• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH LAGU SAINS TERHADAP KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA PENGLIHATAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH LAGU SAINS TERHADAP KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA PENGLIHATAN."

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA

PENGLIHATAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

Suci Listina Sari

0902014

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013

(2)

PENGARUH LAGU SAINS TERHADAP KREATIVITAS DAN

PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. Phill. Ari Widodo, M.Ed

NIP. 196705271992031001

Pembimbing II

Dr. Hernawati, S.Pt., M.Si

NIP. 197003311997022001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

Dr. Riandi, M.Si

(3)

PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA

PENGLIHATAN

Oleh

Suci Listina Sari

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Suci Listina Sari 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(4)

LEMBAR HAK CIPTA... ii A. Latar Belakang Penelitian... 1

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah... 5

C. Tujuan Penelitian... 5

D. Batasan Masalah... 6

E. Manfaat Penelitian... 6

F. Asumsi... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA MELALUI LAGU SAINS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KONSEP SISTEM INDERA PENGLIHATAN A. Kreativitas... 8

1. Konsep Kreativitas Dengan Pendekatan Empat P... 15

2. Kreativitas Produk... 20

B. Penguasaan Konsep... 25

C. Media Pembelajaran...27

D. Sistem Indera Penglihatan (Mata)... 33

1. Struktur dan Fungsi... 35

2. Fisiologi Penglihatan... 37

3. Kelainan-kelainan Klinik... 39

BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional... 41

B. Metode Penelitian... 41

C. Desain Penelitian... 42

D. Lokasi dan Subjek Penelitian... 42

E. Instrumen Penelitian... 42

1. Instrumen Kemampuan Kreativitas... 43

(5)

1. Validitas Butir Soal... 48

2. Reliabilitas Tes...49

3. Daya Pembeda... 50

4. Kualitas Pengecoh ... 52

5. Tingkat Kesukaran... 52

G. Teknik Pengumpulan Data... 55

H. Prosedur Penelitian... 55

1. Tahap Persiapan Penelitian... 55

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian... 56

I. Analisis Data... 57

1. Kreativitas Siswa Dalam Membuat Produk Lagu Sains... 57

2. Penguasaan Konsep Siswa... 57

3. Hubungan Antara Kreativitas Dalam Membuat Produk Dengan Penguasaan Konsep... 59

4. Analisis Angket Respon Siswa... 60

J. Alur Penelitian... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kreativitas Produk Lagu Sains...62

1. Kebaruan (novelty)... 70

2. Pemecahan (resolution)... 75

3. Kerincian (elaboration / synthesis)... 77

B. Perbandingan Tes Penguasaan Konsep... 84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 97

B. Saran... 98

DAFTAR PUSTAKA... 99

(6)

No. Tabel

2.1 Ringkasan Definisi Kreativitas Menurut Calvin Taylor... 11

2.2 Fungsi Otak Kanan – Otak Kiri... 18

2.3 Domain dan Kategori Penilaian Produk... 22

2.4 Kelainan Pada Mata... 39

3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design...42

3.2 Tuntutan Kemampuan yang Harus dicapai Siswa SMA Kelas XI Semester Genap Berdasarkan KTSP... 43

3.3 Kisi-kisi Kreativitas Membuat Produk... 44

3.4 Kisi-kisi Instrumen Penguasaan Konsep... 45

3.5 Angket Respon Siswa dalam Membuat Media Lagu Sains... 46

3.6 Hasil Analisis Uji Coba Rubrik Kreativitas... 47

3.7 Kriteria Interpretasi Koefisien Korelasi atau Indeks Validitas... 48

3.8 Interpretasi Validitas Instrumen Penguasaan Konsep...49

3.9 Interpretasi Nilai Reliabilitas... 50

3.10 Klasifikasi Daya Pembeda... 51

3.11 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Penguasaan Konsep... 51

3.12 Kriteria Indeks Kesukaran... 52

3.13 Interpretasi Indeks Kesukaran Instrumen Penguasaan Konsep... 53

3.14 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)... 54

3.15 Kategori Penilaian Kreativitas Produk Siswa ... 57

3.16 Kategori N-gain... 58

3.17 Kriteria Koefisien Korelasi r... 60

4.1 Statistik Deskriptif Data Pretest Penelitian... 84

(7)

No. Tabel

2.1 Domain Kreativitas Produk Menurut Besemer dan Treffinger... 21 2.2 Kerucut Edgar Dale...28 3.1 Bagan Alur Penelitian ... 61 4.1 Nilai Perbandingan Rata-rata Kreativitas di Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol... 62 4.2 Visualisasi Perbandingan Kreativitas Siswa dalam Membuat

Produk Berdasarkan Kategori Tingkat Kreativitas... 64 4.3 Nilai Perbandingan Rata-rata (%) Domain Kreativitas dalam

Membuat Produk... 69 4.4 Nilai Rata-rata (%) Setiap Kategori Berdasarkan Domain Kebaruan

(novelty) Kreativitas Dalam Membuat Produk Lagu Sains... 70 4.5 Nilai Rata-rata (%) Setiap Indikator Berdasarkan Domain

Pemecahan (resolution) dalam Membuat Produk Lagu Sains... 75 4.6 Nilai Rata-rata Setiap Indikator Berdasarkan Domain Kerincian

(elaboration / synthesis) dalam Membuat Produk Lagu Sains... 78 4.7 Diagram Sebaran Kreativitas dengan Penguasaan Konsep

Pada Kelas Eksperimen ...90 4.8 Diagram Sebaran Kreativitas dengan Penguasaan Konsep

(8)

A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 104

A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1... 105

A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2... 114

A.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3... 121

A.4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4... 130

B. Instrumen Utama dan Instrumen Pendukung... 137

B.1 Instrumen Kreativitas (Instrumen Utama)... 138

B.2 Instrumen Penguasaan Konsep (Instrumen Utama)... 144

B.3 Instrumen Angket Respon Siswa (Instrumen Pendukung).... 148

B.4 Storyboard Media Lagu Sains... 153

B.5 Storyboard Media Animasi (Sumber: Enlive Education)... 159

C. Data Analisis Anates... 161

C.1 Skor Data... 162

C.2 Analisis Butir Soal... 166

C.3 Reliabilitas Tes... 167

C.4 Kelompok Unggul dan Asor... 168

C.5 Daya Pembeda... 171

C.6 Tingkat Kesukaran... 171

C.7 Validitas... 172

C.8 Kualitas Pengecoh... 173

D. Data Analisis Statistik... 175

D.1 Uji Normalitas Pretest Eksperimen... 176

D.2 Uji Normalitas Pretest Kontrol... 177

D.3 Uji U-Mann Whitney Kelas Eksperimen dan Kontrol... 178

D.4 Normalitas N-gain... 179

D.5 Uji U-Mann Whitney N-gain... 180

D.6 Uji Normalitas Penguasaan Konsep...181

D.7 Uji Normalitas (korelasi)... 182

D.8 Uji Linieritas... 183

D.9 Uji Korelasi... 184

D.10 Uji Regresi... 185

E. Data Hasil Penelitian... 186

(9)

E.4 Penguasaan Konsep Siswa Kelas Kontrol... 193

E.5 Kualitas Pengecoh Pada Setiap Pilihan Jawaban... 195

E.6 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)... 196

E.7 Hasil Rekapitulasi Angket Respon... 198

F. Contoh Hasil Rancangan Produk Siswa... 203

F.1 Produk Siswa Kelas Eksperimen... 204

F.2 Produk Siswa Kelas Kontrol... 210

G. Dokumentasi... 215

G.1 Dokumentasi Proses Pembelajaran... 216

(10)

A. Latar Belakang Penelitian

Pengalaman belajar merupakan hal yang harus dipersiapkan oleh guru

setelah merumuskan tujuan pembelajaran dan menganalisis konsep (Rustaman

et al., 2003). Makmun (2004) mengemukakan bahwa guru mengusahakan

terciptanya situasi yang tepat (mengajar) sehingga memungkinkan terjadinya

proses pengalaman belajar (learning experiences) pada diri siswa, dengan

mengerahkan segala sumber (learning resources) dan menggunakan strategi

belajar mengajar (teaching-learning strategy) yang tepat (appropriate). Setiap

guru memiliki kerangka berpikir yang berbeda-beda dalam merancang

pengalaman belajar meski materi yang dibelajarkannya sama. Guru

menggunakan pendekatan pembelajaran, metode, dan media sebagai bagian

dari perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membantu tercapainya

pemahaman konsep yang harus dikuasai oleh siswa.

Salah satu perangkat pembelajaran yang bisa digunakan menjadi sumber

belajar adalah media pembelajaran. Perkembangan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) menjadi penyebab utama pesatnya perkembangan trend

pembelajaran menggunakan multimedia dalam dunia pendidikan saat ini

(Afandi, 2010). Menurut Riandi (2011) penggunaan media akan mengatasi

keterbatasan ruang, waktu dan kemampuan indera, sehingga media animasi

berpeluang untuk diterapkan pada materi biologi SMA kelas XI yang secara

umum berkenaan dengan ruang lingkup anatomi fisiologi manusia. Media

animasi merupakan kumpulan gambar yang menceritakan suatu proses

mekanisme yang terjadi pada makhluk hidup yang dapat menjelaskan proses

fisiologis di tubuh manusia. Namun, berdasarkan hasil observasi penulis di

sekolah sebagian guru memilih untuk tidak menggunakan media

pembelajaran, khususnya media animasi karena kendala terbatasnya waktu

dan tuntutan kurikulum yang harus dicapai. Pembelajaran biologi menjadi

(11)

dongeng, karena biologi adalah sains dan sains merupakan hasil observasi.

Posisi media dalam pembelajaran merupakan bagian integral dari seluruh

kegiatan belajar (Rustaman, 2003). Idealnya, para guru harus memahami

pentingnya penggunaan media pembelajaran selama proses belajar mengajar.

Governor (2011) mengungkapkan murid SMP masa kini banyak yang

membawa lagu kesukaannya ke sekolah menggunakan pemutar MP3.

Anak-anak usia sekolah saat ini cenderung memiliki minat yang besar pada

lagu-lagu bertema ketertarikan terhadap lawan jenis dan belum waktunya untuk

dialami oleh para siswa. Ironisnya, hal tersebut dapat berpotensi

mempengaruhi pola pikir dan cara pandang terhadap orientasi hidup siswa.

Sousa (2012) menyatakan bahwa anak-anak tumbuh dalam lingkungan yang

sangat berbeda. Selain itu, siswa-siswa masa kini tampaknya lebih singkat

memperhatikan guru dan mudah merasa bosan (Sousa, 2012). Menyikapi hal

tersebut, seorang guru haruslah menyesuaikan diri dengan perubahan. Guru

dituntut fleksibel menerima perubahan dengan cara memodifikasi dan

melakukan inovasi pembelajaran.

Keberadaan lagu dalam keseharian siswa tidak bisa terlepas karena siswa

menyukai lagu akan tetapi lagu jarang digunakan untuk membantu siswa

belajar di dalam kelas. Hal ini menjadi peluang bagi guru untuk mengajak

siswa belajar dari hal yang disenangi oleh siswa. Sebagaimana yang telah

dikemukakan oleh Rustaman et al (2003) bahwa guru dituntut untuk lebih

kreatif dan inovatif mencari cara-cara yang berbeda dalam menyampaikan

pembelajaran Biologi, maka penggunaan media lagu sains merupakan salah

satu upaya kreatif pembelajaran. Berdasarkan penelitian sebelumnya

mengenai media lagu sains, menurut Governor (2011) lagu sains memiliki

keunikan karena dapat membantu siswa menguasai konsep dengan cara yang

berbeda. Sesuai dengan kurikulum di Indonesia, seorang guru biologi dituntut

untuk kompeten dalam hal ‘mengemas’ isi konsep menjadi hal yang menarik

saat dipelajari, sehingga pembelajaran melalui media lagu sains diharapkan

(12)

Secara prinsip, penggunaan media secara kreatif dapat memungkinkan

siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih

baik dan meningkatkan perfomance siswa sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai (Rustaman et al., 2003). Perwujudan pengembangan kemampuan

siswa dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui berbagai cara dan harus

menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman, yakni setiap individu

harus memiliki kemampuan kreativitas. Kreativitas adalah bakat alami yang

dimiliki individu. Seseorang perlu diberikan kesempatan untuk

mengaktualisasikan kreativitasnya, terutama melalui proses pembelajaran.

Akan tetapi, banyak sekali pihak yang belum menyadari pentingnya

mengembangkan kreativitas karena selama ini fokus utama dari para pengajar

adalah siswa menguasai konsep (Munandar, 2009).

Menurut Barrow (Natawidjaya, 2012) paradigma mengenai kreativitas

selama ini identik dengan bidang seni padahal definisi kreativitas tidak

ditujukan kepada bidang tertentu atau “content free” (Munandar, 2009). Sousa (2012) menolak pendapat bahwa pendidikan seni hanya diperuntukkan bagi

siswa-siswi yang ingin menjadi seniman. Sains dipandang sebagai suatu hal

yang objektif, logis, analitis, dapat diproduksi ulang, dan bermanfaat,

sementara seni (khususnya kreativitas) dipandang sebagai hal yang subjektif,

intuitif, sensual, unik dan menyenangkan. Saintis dan matematikawan

memahami bahwa seni sangat memengaruhi kesuksesannya dan

memanfaatkan berbagai keterampilan yang berasal dari seni, sebagai

sarana-sarana saintifik. Sains membutuhkan seni agar tidak kaku (Sousa, 2012).

Justru, pesatnya sains saat ini adalah hasil kreativitas para ilmuwan sains

(Barrow, 2010; Natawidjaya, 2012). Hal ini menandakan bahwa pelajaran

kreativitas perlu diintegrasikan dengan subjek mata pelajaran lainnya.

Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam upaya integrasi kreativitas dan

sains, yakni memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat karya lagu

sains pada materi Biologi. Ditinjau dari tingkatannya, mencipta (create)

merupakan level keterampilan berpikir tertinggi dalam revisi taksonomi

(13)

ini, yaitu membuat (generating), merencanakan (planning), dan memproduksi

(producing) (Anderson et al., 2010; Natawidjaya, 2012). Kreativitas berupa

produk kreatif merupakan manifestasi dari puncak kreativitas (Supriadi,

1994). Pembuatan produk lagu sains berpeluang mengaktualisasikan dua hal,

yaitu penguasaan konsep siswa terhadap materi Biologi dan kreativitas yang

dimilikinya. Memelajari seni tidak hanya menjadikan siswa lebih

mengembangkan keterampilan yang akan meningkatkan kualitas

kehidupannya, namun memelihara kreativitas yang digunakan oleh saintis dan

perekayasa untuk mengembangkan inovasi dan terobosan baru di masa depan

(Sousa, 2012). Melalui penerapan kreativitas dalam pembelajaran, siswa

Sekolah Menengah Atas (SMA) diharapkan memiliki kompetensi yang sama

dengan siswa kejuruan, khususnya dalam hal menciptakan suatu karya.

Hal-hal yang telah dipaparkan di atas mendorong peneliti untuk

mengetahui pengaruh penggunaan media lagu sains terhadap kreativitas dan

penguasaan konsep siswa, dibandingkan media animasi yang sudah banyak

dikaji pada penelitian terdahulu. Konsep yang digunakan sebagai topik materi

dalam penelitian ini adalah konsep sistem indera penglihatan. Dasar pemilihan

materi mengacu kepada pernyataan Afandi (2010) bahwa penggunaan media

animasi dalam bidang biologi lebih difokuskan untuk membantu siswa

menguasai konsep-konsep yang sulit dipahami, tidak bisa dilihat secara kasat

mata, dan berkenaan dengan proses fisiologis manusia yang rumit. Materi

sistem indera penglihatan merupakan salah satunya karena proses kerjanya

sulit diamati event / objeknya secara langsung oleh siswa. Selain itu,

karakteristik materinya berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari, sehingga

mampu mengarahkan siswa untuk memperoleh gambaran ketika menciptakan

karya lagu sains. Diharapkan para siswa mampu menjawab pertanyaan yang

dimilikinya melalui serangkaian proses pembelajaran. Oleh karena itu, pada

penyusunan skripsi ini, penulis bermaksud untuk mengkaji “Pengaruh Lagu

Sains Terhadap Kreativitas dan Penguasaan Konsep Siswa SMA Pada Materi

(14)

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian, rumusan masalah secara umum

dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana Pengaruh Penggunaan Lagu Sains

Terhadap Kreativitas dan Penguasaan Konsep Siswa SMA Pada Materi

Sistem Indera Penglihatan?”

Masalah tersebut dijabarkan lebih khusus menjadi beberapa pertanyaan

penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimanakah perbedaan kreativitas siswa antara kelas yang

menggunakan lagu sains dengan kelas yang menggunakan media animasi?

2. Bagaimanakah perbedaan rata-rata penguasaan konsep siswa pada materi

sistem indera penglihatan antara pembelajaran dengan menggunakan lagu

sains dengan pembelajaran yang menggunakan media animasi?

3. Bagaimanakah hubungan antara kreativitas dengan penguasaan konsep?

4. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap penggunaan lagu sains pada

materi sistem indera penglihatan?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh lagu sains

terhadap kreativitas dan penguasaan konsep siswa SMA pada materi sistem

indera penglihatan. Tujuan umum tersebut dijabarkan dalam tujuan khusus

yang ingin dicapai dari penelitian diantaranya:

1. Menganalisis kreativitas siswa SMA dalam membuat produk lagu sains

pada materi sistem indera penglihatan

2. Menganalisis penguasaan konsep siswa pada materi sistem indera

penglihatan antara kelas yang menggunakan lagu sains dengan kelas yang

menggunakan media animasi

3. Menganalisis hubungan antara kreativitas dengan penguasaan konsep

siswa

4. Mengetahui tanggapan siswa terkait media pembelajaran berupa lagu sains

(15)

D. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih mengerucut pada hal yang akan dikaji, maka

batasan masalahnya yakni sebagai berikut:

1. Kreativitas

Kreativitas siswa yang diukur mengacu kepada model dari Besemer dan

O’Quin (1987) meliputi (1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan

(resolution), serta kerincian (elaboration) dan sintesis. (Munandar, 2009).

2. Penguasaan Konsep yang diukur mengacu kepada jenjang kognitif

berdasarkan Taksonomi Bloom Revisi yakni jenjang C1 (mengingat)

sampai dengan jenjang C4 (menganalisis).

3. Konsep sistem indera penglihatan yang dimaksud meliputi struktur dan

fungsi organ mata, mekanisme penglihatan, dan kelainan pada indera

penglihatan.

E. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki manfaat untuk dapat

diterapkan selama proses pembelajaran, khususnya dalam hal pengembangan

IPA di SMA, pada materi tentang sistem indera. Hasil penelitian ini dapat

dimanfaatkan berbagai pihak, antara lain:

1. Bagi Siswa

a. Siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang dapat

menumbuhkembangkan kemampuan kreativitas yang dimilikinya,

sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari

b. Siswa mengaktualisasikan dirinya dengan cara yang berbeda pada

materi Biologi, yakni melalui karya lagu. Sehingga siswa mampu

mengaplikasikan konsep yang dipahaminya ke dalam suatu karya

yang sering ditemuinya dalam kehidupan sehari-hari

c. Memotivasi siswa untuk belajar Biologi yang dikemas menjadi lebih

(16)

2. Bagi Guru

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai

penggunaan media lagu sains pada konsep sistem indera penglihatan

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan guru sebagai salah satu

media alternatif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

dan menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran lainnya

c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi guru

untuk menumbuhkembangkan kemampuan kreativitas siswa melalui

pembuatan produk.

3. Bagi peneliti lain

a. Pembelajaran dengan menggunakan media lagu sains diharapkan dapat

memberikan kontribusi yang positif dalam hal inovasi media

pembelajaran, khususnya pada materi biologi

b. Memberikan gambaran berupa informasi kepada peneliti lain yang

akan mengkaji penggunaan media lagu sains pada pembelajaran

Biologi dan kemampuan kreativitas siswa melalui pembuatan produk

berupa lagu sains

c. Memberikan informasi mengenai hubungan antara kreativitas dan

penguasaan konsep untuk penelitian selanjutnya.

F. Asumsi

Berikut adalah asumsi-asumsi yang menjadi landasan dalam penelitian ini:

1. Penggunaan media lagu sains dapat membantu meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi sains dengan cara yang baru (Governor, 2011)

2. Keterlibatan dalam seni dapat meningkatkan spontanitas dan ekspresi diri

serta menghasilkan karya-karya kreatif (Sousa, 2012).

G. Hipotesis

Pembelajaran menggunakan media lagu sains dapat mengembangkan

kreativitas dan meningkatkan penguasaan konsep siswa pada materi sistem

(17)

41 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Untuk menjelaskan secara rinci judul yang dikemukakan pada penelitian

ini maka diperlukan penjelasan mengenai istilah-istilah yang digunakan

sebagai berikut:

1. Media Lagu Sains

Media lagu sains adalah lagu yang liriknya bermuatan materi sains, dalam

hal ini dikhususkan membahas materi Biologi. Lagu yang digunakan

merupakan hasil penggubahan lirik lagu yang sudah ada di kalangan

masyarakat menjadi lirik konsep-konsep Biologi. Penyajian media lagu

dilengkapi dengan video animasi dan lirik teks yang mengiringi lagu, sehingga

tampilannya seperti video clip.

2. Kreativitas

Kreativitas yang dimaksud adalah skor hasil kreativitas produk berupa

lagu sains. Skor diperoleh berdasarkan acuan kriteria indikator kreativitas

dalam menilai produk model Besemer dan O’Quin (1987) meliputi tiga

domain utama yaitu (1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan (resolution), dan

kerincian (elaboration/synthesis) dengan 11 kategori kreativitas pada

masing-masing domain.

3. Penguasaan Konsep

Penguasaan konsep yang dimaksud ialah skor dari hasil nilai pretest dan

posttest kemampuan kognitif siswa terhadap materi sistem indera. Penguasaan

konsep siswa dijaring melalui soal pilihan ganda (PG) dari jenjang kognitif C1

(mengingat) sampai dengan jenjang C4 (menganalisis).

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Quasy Eksperiment. Menurut Sutarno (2010), metode ini disebut “Quasy” atau

(18)

Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak berfungsi sepenuhnya

untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan

eksperimen (Sugiyono, 2013).

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design,

yaitu sampel diberikan perlakuan selama waktu tertentu (Sutarno, 2010) di

mana sampel dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak

dipilih secara random (Sugiyono, 2013). Tabel 3.1 menunjukkan perlakuan

pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan pretest dan

postest, yakni:

Tabel 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Kontrol T1 X1 T2

Eksperimen T3 X2 T4

Keterangan: T1, T3 = Pretest (Tes Awal)

T2, T4 = Posttest (Tes Akhir)

X1 = Perlakuan dengan media lagu sains

X2 = Perlakuan dengan media animasi

D. Lokasi dan Subjek Penelitian

Populasi yang dijadikan subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI

SMA Negeri 23 Bandung semester Genap tahun ajaran 2012/2013. Sekolah

ini berlokasi di Jalan Raya Malangbong Raya, Bandung. Sampel dalam

penelitian ini yaitu siswa kelas XI jurusan IPA sebanyak dua kelas dengan

teknik pengambilan sampel Nonprobability sampling, yakni tidak memberi

peluang atau kesempatan sama bagi anggota populasi untuk dipilih menjadi

sampel. Teknik sampel yang digunakan adalah convenience sampling

(Lavrakas, 2008).

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen

(19)

Suci Listina Sari, 2013

yang bertujuan untuk dijadikan sebagai data penunjang penelitian dalam

pembuatan media lagu sains siswa. Dalam penyusunan instrumen penelitian,

peneliti memperhatikan aspek kurikulum dan sumber bacaan (buku pelajaran)

agar instrumen penelitian ini tidak menyimpang.

Penyusunan instrumen penelitian dimulai dengan menganalisis kurikulum

yang berlaku, yakni Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Analisis

kurikulum merupakan tahap utama, karena kurikulum merupakan pedoman

dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD) menjadi acuan dalam merencanakan penelitian.

Setelah menganalisis kurikulum, peneliti meninjau sumber bacaan berupa

buku pelajaran agar instrumen yang dibuat nantinya tidak menyimpang

(miskonspsi) dari materi sistem indera. Langkah selanjutnya, yakni membuat

kisi-kisi instrumen penelitian. Tabel 3.2 menunjukkan tuntutan yang harus

dipenuhi di tingkat SMA kelas XI, semester dua (2) :

Tabel 3.2 Tuntutan Kemampuan yang Harus Dicapai Siswa SMA Kelas XI

Semester Genap Berdasarkan KTSP

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1. Menjelaskan struktur dan fungsi

organ manusia dan hewan tertentu,

kelainan dan/atau penyakit yang

mungkin terjadi serta implikasinya

pada Salingtemas

1.6 Menjelaskan keterkaitan antara struktur,

fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang

dapat terjadi pada sistem regulasi manusia

(saraf, endokrin, dan penginderaan)

1. Instrumen Kemampuan Kreativitas

Instrumen ini digunakan untuk mengukur kreativitas siswa. Kreativitas

yang dinilai adalah kemampuan siswa dalam membuat produk, berupa lagu

sains yang membahas materi tentang sistem indera penglihatan. Penilaian

kreativitas menggunakan skala penilaian tes kreativitas melalui rubrik. Rubrik

penilaian mengacu kepada model Besemer dan O’Quin (1987) yang meliputi

(1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan (resolution), serta kerincian

(20)

44

tertera pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kreativitas Membuat Produk

Domain Kreativitas

Kategori Kreativitas Bagian Penilaian

Produk

Perilaku Siswa

Kebaruan (novelty) Keaslian (originality) Lirik Membuat lirik baru dan asli bukan hasil plagiat atas karya orang lain

Gagasan (germinality) Lirik Membuat lirik dengan gagasan yang berbeda dengan gagasan

karya lainnya (unik). Perubahan

(transformationality)

Lirik Membuat lirik konsep Biologi (indera mata) dengan menggubah lirik dari suatu lagu

Pemecahan (resolution)

Kelayakan (appropriatness) Lirik Menciptakan lirik konsep yang layak untuk didengarkan semua kalangan,

Bermakna (value) Lirik Setiap bait yang dibuat bermakna konsep indera penglihatan

Berguna (usefulness) Lirik Kalimat yang digunakan memudahkan pendengar untuk

memahami konsep sistem indera penglihatan

Logis (logic) Lirik Membuat lirik yang sesuai dengan konsep indera penglihatan

(tidak miskonsepsi) Kerincian

(elaboration /

synthesis)

Elegan (Elegance) Lagu Lirik dan nada lagu yang dibuat easy listening, tidak terbebani konsep (lirik dipaksakan memuat konsep) sehingga mudah dicerna untuk disimak pendengar

Kompleks (unity) Lagu Menciptakan lagu yang menggabungkan konsep (sains) dan unsur

lagu (seni musik)

Organis (expresiveness) Lagu Lagu yang dibuat fokus membahas indera penglihatan

Menarik (attractiveness) Penyajian lagu Menambahkan kelengkapan atribut tambahan berupa : 1. Gambar / Animasi

(21)

45 2. Instrumen Penguasan Konsep

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penguasaan konsep siswa

secara kognitif. Kisi-kisi instrumen yang diujicoba mengacu kepada

Taksonomi Bloom Revisi yakni dari jenjang kognitif C1 (mengingat) sampai

dengan jenjang kognitif C5 (mengevaluasi). Hasil analisis data instrumen yang

telah diujicoba menunjukkan bahwa soal yang relevan pada jenjang C1

(mengingat) sampai dengan jenjang C4 (menganalisis). Materi yang

digunakan dalam penelitian ini adalah materi sistem indera penglihatan.

Cakupan materinya meliputi konsep terkait macam-macam sistem indera,

bagian-bagian dari organ pada sistem indera, mekanisme kerja dari sistem

indera dan kelainan pada sistem indera. Tipe soal berupa soal tes Pilihan

Ganda (PG). Kisi-kisi soal instrumen penguasaan konsep diperlihatkan pada

Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penguasaan Konsep

No. Indikator Jenjang Kognitif Jumlah

C1 C2 C3 C4 C5

1. Merinci bagian-bagian dari alat indera 2. Menjelaskan fungsi

bagian-bagian dari organ indera penglihatan manusia

3, 4, 8, 11,

14, 16, 26 7

3. Mengaitkan kelainan antara struktur dengan penyakit pada organ mata

20, 21, 22,

23, 24 17, 23 8

4. Menginferensi kejadian pada mata berdasarkan alasan logis

6, 7 27, 30 4

5. Mengurutkan jalur pantulan cahaya pada mata sehingga seseorang bisa melihat

31 1

6. Menjelaskan kelainan

pada organ mata 32 1

8. Mengevaluasi kejadian pada mata berdasarkan alasan logis

29, 33 2

(22)

3. Instrumen Angket

Angket merupakan sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang

yang akan diukur (responden). Pada angket respon siswa, angket tersebut

khusus ditujukan untuk menjaring respon siswa terhadap penggunaan media

lagu sains dan untuk meninjau pendapat siswa dalam pembuatan produk lagu

sains menggunakan pertanyaan tertutup dengan jawaban Ya atau Tidak yang

disertai alasan (Arikunto, 2006). Kisi-kisinya ialah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Angket Respon Siswa dalam Membuat Media Lagu Sains

No. Aspek yang dijaring Jumlah

pertanyaan Nomor Soal

1. Pendapat siswa terhadap media

Lagu Sains 10

1, 2, 3, 4, 5, 6,

7, 13, 14, 15

2.

Pendapat siswa terkait dengan

kendalanya dalam pembuatan

media lagu sains

1 8

3. Ide siswa ketika membuat lagu

sains 1 9

4. Keterlibatan orang lain selama

pembuatan media lagu sains 1 10

5. Pendapat siswa terhadap hasil

karyanya 1 11

6.

Tindak lanjut siswa berkenaan

dengan motivasinya dalam

membuat karya baru

(23)

Suci Listina Sari, 2013

F. Analisis Uji Coba Instrumen

Instrumen yang diuji-cobakan adalah instrumen kreativitas dan

penguasaan konsep. Pada instrumen kreativitas, rubrik diujicoba berdasarkan

produk lagu yang dibuat oleh siswa di kelas uji coba. Bila hasil produk siswa

memenuhi kriteria rubrik, maka rubrik tersebut dapat digunakan di kelas

eksperimen. Adapun hasil analisis uji coba rubrik kreativitas ditunjukkan pada

Tabel 3.6 yaitu:

Tabel 3.6 Hasil Analisis Ujicoba Rubrik Kreatvitas

Domain

Tidak dimunculkan siswa Revisi

Gagasan

(germinality)

Tidak dimunculkan siswa Revisi

Perubahan

(transformationality)

Tidak dimunculkan siswa Revisi

Pemecahan

(resolution)

Kelayakan

(appropriatness)

dimunculkan siswa dipakai

Bermakna (value) dimunculkan siswa dipakai

Berguna (usefulness) dimunculkan siswa dipakai

Logis (logic) dimunculkan siswa dipakai

Kerincian

(elaboration

/ synthesis

Elegan (Elegance) dimunculkan siswa dipakai

Kompleks (unity) dimunculkan siswa dipakai

Organis

(expresiveness)

dimunculkan siswa dipakai

Menarik

(attractiveness)

(24)

Selanjutnya, pada instrumen tes penguasaan konsep yang digunakan ialah

soal PG. Untuk menganalisis soal yang telah diujicoba, digunakan rumus

analisis butir soal pilihan ganda (PG) sebagai berikut:

1. Validitas Butir Soal

Pengujian validitas butir soal dilakukan untuk mengukur tingkat kevalidan

soal. Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang

seharusnya diukur, di mana validitas konstruksi soal menjadi dasar pemikiran

sehingga soal sesuai dengan jenjang berpikir (kognitif), memasangkan soal

dan jenjang C1 – C4. (Sriyati, 2010). Rumus yang digunakan:

r

xy

=

(Arikunto, 2011)

Keterangan: = Jumlah skor siswa pada item tersebut = Jumlah skor total seluruh siswa pada test

= Jumlah seluruh siswa

= Skor tiap siswa pada item tersebut = Skor total tiap siswa

r

xy = Koefisien korelasi = validitas item

Untuk menginterpretasikan data, maka digunakan pedoman kategori

sebagai berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Koefisien Korelasi atau Indeks Validitas

Nilai Arti

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

0,60 – 0,79 Tinggi

0,40 – 0,59 Cukup

0,20 – 0,39 Rendah

0,00 – 0,19 Sangat Rendah

(25)

Suci Listina Sari, 2013

Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9

maka diperoleh validasi untuk setiap butir soal dikategorikan pada Tabel 3.7

berikut:

Tabel 3.8 Interpretasi Validitas Instrumen Penguasaan Konsep

Interpretasi

Validitas

∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)

Sangat Tinggi - - -

Tinggi 1 30 3,0

Cukup 9 11, 13, 14, 20,

21, 22, 31, 32, 33

27,3

Rendah 7 10, 17, 18, 19,

24, 26, 28,

21,2

Sangat Rendah 7 5, 7, 8, 15, 23,

25, 29

21,2

2. Reliabilitas Tes

Pengujian reliabilitas tes dilakukan untuk mengetahui ketetapan hasil atau

keajegan soal. Keajegan ini berlaku untuk seluruh soal, bukan tiap soal

(Sriyati, 2010). Dalam hal ini ajeg atau tetap tidak selalu harus sama tetapi

mengikuti perubahan yang ajeg (Natawidjaya, 2012). Rumus yang digunakan

untuk menghitung reliabilitas tes penguasaan konsep dengan metode

pembelahan ganjil-genap adalah sebagai berikut:

r

11

=

(Arikunto, 2011)

(26)

= korelasi antara skor-skor setiap belahan tes

Adapun interpretasi nilai koefisien reliabilitas tes menurut Arikunto( 2011)

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.9 Interpretasi Nilai Reliabilitas

Nilai Arti

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah

Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9

diperoleh koefisien reliabilitas tes sebesar 0,72 sehingga reliabilitas soal

tergolong kategori Tinggi.

3. Daya Pembeda

Analisis daya pembeda ditujukan untuk mengetahui kemampuan suatu

soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi)

dengan siswa yang kurang pandai (berkemampuan rendah) (Sriyati, 2010).

Rumus yang digunakan untuk menentukan daya pembeda yaitu:

D = - = PA -PB

(Arikunto, 2011)

Keterangan : D = Daya pembeda

JA = Jumlah kelompok atas

JB = Jumlah kelompok bawah

BA =Jumlah peserta kelompok atas yang menjawab

soal itu dengan benar

BB = Jumlah peserta kelompok bawah yang menjawab

soal itu dengan benar

PA = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar

(27)

Suci Listina Sari, 2013

Adapun interpretasi nilai koefisien reliabilitas tes menurut Arikunto( 2011)

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.10 Klasifikasi Daya Pembeda

D Arti

0,00 – 0,20 Jelek (poor)

0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)

0,41 – 0,70 Baik (good)

0,71 – 1,00 Baik sekali (excellent)

Negatif Semuanya tidak baik, jadi semua

butir soal yang mempunyai nilai D

negatif sebaiknya dibuang saja

(Arikunto, 2011)

Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9

maka diperoleh indeks daya pembeda untuk setiap butir soal tes termasuk

jelek, cukup, baik, dan baik sekali yang ditunjukkan pada Tabel 3.11

Tabel 3.11 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Penguasaan Konsep

Interpretasi

Daya Pembeda

∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)

Jelek 19 3, 5, 6, 7, 8, 9,

11, 12, 15, 16,

18, 19, 22, 23,

25, 27, 28, 29, 33

57,6

Cukup 3 10, 21, 26 9,1

Baik 5 13, 14, 17, 24, 32 15,2

(28)

4. Kualitas Pengecoh (Distraktor)

Analisis kualitas pengecoh ditujukan untuk menemukan pengecoh yang

kurang berfungsi dengan baik pada bentuk pokok uji pilihan ganda. Pengecoh

berfungsi baik apabila pengecoh itu menarik perhatian siswa yang kurang

menguasai bahan pelajaran yang ditanyakan oleh pokok uji juga pengecoh

tidak berfungsi dengan baik bila ternyata tidak dipilih oleh seorang siswapun

(Sriyati, 2010). Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software

Anates versi 4.0.9 maka diperoleh kualitas distraktor sangat buruk, buruk,

kurang baik, baik dan sangat baik. Data hasil analisis kualitas pengecoh lebih

rinci disajikan pada lampiran D.5

5. Tingkat Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu

sukar. Soal yang seimbang adalah soal yang termasuk mudah, sedang, dan

sukar secara proporsional (Sriyati, 2010). Rumus untuk menghitung indeks

kesukaran adalah:

P =

(Arikunto, 2011)

Keterangan: P = Indeks Kesukaran

B = Banyaknya siswa menjawab benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Pada analisis tingkat kesukaran akan ditinjau proporsi skor yang dicapai

untuk siswa kelompok atas dan kelompok bawah. Untuk menginterpretasi

tingkat kesukaran, maka digunakan kriteria sebagai berikut:

Tabel 3.12 Kriteria Indeks Kesukaran

Rentang Arti

0,71 - 1,00 Mudah

(29)

Suci Listina Sari, 2013

0,00 - 0,30 Sukar

(Arikunto, 2011)

Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9

maka diperoleh tingkat kesukaran soal untuk setiap butir tes termasuk kategori

mudah, sedang, dan sukar. Data indeks kesukaran dikategorikan pada Tabel

berikut:

Tabel 3.13 Interpretasi Indeks Kesukaran Instrumen Penguasaan Konsep

Interpretasi Indeks

Kesukaran

∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)

Mudah 11 1, 4, 5, 6, 10, 11,

12. 19, 22, 27, 28

33,3

Sedang 13 8, 13, 14, 17, 20,

21, 23, 24, 25,

26, 30, 31, 32

39,4

Sukar 9 2, 3, 7, 9, 15, 16,

18, 29, 33

27,3

Setelah dilakukan analisis butir soal, langkah selanjutnya adalah menentukan

kriteria soal yang diambil untuk dijadikan instrumen penguasaan konsep.

Pertimbangan secara umum dilakukan agar soal yang diambil merepresentasikan

soal dengan kualitas yang cukup baik, meski kualitas soal masih belum mendekati

soal yang sempurna (sangat baik). Adapun hasil rekapitulasi analisis uji coba butir

(30)

Tabel 3.14 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)

No. Validitas Tk. Kesukaran Daya Pembeda Distraktor (Kualitas Pengecoh) Ket. Nilai Ket. Nilai Ket. Nilai Ket. a b c d e

(31)

Suci Listina Sari, 2013

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data meliputi langkah-langkah yang dilakukan pada

saat penelitian, yakni sebagai berikut:

a. Melakukan pretest untuk menjaring data awal penguasaan konsep siswa

sebelum dilakukan pembelajaran dengan media lagu sains (kelas

eksperimen) atau media animasi (kelas kontrol)

b. Melakukan posttest untuk menjaring data akhir penguasaan konsep siswa

sesudah dilakukan pembelajaran dengan media lagu sains (kelas

eksperimen) atau media animasi (kelas kontrol)

c. Data sampel yang diambil dan diolah merupakan data penguasaan konsep

siswa yang mengikuti pretest dan posttest

d. Melakukan penjaringan kreativitas produk melalui pengumpulan data lagu

sains yang telah ditugaskan pada masing-masing siswa

e. Melakukan penjaringan respon siswa terhadap media lagu sains melalui

Angket

H. Prosedur Penelitian

Penelitian ini berlangsung melalui tiga tahap, yakni tahap persiapan, tahap

pelaksanaan dan tahap akhir. Ketiga tahap tersebut akan dijelaskan lebih rinci

yakni sebagai berikut:

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Menentukan masalah yang akan dikaji dalam penelitian

b. Melakukan kajian pustaka dan merumuskan masalah penelitian

c. Menyusun proposal penelitian

d. Melaksanakan seminar proposal penelitian

e. Melakukan perbaikan proposal penelitian dengan mempertimbangkan

saran-saran yang diperoleh selama seminar proposal melalui

(32)

f. Membuat media lagu sains dan menyusun instrumen utama yaitu

instrumen soal penguasaan konsep, instrumen kreativitas, dan

instrumen angket yang akan dikaji pada penelitian

g. Menyusun RPP penelitian

h. Meminta pertimbangan (judgement) instrumen utama dan RPP kepada

dosen ahli kemudian diperbaiki berdasarkan hasil judgement

i. Observasi terhadap sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian dan

menentukan kelas yang akan dijadikan sampel penelitian

j. Mengurus surat izin penelitian pada instansi untuk menunjang proses

pelaksanaan penelitian

k. Melakukan uji coba instrumen penelitian pada kelas lain yang

sederajat selain kelas penelitian, dan hasilnya dianalisis

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk

menjaring data awal penguasaan konsep siswa

b. Memberikan perlakuan berupa media lagu sains pada kelas

eksperimen, sedangkan kelas kontrol menggunakan media animasi.

c. Setelah memberikan perlakuan, langkah selanjutnya memberikan

posttest pada siswa di kelas eksperimen dan kontrol untuk menjaring

data akhir penguasaan konsep siswa

d. Mengumpulkan data produk lagu sains yang telah ditugaskan pada

masing-masing siswa untuk menjaring kreativitas siswa

e. Menunjukkan media produk lagu sains yang dibuat oleh siswa

f. Penjaringan respon siswa terhadap media lagu sains melalui angket

setelah pembelajaran

3. Tahap akhir

1. Mengolah data hasil penelitian kemudian dibuat pembahasannya

(33)

Suci Listina Sari, 2013

I. Analisis Data

Pengumpulan data pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

kreativitas siswa dalam membuat produk dan penguasaan konsepnya melalui

pretest dan posttest yang diberikan. Adapun langkah pengolahan datanya

sebagai berikut:

1. Kreativitas Siswa Dalam Membuat Produk Lagu Sains

Data hasil produk dianalisis berdasarkan rubrik (lampiran B.1) dan

dikonversikan melalui kategorisasi dalam bentuk persentase (%)

(Purwanto, 2006). Rumus yang digunakan:

NP =

x 100 %

Keterangan:

NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan

100 = Bilangan tetap

Data kreativitas produk yang sudah diolah diinterpretasikan menggunakan

pedoman kategori yang dikemukakan oleh Syah (Natawidjaya, 2012)

yakni sebagai berikut:

Tabel 3.15 Kategori Penilaian Kreativitas Produk Siswa

Nilai (%) Arti

81 – 100 % Sangat Tinggi

61 – 80 % Tinggi

41 – 60 % Sedang

21 – 40 % Rendah

0 – 20 % Sangat Rendah

2. Penguasaan Konsep Siswa

Sebelum dilakukan analisis pengolahan data, hasil pretest dan postest

(34)

Nilai =

x 100

(Arikunto, 2006)

Selanjutnya dilakukan perhitungan N-gain untuk melihat peningkatan

penguasaan konsep siswa yang diolah menggunakan rumus:

N-gain (G) =

x 100

Data hasil N-gain yang sudah diperoleh kemudian diinterpretasikan

sesuai kategori yang dikemukakan oleh Hake (1999)

Tabel 3.16 Kategori N-gain

Indeks Gain Arti

G > 0,7 Tinggi

0,3 < G ≤ 0,7 Sedang

0,0 ≤ 0,3 Rendah

Analisis dan pengolahan data yang dilakukan pada penelitian ini

menggunakan bantuan program software analisis uji statistik SPSSTM 20.0.

Derajat kepercayaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 95 %

atau α = 0,05.

a. Pengolahan dan analisis penguasaan konsep siswa

1. Dilakukan perhitungan nilai pretest dan posttest yang diperoleh dari

nilai instrumen penguasaan konsep. Hasil pengolahan pretest dan

posttest ditampilkan secara rinci pada lampiran D.3.

2. Seluruh data pretest, posttest, dan N-gain diolah menggunakan

software analisis uji statistik SPSSTM 20.0. Pada analisis uji statistik

SPSSTM 20.0 terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat statistika yaitu uji

normalitas dan uji homogenitas. Setelah dilakukan uji prasyarat

dilanjutkan dengan uji hipotesis. Data perhitungan uji normalitas

(35)

Suci Listina Sari, 2013

3. Uji Normalitas

Uji normalitas ditujukan untuk melihat apakah data pretest

berdistribusi normal atau tidak agar dapat ditentukan langkah

selanjutnya (parametrik atau non parametrik). Uji Shapiro-wilk

(Shapiro-wilk test) merupakan uji normalitas yang direkomendasikan

untuk jumlah sampel kecil (n<50) menurut Conover USEPA (Setiadi,

dalam Muttaqiin, 2012). Menurut Sulistyo (Muttaqiin, 2012) taraf

signifikansi 5 %, maka kriteria pengujiannya adalah “Jika signifikansi

(Sig.) ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal”.

4. Uji Homogenitas

Uji Homogenitas dilakukan untuk melihat apakah sampel yang

diambil bersifat homogen atau tidak. Pengujian ini dilakukan

menggunakan uji Levene test. Menurut Sulistyo (Muttaqiin, 2012)

Taraf signifikansi 5 %, maka kriteria pengujiannya adalah “Jika

signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal”.

5. Uji Perbedaan Rata-Rata

Independent Sample T-test dilakukan jika data berdistribusi normal,

sedangkan untuk data yang tidak berdistribusi normal menggunakan

uji U-Mann Whitney karena jumlah sampel besar (n>30). Taraf

signifikansi 5 %, maka hipotesis pengujiannya adalah “Jika

signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 maka H0diterima” Artinya, jika H0 diterima,

maka tidak terdapat perbedaan rata-rata (Muttaqiin, 2012). atau “Jika

signifikansi (Sig.) ≤ 0,05 maka H0 ditolak” artinya jika H0 ditolak,

maka terdapat perbedaan rata-rata.

3. Hubungan Antara Kreativitas Dalam Membuat Produk Dengan

Penguasaan Konsep

Indeks korelasi yang diberi notasi r (singkatan dari relation) adalah

indeks yang menunjukkan kekuatan hubungan variabel bebas dengan

(36)

(Purwanto, 2011). Untuk mengukur hubungan antara kreativitas dalam

membuat produk dengan penguasaan konsep dapat diketahui dengan

menghitung rumus korelasi sebagai berikut:

r

xy

=

Keterangan:

r = Koefisien korelasi

X = Nilai kreativitas dalam membuat produk Y = Nilai penguasaan konsep

n = Jumlah siswa

Adapun arti dari korelasi r menurut Boediono dan Koster

(Natawidjaya, 2012) dapat dilihat pada Tabel 3.17 sebagai berikut

Tabel 3.17 Kriteria Koefisien Korelasi r

Rentang Interpretasi

0,90 < r < 1,00 Sangat Kuat

0,70 < r < 0,90 Kuat

0,50 < r < 0,70 Moderat

0,30 < r < 0,50 Lemah

0,00 < r < 0,30 Sangat Lemah

4. Analisis Angket Respon Siswa

Angket respon ini ditujukan untuk menjaring tanggapan siswa setelah

pembelajaran dengan menggunakan media lagu sains, selain itu untuk

meninjau tanggapan siswa ketika melaksanakan tugas membuat produk

lagu sains. Angket dianalisis melalui persentase jawaban angket

(Puspawati, 2012). Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut:

% Respon siswa =

(37)

Suci Listina Sari, 2013

J. Alur Penelitian

Untuk lebih jelasnya, penelitian ini digambarkan melalui bagan alur

sebagai berikut:

Penentuan Masalah dan Studi Pustaka

Penyusunan Proposal

Seminar Proposal dan Revisi Proposal

Judgement Instrumen

Uji coba Instrumen Sampel

Penelitian

Pelaksanaan Penelitian

Kelas Eksperimen menggunakan media animasi

Kelas Kontrol menggunakan media animasi yang disertai Lagu Sains

(Video clip) Penyusunan RPP, media

pembelajaran dan Instrumen Penelitian

Penentuan Sampel Penelitian

Sampel Pengujian

Instrumen Perbaikan

Pengambilan data

pretest dan posttest pretest dan posttestPengambilan data

Pengumpulan data Kreativitas berupa Produk lagu sains

Angket Gambar 3.1

(38)
(39)

Azzahra, F. (2011). Pengaruh Penggunaan Electronic Book Terdatabase Ber-Hypermedia Offline Terhadap Penguasaan Konsep Siswa SMA pada Materi Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Arikunto, S. (2011). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (ed. Revisi). Jakarta: PT Bumi Aksara

Amabile, M. T. dan Pillemer, J. (2011). “Perspectives on the Social Psychology of Creativity”. Journal of Creative Behavior 46, (1), 3-15

Cropley, H. D. dan Kaufman, C. J. (2012). “Measuring Functional Creativity: Non-Expert Raters and the Creative Solution Diagnosis Scale”. Journal of Creative Behavior 46, (2), 119-137

Damajanti, I. (2013). Psikologi Seni. Bandung: PT Kiblat Buku Utama

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Depdikbud

Governor, D. (2011). Teaching and Learning Science Through Song: Exploring The Experiences of Students and Teachers. Disertasi Doktor Universitas Georgia Athens: tidak diterbitkan

Habibi, I. (2010). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Penguasaan Konsep Alat Indera pada Siswa Kelas XI. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Hayden M. dan Thompson, J. 1998. International Education Principles and Practice. London: Kogan Page

(40)

http://www.amazon.com/Creative-Approaches-Problem-Solving Innovation//1412977738 [16 Agustus 2013]

Jackson, N. (2005). Assessing Student’s Creativity: Synthesis of Higher Education Teacher Views. [Online]. Tersedia: http://www.heacademy.ac.uk/assets/ documents/resources/database/id560_assessing_creativity_synthesis_of_te achers_views.doc [31 Maret 2013].

Kurnadi, K. A. (2009). Dasar-dasar Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Lavrakas, P. J. (2008). Encyclopedia of Survey Research Methods. [Online]. Tersedia: http://srmo.sagepub.com/view/encyclopedia-of-survey-research-methods/n105.xml [01 November 2013]

Latifah, N. P. (2010). Perbandingan KPS dan Penguasaan Konsep Siswa Melalui Metode CBT dan CAT pada Sub Konsep Alat Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Makmun, A. S. (2004). Psikologi Kependidikan Perangkat Sistem Pengajaran Modul. Bandung: PT Rosdakarya

Maryani. (2010). Pengaruh Quantum Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Subkonsep Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Murniati, E. (2012). Pendidikan dan Bimbingan Anak Kreatif. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.

Mustaqim dan Wahib, A. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta

(41)

Pernapasan Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Nabilla, N. I. (2011). Upaya Mengurangi Miskonsepsi Siswa Dengan Menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial pada Konsep Koordinasi (PTK). Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Natawidjaya, I. F. (2012). Kreativitas Siswa SMK Dalam Merancang Percobaan dan Membuat Produk dari Daur Ulang Limbah Melalui Model Pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat. Thesis pada P-IPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Prawirohartono, et al. (2007) Sains Biologi 2 SMA/MA. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani

Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Puspawati, I. (2012). Hubungan Berpikir Kreatif dengan Kreativitas Siswa Dalam Membuat Media Pembelajaran Biologi dari Barang Bekas pada Konsep Pencemaran Lingkungan. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Riandi. (2011). Media Pembelajaran Biologi. [Online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._BIOLOGI/196305011 988031-RIANDI/Bahan_Kuliah/Media_pembelajaran_biologi.pdf [14 Maret 2012]

Rustaman, Y. N. et al. (2003). Common Textbook (Ed. Revisi) Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Sihole, R. (2012). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

(42)

Sousa, D. A. (2012). Bagaimana Otak Belajar (ed. Keempat). Jakarta: PT Indeks

Sriyati, S. (2010). Handout Evaluasi Pembelajaran Taksonomi Bloom. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV

Alfabeta

Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan IPTEK. Bandung: CV Alfabeta

Supriatna, D. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalan-media-pembelajaran.pdf. [14 Maret 2012]

Sternberg, R. J. (2008). Psikologi Kognitif (ed. Keempat). Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Sutarno, N. (2010). Hand Out Metode Penelitian pendidikan Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kreativitas siswa di kelas

eksperimen termasuk kategori tinggi (79,01%) dan kreativitas di kelas kontrol

termasuk kategori sangat tinggi (82,73%). Perbedaan rata-rata tersebut

disebabkan karena kemampuan kreativitas masing-masing individu

berbeda-beda. Perbedaan kemampuan siswa yang dimaksud adalah kemampuan

mengaktualisasikan kreativitas yang dimiliknya, terutama dalam hal membuat

lagu. Pada dasarnya, kreativitas merupakan potensi alamiah yang dimiliki

setiap orang yang berbeda-beda tingkatannya. Secara umum, hasil produk

siswa mencerminkan domain keaslian (originality), pemecahan (resolution)

dan kerincian (elaborasi / synthesis) sebagai acuan utama kreativitas produk.

Domain yang paling dominan dimunculkan siswa dari kedua kelas adalah

domain pemecahan (resolution).

Penguasaan konsep setelah pembelajaran di kelas eksperimen mengalami

kenaikan dan tergolong kategori rendah yaitu 0,19. Rendahnya perolehan

N-gain salah satunya disebabkan karena gambar animasi yang bergerak

terus-menerus ditambah lagu yang terus mengalun mengakibatkan proses

penayangannya terjadi dengan cepat sehingga memerlukan kesempatan untuk

pemrosesan kognitif. Selain itu, lagu yang dikenal oleh siswa cenderung

mendorong siswa untuk ikut bersenandung selama pembelajaran berlangsung.

Sebagian besar siswa merespon positif media lagu sains. Analisis uji korelasi

antara kreativitas dan penguasaan konsep menunjukkan korelasi lemah (4%).

Hal ini menunjukkan bahwa kreativitas siswa dalam membuat lagu

dipengaruhi oleh faktor lain (96%). Dengan demikian, kreativitas siswa dalam

membuat produk merupakan hasil interaksi individu dengan lingkungannya,

sedangkan penguasaan konsep berasal dari serangkaian proses pembelajaran

(44)

B. Saran

Saran-saran yang dapat penulis sampaikan berkenaan dengan penelitian

yang telah dilaksanakan antara lain:

1. Lagu yang akan dijadikan sebagai media lagu sains sebaiknya lagu yang

kurang familiar bagi siswa. Pertimbangannya agar lagu tersebut tidak

menimbulkan gangguan ketika proses pembelajaran.

2. Optimalisasi tata cara penggunaan media dan memunculkan beberapa

pertanyaan pada lagu sains diperlukan agar siswa fokus dan memiliki

kesempatan untuk berpikir juga memroses informasi dari media lagu sains.

3. Peran guru khususnya penguatan materi diperlukan agar konsep yang

terdapat pada lagu sains tidak menjadi bias, sehingga siswa dapat

menguasai materi secara mendalam dan menyeluruh.

4. Produk kreatif yang dibuat oleh siswa sebaiknya dituliskan terlebih dahulu

rancangan storyboardnya. Di pertemuan selanjutnya, siswa diminta untuk

membuat media lagu sains di kelas, peneliti memantau secara langsung

proses pembuatan produk yang dibuat oleh siswa, dan di akhir pertemuan

guru meminta siswa mengumpulkan produknya. Hasil penilaian produk

Gambar

Tabel
Tabel
Tabel 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Tabel 3.2 Tuntutan Kemampuan yang Harus Dicapai Siswa SMA Kelas XI
+7

Referensi

Dokumen terkait

11 Deskripsi mata ajar Mata ajar Akuntansi Keuangan 2 bertujuan membahas pengakuan, pencatatan, penyajian dan pengungkapan dalam laporan keuangan atas pos liabilitas

Dijumpai pada sungai Deli maupun sungai Badera adanya sebagian jenis diatom yang berbeda pada tiap – tiap setasiun, namun beberapa jenis diatom yang sama di temukan pada tiap –

PENGARUH METODE MATEMATIKA REALISTIK TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN SATUAN PENGUKURAN PANJANG SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI KELAS I SDLB C.. YPLB MAJALENGKA Universitas

Kualitas pendidikan yang dimiliki oleh pegawai Badan Pelaksana Penyuluhan Pertanian, Perikanan dan Kehutanan Kabupaten Musi Banyuasin harus diimbangi dengan kemampuan

Untuk selanjutnya metode pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat terus diterapkan dalam pembelajaran IPS di SD/MI karena terbukti memberikan peningkatan hasil

Sehingga akhirnya dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam Microsoft Visual Basic 6.0 maka, dapat dibuat sebuah program sederhana

pencegahannya, siswa dapat menuliskan dua dampak perubahan.. kenampakan bumi akibat erosi, abrasi, longsor, banjir, badai dan..

Dari hasil pengukuran dan analisa diperoleh bahwa antenna wajanbolic adalah antenna directional yang mempunyai nilai gain sekitar 16 dBi dan mampu berkomunikasi dengan