APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Wahyu Tri Jatmiko
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
▸ Baca selengkapnya: percakapan bahasa makassar sehari-hari
(2)HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Wahyu Tri Jatmiko
L200090127
Telah disetujui pada :
Hari : Jum’at
Pembimbing I
Tanggal : 19 Juli 2013
Pembimbing II
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng NIP : 197803222005012002
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng NIK : 983
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : www.jatmiko@gmail.com
ABTRACT
A main function of multimedia is as a helping tool to teach which affect condition and
environtment which is made by teacher. The purpose of this research is to design interesting
and interactive application, and easy to understand by user. This application is refferenced
from Kitab Baina Yadaika part 1. SDLC (System Development Life Cycle) is a software
development method which is used by the researcher. There are some steps the SDLC
method, such as requirement analysis, design, system development, testing, and maintenance.
This application requires Adobe Flash CS4 and SWFkit Pro. This application was examined
at IAIN Surakarta. Based on the application examination, it is proved that more than 72%
students strongly agree that the application can be a interesting and interactive learning media,
and easy to be understand in order to learn Arabic Language with reference on Kitab Baina
Yadaika.
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : www.jatmiko@gmail.com
ABTRAKSI
Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang
mempengaruhi kondisi dan lingkungan yang diciptakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini
adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mudah
dipahami oleh pengguna dengan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1. Metode pembuatan
aplikasi menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Metode ini
memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan
aplikasi dengan melalui tahapan definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan,
pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan aplikasi ini
menggunakan program Adobe Flash CS4 dan SWFkit Pro. Hasil penilaian melalui kuisioner
yang telah diujikan di IAIN Surakarta, didapat kesimpulan bahwa lebih dari 72% mahasiswa
menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang
menarik, interaktif dan mudah dipahami dalam mempelajari materi Bahasa Arab dengan
referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1.
PENDAHULUAN
Proses pembelajaran membutuhkan
banyak hal yang harus disiapkan oleh guru.
Ada beberapa unsur yang saling terkait
Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dilengkapi
dengan mp3. Aplikasi ini terdiri atas materi
percakapan dengan Bahasa Arab yang bisa
digunakan untuk membantu dalam belajar
yang menjadi satu - kesatuan dalam melakukan percakapan sehari-hari,
pembelajaran sehingga proses
pembelajaran bisa sesuai dengan yang
diharapkan. Di antara unsur-unsur itu
antara lain yaitu metode dan pembelajaran
yang diterapkan. Kedua hal tersebut yang
akan mempengaruhi respon saat dan
kumpulan beberapa kosa kata, serta
pengenalan angka 1-10. Aplikasi dibuat
menggunakan software utama adobe flash.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut Nugraha (2010) dalam
skripsinya menyatakan bahwa peran dari
setelah berlangsungnya proses teknologi multimedia sangatlah penting
pembelajaran.
Salah satu fungsi utama multimedia
adalah sebagai alat bantu mengajar yang
mempengaruhi kondisi dan lingkungan
yang diciptakan oleh guru. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran akan
sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian materi
dengan menarik, sehingga terdapat
perubahan baik pemahaman ataupun sikap.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti
akan membuat aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab dasar menggunakan referensi
dalam proses pembelajaran musik, tidak
penelitian yang dilakukan adalah dengan
klinik drum, selain itu juga peneliti
mengambil referensi dari internet
diantaranya di website. Hasil dari
pengujian terhadap reponden, rata-rata
menilai bahwa aplikasi ini sangat menarik
dan membantu. Secara keseluruhan
sebanyak 90% responden menyatakan
bahwa aplikasi ini bagus, sedangkan yang
10% menyatakan sangat bagus. Pada
akhirnya, pembuatan aplikasi pelatihan
drum dapat membantu dan mempermudah
menjelaskan bahwa program ini lebih baik
dan lebih menarik daripada buku-buku
yang beredar di pasaran karena dirasa akan
menaikan ketertarikan pengguna untuk
belajar dengan program daripada membaca
pada buku.
Menurut Kusumawati (2012) dalam
drum. sekripsinya menyatakan bahwa
Menurut Kacolo (2010) dalam Perkembangan komputer yang begitu pesat
skripsinya menyatakan bahwa sudah merambah dalam berbagai bidang
pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang kurang
bisa memenuhi kebutuhan dalam
kehidupan, tidak terkecuali dunia
pendidikan. Transformasi pembelajaran
dengan menggunakan kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi dapat
pembelajaran, oleh karena itu memudahkan guru untuk menyampaikan
pembelajaran
wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan
belajar secara mandiri baik di rumah
maupun di sekolah. Metode yang
menganalisis permasalahan yang ada
dilakukan dengan wawancara terhadap
guru. Hasil dari penelitian ini adalah
berbasis multimedia untuk memberikan
fasilitas pengajaran bagi guru dan
menumbuhkan siswa yang aktif dalam
belajar secara mandiri baik di rumah
maupun di sekolah.
Menurut Ismi Aiman (2012) dalam
edukatif bertema farming dengan tokoh
strawberry shortcake yang dapat
dimainkan oleh anak di dalam computer
atau laptop dan hasil pengujian yang
dilakukan di TK Desa Tegalmade II anak-
anak begitu senang untuk belajar
menggunakan games tersebut.
skripsinya mengatakan edukasi atau Menurut Murniningsih
pendidikan merupakan proses (2012) dalam skripsinya menyatakan
pengembangan diri sebagai makhluk
individu maupun sosial. Banyak cara untuk
menerapkan edukasi, tetapi dalam
memberikan edukasi khususnya pada anak
hendaknya tidak melupakan aspek kegiatan
bahwa Pengenalan huruf hijaiyah pada
anak usia dini sangatlah penting, karena
merupakan landasan dalam membaca Al
Qur’an sebagai pedoman hidup umat
Islam. Pengenalan huruf hijaiyah pada
bermain. Dalam penelitian tersebut peneliti anak-anak memerlukan metode
membuat sebuah game yang didalamnya pembelajaran yang efektif dan
terdapat materi yang bisa digunakan untuk
membantu anak dalam belajar berhitung,
mengenal berbagai macam buah dan sayur
mayur, mengenal hewan ternak serta
mengenal warna-warna dan belajar
menyenangkan, salah satunya melalui
media bermain. Dengan media bermain
akan tercipta suasana yang menyenangkan
dalam proses pembelajaran interaktif.
menggunakan program Macromedia Flash
8 dan program Audacity 13.1.2 Beta
sebagai pengolah suara serta menggunakan
bahasa pemrograman Action Script.
Metode pengumpulan data pada penelitian
ini dengan metode angket melalui
pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah
dilakukan di MI Nurul Ihsan, media
bermain ini cukup membantu pengenalan
huruf hijaiyah. Selain itu, juga tercipta
suasana yang menyenangkan dalam proses
pembelajaran melalui media game ini.
Peneliti sekarang akan membuat
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab untuk
percakaan sehari-hari menggunakan
referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1
dengan adobe flash CS4 yang berbeda
dengan peneliti sebelumnya karena ada arti
di setiap kalimat Bahasa Arab dan arti per
kata dari kalimat Bahasa Arab tersebut.
METODE PENELITIAN
Peneliti menggunakan metode
SDLC (System Development Life Cycles).
Diagram alir SDLC dapat diilustrasikan
seperti Gambar 1.
Gambar 1 Siklus SDLC
SDLC ialah suatu metode
pengembangan sistem informasi yang
popular pada saat sistem informasi pertama
kali berkembang. Metode SDLC berupa
tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan
oleh analisi sistem informasi dan
programmer dalam membangun sistem
informasi.
Tahapan-tahapan metode SDLC
yaitu Tahapan yang pertama definisi
kebutuhan adalah proses perancanaan
kebutuhan aplikasi pengenalan dan
pembelajaran serta potensi user. Dilakukan
pula verifikasi permasalahan yang terjadi
sebelum aplikasi pengenalan dan
dilakukan penilaian terhadap kebutuhan
baru.
Tahapan kedua analisis kebutuhan
yaitu mencari dan menganalisis kebutuhan
user, baik berupa informasi maupun
menyelaraskan aplikasi dengan kebutuhan
user, kemudian memberikan alternative
terbaik tentang aplikasi yang digunakan
oleh user untuk mempermudah kinerja
user.
modifikasi software, perbaikan dari error
atau umpan balik dari user terhadap
desain merupakan perancangan user aplikasi yang telah digunakan.
interface design yang meliputi tampilan,
form dan desain dari Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Arab untuk
Percakapan Sehari – hari Menggunakan
Referensi Kitab Baina Yadaika jilid.
Tahapan keempat pembangunan
sistem (Coding) merupakan tahapan
implementasi dari tahap perancangan yang
secara teknisnya dikerjakan oleh
programmer. Setelah perancangan selesai,
maka aplikasi ini dapat dibangun dengan
menggunakan Adobe Flash CS4.
Pemeliharaan suatu aplikasi diperlukan,
termasuk didalamnya pengembangan dari
aplikasi dengan penambahan fitur-fitur
baru untuk mendapatkan hasil yang
maksimal.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran Bahasa Arab Dasar
untuk Percakapan Sehari – Hari
Menggunakan Referensi Kitab Baina
Yadaika Jilid 1 dibuat dengan
menggunakan software adobe flash CS4.
yang sesuai dengan tujuan, maka dilakukan
beberapa proses penelitian mulai dari
pengumpulan data, perancangan aplikasi,
pembuatan aplikasi sampai pengujian
aplikasi.
Hasil yang dicapai dari penelitian
ini adalah aplikasi pembelajaran Bahasa
Arab dasar untuk percakapan sehari – hari
menggunakan referensi Kitab Baina
Yadaika dengan flash.
HASIL
1.Halaman Depan
Halaman depan pada Gambar 2
merupakan halaman pembuka atau
halaman yang pertama kali muncul ketika
aplikasi dijalankan.
Gambar 2 Tampilan halaman depan
2.Halaman Menu Utama
Halaman menu utama pada Gambar
3 ini berisikan beberapa menu dan terdapat
backsound musik. Pengguna dapat memilih
menu yang ada pada menu utama aplikasi.
Beberapa menu tersebut adalah percakapan
arti per kalimat, percakapan arti per kata,
kosa kata, pengenalan angka 1 – 10, dan
latihan soal.
Gambar 3 Halaman Menu Utama
3.Halaman Percakapan Arti Per
kalimat
Halaman percakapan arti per
kalimat pada Gambar 4 berisikan beberapa
pilihan percakapan.
Gambar 4 Halaman percakapan arti per
4.Halaman Percakapan Arti Per kata
Halaman percakapan arti per kata
pada Gambar 5 berisi beberapa pilihan
percakapan arti per kata.
Gambar 5 Halaman percakapan arti per
kata
5.Halaman Kosa Kata
Halaman kosa kata pada Gambar 6
berisi beberapa kosa kata yang akan
menampilkan kosa kata arab, gambar, dan
artinya di sebelah kanan tombol combo
box.
Gambar 6 Halaman kosa kata
6.Halaman pengenalan angka
Halaman pengenalan angka 1 – 10
pada Gambar 7 ini tampilan tombolnya
menggunakan combo box. Ketika
pengguna menekan tombol combo box,
maka akan keluar list pengenalan angka,
saat pengguna memilih salah satu list, akan
keluar tampilan sebelah kanan dari list
berupa bahasa arab dari list tersebut.
Gambar 7 Halaman pengenalan angka
mudzakhar
7.Halaman latihan soal
Halaman latihan soal ini terdiri dari
tiga tipe soal. Soal pilihan ganda ada tiga
soal, soal tarik jawaban ada 2 soal dan soal
Gambar 8 Halaman latihan soal
PENGUJIAN
Pengujian aplikasi ini dilakukan di
IAIN Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal
24 Mei 2013 dengan mendemokan aplikasi
pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk
ditampilkan dalam bentuk grafik, maka
dapat dirumuskan sebagai berikut:
Skor ideal /skor tertinggi
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Dimana setiap jawaban diberikan bobot:
SS : Sangat Setuju (5)
S : Setuju (4)
percakapan sehari – hari menggunakan
referensi Kitab Baina Yadaika jilid 1 yang
N
dengan mengisi quisioner setelah proses
pendemoan selesai serta semua mahasiswa
mencoba mengoperasikan aplikasi.
STS : Sangat Tidak Setuju (1)
kuisioner itu, kemudian untuk menghitung
prosentase kelompok responden dan dapat
Angka 61% - 80% = Kuat
Angka 81% - 100% = Sangat Kuat
Grafik hasil pengujian yang diperoleh dari
Prosentasi Penilaian Positif Aplikasi Tampilan menarik
ini dikuatkan dengan hasil penelitian yang
meyatakan bahwa mahasiswa setuju
dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV
yang menyatakan 82% responden
mahasiswa setuju aplikasi mudah
dioperasikan.
Gambar 9 Grafik hasil quisioner
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian
penerapan Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Arab Dasar Untuk Percakapan Sehari –
Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina
Yadaika Dengan Flash telah selesai dibuat
dan telah dilakukan pengujian di IAIN
Surakarta dengan mengambil sempel
mahasiswa jurusan tarbiyah. Berdasarkan
hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa
Aplikasi bersifat interaktif, hal ini dapat
dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV
yang menyatakan bahwa 78% responden
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman ibn Ibrahim al fauzani (2007), Kitab Baina Yadaika Jilid 1, malang : UIN Press.
Abu Mujahid (2007), pendidikan Bahasa Arab, www.almanaar.wordpress.com, diakses tanggal 05 Juni 2013
Azizah, dkk (2011), Modul Praktikum Multimedia, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Furqon Saifullah (2013), adobe flash CS4, www.everywhereflash.blogspot.com, diakses
tanggal 03 Oktober 2012.
Garinda kacolo (2010), Metode Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa menggunakan macromedia flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Heru Setya Nugraha (2010), Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia Pada
Jenis Musik Rock, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kusumawati, Santi Hera (2012) Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer
untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash, Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Muhamad Irvan (2012), Photoshop SC3, muhamad-irvansah.blogspot.com, diakses tanggal 21 Oktober 2012.
Murniningsih, Murniningsih (2012) Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis
Macromedia Flash 8, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rafidah, Ismi Aiman (2012) Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan (2005), skala pengukuran variable penelitian. Bandung:alfabeta.