• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROTOTYPING

KONSEP PROTOTYPING

1)

Rapid Prototyping

2)

Dimensi Prototyping

(representasi, Ruang lingkup, Excecutetability, Tahapan )

3)

Termonologi Prototyping

4)

Metode Rapid Prototyping

5)

Deskripsi Desain

6)

Sketsa

7)

Storyboard

8)

Skenario

9)

Prototyping Tools

LISNAWATI _065108086

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pakuan

(2)

KONSEP PROTOTYPING

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

a) Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

b) Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

c) Perlunya penyelesaian yang cepat d) Perilaku pemakai yang sulit ditebak

e) Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir

f) Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

1) Rapid Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

(3)

mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

2) Dimensi Prototyping

(representasi, Ruang lingkup, Excecutetability, Tahapan )

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

(4)

3) Termonologi Prototyping

1. Prototype Horisontal

Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

 Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya

 Misal pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi real.

 Mengurangi level fungsionalitastetapi semua fitur ada 2. Prototype Vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

 Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih dan tidak pada keseluruhan sistem

 Misalnya dalam sistem informasi penerbangan pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi tetapi tidak untuk keseluruhan data

 Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final

 Tidak dalam jaringan 3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:

 Digunakan di awal desain.

 Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

 Kumpulan dari sketsa/frame individual.

 menyajikan urutan inti cerita.

 menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

 Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

 Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

 Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

(5)

 Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

 Form skematik.

 Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

 Hi-fi prototype seperti sistem akhir.

 Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.

Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

4) Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.

 Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.

 Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

5) Sketsa

Sketsa, Mock-ups

 Paper-Based “menggambarkan” interface.

 Baik untuk mengungkapkan pendapat.

 Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

 Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.

 Murah dan cepat umpan balik sangat menolong

6) Storyboard

Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna pengguna, berbeda. dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda. Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.

(6)

Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan serta memberikan kritik. Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

LEMBAR KERJA TAMPILAN

7) Skenario

Scenario

Scenario-based prototyping

۞ Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur ۞ Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

۞ Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya

۞ Berukuran kecil kecil, dapat diubah dan ditest berulang –ulang

۞ Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas SIMPAN BATAL SELESAI

No. Sheet : 5

 Judul jendela pakai arial 12 point  Text pakai arial 10 point, hitam  Medan data, arial, 10 point, miring  Text push button arial , 10 point, miring PENGISIAN DATA PRIBADI

(7)

Fungsionality

Horizontal

Prototype

Details

Verctical Prototype

Full System

8) Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

 Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

 Prototype horisontal, tipis.

 Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.

 Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

 Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

 Disebut chauffeured prototyping.

 Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Fitur yang baik :

 Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

 Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

 Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

 Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

 Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

 Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

 Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

 Dukungan yang baik dari vendor.

(8)

DAFTAR PUSTAKA

1) Prototype, Rudi Hartono Magister Teknologi Informasi 2007 2) Prototyping.pdf sesi 12 – uji produk 2005

Referensi

Dokumen terkait

Tindak tutur representatif adalah tindak tutur yang mengikat penuturnya akan kebenaran atas apa yang diujarkan. 1) Tindak Tutur Representatif ‘memberitahu’.. 5 Tuturan

1) Neraca meringkaskan posisi keuangan suatu perusahaan pada tanggal tertentu dan menampilkan sumber daya ekonomis ( asset ), kewajiban ekonomis (hutang), modal saham dan

Dari hasil kajian yang telah dilakukan dapat diperoleh kesimpulanbahwa mahasiswa jurusan matematika FMIPA UM melakukan tindakan mental 1 (MA 1), yaitu

Proses IPA untuk sekolah menengah sudah berbeda dengan sekolah dasar (Cavendish 1990), yaitu meliputi: (a) kegiatan melakukan observasi, (b) memilih kegiatan

Tahap uji coba model berisi kegiatan melakukan uji coba kegiatan percobaan yang nantinya akan dilakukan di kelas, melakukan percobaan dengan menggunakan bahan

Qur’an dengan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, metode ini merupakan salah satu metode pengembang sistem yang digunakan oleh

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa akhlak adalah bentuk keimanan seseorang kepada Allah yang dapat mengukur baik atau buruk perbuatan