1
MODUL 10 :
Inter aksi Manusia dengan Komputer
Contents
10.1 Pendahuluan ... 2
10.2 User Int erface ... 2
10.2.1 Apakah User Int erface ... 2
10.2.2 M et afora... 2
M et afora Dialog ... 2
M et afora M anipulasi Langsung ... 6
10.2.3 Int erface Even driven ... 6
10.2.4 Karak t erist ik dialog yang baik ... 7
Konsist ensi (consist ency) ... 8
Dukungan Pengguna yang Tepat ... 8
Um pan Balik yang m em adai ... 9
Input an dari User M inim al ... 9
10.2.5 Panduan Gaya ... 9
10.3 Pendekat an M erancang User Int erface ... 10
10.3.1 Pendekat an Inform al dan Form al ... 10
Pendekat an St rukt ur ... 11
Pendekat an Et hnographic ... 13
Pendekat an Skenario ... 13
2
10.1 Pendahuluan
M erancang sebuah int erface unt uk pengguna adalah hal sangat pent ing dalam m engem bangkan sebuah sist em inform asi. Unt uk m erancang int erface harus m em perhat ikan fakt or psikologis sert a keindahan sehingga hasilnya m am pu m enarik perhat ian pengguna. Ada 2 jenis m et afora yang secara lusa digunakan dalam m erepresent asikan sebuah user int erface. Pert am a adalah ide bahw a pengguna sedang m elakukan dialog dengan sist em . Kedua adalah ide bahw a pengguna secara langsung m elakukan m anipulasi t erhadap objek yang m uncul pada layar.
10.2 User Inter face
10.2.1 Apakah User I nterface
Int eraksi pengguna dengan sist em dapat dilakukan dengan berbagai cara, ant ara lain :
M em baca dan m enafsirkan inforasi m engenai bagaim ana m enggunakan sist em
m em berikan perint ah unt uk sist em unt uk m elakukan t ugas t ert ent u
M em asukkan kat a at au angka ke dalam sist em sebagai suat u dat ang
M em baca dan m enafsirkan hasil yang dihasilkan oleh sist em dalam t am pilan layar at au laporan t ercet ak
M enanggapi dan m engoreksi kesalahan10.2.2 Metafor a
Adalah ist ilah yang digunakan secara kiasan unt uk m enjelaskan sesuat u nam un t idak dapat diart ikan secara harfiah. Dalam int eraksi m anusia dengan kom put er ada 2 jenis pendekat an m et afora, yait u :
[1] M et afora dialog
[2] M et afora m anipulasi langsung
Metafor a Dialog
3 kom put er m erespon pesan t ersebut . Kom put er m erespon dengan berbagai cara unt uk kem udian m endorong m anusia m erespon kem bali. Dem ikian set erusnya.
Bent uk skem a dialog ant ara m anusia dengan kom put er digam barkan sebagai berikut
4 Tabel 12. 1 Tipe M essage pada Dialog
5 Gambar 12. 2 Contoh masukan pada tampilan layar dengan data
6 Usecase diagram yang m em perlihat kan usecase yang digenerat e oleh sales cleck
Metafor a Manipulasi Langsung
Int erface m em beri kesan kit a m em anipulasi objek-objek pada layar dengan m enggunakan m ouse. M anipulasi yang dilakukan ant ara lain :
Drag dan drop icon
M engecilkan at au m em perlebar w indow
M enekan but t on
M enam pilkan menu
Dan sebagainya.10.2.3 I nter face Even dr iven
7 Pada kasus diat as, user pert am a kali m em ilih nam a dari client pada list box yang diberi label client . Set elah client dipilih, m aka list dari cam paign dari client t ersebut dit em pat kan pada list box yang diberi label cam paign. Pada bagian ini jika belum cam paign yang dipilih, m aka user dapat m engklik t anda panah unt uk m enam pilkan daft ar cam paign kem udian m emilih cam paign yang dim aksud. Set elah selesai memilih cam paign m aka klik but t on check m aka akan program akan m enam pilkan t ot al cost dari cam paign t ersebut . Jika nilainya negat if art inya cam paign t ersebut kelebihan budged. Hal lain yang diperhat ikan jika belum ada client yang t erpilih m aka kit a bisa m endisable cam paign list box dan but t on check sam pai client dipilih. Bent uk w indow s sepert i diat as yang disebut sebagai dialog box windows GUI enviroment s yang m engkom binasikan ant ara dialog user dengan m anipulasi but t on dan list box.
10.2.4 Kar ak ter istik dialog yang baik
Ada beberapa point pent ing yang harus diperhat ikan dalam merancang sebuah dialog yang baik, ant ara lain :
Konsist ensi
Dukungan pengguna yang t epat
Um pan balik yang m em adai8 Konsistensi ( consistency)
Rancangan dialog yang konsist en m em bant u pengguna unt uk m em pelajari aplikasi. Sebaiknya sebuah organisasi m emiliki st andar rancangan dialog yang konsist en. M isalkan t om bol F2 digunakan unt uk m enyim pan dan sebagainya. Dapat juga digunakan panduan gaya dialog yang dit erapkan oleh m icrosoft at au apple sebagai referensi.
Dukungan Pengguna yang Tepat
9 Umpan Balik yang memadai
Pengguna cenderung m engharapakan respon ket ika m ereka m enekan at au m engklik t om bol t ert ent u. Jika m ereka t idak m endapat kan balasan, maka pengguna cenderung unt uk m encoba lagi at au m enekan t om bol yang lain. Kadang-kadang penekanan t om bol t ersebut m engakibat kan hasil yang t idak t erduga. Oleh sebab it u gunakan um pan balik sebaik m ungkin unt uk m enghindari adanya t indakan yang berlebihan dari pengguna.
Inputan dar i User Minimal
Cobalah unt uk m erancang sist em sehingga pengguna t idak harus m enekan t om bol at au m eng klik m ouse yang t idak perlu. Hal t ersebut dapat dilakukan dengan cara :
Gunakan kode at au singkat an
Biarkan pengguna m em ilih dari daft ar, bukan m em asukkan
Biarkan m engguna m em perbaiki nilai yang salah dari pada m elakukan penget ikan ulang
Berikan inform asi kepada pengguna yang dapat diperoleh secara ot om at is
Gunakan default10.2.5 Panduan Gaya
10
10.3 Pendekatan Mer ancang User Inter face
10.3.1 Pendekatan I nfor mal dan For mal
Ada beberapa cara yang dilakukan dalam merancang dan m engim plem ent asikan elem en pada t am pilan sehingga dapat m endukung int eraksi dengan pengguna. Pilihan rancangan yang dit erapkan dipengaruhi oleh :
Sifat yang dim iliki pengguna
Jenis Pengguna
Jum lah pelatihan yang dit erim a pengguna
Frekuensi Penggunaan
Hardw are dan arsit ekt ur Perangkat lunak11 Pada pendekat an form al, hal yang harus diperhat ikan adalah :
Pendekat an st rukt ur
Pendekat an et hographic
Pendekat an berdasarkan skenarioSem ua pendekat an diat as dilakukan dengan beberapa langkah, yait u :
M engum pulkan kebut uhan (Requirement gat hering)
M erancang t am pilan (Design of int erface)
M elakukan evaluasi Tam pilan ( int erface evaluat ion)Pendekatan Str uktur
M odel pendekat an ini berkait an dengan pendekat an t erst rukt ur yang lazim digunakan dalam m erancang dan m enganalisa pada era t ahun 1980 sam pai dengan 1990an. M odel siklus hidup digunakan sebagai langkah at au t ahapan. Pada bent uk ini m em ungkinkan adanya kegiat an yang dilakukan secara pararel.
Keunt ungan :
12
M enyediakan st andar dan dokum ent asi sehingga meningkat kan kom unikasi
Spesifikasi lebih kom prehensif sehingga m em udahkan unt uk m enghasilkan sist em dengan m ut u yang baik.Pendekat an ini fokus pada pem aham an t ugas dan m engalokasikan t ugas ant ara pengguna dengan sisst em. Cont oh pendekat an ini adalah STUDIO (Terst rukt ur User-int erface Desain unt uk Opt im isat ion Int erface). Teknik yang digunakan pada STUDIO adalah :
t ask hierarchy diagram s
know ledge represent at ion gram m ars13 Tahapan dengan m enggunakan STUDIO
Project Proposal and Planning
User Requirem ent s Analysis
Task Synt hesis
Usabilit y Engineering
User Int erface DevelopmentPendekatan Ethnographic
Pendekat an ini cenderung inform al daripada pendekat an t erst rukt ur dan et nografi. Pendekat an ini m enggunakan skenario sebagai alat dalam m erancang ant ar m uka dan m engevaluasi ant arm uka. Skenario dapat berupa :
t ext ual descript ionscampaign t o be used in fashion magazines in Europe during t he summer of 2005.
He t ypes his init ials and t he dat e and t ime.
14 The save-as dialogue box appears and, using t he mouse, he changes t o t he Summer 2005
Campaign folder in t he Yellow Part ridge folder on t he server.
He scrolls t o t he bot t om of t he list of files already in t he folder and reads t he t it le of t he last not e
t o be added, Not e 17, he calls t he new not e Not e 18 and clicks on Save.
15