INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROTOTYPING
KONSEP PROTOTYPING
1)
Rapid Prototyping
2)
Dimensi Prototyping
(representasi, Ruang lingkup, Excecutetability, Tahapan )
3)
Termonologi Prototyping
4)
Metode Rapid Prototyping
5)
Deskripsi Desain
6)
Sketsa
7)
Storyboard
8)
Skenario
9)
Prototyping Tools
LISNAWATI _065108086
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pakuan
KONSEP PROTOTYPING
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
a) Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
b) Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
c) Perlunya penyelesaian yang cepat d) Perilaku pemakai yang sulit ditebak
e) Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
f) Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
1) Rapid Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
2) Dimensi Prototyping
(representasi, Ruang lingkup, Excecutetability, Tahapan )
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
3) Termonologi Prototyping
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
Misal pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi real.
Mengurangi level fungsionalitastetapi semua fitur ada 2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih dan tidak pada keseluruhan sistem
Misalnya dalam sistem informasi penerbangan pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi tetapi tidak untuk keseluruhan data
Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
Tidak dalam jaringan 3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
Digunakan di awal desain.
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
menyajikan urutan inti cerita.
menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Form skematik.
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
4) Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
5) Sketsa
Sketsa, Mock-ups
Paper-Based “menggambarkan” interface.
Baik untuk mengungkapkan pendapat.
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
Murah dan cepat umpan balik sangat menolong
6) Storyboard
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna pengguna, berbeda. dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda. Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan serta memberikan kritik. Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
LEMBAR KERJA TAMPILAN
7) Skenario
Scenario
Scenario-based prototyping
۞ Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur ۞ Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
۞ Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya
۞ Berukuran kecil kecil, dapat diubah dan ditest berulang –ulang
۞ Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas SIMPAN BATAL SELESAI
No. Sheet : 5
Judul jendela pakai arial 12 point Text pakai arial 10 point, hitam Medan data, arial, 10 point, miring Text push button arial , 10 point, miring PENGISIAN DATA PRIBADI
Fungsionality
Horizontal
Prototype
Details
Verctical Prototype
Full System
8) Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Prototype horisontal, tipis.
Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
Disebut chauffeured prototyping.
Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Fitur yang baik :
Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
Dukungan yang baik dari vendor.
DAFTAR PUSTAKA
1) Prototype, Rudi Hartono Magister Teknologi Informasi 2007 2) Prototyping.pdf sesi 12 – uji produk 2005