• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data. Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data. Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1 1. Pendahuluan

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Dalam hal ini, peranan guru bukan semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitas belajar agar proses belajar lebih memadai (fasilitator). Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan merekonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran [1].

Namun, pada praktek pembelajaran peserta didik mengalami kesulitan pada pembelajaran seperti kesulitan dalam memusatkan perhatian atau mengingat, yang berujung pada rendahnya hasil pembelajaran. Sebab untuk mempelajari sesuatu dengan baik, siswa perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan tentangnya, dan membahas dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu mengerjakannya yakni menggambarkan sesuatu dengan cara siswa itu sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba mempraktekkan keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah didapat [2].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh Wahyuni dik. pada awal semester di kelas 2 SD yang meneliti mengenai metamorfosis, didapat nilai rapor terendah untuk mata pelajaran Sains. Kriteria ketuntasan minimum untuk pelajaran Sains adalah 7. Hasil dokumentasi nilai harian banyak siswa mendapatkan nilai rendah pada materi sup pokok bahasan pertumbuhan hewan dan tumbuhan. Sebanyak 23 dari 42 siswa yang terdapat di kelas tersebut mendapat nilai di bawah 6,5 yang berarti bisa dikatakan rendah apabila dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas. Dari observasi tersebut dapat dikatakan bahwa telah terjadi masalah pada proses belajar mengajar di kelas 2 SDN Sawunggaling I/382 [3].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan diperoleh informasi bahwa masih banyak siswa yang terlihat kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, sebagian siswa sulit menghafalkan konsep-konsep biologi sehingga siswa sulit memahami materi biologi tertentu. Hal ini disebabkan kurangnya daya serap siswa dan aktivitas membaca yang rendah. Ini juga diperburuk adanya beberapa siswa yang tidak mencatat materi pelajaran atau setelah mencatat tidak membuka atau jarang membaca catatannya kembali. Hal ini juga didasari masih adanya kebiasaan siswa mencatat dengan memindahkan atau menyalin catatan yang ada ke dalam buku dan juga sistem berpikir siswa yang belum teratur. Gejala inilah dikatakan siswa pasif. Belajar dengan menghafalkan kalimat lengkap tidak akan efektif, di samping bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa penulis. Sehingga pada pertemuan berikutnya, pada saat guru memberikan pertanyaan kepada siswa, ada yang terlihat kebingungan, dan ada juga yang belum mampu menjawab, bahkan memberi jawaban yang kurang relevan dengan pertanyaan yang diajukan guru.

(2)

2

Lembaga riset dan penerbitan komputer Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari apa yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [4]. Dengan memanfaatkan game maka pembelajaran khususnya biologi dapat dibuat lebih interaktif, sehingga dapat mempermudah dalam menyampaikan sebuah pelajaran kepada siswa.

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Gartner sistem operasi Android merupakan sistem operasi pada smartphone yang memiliki pangsa pasar yang paling besar, dengan perolehan sebesar 78.4% [5]. Dengan lisensi yang gratis, juga mendapat dukungan dari pengembang hardware yang semakin mendukung perkembangan software. Android Platform mendukung penggunaan kamera dan suara yang telah menjadi bawaan, dan dilengkapi dengan render gambar OpenGL (versi terakhir: OpenGL ES 2.0).

Dengan adanya perkembangan teknologi pada device smart phone, khususnya Android Platform, maka interaksi antar pengguna dengan device smart phone semakin dapat dimungkinkan. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran khususnya biologi adalah Augmented Reality. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dilakukan penelitian untuk merancang dan mengimplementasikan game pembelajaran metamorfosis dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada Android platform.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya yang berjudul Pemanfaatan Media Puzzle Metamorfosis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN Sawunggaling I/382 Surabaya dalam Pembelajaran Sains telah membahas mengenai dampak permainan dalam meningkatkan hasil pembelajaran metamorfosis [6].

Penelitian selanjutnya berjudul Designing Interactions for Augmented

Reality based Educational Contents telah membahas mengenai panduan untuk

merancang interaksi Augmented Reality (AR) dengan konsep pendidikan berupa obyek 3D real-time tentang “sirkulasi air” yang diharapkan mampu memberikan pengalaman nyata yang berguna bagi siswa. Hasil penelitian diperoleh data bahwa penggunaan teknologi AR pada kelompok kelas pembelajaran lebih memudahkan penjelasan materi tentang “sirkulasi air” [7].

Penelitian yang dilakukan berbeda dengan penelitian pertama, yang membuat permainan namun dalam bentuk puzzle. Penelitian yang dilakukan berbeda pula dengan peneliti kedua yang memanfaatkan teknologi Augmented

Reality sebagai media interaksi. Pada penelitian yang dilakukan, teknologi Augmented Reality dibuat dalam bentuk game, dengan tujuan menambah

pengalaman baru dan membuat siswa lebih tertarik dalam memainkan dan memahami konten-konten pengajaran mengenai metamorfosis.

(3)

3

Metamorfosis adalah perubahan ukuran, bentuk, dan bagian-bagian tubuh hewan dari suatu stadium ke stadium berikutnya. Metamorfosis merupakan proses pertumbuhan dan perkembangan hewan khususnya serangga dan amfibi menuju dewasa. Dalam siklus hidupnya, hewan memiliki struktur dan fungsi tubuh yang berbeda pada setiap stadium. Metamorfosis dikendalikan oleh hormon. Di bawah pengaruh hormon, ukuran tubuh hewan bertambah, jaringan terorganisasi, dan bagian-bagian tubuh kembali dibentuk [8].

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi [9].

Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR),

di mana VR menambahkan obyek nyata di dalam dunia maya. Sedangkan konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer

vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan

teknologi bagaimana sebuah mesin / sistem melihat sesuatu. Masukan untuk sebuah sistem berbasis computer vision adalah citra atau image [10].

Android adalah sebuah kumpulan lengkap mobile phone software. Ini mencakup semua kebutuhan manufaktur atau operator untuk membangun sebuah

mobile phone. Android telah dibuat tersedia sebagai open source melalui lisensi

Apache v2. Android didesain dari dasar untuk memberikan pengalaman terbaik yang dapat diterima oleh pengguna mobile phone. Android memanfaatkan konten

web dan Internet untuk menyediakan layanan canggih seperti mobile mashups

[11].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data, perancangan sistem, perancangan aplikasi / program, implementasi dan pengujian sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan hasil penelitian.

(4)

4

Gambar 1Tahapan Penelitian [12]

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat tentang metamorfosis dengan cara melakukan studi pustaka dan studi literatur dari jurnal-jurnal penelitian tentang metamorfosis.

Tahap kedua merupakan tahapan perancangan sistem meliputi perancangan konsep game, perancangan game flow diagram dan perancangan arsitektur game.

Game ini merupakan game mengenai pembelajaran metamorfosis dengan genre Time Management berjudul Morphie Story. Terdapat lima level dalam game ini.

Setiap level akan memiliki tingkat kesukaran masing-masing. Level pertama merupakan level yang paling mudah, waktu yang disediakan untuk mencapai target uang lebih banyak.

Tujuan game ini adalah menjawab pertanyaan urutan evolusi metamorfosis dengan batasan waktu maksimal lima belas detik tiap pertanyaan, uang diberikan setiap pemain menyelesaikan tiap pertanyaan. Pemain akan berhasil memenangkan game jika goal yang sudah ditentukan tercapai dan akan mendapatkan uang. Jika pemain tidak berhasil memenuhi goal yang diminta, maka pemain tidak mendapatkan uang.

Tujuan pemain yakni mengumpulkan uang sebanyak mungkin, uang yang didapatkan dapat digunakan untuk membuka level berikutnya. Pada tiap level pemain akan menjumpai pertanyaan urutan metamorfosis yang berbeda-beda dan semakin bertambah pada level selanjutnya yang dipertanyakan secara acak.

Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality),

di mana pemain berperan sebagai first person player. Disediakan beberapa marker urutan metamorfosis yang digunakan oleh pemain untuk menjawab pertanyaan dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device Android. Pemain dapat menjawab pertanyaan dengan cara menyorot marker hewan lalu menyentuh

Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi / Program

Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian

(5)

5 tombol “Guess”.

Gambar 2 Game Flow Diagram Utama

Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, camera, dan memulai permainan. Terdapat lima level yang disediakan dalam menu level seleksi. Masing-masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti pemain dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol back pada device.

(6)

6

Gambar 3 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap levelnya. Sistem akan melakukan pengecekan jumlah pertanyaan dan waktu. Masing-masing soal memiliki waktu masing-masing, yang akan berganti soal jika waktu habis dan masih terdapat pertanyaan. Pemain menjawab pertanyaan dengan benar jika marker yang sesuai dengan jawaban dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan obyek 3D dari hewan tersebut dan pemain memilih tombol ”Guess”. Obyek hewan akan terus muncul selama pemain tidak memilih tombol “Guess”. Jawaban yang tepat akan menambah uang pemain, yang mana dapat pemain gunakan untuk membuka level. Jika masih terdapat pertanyaan, pengecekan akan terus berulang dan pemain akan terus mendapatkan pertanyaan hingga jumlah pertanyaan yang ditentukan habis.

Gambar 4 Class Diagram

Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan

class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 4. Class diagram tersebut

menggambarkan kelas-kelas yang terdapat pada aplikasi beserta dengan relasi dari masing-masing kelas. Pada aplikasi ini data-data pemain (nilai yaitu uang, level terbuka, perolehan bintang pada tiap level, pengaturan opsi) disimpan pada penyimpanan sementara (User Preferences).

Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

prototype. Metode prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan

(7)

7

Gambar 5 Bagan Metode Prototype [13]

Gambar 5 menunjukkan bagan metode prototype, tahapan pada metode

prototype diawali oleh tahap listen to customer yang merupakan tahap awal

pembangunan game metamorfosis. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian mentransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan kedua adalah tahap build /

revise mock-up yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna dan

memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai merancang sistem dimulai dengan perancangan Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam bentuk game. Tahap akhir dari metode prototype adalah tahap customer test drives

mock-up. Pada tahap ini dilakukan analisis game yang dibangun dilakukan untuk

mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan game

testing kepada anak-anak yang rata-rata masih bersekolah pada kelas 4 sekolah

dasar. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap build / revise

mock-up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga obyek 3D dari tiga jenis hewan yang berbeda dan tiga marker. Selain itu aplikasi mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah: (1) Obyek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera; (2) Tampilan dan fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan baik. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah: (1) Durasi saat permainan terlalu lama; (2) Pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi

marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya.

Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah: (1) Durasi permainan dipercepat; (2) Perbaikan script untuk sistem pendeteksian

marker ID; (3) Penambahan level sehingga permainan terdiri dari lima level; (4)

Penambahan halaman camera dan tombol camera pada halaman menu utama untuk masuk ke halaman camera; (5) Penambahan sistem unlock level.

(8)

8

Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini adalah: (1) Jenis-jenis hewan belum ditambah; (2) Belum ada perbedaan tingkat kesulitan yang jelas pada setiap level; (3) Info mengenai metamorfosis dirasa kurang lengkap.

Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah: (1) Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik; (2) Fungsi tombol-tombol berjalan dengan baik; (3) Sistem dari permainan berjalan dengan baik; (4) Sistem unlock level berjalan dengan baik; (5) Perbedaan tingkat kesulitan setiap level berbeda.

Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi atau sering disebut dengan pembuatan mock-up yakni perancangan desain antarmuka aplikasi.

Gambar 6 Perancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 6 merupakan tampilan dari menu utama game Morphie Story. Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu

start akan membawa pemain masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman level

seleksi. Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut.

Gambar 7 Perancangan Tampilan Level Seleksi

Tampilan halaman level seleksi pada Gambar 7 berisi lima level yang dapat dipilih oleh pemain. Pemain dapat membuka level 2 dengan membeli menggunakan money, begitu pula seterusnya. Level yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.

(9)

9

Gambar 8 Perancangan Tampilan Saat Permainan Berlangsung

Gambar 8 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan uang yang didapat, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa, pertanyaan yang muncul dengan gambar dan tulisan, dan tombol

Guess yang digunakan untuk menjawab pertanyaan. Bagian tengah merupakan

tempat yang digunakan untuk memindai marker dan tempat sistem memunculkan obyek 3D.

Setelah tahap ketiga selesai dibuat, tahap keempat yakni tahapan pengimplementasian sistem yang sudah dibuat, pengujian sistem serta analisis hasil pengujian. Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian yang dilakukan.

4. Hasil dan Pembahasan

Implementasi GUI pada game ini mengacu pada perancangan desain GUI. Penggunaan elemen dedaunan dan langit pada beberapa GUI dipadukan dengan warna-warna cerah pada desain GUI yang lain agar lebih menarik terutama untuk anak usia 12-13 tahun.

Konsep GUI loading adalah menampilkan ilustrasi yang menggambarkan karakter utama dalam game ini. Hasil perancangan GUI loading dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Hasil Perancangan GUI Loading

(10)

10

menggambarkan kebebasan setelah melakukan metamorfosis. Hasil perancangan GUI menu utama dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Hasil Perancangan GUI Menu Utama

Konsep GUI menu camera dibuat sesederhana mungkin, dengan tujuan memperluas layar pandang pemakai. Hasil perancangan GUI menu camera dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Hasil Perancangan GUI menu camera

Konsep GUI level seleksi adalah menampilkan ilustrasi yang menggambarkan suasana padang rumput yang menggambarkan tempat hidup hewan-hewan yang mengalami metamorfosis. Hasil perancangan GUI level seleksi dapat dilihat pada Gambar 12.

(11)

11

Konsep GUI utama permainan ini didesain sesederhana mungkin. Dengan

Button dan menu yang sama tipenya dengan menu sebelumnya. Hasil

perancangan GUI utama permainan dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Hasil Perancangan GUI Permainan Utama

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian blackbox, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai harapan. Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

No. Poin

Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status 1 Pemilihan menu Tombol start dipilih Berhasil masuk ke scene info Valid Tombol credits dipilih Berhasil menampilkan scene credits Valid Tombol camera dipilih Berhasil menampilkan scene camera Valid 2 Proses level seleksi Kondisi awal permainan Level 2 – 5 masih terkunci dan tidak

dapat diakses

Valid

Pemain mempunyai cukup uang dan memilih

tombol unlock pada level Level berikutnya akan terbuka Valid 3 Proses main game berlangsung Sistem mendeteksi ada lebih dari 1

marker saat tombol guess

dipilih

Muncul notifikasi “You are using more than one marker in the

screen” dan uang tidak

bertambah

(12)

12 Jawaban tidak sesuai dengan soal

pertanyaan

Muncul notifikasi “you used a wrong

marker” dan uang tidak bertambah Valid Jawaban sesuai dengan pertanyaan Uang bertambah dan keluar pertanyaan random baru Valid

Waktu Habis Muncul hasil akhir permainan Valid 4 Proses tampil hasil akhir Tap di sembarang tempat Berhasil kembali ke level seleksi Valid 5 Proses capture layar pada menu camera Button capture dipilih Screenshoot layar berhasil tersimpan Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan dapat dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.

Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing, pengujian ini dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian beta testing dilakukan di Sekolah Dasar Satyawiguna Pekalongan, dengan responden guru dan siswa.

Pengujian beta testing dilakukan melalui wawancara dengan guru biologi kelas IV Sekolah Dasar Satyawiguna Pekalongan. Pengujian ini untuk memperoleh data kualitatif mengenai keberhasilan perancangan. Menurut beliau,

game simulasi metamorfosis sudah cukup baik dari segi visual artwork maupun gameplay. Hal ini berkaitan dengan fungsinya sebagai game edukasi yang

menjelaskan mekanisme metamorfosis. Beliau menambahkan bahwa game simulasi metamorfosis akan sesuai bila dijadikan pengantar materi tentang metamorfosis. Melalui game ini, siswa dapat mengetahui urut-urutan metamorfosis pada beberapa hewan. Hal ini tentunya akan memperlancar proses penyampaian oleh guru, karena siswa sudah memahami konsep dasarnya.

Pengujian beta testing dilakukan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Satyawiguna Pekalongan melalui kuesioner. Pengujian ini untuk memperoleh data kuantitatif mengenai keberhasilan perancangan. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.

(13)

13

No Pernyataan

1 Gambar - gambar yang ada pada game menarik. 2 Warna yang digunakan pada game menarik.

3 Tulisan yang ada pada game mudah dibaca dan menarik. 4 Obyek 3D yang disajikan menarik.

5 Musik yang digunakan pada game menarik. 6 Anda ingin bermain game ini lagi.

7 Waktu yang disediakan untuk tiap level sesuai dengan waktu menyelesaikan permainan.

8 Target yang perlu dicapai sesuai dengan waktu yang diberikan. 9 Info yang disediakan lengkap.

10 Info yang disediakan jelas.

11 Peringatan-peringatan dan notifikasi yang diberikan jelas. 12 Navigasi untuk melihat obyek 3D pada game mudah digunakan. 13 Tombol yang ada pada game mudah untuk dipilih.

14 Dengan memainkan game ini dapat mengerti metamorfosis.

15 Setelah memainkan game ini setidaknya dapat menghafal satu macam proses metamorfosis.

Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui apakah tujuan perancangan

game sudah berhasil atau belum. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel

3.

Tabel 3 Hasil Pengujian

Respon SS S C TS STS Nilai Responden Nilai Max Persentase Per Soal Nilai 5 4 3 2 1 Per tan y aa n 1 17 12 2 0 0 139 155 89.68% 2 15 11 4 1 0 133 155 85.81% 3 16 12 3 0 0 137 155 88.39% 4 13 9 8 0 1 126 155 81.29% 5 10 6 12 3 0 116 155 74.84% 6 18 9 2 2 0 136 155 87.74% 7 10 6 11 4 0 115 155 74.19% 8 11 8 12 0 0 123 155 79.35% 9 14 10 5 2 0 129 155 83.23% 10 13 12 5 1 0 130 155 83.87% 11 11 11 9 0 0 126 155 81.29% 12 15 4 12 0 0 127 155 81.94% 13 16 12 2 0 1 135 155 87.10% 14 22 7 2 0 0 144 155 92.90% 15 18 7 5 1 0 135 155 87.10% Jumlah 219 136 94 14 2 Persentase Keseluruhan 83.91%

(14)

14

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 83.91% dan hasil pengujian kuesioner ini termasuk ke dalam kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 81% sampai dengan 100%. Berdasarkan persentase pengujian pernyataan nomor satu sampai lima dapat diketahui bahwa game ini memiliki tampilan yang menarik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam dapat diketahui bahwa cara bermain menarik. Persentase pengujian pernyataan nomor tujuh dan delapan menunjukkan bahwa cara bermain mudah. Melalui persentase pengujian pernyataan nomor sembilan sampai sebelas dapat diketahui bahwa info dan notifikasi lengkap. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor dua belas dan tiga belas menunjukkan bahwa fungsi yang ada pada game berjalan dengan baik. Berdasarkan persentase pengujian pernyataan nomor empat belas dan lima belas dapat diketahui bahwa game sudah sesuai dengan konten.

Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pembelajaran metamorfosis “Morphie Story”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni

game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android

minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.

5. Simpulan

Dapat diambil kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat digunakan untuk merancang game pembelajaran metamorfosis. Warna, tulisan, obyek 3D, dan musik yang digunakan dalam game ini menarik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari segi gameplay, game ini mempunyai waktu yang sesuai untuk menyelesaikan permainan dan mencapai target. Info dan peringatan yang disediakan pada game ini lengkap dan jelas. Dari segi kemudahan bermain, game ini mempunyai navigasi 3D yang mudah dan tombol yang mudah untuk dipilih. Dari segi manfaat, pengguna yang memainkan game dapat mengerti mengenai metamorfosis dan setidaknya menghafal satu macam proses metamorfosis. Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk penelitian selanjutnya seperti penambahan jenis-jenis metamorfosis, penambahan konten materi pada game, serta pengembangan game di berbagai platform selain Android.

(15)

15

[1] Syamsudin, Abidin., Budiman, Nandang. 2007. Profesi Keguruan 2. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

[2] Silberman, M. 2009. Active Learning (101 Cara Belajar Siswa Aktif). Bandung: Penerbit Nusamedia.

[3] Nanik Wahyuni, Irena Yolanita Maureen. 2010. Jurnal Teknologi

Pendidikan, Vol.10 No.2, Oktober 2010. Universitas Negeri Surabaya,

Kampus Lidah wetan.

[4] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Yogyakarta: Andi.

[5] Gartner. 2014. Gartner Says Annual Smartphone Sales Surpassed Sales of

Feature Phones for the First Time in 2013.

http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715. Tanggal akses 29 Juni 2014.

[6] Wahyuni, Op.Cit.

[7] Jinseok Seo, Namgyu Kim, Gerard J.Kim. 2006. Designing Interactions for

Augmented Reality based Educational Contents. Lecture Notes in Computer Science, Volume 3942/2006, 1188-1197, DOI: 10.1007/11736639_149.

[8] Diah Aryulina, Choirul Muslim, Syalfinaf Manaf, Endang Widi Winarni. 2007. Biologi, SMA Jilid 3 (KTSP). ESIS.

[9] Von Neumann, J. Morgenstern, O. 1944. Theory of Games and Economic

Behaviour. Princeton University Press.

[10] Yuri Yudhaswana Joefrie, Yusuf Anshori. 2011. Mektek, Tahun XIII NO. 3,

September 2011.

[11] Openhandsetalliance. 2007. What is Android™ and how is it different?.

http://www.openhandsetalliance.com/android_faq.html. Tanggal akses 22

Juni 2014.

[12] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta :

Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[13] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach. Mc-Graw-Hill Inc.

[14] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta.

Gambar

Gambar 1 Tahapan Penelitian [12]
Gambar  2  menggambarkan  alur  game  secara  keseluruhan.  Terdapat  tiga  menu  utama  yang  disediakan  yakni  menu  lihat  kredit,  camera,  dan  memulai  permainan
Gambar 3 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak permainan  dimulai sampai permainan berakhir dalam  tiap levelnya
Gambar 5 Bagan Metode Prototype [13]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Analisis Common Size Laporan Neraca Bank Syariah Mandiri Liabilitas, Dana Syirkah Temporer dan Ekuitas... Analisis Common Size Laporan Laba Rugi Bank Syariah Mandiri

Perlu adanya tindak lanjut dari tenaga kesehatan khususnya perawat untuk meningkatkan motivasi wanita usia subur tentang kesehatan reproduksinya dengan cara lain

Kita menjadi garam dan terang dunia, jika kita berjuang untuk hidup kudus sesuai dengan ajaran iman kita.. Perjuangan ini dimulai dari diri kita sendiri, dengan pertama-tama

Shaft seals merupakan salah satu bagian turbin terletak antara poros dengan casing yang berfungsi untuk mencegah uap air keluar dari dalam turbin melewati sela-sela antara poros

Gunter Bernhard (1993 : 86) berpendapat bahwa untuk melatih lompat pada lompat jauh dengan melakukan bentuk-bentuk permainan dalam latihan yaitu melakukan

Saya harus memikirkan dia. Rumah belum dapat. Masih nebeng di tempat kawan. Dia harus diurus. Saya cari keterangan. Nelpon pakai bahasa Belanda yang masih baik, karena

Ketiga spesimen terdapat bentuk korosi uniform yang ditunjukan anak panah merah, kemudian juga terjadi korosi batas butir yang ditandai dengan adanya intergranular

Budi (2018) menyebutkan bahwa kualitas produk mempunyai hubungan yang sangat erat dengan kepuasan pelanggan yang dikarenakan kualitas produk dapat dinilai dari