• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi Pemrograman Linier

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Materi Pemrograman Linier"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

Linear Programming

(Pemrograman Linier)

Program Studi Statistika

Semester Ganjil 2011/2012

(2)

Materi

1.

Pendahuluan

2.

Solusi Grafis

3.

Algoritma Simpleks

4.

Algoritma Simpleks dalam Notasi

Matriks

5.

Analisis Sensitivitas

6.

Dual

7.

Transportasi, Transhipment dan

(3)

Referensi

Winston, W.L.

Operation Research: Application

and Algorithm

(4)

Penilaian

UTS

:30%

UAS

:30%

Kuis

:10%

Tugas :20%

(5)

Definisi

Linear Programming

3 komponen dari

linear

programming problem

(LP)

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

Fungsi obyektif (tujuan): fungsi linier dari peubah keputusan

Fungsi kendala

(constraints): fungsi linier yang membatasi nilai

peubah keputusan

Dimaksimumka n

Diminimumkan

Batasan tanda (sign

restrictions) bagi peubah keputusan

Positif Negatif

Tidak dibatasi tanda

Peubah Keputusan

n

(6)

Contoh Permasalahan LP

Perusahaan mainan kayu: Giapetto’s

Woodcarving

Memproduksi dua tipe mainan: Soilder &

Train

Biaya-biaya dibutuhkan untuk membuat per

buah mainan

Persediaan bahan mentah (kayu) dan jam

kerja untuk membuat per buah mainan

terbatas setiap minggunya

Berapa buah Soilder dan berapa buah Train

yang harus diproduksi per minggu agar

(7)

Tabel Biaya Giapetto’s

Woodcarving

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

  #Soldi er/min ggu #Train / mingg u Batasa n Per mingg u Harga Jual

($)/buah 27 21   Harga Bahan

($)/buah 10 9   Labor cost

($)/buah 14 10   Profit (Harga

Jual - Cost) 3 2   Carpentry

Hour/buah 1 1 80 Finishing

Hour/buah 2 1 100 Demand <=40

(8)

Fungsi Obyektif? Maksimum profit

Profit/buah 3 2

Jumlah Produksi/min

ggu  X1 buah soldier X2 buah train

Fungsi Kendala? Semua sumber daya yang terbatas

Jumlah

produksi/minggu

X1 soldier

X2 train

Batas/ mingg

u Carpentry

Hour/buah 1 1 80

Finishing

Hour/buahDemand <=402 1 100

2 1

2

3

max

z

x

x

80

2 1

x

x

100

2

x

1

x

2

40

1

(9)

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

Batasan tanda? Sifat dari peubah

keputusan, jumlah barang → harus non negatif

LP untuk permasalahan Giapetto’s Woodcarving:

s.t.: subject to → semua peubah keputusan harus memenuhi semua kendala dan

(10)

Feasibel Region and Optimal

Solution

Feasibel region (daerah

feasibel): Himpunan semua titik yang memenuhi

kendala dan batasan tanda

Optimal Solution (Solusi optimal):

untuk masalah maksimisasi/minimisasi

(11)

Penentuan Solusi Optimal Secara

Grafis (LP 2 Peubah)

Langkah 1: Gambar daerah feasibel

Langkah 2: Gambar garis

isoprofit

Langkah 3: Gerakkan garis

isoprofit

di

dalam daerah feasibel yang

menaikkan/menurunkan nilai Z. Titik

terakhir dalam daerah feasibel yang

terkena garis

isoprofit/isocost

adalah

solusi optimal (maks/min)

(12)
(13)

Solusi Grafis untuk LP 2 Peubah

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

Daerah feasibel: H-E-F-G-D

40

:

EF

garis

bawah

di

daerah

40

1 1

x

x

)

20

,

40

(

:

),

0

,

40

(

:

D

E

I

dikuadran

daerah

,

0

,

0

2

1

x

(14)

Solusi Grafis untuk LP 2 Peubah

Solusi optimal:

Titik di dalam HEFGD, yang terkena isoprofit line paling akhir

(maks), jika isoprofit line digerakkan

sejajar dari titik 0, ke arah atas

Gambar Isoprofit line:

)

60

,

20

(

:

G

180

2

3

1

2

x

x

z

(15)

Convex Set (Himpunan Konveks)

S: himpunan konveks jika garis

yang menghubungkan dua titik

manapun di dalam S juga berada

di dalam S

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

(16)

Extreme Point (Titik ekstrim)

Untuk sembarang himpunan konveks S, P

di dalam S adalah titik ekstrim jika:

Garis yang berada di dalam S mempunyai

P sebagai akhir garis

(17)

Solusi Optimal

Dengan daerah feasibel berupa

himpunan konveks

Solusi Optimal selalu terletak

pada salah satu dari titik ekstrim

pada wilayah feasibel

Pencarian solusi optimal dibatasi

pada titik-titik ekstrim

Tidak perlu pada semua titik di

daerah feasibel

(18)

Masalah Woodcarving berdasarkan titik

Ekstrim

H-E-F-G-D adalah

titik-titik ekstrim dari wilayah feasibel

Titik ekstrim dengan nilai Z paling besar

)

60

,

20

(

:

G

 

20

2

 

60

180

3

profit

(19)

Contoh Masalah Minimisasi

Dorian Auto memproduksi mobil dan

truk

Pelanggannya:

high income women

(HIW) and high income men (HIM).

Dorian Auto mengiklankan produknya

dengan cara:

Membeli 1 menit slot waktu iklan

Dua acara TV yang menjadi target:

Acara komedi

Acara pertandingan sepak bola

(20)

Ingin diputuskan berapa menit

slot iklan yang harus dibeli pada

kedua acara tersebut

Agar sesuai target jumlah penonton

iklan dari HIW dan HIM

Dengan biaya seminimum mungkin

Apa peubah keputusan?

bola

sepak

acara

pada

iklan

menit

1

slot

#

:

komedi

acara

pada

iklan

menit

1

slot

#

:

2 1

(21)

Masalah Dorian Auto di dalam

Tabel

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

 

# 1 menit slot iklan

di Komedi

# 1 menit slot iklan

di Sepak

Bola Target Jumlah pemirsa HIW (juta

orang) 7 2 28 

Jumlah pemirsa HIM (juta

orang) 2 12  24

(22)

Formulasi LP masalah

Dorian

Fungsi Obyektif? Minimum biaya

 

X1:

# 1 menit slot iklan di Komedi

X2:

# 1 menit slot iklan

di Sepak Bola Biaya (ribuan $) 50 100

Kendala? Semua target yang ingin dicapai

  X1 X2 Target

Jumlah pemirsa HIW (juta

orang) 7 2 28 

Jumlah pemirsa HIM (juta

2 1

100

50

min

z

x

x

28

2

7

x

1

x

2

(23)

Formulasi Masalah Dorian

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

Batasan tanda? Semua peubah keputusan tidak ada yang negatif

LP untuk masalah Dorian Auto:

0

,

0

2

1

x

(24)

Solusi Grafis untuk Masalah

Dorian

Gambar daerah

(25)

Solusi Grafis untuk Masalah

Dorian

DR. Rahma Fitriani, S.Si., M.Sc

Daerah feasibel: daerah di atas C-E-B

C B

Gambar Isocost

line: Z=600

E

I

dikuadran

daerah

,

0

,

0

2

1

x

x

600

100

50

1

2

x

x

z

(26)

Solusi Grafis untuk Masalah

Dorian

Solusi Optimal: C B Z=600

Titik di dalam daerah feasibel yang terkena isocost line paling

akhir (min)

E

Perpotongan AB dan CD

3

.

6

,

1

.

4

:

E

3

.

6

100

 

1

.

4

320

50

cost

Min

z

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi yang berjudul “Pengaruh Insentif Material dan Insentif Non Material Terhadap Semangat Kerja Karyawan Karita Mosle m Square Surabaya” ini merupakan hasil

Berdasarkan hasil tersebut, peneliti menyarankan perlu diadakan penelitian lebih rinci berdasarkan indikator-indikator yang ada, perlu diadakan penelitian lebih lanjut

Untuk mengungkap persoalan tersebut secara menyeluruh dan mendalam, maka penelitian skripsi ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis metode penelitian berupa analisis

kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP.. Negeri I Suruh

Secara umum, hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pendidikan pemustaka efektif dalam peningkatan pengetahuan dalam pemanfaatan perpustakaan bagi peserta

Sebaliknya siswa yang memiliki persepsi negatif terhadap gaya kepemimpinan guru akan mengakibatkan siswa menjadi malas untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas dan

[r]

Kesesuaian hasil pemeriksaan laboratorium forensik dipertimbangkan hakim dalam memutuskan perkara pembunuhan berencana membuktikan kesalahan terdakwa hingga dijatuhi pidana