiap modul ini ada satu misi yang terdiri dari beberapa quest.

(40)

36

7 LANGKAH MENYIAPKAN

MISI

MENENTUKAN TUJUAN MISI

MEMBANGUN CERITA

MEMBUAT PENGUKURAN

MEMBUAT LESSON PLAN

MEMBUAT QUEST

MENENTUKAN STANDARD CAPAIAN KURIKULUM

MENYIAPKAN ALAT

BANTU

(41)

TEMPLATE GAMIFIKASI MEMBUAT LESSON PLAN

Contoh: Quest 1 TEMA Welas Asih Untuk Semesta

KELAS 7 SMP

menguasai cara berpikir sistem

Untuk bisa sukses dan sirvive di PWA, kamu akan jadi detektif yang mempelajari sistem di sini. Tanpa memahami sistem, kamu sulit menyelaraskan diri dan beradaptasi. Nah, sebelum memahami sistem PWA, kamu SEMESTER 1 harus memahami dulu apa itu SISTEM

dengan memecahkan beberapa tantangan di bawah ini ...

MENENTUKAN TUJUAN MISI

Memcari rahasia sukses belajar di PWA?

MEMBUAT QUEST

Cara berpikir sistem, Sistem Ibadah, Sistem alam semesta, Sistem masyarakat, Sistem keluarga, Sistem sekolah, Disiplin positif, Sistem pertemanan: Hubungan reflektif anti bullying, Sistem keselamatan, Sistem dunia online: cyber bullying, trolling, pornografi, Sistem belajar: FIDS, Sistem penilaian: raport 21 century skill, Sistem untuk sukses: talent mapping dan Ikigai, Sistem waktu, Sistem emosi, Sistem tubuh: Kesehatan, Sistem pengelolaan aset

MEMBANGUN CERITA

Seorang anak spesial yang tidak tahu asal-usul dirinya. Datang ke Planet Welas Asih. Dia akan jadi seperti detektif yang menelusuri sejarah diri, keluarga dan alam semesta, juga semua sistem di planet welas asih.

MENENTUKAN STANDARD CAPAIAN

KURIKULUM

1. Memahami sistem

2. Memahami Cara beribadah 3. Memahami Hubungan reflektif 4. Memahami Disiplin Positif 5. Memahami Belajar efektif 6. Memahami penilaian abad 21

7. Menjinakkan 5 binatang

MEMBUAT PENGUKURAN MENYIAPKAN ALAT BANTU

Membuat proposal hidup 1. Modul

2. Video tentang PWA 3. Boardgame PWA

37

(42)

ST IAN

TEMPLATE GAMIFIKASI

TEMA

KELAS

SEMESTER

MENENTUKAN TUJUAN MISI

MEMBANGUN CERITA

MEMBUAT PENGUKURAN

MEMBUAT LESSON PLAN

MEMBUAT QUEST

MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM

MENYIAPKAN ALAT BANTU

38

(43)

ST IAN

TEMPLATE GAMIFIKASI

TEMA

KELAS

SEMESTER

MENENTUKAN TUJUAN MISI

MEMBANGUN CERITA

MEMBUAT PENGUKURAN

MEMBUAT LESSON PLAN

MEMBUAT QUEST

MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM

MENYIAPKAN ALAT BANTU

39

(44)

ST IAN

TEMPLATE GAMIFIKASI

TEMA

KELAS

SEMESTER

MENENTUKAN TUJUAN MISI

MEMBANGUN CERITA

MEMBUAT PENGUKURAN

MEMBUAT LESSON PLAN

MEMBUAT QUEST

MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM

MENYIAPKAN ALAT BANTU

40

(45)

ST IAN

TEMPLATE GAMIFIKASI

TEMA

KELAS

SEMESTER

MENENTUKAN TUJUAN MISI

MEMBANGUN CERITA

MEMBUAT PENGUKURAN

MEMBUAT LESSON PLAN

MEMBUAT QUEST

MENENTUKAN ANDARD CAPA KURIKULUM

MENYIAPKAN ALAT BANTU

41

(46)

42

T PERMAINAN RADISIONAL /

FISIK BOARDGAME ONLINE GAME

COMPETITIVE GAME COLLABORATIVE GAME NILAI YANG DIAJARKAN

COCOK UNTUK PELAJARAN:

GAME BASED LEARNING

Selain gamifikasi proses belajar, kita juga bisa menggunakan game (baik game online, permainan tradisional, atau boardgame untuk

alat bantu belajar. Sehingga pembelajaran dilakukan berbasis

permainan (game based learning.

(47)

43

Nama Game Cocok untuk pelajaran ...

Daftar permainan tradisional

(48)

Daftar Boardgame Edukasi

44

Nama Game Cocok untuk pelajaran ...

(49)

Daftar Game Online

45

Nama Game Cocok untuk pelajaran ...

(50)

TANDUR

46

(51)

47

Demonstrasikan

Ulangi Rayakan Application

4 LANGKAH

EXPERIENTIAL LEARNING 6 LANGKAH QUANTUM LEARNING

Reflection

Namai Conceptualisation

Tumbuhkan minat Alami

Concrete experience

TANDUR

Bobby De Poter penulis Quantum Learning

menerapkan konsep experiential Learning dalam 6 langkah yang disaingkat menjadi TANDUR.

Penerapan Experiential Learning dengan Strategi

(52)

48

MENGAJAR

3 KESALAHAN

MENUANGKAN AIR KE GELAS TERTUTUP

Langsung mengajar tanpa memastikan anak siap belajar. Padahal diperlukan pengkodisian baik suasana ruangan maupun suasana hati dan otak

anak untuk siap belajar.

MEMBERIKAN CANGKUL KEPADA NELAYAN

Mengajarkan suatu materi tanpa tahu apa manfaat materi itu. Padahal otak kita bisa menerima dan

terdorong untuk mempelajari sesuatu jika jelas AMBAK-nya (Apa Manfaatnya BAgiKu).

MENGAJARKAN TEORI NAIK SEPEDA

Mengajarkan materi mulai dari teori yang abstark.

Padahal cara otak kita belajar adalah mulai dari pengalaman konkret.

FATAL YANG MEMBUAT PROSES

TIDAK EFEKTIF

(53)

49

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

Cerita lucu

Musik/lagu

TUMBUHKAN MINAT

Proses Tumbuhkan Minat berfungsi menyiapkan otak siswa agar masuk ke gelombang alfa.

Scene setting Warmer

Senam otak Ice breaking Tebak-tebakan Video inspiratif Video lucu Gambar lucu

GELOMBANG DETLA (0,5-3,5 HZ) >> TIDUR TANPA MIMPI

GELOMBANG TETA (3,5-7 HZ) >> TIDUR DENGAN DENGAN MIMPI GELOMBANG ALFA (7-13 HZ) >> RELAKS

GELOMBANG BETA (13-25 HZ >> MARAH, STRESS, PUSING.

(54)

50

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

Diskusi

Flash card

Aplied learning

ALAMI

Proses alami adalah bagian terpenting dari TANDUR.

Karena di sinilah inti pelajaran disembunyikan dalam aktivitas dan pengalaman.

Wayang Boardgame Visual

Penokohan Sosiodrama Identifikasi Analogi

Action research

(55)

51

Environtment learning Service Learning

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

(56)

52

GUIDING QUESTION

POWER OF POINT

NAMAI

Pada tahap ini siswa akan diajak untuk menggali makna dari pengalaman pada tahap Alami. Ada 2 unsur penting

yang perlu dipahami dan dikuasai.

(57)

53

DEMONSTRASIKAN

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

Membuat karya

Setelah mengalami langsung di sesi Alami dan mendapatkan poin intinya di Namai, di tahap ini siswa diajak untuk menerapkan pengetahuan itu pada praktik

nyata kehidupan sehari-hari.

Komik

Studi kasus Praktik

Tugas lapangan

Mendatangkan tokoh

(58)

54

ULANGI

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

Kuis kahoot

Fish bond

Tahap ini bertujuan untuk menguatkan poin-poin penting yang didatpatkan pada proses sebelumnya. Kemas

semenarik mungkin agar tidak terkesan menguji.

Mind mapping Latihan soal Speed dating Battle

Kuis offline

(59)

55

AKTIVITAS PENJELASAN / LINK

Doa

RAYAKAN

Tahap ini bertujuan untuk memberikan apresiasi terahadap upaya belajar yang telah dilalui.

Refleksi Yell

Apresiasi

(60)

Lesson Plan TANDUR

PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN

56

1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN

2 ALAMI 5 ULANGI

3 NAMAI 6 RAYAKAN

CLASS WAKTU

(61)

Lesson Plan TANDUR

PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN

57

1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN

2 ALAMI 5 ULANGI

3 NAMAI 6 RAYAKAN

CLASS WAKTU

(62)

Lesson Plan TANDUR

PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN

58

1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN

2 ALAMI 5 ULANGI

3 NAMAI 6 RAYAKAN

CLASS WAKTU

(63)

Lesson Plan TANDUR

PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN

59

1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN

2 ALAMI 5 ULANGI

3 NAMAI 6 RAYAKAN

CLASS WAKTU

(64)

Lesson Plan TANDUR

PELAJARAN TEMA / POKOK BAHASAN

60

1 TUMBUHKAN MINAT 4 DEMONSTRASIKAN

2 ALAMI 5 ULANGI

3 NAMAI 6 RAYAKAN

CLASS WAKTU

(65)

6 1

Apakah alurnya sudah sesuai dengan TANDUR?

Apakah aktivitas atau konten pada setiap unsur TANDUR sudah sesuai?

Apakah setiap unsur TANDUR terhubung dan terintegrasi dengan baik?

Apakah penggunaan media sudah optimal dan bervariatif memaksimalkan visual, auditori dan kinestetik?

Apakah dinamika kelompok sudah bervariasi termasuk kelompok besar, kelompok kecil, berpasangan, dan perseorangan?

Apakah secara durasi sudah sesuai?

Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengobservasi guru dalam penerapan TANDUR pada lesson plan maupun saat praktik mengajar

NAMA KELAS

TEMA/PELAJARAN TANGGAL

CHECKLIST TANDUR

(66)

PENERAPAN EXPERIENTIAL

LEARNING

SKENARIO MEDIA PEMBELAJARAN

62

(67)

63

Bobby De Poter penulis Quantum Learning menerapkan konsep experiential Learning dalam 6

langkah yang disaingkat menjadi TANDUR.

Application Aksi

Penerapan Experiential Learning dengan rumus

ILUSTRASI-ISI-AKSI

4 LANGKAH

EXPERIENTIAL LEARNING 3 UNSUR MEDIA

Reflection

Isi Conceptualisation

Ilustrasi Concrete

experience

(68)

64

Pembukaan terlalu bertele-tele. Ingat pendengar dan penonton itu tidak sabaran ingin tahu apa yg akan disampaikan. Hindari basa-basi yang tidak perlu.

Diawali dengan hal-hal normatif seperti “kita harus begini begitu” atau hal-hal definitif seperti: “...

Adalah .. ” menjelaskan konsep atau definisi. Otak kita tidak suka langsung dikasih yang berat. Kasih yang ringan dulu, seperti cerita atau kisah.

Poin inti yang tidak jelas poinnya. Mendengar itu

proses yang abstrak. Jadi poin-poin initu harus dibuat angkanya. Misalnya 3 poin inti.

Ajakan aksi yang terlalu abstrak. Misalnya, “mari kita mencintai bangsa ini...” seharunya dibuat yg lebih konkret seperti “mari kita beli produk lokal di warung tetangga”

Menyimpulkan yang bertele-tele seperti mengulang lagi materi yang sudah disampaikan. Seharunya cukup satu kalimat closing saja, doa singkat dan salam.

5 KESALAHAN UMUM DALAM KONTEN

(69)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

ILUSTRASI

Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.

ISI

Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis, sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.

AKSI

Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.

Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

KELAS: WAKTU

(70)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

66

KELAS: WAKTU

ILUSTRASI

Sejak muda jauh sebelum menjadi rasul, Muhammad sudah berperan menjadi pendamai. Ketika akan terjadi perang antar kabilah di kalangan suku Qurays, Muhammad muda dengan gagah berani pergi ke tempat yang disepakati sebagai medan perang. Saat dua pasukan sudah saling berhadapan,

Muhammad dengan kudanya mengambil posisi di tengah-tengah dua pasukan lalu berpidato,

”Wahai kaumku, kalian adalah manusia-manusia bersaudara yang semestinya saling membantu dan saling mengasihi, lalu mengapakah kalian ingin saling menghancurkan?”

Melihat anak muda berpidato, pemimpin pasukan itu berkata, ”Hai anak kecil, lebih baik engkau pulang ke rumah dan biarkan kami menuntaskan urusan kami!”Muhammad tak gentar, lalu menjawab, ”Wahai kaumku, semestimnya kalianlah yang kembali pulang, karena pertikaian ini hanya akan menjadikan kalian semakin lemah dan rapuh. Maka bersatulah karena persatuan

menjadikan kalian semakin kuat dan semakin aman dari gangguan kelompok lain.”

Kali ini dua pasukan terkesima dengan pekataan Muhammad. Mereka sadar akan kebenaran perkataan anak muda bernama Muhamamd ini. Hingga

akhirnya mereka kembali menyarungkan senjata dan sepakat untuk berdamai.

(71)

67

ISI

Dari kisah tadi kita mendapat gambaran bahwa Islam adalah agam yang emmabwa ajaran perdamaian. Setidaknya ada 5 hal yang menjadi alasan:

1. Sejarah hidup nabi kita ternyata sejarah seorang pendamai. Pesan pertama nabi saat tiba di madinah juga adalah afsyussalam sebarkan kedamaian.

2. Nama agama kita juga Islam yang berasal dari kata salam yang berbarti damai. Orang yang memeluk Islam disebut Muslim yang artinya orang yang mendamaikan. Setiap bertemu sesama muslim kita mengucap salam yang artinya doa kedamaian. Setiap tasyahud dalam solat kita mengucap salam/damai lebih dari 17 kali!

3. Tugas mendamaikan adalah tugas setiap muslim yang merupakan warisan dari nabi kita dan perintah Allah sperti disebutkan pada ayat berikut:

“Tidak ada kebaikan pada kebanyakan bisikan bisikan mereka, kecuali bisikan- bisikan dari orang yang menyuruh (manusia) memberi sedekah, atau berbuat makruf, atau mengadakan perdamaian di antara manusia. Dan barang siapa yang berbuat demikian karena mencari keridaan Allah, maka kelak Kami memberi kepadanya pahala yang besar” (QS. An-Nisaa: 114).

4. Untuk tugas mulia ini, Rasul memberikan janji pahala yang besar bagi orang yang mengerjakannya: "Maukah kalian aku kabarkan tentang derajat yang lebih mulia dari puasa, solat dan sedekah?" Mereka menjawab, "Ya, wahai Rasulullah." Rasul pun bersabda, "Yaitu mendamaikan antarsesama (yang berselisih)."

5. Mendamaikan juga adalah salah satu bentuk shadaqah seperti sabda nabi dalam hadis yang diterima oleh Abu Hurairah ini: Abu Hurairah ra. berkata, Rasulullah saw. bersabda: “Setiap ruas tulang tubuh manusia wajib dikeluarkan shadaqahnya setiap hari ketika matahari terbit. Mendamaikan secara adil dua orang yang bertikai adalah shadaqah, membantu orang lain menaiki

kendaraan atau mengangkatkan barang ke atas kendaraannya adalah shadaqah, kata-kata yang baik adalah shaqadah, tiap-tiap langkah

untuk mengerjakan shalat [di masjid] adalah shadaqah, dan menyingkirkan duri dari jalan adalah shadaqah.” (HR Bukhari dan Muslim).

(72)

68

AKSI

Konflik bukan untuk dihindari atau diselesaikan dengan kekerasan. Jika kita melihat orang berkonflik, itu adalah ladang amal kita untuk melakukan sunnah rasul, yaitu mendamaikan orang. Khatib ingin memberikan tips praktis untuk menjadi pendamai:

1. Jangan memposisikan orang sebagai pelaku atau korban. Kebanyakan orang yang berkonflik semuanya adalah korban. Setidaknya korban kesalahfahaman.

Atau korban ego masing-masing.

2. Sayangi mereka, seperti seorang ibu yang mendamaikan dua orang anaknya yang dua-duanya dia cintai.

3. Jadilah pendengar yang sabar. Kebanyakan konflik disebabkan kedua belah pihak merasa tidak dihargai dan tidak didengar. Tetapi pada waktu yang sama mereka ingin berbicara. Saat semua bicara, tak ada yang mendengar. Karena tidak saling mendengar, mereka saling berteriak. Posisi kita sebagi pendamai adalah sebagai orang yang siap mendengarkan. Terkadang, hanya dengan memberi kesempatan mereka bica dan didengarkan, bagia meeka sudah megurangi 50% dari masalah yang mereka perselisihkan.

4. Fahami kepentingan orang yang berselisih, bukan posisinya. Suami istri yagn berselisih seringkali berkutat pada posisi mereka sebagai suami dan posisi sebagai istri. Mereka masing-masing mempertahankan posisi mereka. Padahal di balik posisi itu ada kepentingan yang sama, tetapi mereka lupa akan

kepentingan bersam aitu karena saling mempertahankan posisi. Tugas kita sebagai pendamai mengajak mereka untuk pindah dari saling

mempertahankan posisi untuk menemukan kepentingan bersama.

5. Jaga jarak, jangan ikut terlibat secara emosi dalam perselisihan. Pertahankan sikap sabar. Karena kadang meneylesaikan konflik perlu waktu yang lama.

Tetapi ingatlah bahwa ini adalah tugas mulia seorang Muslim yang besar pahalanya. Sebagai penutup, ada kisah Jafar Ashadiq mungkin bisa

menginspirasi kita untuk selalu mendamaikan. Ja’far Ashadiq sering menitipkan sejumlah uang kepada murid-muridnya. Mereka pun bertanya, "untuk apa ini ya imam?" Beliau pun menjawab, "Untuk persiapan jika ada yang berselisih,

damaikan dengan uang ini."

(73)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

AKSI

Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.

Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

ILUSTRASI

Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.

Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,

ISI

sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.

KELAS: WAKTU

(74)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

AKSI

Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.

Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

ILUSTRASI

Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.

Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,

ISI

sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.

KELAS: WAKTU

(75)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

AKSI

Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.

Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

ILUSTRASI

Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.

Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,

ISI

sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.

KELAS: WAKTU

(76)

TEMPLATE SKENARIO

MEDIA: (PODCAST, VIDEO, PRESENTASI) TEMA / POKOK BAHASAN

AKSI

Ajakan konkret apa yang harus dilakukan. Bisa berupa tips praktis, panduan.

Harus konkret dan mudah dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

ILUSTRASI

Bisa berupa kisah, cerita, fakta menarik, human interest. Tentu saja nyambung dan mengantarkan poin yang ingin disampaikan.

Poin-poin inti yang disampaikan. Bisa berupa teori, data, dalil Quran, hadis,

ISI

sejarah. Sebaiknya dibuat dalam bentuk poin-poin inti tidak lebih dari 3 poin.

KELAS: WAKTU

(77)

MEMBUAT SOAL

DENGAN STANDARD HOTS

73

(78)

74

SOAL HOTS

Soal cerita,

analisis teks Problem solving

Membuat per

Pilihan ganda, atau betul salah.

Pertanyaan hafalan:

Apa, kapan, di mana, siapa.

Mampu membuat pilihan yang tepat tentang keputusan pribadi dan sosial.

MELATIH BERPIKIR KRITIS DENGAN

(79)

75

Mengevaluasi informasi secara sistematis

Mengidentifikasi inkonsistensi pada satu gagasan

Memahami hubungan logis antar dua gagasan

Memecahkan masalah secara efektif

Dapat memisahkan informasi yang penting dengan yang tidak relavan

Dapat membangun argumen dengan bukti dan alasan yang kuat.

Melihat sesuatu dari sudut pandang berbeda

Mempertanyakan sebuah asumsi

Menggali makna dan maksud dari sebuah informasi

Lembar di bawah ini dapat digunakan untuk mengobservasi guru dalam membuat pertanyaan pada ujian atau assesment.

NAMA KELAS

TEMA/PELAJARAN TANGGAL

CHECKLIST CRITICAL THINKING DAN HOTS

Menganalisis sebuah argumen

(80)

76

KEJELASAN (CLARITY)

Bisa berikan contoh konkret untuk penjelasan tadi?

Bisa tambahkan lagi penjelasan tentang penyataan tadi?

KEAKURATAN (ACCURACY)

Bagaimana kamu bisa memastikan bahwa ini benar?

Bagaimana kamu bisa mengecek kebenarannya?

KEPRESISIAN (PRECISIOIN)

Bisakan kamu jelaskan lebih spesifik?

Bisakah kamu beri penjelasan detail atas poin tadi?

KESESUAIAN (RELEVANCE)

Apa hubungan poin tadi dengan masalah yang diangkat?

Bagaimana informasi tadi bisa berguna dan membantu?

STANDARD PERTANYAAN HOTS

(81)

77

SUDUT PANDANG BERBEDA (PERSPECTIVE)

Apakah kita perlu mempertimbangkan dari sudut pandang lain?

Bagaimana jika kita lihat dari cara pandang berbeda?

LOGIKA (LOGIC)

Apakah ini masuk akal?

Apakah yang kamu jelaskan sesuai dengan bukti dan data?

TINGKAT UNRGENSI (SIGNIFICANCE)

Apakah ini adalah masalah yang betul-betul penting?

Apa pokok masalah dan ide utama dari penjelasan tadi?

KEBERIMBANGAN (FAIRNESS)

Apakah kita sudah mengakomodir cara pandang lain?

Apakah ada konflik kepentingan pada penjelasan ini?

KEDALAMAN (DEPT)

Mengapa masalah ini rumit?

Apa yang menjadikan masalah ini rumit?

(82)

78

NAMA KELAS

TEMA/PELAJARAN TANGGAL

CONTOH SOAL HOTS

(83)

SOCIAL

EMOTIONAL LEARNING

(SEL)

79

(84)

80

MENGAPA

Memahami diri dan mampu mengatur diri

sendiri.

Memahami perspektif orang lain dan berhubungan secara

efektif dengan lingkungan

Mampu membuat pilihan yang tepat tentang keputusan pribadi dan sosial.

SEL PENTING?

SISWA AKAN DAPAT SUKSES DALAM KEHIDUPAN JIKA

MANFAAT NYATA SEL PADA SISWA

Sikap yang lebih positif terhadap diri sendiri, orang lain,

Meningkatknya ketekunan, empati, koneksi dan komitmen untuk sekolah, dan punya tujuan hidup.

Perilaku dan hubungan sosial yang lebih positif dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Mengurangi masalah perilaku negatif dan mampu mengambil keputusan secara tepat.

Penurunan stress dan tekanan emosional.

Peningkatan nilai ujian, nilai, dan kehadiran dan partisipasi di kelas.

Pelajaran di sekolah banyak mengajarkan pengetahaun alam.

Tapi sangat sedikit pelajaran yang mengajarkan pengetahuan

tentang diri. SEL lahir dari kesadaran para ahli pendidikan dunia

tentang pentingnya mengajarkan pemahaman diri dan sosial.

(85)

81

APA SAJA

UNSUR-UNSUR SEL?

(86)

82

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

SELF AWARENESS

(87)

83

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

SELF MANAGEMENT

(88)

84

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

RESPONSIBLE & DECISION MAKING

(89)

85

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

RELATIONSHIP SKILLS

(90)

86

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

SOCIAL AWARENESS

(91)

87

SOFT SKILL YANG DIPERLUKAN

SKILL KHUSUS YANG PERLU DIAJARKAN

ALAT BANTU DAN MEDIA YANG PERLU DISIAPKAN

SPIRITUAL AWARENESS

Referensi

Dokumen terkait

Kata yang tepat untuk melambangkan tindakan pedagang tersebut adalah persuasi (B): bujukan/ajakan kepada seseorang dengan cara memberikan alasan dan prospek baik yang

Ancak bu araştırmalar, tabiatları gereği dar alanda ve derinlemesine yapılan incelemeler olduğu için, İslâm tarihiyle ilgili genel anlamda bilgi edinmek isteyen, tarihte

[r]

Pada tahap pengolahan data ini terdapat dua tahapan yang harus dilakukan oleh departemen HSE atau Kepala Pabrik, yaitu merekap penilaian masing-masing indikator dari pertanyaan

Hal tersebut berarti rerata luas daun tanaman kedelai menurun sebesar 35.7% pada tanaman kedelai yang mengalami cekaman kekeringan dengan kadar air 60% kapasitas lapang dan

mempersiapkan mesin cetak dari unit pemasukan sampai dengan unit pengeluaran. ? Untuk mendapatkan hasil cetakan yang baik, operator harus dapat merawat mesin dan

keberhasilan proses belajar mengajar. Namun dalam realita masih ada guru yang tidak sesuai dalam memilih strategi untuk menyampaikan materi pada setiap mata pelajaran,

Namun di samping itu anyaman bambu juga mempunyai potensi untuk dapat dikembangkan menjadi ekonomi kreatif di desa Suka Maju dimana seperti yang disampaikan oleh