PEMBELAJARAN STATISTIKA MATEMATIKA I
Andhika Ayu Wulandari dan Afif Afghohani
Abstrak:Statistika Matematika I adalah mata kuliah wajib di Program Studi Matematika dan Pendidikan
Matematika yang sangat luas penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi, berdasarkan data nilai Statistika Matematika I mahasiswa semester IV Tahun Ajaran 2012/2013 menunjukkan bahwa 54,6% mahasiswa belum memberikan hasil yang memuaskan dan 56% diantaranya menyatakan bahwa penyebab rendahnya nilai Statistika Matematika I karena media pembelajaran yang kurang menarik. Peneliti mencoba menerapkan media
Flash SWiShmax dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin melihat bagaimana implikasi penggunaan Flash SWiSHmax sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I terhadap prestasi belajar mahasiswa. Berdasarkan sampling yang dilakukan oleh peneliti, diperoleh 2 kelas sebagai sampel yaitu kelas 4C dan 4D. Dengan menggunakan data hasil pre-test dengan materi ruang sampel, disimpulkan bahwa kedua kelas dalam keadaan seimbang sebelum media Flash SWiSHmax digunakan sebagai media pembelajaran. Kelas 4C menggunakan media Flash SWiSHmax dalam pembelajaran, dan kelas 4D menggunakan pembelajaran konvensional). Media Flash SWiSHmax dapat digunakan dengan baik selama pembelajaran. Mahasiswa antusias dengan media yang digunakan dan berdasarkan analisa data hasil post-test dengan uji-t, disimpulkan bahwa penggunaan Flash SWiSHmax sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I efektif untuk meningkatkan prestasibelajar mahasiswa.
Kata kunci: Flash SWiSHmax, media pembelajaran, prestasi belajar
PENDAHULUAN
Statistika Matematika I adalah mata kuliah wajib di Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo yang dilaksanakan pada semester 4. Tujuan pembelajaran Statistika Matematika I adalah agar mahasiswa mengerti konsep teori peluang, mengenali model-model distribusi peluang yang terkenal, dan dapat menerapkannya pada kehidupan sehari-hari. Dengan kata lain bahwa mata kuliah ini sangat luas penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari namun membutuhkan penguasaan logika dan kalkulus yang memadai. Mengingat pentingnya mata kuliah Statistika Matematika, maka dosen sebagai fasilitator dalam proses pembelajar an harus selalu berupaya
meningkatkan kinerja dan profesionalitas dosen. Hal ini dapat dilakukan dengan cara mencari inovasi baru yang dapat meningkatkan ketertarikan mahasiswa pada mata kuliah Statistika Matematika I yang pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Data nilai Statistika Matematika I pada Tahun Ajaran 2012/2013 menunjukkan bahwa 54,6% maha siswa belum mendapatka n hasil yang memuaskan. Hal ini mendorong peneliti untuk lebih lanjut mencari tau penyebab rendahnya hasil belajar mahasiswa pada perkuliahan Statistika Matematika I dengan menyebar angket pada 50 mahasiswa semester IV Tahun Ajaran 2012/2013. Berdasarkan analisa angket yang telah dilakukan diperoleh
kesimpulan bahwa 28 mahasiswa (56%) menganggap bahwa hasil belajar Statistika Matematika I yang kurang memuaskan disebabkan karena media pembelajaran yang dilakukan oleh dosen kurang menarik. Sedangkan sisanya 22 mahasiswa (44%) berpendapat bahwa materi sulit dipahami dan referensi sulit dicari. Oleh karena itu, peneliti yang sekaligus sebagai dosen pengampu Statistika Matematika I mencoba mencari alternatif media pembelajaran yang dianggap lebih ma mpu menarik ketertar ikan mahasiswa pada perkuliahan Statistika Matematika I.
Sharma, etc. (2011) menyatakan bahwa guru seharusnya menggunakan teknologi elektronik dalam proses belajar mengajar untuk menghadapi era perkembangan teknologi informasi saat ini. Hal serupa dijelaskan Kustandi & Sutjipto (2011) yang mengemukaka n bahwa kemampuan manusia memperoleh ilmu pengetahuan atau pengalaman belajar diperoleh dari indra penglihatan sebanyak 75%, melalui indra pendengaran sebanyak 13%, dan selebihnya melalui indra lainnya. Sihkabuden, dkk (2005) mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan sebuah sistem yang berisi komponen-komponen yang saling berkaitan atau berhubungan satu sama lain. Komponen-komponen tersebut antara lain adalah tujuan pembelajaran, materi, kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, alat dan sumber bela jar yang didala mnya termasuk media pembelajaran, dan penilaian hasil belajar. Secara umum, pembelajaran digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Komponen Pembelajaran
Sala h satu a spek yang menent ukan keberhasilan dalam belajar mengajar adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat. Menurut (Arsyad, 2006; Hamalik, 2008), media pembelajaran yang tepat dapat membangkitkan motivasi, keinginan minat, dan rangsangan kepada peserta didik. Pada hakikatnya, media pembelajaran bukan mer upakan kunci keberhasilan belajar. Akan tetapi, keberhasilan penggunaan media yang meliputi isi pesan, cara menjelaskan pesan, dan karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu diterapkan tentunya akan memberikan hasil yang maksimal. Wibana & Mukti (2001) mengemukakan beberapa keuntungan yang diperoleh jika media diterpakan dalam proses belajar mengajar yaitu: 1) guru mempunyai kesempatan yang lebih banyak untuk memonitor dan membantu siswa yang lemah, 2) keaktifan siswa akan meningkat dengan belajar sendiri melalui media yang digunakan, 3) siswa dapat menyesuaikan gaya dan kecepatan belajar masing-masing untuk mengoptimalkan hasil belajar yang diperoleh.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mendorong peneliti unt uk berusaha
TUJUAN MATERI
EVALUASI METODE
MEDIA PEMBELAJARAN
melaksanakan proses pembelajaran yang berbasis ICT dengan memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Salah satu media yang dianggap mampu meningkatkan ketertarikan mahasiswa adalah dengan menggunakan media audio visual (Haryoko, 2009). Media audio visual memiliki kemampuan untuk mengatasi kelemahan media audio ataupun media visual saja (Kusumawardani, 2013). Salah satu media audio visual yang cukup mudah pembuatannya adalah dengan menggunakan aplikasi Flash SWiSHmax. Aplikasi ini digunakan untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Flash SWiSHmax sangat mudah dipelajari dan dapat membuat animasi dengan teks, gambar, grafik dan suara dalam waktu singkat sehingga materi dapat disajikan lebih menarik dan terstruktur. Selain itu, dengan media Flash SWiSHmax mahasiswa dapat mempelajari materi secara berulang-ulang karena dapat dicopy (di burning) pada CD dalam bentuk video. Flash SWiSHmax merupakan software untuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. Hal lain yang menonjol dalam Flash SWiSHmax adalah hasil karya yang dapat dieksport kedalam format swf., yaitu format file yang digunakan oleh Macromedia Flash sehingga animasi yang dibuat dapat dimainkan di setiap personal computer yang sudah terinstalasi
Flash Player. Selain itu, animasi Flash SWiSHmax
dapat disisipkan ke dalam halaman Web atau bahkan diimpor ke dalam dokumen Microsoft PowerPoint
(Syarif, 2005).
Flash SWiSHmax adalah software animasi flash yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, animasi, website serta bisa dijadikan tambahan untuk pembuatan video editing tanpa menggunakan Adobe Flash. SWiSHmax sangat mudah dipelajari karena koleksi script dan effectnya yang mudah dipahami dan di modifikasi. Kualitas flash
yang dihasilkan oleh SWiSHmax tidak kalah dengan yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX atau
Adobe Flash. Beberapa keunggulan dan kelemahan
SWiSHmax dikemukakan oleh (Haryono, 2007; Kaushilk (2008); Dodi dan Ikhsan, 2012; Kamaludin, 2013). Adapun keunggulan SWiSHmax adalah sebagai berikut: 1) relatif lebih mudah digunakan dibandingkan dengan Macromedia Flash; 2) sudah dilengkapi dengan berbagai animasi yang menarik dan mudah dalam penggunaanya; 3) mampu menangani link antar objek maupun dokumen; 4) Flash SWiSHmax
memungkinkan melakukan import file aminasi seperti animasi flash dan dapat dipadukan dengan beberapa aplikasi program lain seperti Photoshop, Corel Draw; 5) animasi SWiSHmax dapat diletakkan langsung dalam halaman web. Sedangkan kekurangan Flash SWiSHmax antara lain: 1) memerlukan peralatan khusus dalam penyajian; 2) memerlukan tenaga listrik; 3) memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatan.
Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan di atas, dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu apakah penggunaan Flash SWiSHmax sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa semester IV Tahun Ajaran 2013/2014.
METODE
Penelitian dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo pada semester IV Tahun Ajaran 2013/2014. Jenis penelitian ini adalah eksperimental semu (Quasi eksperimental) karena ditujukan untuk memperoleh informasi sebagai perkiraan informasi dari eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol semua variabel yang relevan (Budiyono, 2003; Sugiyono, 2011).
Sampling dilakukan secara random dengan memilih dua kelas sampel dari empat kelas yang ada. Pada penelitian ini diperoleh dua kelas sampel yaitu kelas 4C sebagai kelas eksperimen (kelas dengan media
Flash SWiSHmax) dan kelas 4D sebagai kelas kontrol (kelas dengan pembelajaran konvensional). Alat untuk memperoleh informasi tersebut disebut dengan instrumen penelitian (Budiyono, 2003; Sudjana, 2009; Sugiyono, 2011). Instrumen yang digunakan adalah media Flash SWiSHmax, lembar angket, dan instrumen soal pre-test dan post-test. Keempat instrumen tersebut dinilai validitasnya oleh dua pakar. Validator 1 seorang ahli media yang menilai apakah media Flash SWiSHmax dapat digunakan sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I dan validator 2 selaku dosen pengampu Statistika di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Widya Dharma Klaten yang menilai lembar angket, soal pre-test dan post-tets.
Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t yang dilakukan dua kali yaitu untuk uji prasyarat penelitian dan uji kesamaan rata-rata dua kelas. Uji prasyarat penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelas sampel dalam keadaan seimbang sebelum Flash SWiSHmax digunakan sebagai media pembelajaran. Sedangkan uji kesamaan rata-rata dua kelas dilakukan untuk mengetahui apakah media
Flash SWiSHmax dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa. Sebelum kedua uji ini dilakukan, sebelumnya dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors dan uji homogenitas variansi dengan metode Barltett. Semua uji hipotesis dilakukan dengan tingkat signifikansi 5%.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dapat dilaksanakan dengan lancar dan media dapat digunakan dengan baik. Mahasiswa
lebih antusias mengikuti perkuliahan dibandingkan saat pembelajaran dengan pendekatan konvensional. Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa yang berminat untuk mengcopy media sebagai salah satu bahan belajar. Berdasarkan penilaian dari validator, secara keseluruhan media sudah baik. Akan tetapi, perlu ada beberapa tambahan icon seperti icon home untuk memudahkan pengguna kembali ke menu utama seperti terlihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Scene home
Pada icon home di atas, disediakan beberapa link untuk memudahkan pengguna menggunakan media. Misalnya jika pengguna ingin mempelajari “peluang bersyarat”, maka pengguna dapat masuk link “peluang bersyarat” secara langsung tanpa harus membuka materi “probabilitas peluang” terlebih dahulu.
Pada setiap scene dilengkapi dengan icon home, next, dan back seperti ditunjukkan contoh
scene 1 pada gambar 3 di atas. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna mempelajari Statistika Matematika 1 dengan masuk ke link yang diinginkan. Sedangkan untuk instrumen soal, validator menilai bahwa 6 soal pre-test valid dan 1 soal tidak valid karena tidak berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Untuk soal post-test, validator menilai bahwa soal nomor 2 tidak valid karena kalimat soal ambigu dan sulit dipahami. Oleh karena itu, dalam penelitian digunakan 5 soal pre-test dan post test sebagai instrumen pengumpul data.
Data nilai pre-test dengan materi “ruang sampel” digunakan sebagai data kemampuan awal. Data ini digunakan uji keseimbangan karena pada saat materi ruang sampel diajarkan, kedua kelas sampel belum menggunakan media Flash SWiSHmax dalam proses pembelajaran Statistika Matematika I. Sehingga data ini dapat digunakan untuk melihat bagaimana implikasi penggunaan Flash SWiSHmax
sebagai media pembelajaran Statistika Matematika terhadap prestasi belajar mahasiswa. Deskriptif statistik data kemampuan awal kedua kelas disajikan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Deskriptif Statistik Data Kemampuan Awal
Data hasil pre-test yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan uji t. Berdasarkan uji asumsi disimpulkan bahwa kedua kelas sampel berdistribusi normal dan variansi kedua kelas sampel homogen. Sedangkan dari analisis data dengan uji-t
disimpulkan bahwa t = -0,2124 Ï DK, maka H0 diterima. Ini berarti bahwa kelas 4C dan 4D dalam keadaan seimbangan sebelum kelas 4C menggunakan media Flash SWiSHmax.
Pada penelitian ini, untuk menget ahui bagaimana implikasi penggunaan Flash SWiSHmax
sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I terhadap prestasi belajar mahasiswa, dilakukan analisis data nilai hasil post-test dengan materi “probabilitas”. Deskripstif statistik untuk data nilai hasil post-test disajikan dalam Tabel 3 berikut: Tabel 3. Deskriptif Statistik Data Prestasi Belajar Statistika Matematika I Mahasiswa Pada Materi “Probabilitas” Teknik analisis data untuk uji kesamaan rata-rata adalah uji-t. Sebelum uji-t dilakukan, maka terlebih dilakukan uji prasyarat yaittu uji normalitas dan homogenitas variansi. Berdasarkan uji normalitas dengan metode Lilliefors, diperoleh hasil yang disajikan pada tabel berikut: Tabel 4. Rangkuman Hasil Uji Normalitas Data Nilai Post-Test Sedangkan dari uji homogenitas variansi dengan metode Bartlett, diperoleh nilai statistik ÷2 = 2,5970 Ï DK, maka H0 diterima. Hal ini berarti bahwa variansi kedua kelas homogen. Setelah dilakukan uji-t dengan asumsi kedua populasi variansinya homogen diperoleh N Mean Std. Deviation 4C (eksperimen) 39 791,026 30,418 4D (kontrol) 31 792,903 43,451 Kelas nilai N Mean Std. Deviation 4C (eksperimen) 39 811,026 34,777 4D (kontrol) 31 762,581 23,940 Kelas nilai
Kelas L DK Kep ut usan
H0
Kesim p ulan Dist ribusi 4 C
(ek sp erim en ) 0 ,1 1 1 7 0 ,1 4 1 8 7 4 dit erim a No rm al 4 D (k o n t ro l) 0 ,0 8 8 0 0 ,1 5 9 1 3 dit erim a No rm al
keputusan bahwa t = 6,606511 Î DK, maka H0 ditolak. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Kelas 4C dan 4D mempunyai nilai rata-rata post-test yang berbeda. Dilihat dari nilai rata-rata marginalnya, diketahui bahwa nilai rata-rata kelas 4C lebih besar dibandingkan kelas 4D. Dengan kata lain, penggunaan
Flash SWiSHmax sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Hasil penelitian ini mendukung kesimpulan penelitian yang dilakukan oleh Haryoko (2009) yang menjelaskan bahwa pembelajaran menggunakan media audio-visual lebih baik hasilnya dibanding dengan pembelajaran memlalui pendekatan konvensional. Hasil yang sama juga diperoleh dari penelitian Kamaya (2011) yang menunjukkan bahwa Flash SWiSHmax
mampu meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan media hasil teknologi cetak. Oleh karena itu, perubahan paradigma dalam proses pembelajaran perlu dilakukan, salah satunya dengan media audio-visual seperti Flash SWiSHmax.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada bab sebelumnya, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan Flash SWiSHmax
sebagai media pembelajaran Statistika Matematika I dapat meningkatkan prestasi belajar mahasiswa. Selain itu, berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti selama proses pembelajaran, mahasiswa lebih antusias menggunakan media Flash SWiSHmax
dibandingkan pembelajaran secara konvensional.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Budiyono. (2003). Metodologi Peneli tian Pendidikan. Surakarta: UNS Press
Dodi dan Ikhsan. 2012. Keunggulan SWiSHmax. ht t p : / / www. m-eduka s i. web . i d/ 2 01 2 / 04 / keunggulan-swishmax.html.
Hamalik, O. (2008). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara
Haryoko, S. (2009). Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro
Volume 5, No. 1, Maret 2009, 1-10. (j ournal .uny.ac. id/i ndex.php/j ee/art icle/ download/972/781)
Haryono, A. (2007). Teknik Pembuatan Presentasi Menggunakan Powerpoint dan SWiSHmax. Bandung: Informatika
Kamaludin. (2013). Mengolah Informasi dalam Media Interaktif Menggunakan Aplikasi SWiSHmax. BACA: Jurnal Dokumentasi dan Informasi,
Volume 34, No 1, Juni 2013. (htt p:// download.portalgaruda.org/article.php?article= article=167882&val=2188&title=MENGOLAH%20 INFORMASI%20DALAM%20MEDIA%20IN TERAKTIF%20MENGGUNAKAN%20APLI KASI%20SWISHMAX)
Kaushilk, P. (2008). Comparison of animation technologies poster paper in the 22nd Annual
NACCO, Mann S & Verhaart, M (ecs) Napier, NZ, July 10-13.
Kustandi, C. dan Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia
Kusumawardani, P. D. (2013). Penerapan Media Bantu Pembelaj aran Audi o Visual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Lay Up shot Bola Basket Pada Siswa Kelas XA SMA Negeri 1 Karanganom Kabupaten Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012. (jurnal.fkip.uns.ac.id/ index.php/penjaskesrek/article/download/ 953/608)
Kamaya, R. Penerapan Flash SWiSHmax untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Jurnal Penyesuaian Mata Pelajaran Akuntansi (Studi Kasus di SMA Negeri 1 Kendal. http://lib.unnes.ac.id/13308/
Sharma, A., etc. (2011). Role of ICT in the Process of Teaching and Learning. Journal of Education and Practice Vol 2, No 5, 2011. ISSN 2222-1735 (Paper), ISSN 2222-288X (Online)
Sihkabuden, dkk. (2005). Multimedia Pembelajaran. Malang: Elang Press
Sudjana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatis
dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta
Syarif, A. M. (2005). Cara Cepat Membuat Animasi Flash Menggunakan SWiSHmax. Yogyakarta: Penerbit ANDI
Wibana, B. dan Mukti, F. (2011). Media Pengajaran. Bandung: CV Maulana