• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope Dengan Algoritma Pid Dan Kalman Filtering Berbasis Arduino Nano Dan Unity

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope Dengan Algoritma Pid Dan Kalman Filtering Berbasis Arduino Nano Dan Unity"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

21

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game sudah menjadi bagian yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan namun saat ini game telah menjadi luas fungsinya, misalnya game dapat dijadikan sarana pembelajaran, lahan bisnis, dan dipertandingkan sebagai salah satu dari cabang olahraga oleh para profesional. Perkembangan game juga dapat dilihat secara langsung oleh masyarakat, pada mulanya game hanya dimainkan di komputer dan console.

Game saat ini sudah memasuki era portable dan mobile, yakni game sudah dapat didesain dan dimainkan menggunakan mobile devices, seperti PDA, smartphone, tablet PCs, dan portable media player. Mobile game sudah dibuat di berbagai macam platform seperti Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Keuntungan tersendiri memainkan mobile game adalah portabilitas, yaitu player dapat bermain game dimana saja mereka berada selama mereka mempunyai mobile devices yang mampu menjalankan mobile games.

Penggabungan teknologi akhir-akhir ini sudah sangat sering dilakukan, mengingat pada penggunaan kontroler game berbasis hardware merupakan penunjang dalam game yang semakin bervariatif untuk dimainkan. Dengan adanya beberapa kombinasi penggunaan sensor membuat teknik maupun cara bermain lebih menyenangkan serta menambah keilmuan untuk meningkatkan ide-ide kreatif yang terbentuk dengan mengkombinasikan permainan dengan kontroler.

Arduino merupakan salah satu kontroler yang dapat diprogram untuk membaca maupun memberikan sinyal kepada perangkat lain sesuai dengan kebutuhan. Dengan penggunaan Arduino dan sensor gyroscope sebagai pengendali arah pada game akan menimbulkan pembahasan untuk penggunaan kontrol PID sebagai penentu sinkronisasi pembacaan sensor terhadap aksi yang terjadi pada sebuah permainan dan dengan tambahan menggunakan algoritma Kalman-Filter sebagai filtering noise dan getaran

(2)

22

yang terjadi akibat perubahan pembacaan sensor yang sangat sensitif dirasa mampu untuk meningkatkan performa pada kontroler game yang akan dirancang.

Oleh karena hal tersebut, penulis mengambil penelitian dengan judul “Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope dengan Algoritma PID dan Kalman-Filter Berbasis Arduino Nano dan Unity”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game dan kontrolernya yang menarik dengan menggunakan sensor Gyroscope berbasis Arduino Nano dan Unity.

1.3 Batasan Penelitian

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Penelitian ini hanya menggunakan Arduino Nano.

2. Algoritma yang digunakan adalah algoritma Kalman-Filter dan PID.

3. Game mobile dirancang untuk Android OS dan dalam bentuk 3D.

4. Pengiriman data hanya satu arah (Mikrokontroler ke mobile). 5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#.

6. Kontroller ini hanya bisa digunakan di game labirin

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah :

1. Untuk mendapatkan kestabilan sistem kontrol menggunakan PID.

2. Untuk memberikan kinerja yang stabil dengan penggunaan Kalman-Filter. 3. Untuk membuat kontroler game berbasis Arduino Nano.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah alat yang dapat digunakan untuk mengontrol game mobile. Game ini bertujuan untuk membantu para pengguna dalam bermain game secara aktif.

(3)

23

1.6 Metodologi Penelitian

Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan peninjauan terhadap buku, artikel, jurnal, maupun hasil penelitian terdahulu sebagai referensi yang diperlukan dalam melakukan penelitian.Ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang terkait dengan Algoritma Kalman-Filter, Algoritma PID, Bluetooth HC-05, Arduino Nano,

Gyroscope MPU 6050, serta pemrograman C#.

2. Analisis dan Perancangan

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil studi literatur yang kemudian dilakukan analisis dan perancangan menggunakan Algoritma Kalman-Filter dan PID sehingga menjadi suatu aplikasi yang tersetruktur dan jelas. Proses ini meliputi pembuatan algoritma program, Use case Scenario, flowchart sistem, flowchart algoritma, rancangan aplikasi, dan pembuatan User Interface aplikasi.

3. Implementasi

Algoritma Kalman-Filter dan Algoritma PID diimplementasikan ke dalam pembuatan suatu aplikasi identifikasi citra dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

4. Pengujian

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih tedapat error pada aplikasi.

5. Dokumentasi

Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil akhir analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

(4)

24

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan skripsi ini disusun menjadi beberapa bab, diantaranya yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang dari penilitian skripsi dengan judul

“Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope dengan

Algoritma PID dan Kalman Filtering Berbasis Arduino Nano dan Unity”. Pada bab ini juga termasuk ke dalamnya; rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, tinjauan pustaka, dan sistematika penulisan yang digunakan pada penelitian ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas dan menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan Algoritma Kalman Filtering dan Algoritma PID.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang uraian analisis proses kerja dari Algoritma Kalman Filtering dan Algoritma PID yang terdiri dari flowchart, unified modeling language (UML), serta perancangan dari aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini, dibahas tahap pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dibuat yang kemudian dilakukan pengujian sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian yang ada pada bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang nantinya diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembang selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan melakukan pengumpulan data waktu kedatangan, waktu pelayanan pelanggan, dan biaya terkait, maka dengan pendekatan teori antrian dan pendekatan simulasi, penelitian ini

Adapun yang mengawasi tenaga kerja asing jasa pariwisata adalah dilakukan oleh Menteri, Gubernur, Bupati/Walikota hal ini sesuai dengan Peraturan Menteri Pariwisata

Orang miskin yang berhutang dapat membayar hutang mereka dengan menjual diri mereka atau anak laki-laki mereka sebagai budak. Dalam kisah ini, seorang

Posisi tersebut mengarah pada strategi ST, di mana Mila Art Dance School harus menambah dan memperbanyak kelas tari sesuai dengan keinginan konsumen, menjaring

Kegiatan penggunaan jaring cantrang di Desa Sidokumpul Paciran Lamongan menurut analisis Sadd adh-Dhari>’ah terhadap PERMEN-KP No 2 tahun 2015 memberi kesimpulan

Untuk dapat melakukan penempatan buku sesuai dengan kebutuhan anggota perlu dilakukan suatu proses pengolahan data peminjaman buku dengan menggunakan algoritma appriori

Tingkat pendapatan dapat diukur dengan menggunakan jumlah penghasilan yang sebenarnya diperoleh wajib pajak (actual income), dapat diketahui melalui hasil pemeriksaan

pendapatan seperti umur, tingkat pendidikan terakhir, curahan waktu kerja dan pengalaman kerja dari hasil regeresi linear berganda menunjukkan bahwa keempat faktor