• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUBERTE Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUBERTE Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

HUBU BERTE

UNGAN AN EMA KEKE

Mem

UNIVERS

TARA INT ERASAN D REMAJA

NASKA Diajuka mperoleh Ge

ALD F

FAKUL SITAS MUH

TENSITAS B DENGAN PE A DI SURAK

AH PUBLI an Sebagai S

lar Sarjana

Oleh : DIAN UTOM

100 070 174

TAS PSIKO HAMMADI

2014

BERMAIN ERILAKU A

KARTA

KASI Syarat

(S-1) Psikol

MO 4

OLOGI YAH SURA

GAME ONL

AGRESIF P

logi

AKARTA

NLINE

(2)

HUBU BERTE

UNGAN AN EMA KEKE

UNIVERS

TARA INT ERASAN D REMAJA

NASKA

D

ALD F

FAKUL SITAS MUH

ii TENSITAS B DENGAN PE A DI SURAK

AH PUBLI

isusun oleh

DIAN UTOM 100 070 174

TAS PSIKO HAMMADI

2014

BERMAIN ERILAKU A

KARTA

KASI

:

MO 4

OLOGI YAH SURA

GAME ONL

AGRESIF P

AKARTA

NLINE

(3)
(4)
(5)

 

v

 

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA

REMAJA DI SURAKARTA

Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta [email protected]

ABSTRAKSI

Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan

tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering

bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang

mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan

perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product

moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di Surakarta “.

Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam

penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema

kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik

korelasi product moment.

Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang

sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan

dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497,

(p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game

online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang

ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada

subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online

bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang.

(6)

 

Pendahuluan

Tindak kekerasan merupakan

hal yang sangat meresahkan bagi

masyarakat, terutama yang dilakukan

oleh remaja dengan persentase kasus

kenakalan remaja meningkat 36,66

% di tahun 2012 berdasarkan data

dari catatan akhir Polda Metro Jaya

(Felisiani, 2012). Banyak aksi-aksi

kekerasan baik individual maupun

secara massal atau kelompok sudah

menjadi berita harian. Aksi-aksi

kekerasan dapat terjadi dimana saja,

seperti di sekolah, jalan-jalan,

maupun di kompleks perumahan atau

perkampungan. Aksi tersebut dapat

berupa kekerasan secara verbal

(mencaci maki) maupun kekerasan

fisik (menendang dan memukul).

Hal-hal yang terjadi pada saat

remaja melakukan tindak kekerasan

baik secara fisik maupun verbal

seperti yang banyak terjadi pada

kasus-kasus tawuran pelajar tersebut

merupakan bentuk perilaku agresif

dari seorang individu maupun

kelompok. Perilaku agresif adalah

perilaku yang bermaksud menyakiti

makhluk hidup lain secara fisik dan

verbal sehingga dapat merugikan

orang lain (Bailey dalam Silvia dan

Iriani, 2013). Terdapat banyak hal

yang mempengaruhi munculnya

perilaku agresif pada remaja yang

salah satunya melalui peran media.

Perkembangan media yang

maju seiring perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

memunculkan banyaknya media

permainan seperti gameboys,

playstation, dan game center. Banyaknya jenis dan tema permainan

yang berkembang memunculkan

banyaknya permainan yang bertema

kekerasan yang memicu perilaku

agresif pada remaja. Seperti yang

diberitakan pada stasiun televisi

TVOne pada tanggal 31 Desember

2012 pada pukul 13.36 WIB, ada

remaja yang melakukan tindakan

pencurian di minimarket di daerah

ibu kota Jakarta yang dilakukan oleh

remaja karena terinspirasi oleh

permainan game online yang bertema

kekerasan Point Blank

(tembak-tembakan). Remaja tersebut

menodongkan pistol mainan untuk

melakukan aksinya.

Perilaku agresif yang

dilakukan remaja adalah tawuran

remaja merupakan hal yang sudah

(7)

kota-2 

 

kota besar. Sebagai contoh, tawuran

antar SMK Muhammadiyah, SMK

Ksatrian dan SMK Murni Solo pada

4 September 2013 di Jalan Dr.

Wahidin Solo sekitar pukul 12.00

WIB yang terdapat beberapa pelajar

korban pemukulan dan seorang Guru

yang terkena lemparan batu dalam

tawuran tersebut (Setiadi, 2013).

Perilaku agresif pada remaja

dapat dipengaruhi oleh faktor sosial,

lingkungan, dan situasional

(Koesworo, 1988). Salah satu

penyebab perilaku agresif dalam

faktor sosial adalah melihat

model agresif. Banyaknya

model-model perilaku agresif dapat

didukung melalui media TV, film,

dan permainan (game) yang dapat

meningkatkan perilaku agresif

remaja terhadap orang lain. Sehingga

tingginya intensitas melihat atau

bermain game dapat meningkatkan

perilaku agresif pada remaja. Hal

tersebut didukung dengan hasil riset

yang telah ditemukan bahwa game

yang bertema kekerasan cenderung

mempengaruhi pemainnya menjadi

lebih agresif pada orang lain (Trianti,

2013).

Salah satu faktor yang dapat

mempengaruhi remaja untuk

melakukan perilaku agresif yaitu

intensitas bermain game online

bertema kekerasan. Fisher (dalam

Sarwono, 2006) menjelaskan bahwa

ada penularan perilaku yang

disebabkan oleh seringnya seseorang

melihat atau meniru adegan perilaku

agresi melalui media cetak maupun

elektronik. Jadi, pemain menemukan

dunia baru yang didambakan dan

yang lebih menggiurkan sehingga

kegiatan bermain game online

menjadi suatu kebiasaan yang

disukai sehingga menginspirasikan

mereka pada tokoh atau model yang

dia suka.

Menurut Moore dan Fine

(Koeswara, 1988) memberikan

pengertian ada dua bentuk perilaku

agresif yaitu, bentuk perilaku

kekerasan secara fisik dan bentuk

kekerasan secara verbal. Sasaran dari

bentuk-bentuk perilaku agresif

tersebut tidak hanya pada manusia

saja tetapi juga pada benda. Perilaku

agresif adalah perilaku yang

dimaksudkan untuk menyakiti orang

(8)

 

memanas (Anderson dan Bushman,

2001).

Perilaku agresif mengandung

aspek-aspek sebagaimana dijelaskan

oleh Madinus dan Johnson

(Dayakisni dan Hudaniah, 2001)

meliputi : (1) Menyerang dengan

atau pada fisik, menyerang dengan

atau pada fisik adalah agresi yang

dilakukan untuk melukai orang lain

secara fisik. Melukai dapat dilakukan

dengan memukul dengan kepalan

tangan untuk meninju, dengan kaki

untuk menendang, dapat pula

dilakukan dengan menggunakan

instrumen atau alat, seperti

menggunakan pisau untuk menusuk,

dsb. (2) Menyerang pada benda atau

obyek, menyerang pada benda atau

obyek adalah agresi yang dilakukan

pada benda mati yang tidak

berhubungan dengan target yang

memunculkan amarah. (3)

Menyerang secara verbal atau

simbolik, menyerang secara verbal

atau simbolik adalah agresi yang

dilakukan untuk melukai orang lain

secara verbal. Bila seseorang sedang

mengumpat, mengejek, mengancam,

membantah dan sebagainya, berarti

seseorang itu sedang melakukan

agresi verbal. (4) Pelanggaran

terhadap hak milik orang lain atau

menyerang daerah orang lain,

menyerang daerah orang lain atau

pelanggaran terhadap hak milik

orang lain adalah agresi yang

dilakukan untuk melanggar hak milik

orang lain. Seperti memaksakan

pendapat, merusak barang hak milik

orang lain.

Menurut Koesworo (1988),

faktor-faktor yang mempengaruhi

Perilaku agresif adalah penyebab

sosial, penyebab lingkungan,

penyebab situasional, alkohol dan

obat-obatan serta sifat kepribadian.

Penyebab sosial adalah (1) Frustasi

(2) Profokasi (3) Melihat

model-model agresif. Faktor penyebab

lingkungan adalah (1) Polusi udara

(2) Kesesakan. Faktor penyebab

situasional adalah rasa nyeri.

Intensitas bermain game

online bertema kekerasan adalah besarnya minat atau seringnya

seseorang dalam memainkan

permainan bertema kekerasan

(fighting game) secara online. Griffiths dkk (2004) mengemukakan

(9)

 

banyaknya jam (rata-rata) seseorang

bermain game setiap minggu.

Ada dua aspek dalam

intensitas bermain game online

bertema kekerasan menurut

Madyanti (2011) yaitu (1) Jumlah

kesatuan waktu, jumlah kesatuan

waktu merujuk pada intensitas atau

frekuensi subjek untuk bermain

game. Respon subjek terhadap skala

intensitas bermain game ditunjukkan

dengan tingkatan atau seberapa

sering subjek bermain game online.

(2) Tema yang dimainkan, tema

dalam bermain mempunyai arti

penting karena remaja bermain

disertai dengan usaha yang

sungguh-sungguh untuk memahami isi cerita

sehingga semakin banyak

pengalaman-pengalaman yang

didapat yang akan berpengaruh

terhadap sikap dan perilaku pada

individu tersebut.

Menurut Novianto (dalam

Madyanti, 2011) faktor-faktor yang

mempengaruhi intensitas bermain

game online bertema kekerasan, meliputi adanya penyajiannya

memang benar-benar menarik,

desainnya khusus. Selain itu di

dalam sebuah game anak-anak bisa

memilih dia mau menjadi karakter

apa saja. Para pemain dapat

mewujudkan karakter impiannya

disini.

Dengan demikian dari uraian di

atas, dapat disimpulkan bahwa jika

remaja memiliki intensitas bermain

game online bertema kekerasan yang tinggi maka akan semakin

mudah melakukan tindak kekerasan

perilaku agresif. Sebaliknya jika

remaja memiliki intensitas bermain

game online bertema kekerasan yang rendah maka akan semakin

tidak mudah untuk melakukan tindak

kekerasan perilaku agresif.

Berdasarkan teori yang telah

dikemukakan di atas, maka penulis

mengemukakan hipotesis dalam

peneliti positif antara intensitas

bermain game online bertema

kekerasan dengan perilaku agresif

pada remaja.

Metode Penelitian

Populasi penelitian ini adalah

remaja yang menjadi pelanggan atau

member pada warnet game centre di

Wiznet Manahan, Good Father

Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora

di Gonilan. Sampel dalam penelitian

(10)

 

Skala yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu skala Perilaku

Agresif yang mengacu pada

aspek-aspek dikemukakan oleh Madinus

dan Johnson (Dayakisni dan

Hudaniah, 2001), dan skala

Intensitas Bermain Game Online

Bertema Kekerasan yang mengacu

pada aspek-aspek yang dikemukakan

oleh Novianto (Madyanti, 2011)

Hasil Dan Pembahasan

Berdasarkan hasil perhitungan

teknik analisis product moment yang

ditunjukan oleh nilai koefisien

korelasi (r) sebesar 0,497; p = 0,000

(p < 0,01). Hasil ini menunjukkan

ada hubungan positif yang sangat

signifikan antara intensitas bermain

game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja.

Jadi hipotesis yang diajukan diterima

Intensitas bermain game

online bertema kekerasan merupakan salah satu pengaruh dalam

konformitas, pendapat tersebut

sesuai dengan pendapat dari

Koesworo (1988) bahwa

faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

agresif diantaranya adalah penyebab

sosial, penyebab dari lingkungan dan

penyebab situasional. Penyebab

sosial terdiri dari frustasi, profokasi,

dan melihat model-model agresif

salah satunya melalui bermain game

online yang bertema kekerasan sedangkan penyebab dari lingkungan

meliputi polusi udara dan kesesakan,

obat-obatan serta rasa nyeri dan sifat

kepribadian remaja.

Berdasarkan hasil analisis

diperoleh sumbangan efektif variabel

intensitas bermain game online

bertema kekerasan terhadap perilaku

agresif sebesar 24,7%, yang

ditunjukkan dengan r² sebesar 0,247.

Hal ini menunjukkan bahwa masih

terdapat 75,3% variabel lain yang

mempengaruhi perilaku agresif,

diluar variabel intensitas bermain

game online bertema kekerasan. Variabel tersebut misalnya frustasi,

kondisi pribadi remaja, profokasi,

lingkungan keluarga, lingkungan

masyarakat, lingkungan sekolah dan

teman sebaya.

Hasil analisis data

menunjukkan variabel perilaku

agresif memiliki rerata empirik

sebesar 61,88 dan rerata hipotetik

sebesar 70. Yang menunjukkan

bahwa perilaku agresif remaja pada

(11)

 

Sedangkan pada kestabilan emosi

rerata empirik menunjukkan hasil

78,04 dan rerata hipotetik 77,5. Hal

ini menunjukkan bahwa perilaku

agresif pada subjek penelitian

tergolong sedang

Kesimpulan Dan Saran

Berdasarkan hasil analisis

data penelitian, maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :

Ada hubungan positif yang sangat

signifikan antara intensitas bermain

game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif. Peranan atau

Sumbangan efektif intensitas

bermain game online bertema

kekerasan dengan perilaku agresif.

sebesar 24,7%, ditunjukan oleh

koefisien determinan (r²) = 0,247,

Tingkat perilaku agresif pada

tergolong sedang yang ditunjukkan

oleh rerata empirik (RE)=61,88 dan

rerata hipotetik (RH)=70. Tingkat

intensitas bermain game online pada

remaja tergolong sedang yang

ditunjukkan oleh rerata empirik

(RE)=78,04 dan rerata hipotetik

(RH)=77,5.

Berdasarkan dari kesimpulan

diatas, maka dapat diberikan

saran-saran sebagai berikut :

1.Bagi remaja

2.Bagi orangtua

3.Bagi peneliti selanjutnya

Daftar Pustaka

Anderson, C. A., Bushman, B.J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive

Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect,

Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of The

Scientific Literature. Psychological Science, Vol.12,

No.5

Dayakisni, T., & Hudaniah. (2001). Psikologi Sosial. Malang: UMM Press.

Feri. 2004. Pengertian Game Online.

Diperoleh dari

http://www.total.or.id 

Griffith, M.D., Davies, M.N., & Chapell, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and

Adult Gamers. Journal of

Adolescence, 27, 84-96

Koesworo, E. (1988). Agresi

Manusia. Bandung : Eresco Madyanti, A. T. (2011). Hubungan

Antara Intensitas Bermain Game Balapan Online dengan Aggressive Driving pada

Remaja. Skripsi. (Tidak

Diterbitkan). Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Sarwono, S. W. (2006). Psikologi

Remaja. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. (Hastuti, 2000)

Silvia, & Iriani, R. D. (2003).

(12)

 

Terhadap Perilaku Agresi pada Remaja Awal

Laki-Laki. Phronesia , Vol.5.

No.10. Hal.70-80

Setiyadi, A. (2013). Ratusan Siswa

di Solo Tawuran.

http://m.sindonews.com.04/0 9/2013.

Tvone. (2012). Kilas Kriminal 2012: Rampok Terinspirasi Game Online. Dimuat tanggal 31 Desember 2012

Referensi

Dokumen terkait

Simpulan: Terdapat perbedaan kecemasan dan perilaku agresif antara remaja yang kecanduan dan tidak kecanduan online game dimana rerata skor kecemasan dan perilaku

Pengertian dan Peraturan Pedagang Kaki Lima (PKL) .... Aspek-aspek kecenderungan perilaku agresif ... Faktor-faktor penyebab munculnya kecenderungan perilaku agresif

Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,781 dengan p &lt; 0,01 yang menunjukkan ada hubungan positif yang sangat

Lamanya waktu dalam bermain game online menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal lainnya, sehingga membuat seseorang semakin jarang

Salah satu jenis media massa yang diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang menayangkan tentang kekerasan.. Penelitian ini bertujuan untuk

Hasil penelitian Gustina (2011) menyatakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah pola asuh dan perilaku orang tua terhadap anak.. Dan

Hubungan antara penggunaan game online terhadap perilaku agresif remaja Judul Metode Hasil Effects Of Violent Video Games On Players And Observers Aggressive Cognitions And

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game dengan perilaku agresif verbal pada pengguna game