• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. Program multimedia interaktif Mengenal Angka Untuk Balita dibuat untuk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. Program multimedia interaktif Mengenal Angka Untuk Balita dibuat untuk"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

Program multimedia interaktif “Mengenal Angka Untuk Balita” dibuat untuk bertujuan mengenalkan minat para balita untuk belajar mengenal angka dan berhitung sebelum memasuki masa sekolah atau pra sekolah. Usia yang ditargetkan adalah usia 2-5 tahun.

Usia dini bagi balita adalah waktu yang ideal bagi mereka untuk belajar hal-hal dasar secara bertahap. Belajar (learning) adalah salah satu upaya meningkatkan memori jangka panjang. Setelah memelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkan akan disimpan di dalam memori jangka panjang. Sebagai contoh, sejak kecil kita belajar membaca. Kaidah-kaidah tata bahasa dan bagaimana mengucapkannya, sampai kita dewasa masih bisa kita ingat. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan di dalam memori jangka panjang atau tidak. Hal itu tergantung dari metode dan cara informasi tersebut diproses. Untuk mendapatkan cara belajar yang efektif, berapa persen informasi akan disimpan di dalam memori jangka panjang. Belajar dengan menerima informasi seperti yang disampaikan oleh guru atau dosen, memori yang diterima hanya berkisar 5%. Sedangkan dengan practice by doing, mempraktikkan semua informasi yang diterima, yang akan dapat direkam oleh memori ada sekitar 75% dari total informasi.

Dengan program multimedia interaktif ini, belajar bisa diterapkan kepada balita dengan tujuan menyampaikan informasi yang lebih banyak untuk diserap. Selain

(2)

sifatnya yang interaktif seperti sebuah permainan, juga program tersebut terdiri dari unsure visual dan audio yang akan membuat si kecil senang dan betah untuk belajar.

Interaksi Komputer

Interaksi manusia-komputer (Human-Computer Interaction/ HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan system melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan system itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya. Menurut C. Faulkner dalam bukunya yang berjudul The Essence of zhuman Computer Interaction, definisi dari interaksi manusia-komputer adalah sebagai berikut:

1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

(3)

Multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Sekarang bahkan seorang anak kecil sudah bisa memainkan game dengan menggunakan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya, seperti gambar, suara, teks, grafik, animasi dan sebagainya. Dan multimedia bersifat interaksi yang menghubungkan antara pemakai (user) dan komputer.

Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Diilustrasikan bahwa jika user ingin menuliskan suatu kalimat maka user harus terlebih dahulu tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user menggunakan program yang tepat seperti contoh Notepad atau Microsoft Words, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).

User Interface

Interface merupakan gabungan dari elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi di antara keduanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna. Sebuah sistem interface memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse dan media input lainnya), piranti keluaran (seperti monitor, suara dan printer), masukan dari

(4)

pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting sehari-hari dan digunakan oleh pengguna dengan tahap kemahiran yang berbeda-beda. Tidak semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer. Oleh karena itu interface perlu didesain sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan oleh pengguna.

Desain Interface

Peran interface sangatlah penting. Bagaimana menciptakan suatu desain interface yang dapat mudah digunakan oleh si pengguna (user-friendly). Oleh karenanya bentuk dan pembangunan interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu program. Desain bentuk interface merupakan satu proses yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user.

Untuk target balita, perlu diperhatikan aspek-aspek yang memudahkan balita sebagai user untuk menggunakan program secara tepat. Mulai dari pemilihan elemen-elemen yang ada di dalam program, seperti gambar, animasi, suara dan sebagainya. Bacaan atau tulisan sebaiknya dikurangi porsinya dikarenakan balita masih belajar membaca. Sehingga suara atau bunyi lebih diperbanyak bagiannya untuk memudahkan si kecil mengembangkan imajinasinya. Untuk berinteraksi dengan komputer, si kecil cukup memberikan masukan (input) kepada komputer berupa gerakan mouse klik. Gerakan mouse drag didampingi oleh orang tua atau si pengajar dikarenakan gerakan motorik balita masih dalam tahap latihan dan berkembang.

(5)

Berikut tampilan desain interface program untuk anak kecil.

Gambar 4.1 Program “Blue’s Reading Time Activities”

Gambar 4.2 Program “Jump Start- Reading With Karaoke”

Penyampaian Pesan

Suatu pesan hanya akan sampai jika isinya jelas bagi penerima pesan, jika penerima pesan memahami apa yang disampaikan. Jadi, program yang ditampilkan harus mampu ditangkap oleh si kecil sebagai pengguna program.

(6)

Gambar. Bagi balita, gambar lebih mudah ditangkap dibandingkan dengan kata. Suatu benda akan dipelajari cepat oleh mereka apabila disertai sebuah contoh dan benda yang konkrit. Segala sesuatu di lingkungan mereka akan terus dipelajari. Jadi sebaiknya gambar-gambar yang akan disajikan, lebih baik konteksnya ada di sekitar mereka dan di Indonesia pada umumnya. Seperti contoh gambar buah yang ditampilkan seperti pisang, jeruk, apel dan buah-buah lainnya yang mudah didapat di sekeliling mereka. Bukan seperti buah kiwi dan lain-lain. Begitu juga dengan binatang koala, burung pelatuk, dan lain-lain yang masih asing bagi mereka.

Kata dan kalimat. Kata-kata dan kalimat haruslah dipilih secara cermat agar mudah ditangkap oleh si kecil. Hendaknya kata-kata tersebut berupa bahasa sehari-hari dasar, bukan kata-kata yang dipakai untuk bahasa tingkat tinggi orang dewasa. Dalam menyampaikan kalimat juga haruslah diperhatikan intonasi dan panjang dari kalimat. Anak kecil akan susah menangkap maksud perkataan apabila cara penyampaiannya terlalu cepat. Begitu juga jeda dari tiap kalimat haruslah diperhatikan.

4.1.1 Teori Komunikasi

Sebagai sebuah program multimedia interaktif, maka sebuah komunikasi untuk menyampaikan pesan dan informasi tentang belajar dan mengenal angka kepada balita. Program tersebut diharapkan mampu menyampaikan pesan yang tepat yang dapat dipahami oleh si kecil agar tertarik untuk belajar hal-hal dasar mengenal angka dan latihan lainnya sebelum mempersiapkan mereka masuk ke tahap pembelajaran di sekolah. Ada beberapa pendekatan yang dapat dilaksanakan menuju komunikasi yang efektif dan tepat :

(7)

• Emosional, umumnya menggunakan komunikasi yang bersifat mengajak, yang bertujuan untuk menarik perhatian dan minat audience. Seperti bagaimana memancing kesenangan si kecil dengan mengajaknya bermain games.

• Artistik, pesan yang disampaikan haruslah mempunyai gaya desain yang sesuai dengan target audience. Anak kecil sering tertarik dengan penokohan kartun anak-anak sebayanya atau tokoh-tokoh binatang seperti Donald Bebek, Doraemon, Tom & Jerry, dan sebagainya.

• Rasional, harus bisa meyakinkan target sasaran berlandaskan fakta yang ada. • Kreatif, data dan fakta yang akan disampaikan telah diolah sehingga dapat

menghasilkan pesan yang tepat, efektif, dan komunikatif.

Dari beberapa pendekatan tersebut, bisa digabungkan beberapa di antaranya menjadi kombinasi yang tepat untuk dijadikan sasaran komunikasi.

Ada beberapa prinsip dalam komunikasi :

• Pesan yang disampaikan harus jelas, menggunakan tata bahasa yang baik, memiliki isi berupa pesan/ informasi, serta memiliki maksud dan tujuan yang jelas dan tepat.

• Integritas, adanya saling pengertian dan kesinambungan dalam suatu sistem. • Kejelasan sifat dari informasi tersebut, apakah berupa informasi formal/

(8)

Dalam komunikasi terdapat beberapa efek sebagai berikut :

a. Efek Kognitif, yaitu efek-efek yang mengadakan perubahan pada pikiran, nalar atau ratio pada komunikan. Misalnya yang awalnya tidak mengetahui, menjadi mengetahui dan tertarik. Dalam hubungannya dengan program multimedia interaktif ini adalah untuk menyampaikan pesan yang diharapkan dapat menjadi pengetahuan baru bagi para balita tentang isi dari program tersebut. b. Efek Afektif, yaitu efek-efek yang mengadakan perubahan pada perasaan

komunikan. Misalnya yang awalnya tidak menyukai akhirnya menjadi menyukai. Dan dalam program ini terdapat unsur belajar sambil bermain. Jadi si kecil tidak merasakan bahwa di saat bermain juga sambil belajar.

c. Efek Konatif, yaitu efek-efek yang mengadakan perubahan pada terjadinya perilaku yang diinginkan komunikan. Misalnya yang awalnya tidak mau menjadi mau. Akhirnya para balita yang menjadi target sasaran dari program tersebut akan melakukan kegiatan belajar mengenal angka dan sejumlah kegiatan lainnya lewat program tersebut.

4.1.2 Teori Desain Komunikasi Visual Proses desain terdiri atas :

1. Problem definition, identifikasi masalah, memahami masalah.

2. Informing gathering, perumusan masalah, mengumpulkan fakta dan informasi mengenai permasalahan sebanyak-banyaknya.

(9)

4. Solution, Finding, testing melalui model, analisa dan evaluasi, mengupas permasalahan dan membuka adanya kemungkinan-kemungkinan, mencari jalan keluar/ penyelesaian.

5. Implementation, deskripsi desain dan fungsi desain dalam bentuk usul-usul dan laporan, melibatkan presentasi penyelesaian, mencapai penerimaan dan menjalankan proyek.

Dari pengertian-pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain grafis bertujuan mengkomunikasikan suatu pesan secara visual, maka disebut juga desain komunikasi visual.

Pada umumnya, dalam desain terdapat elemen yang harus diketahui, elemen tersebut, berupa :

1. Titik: unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik berguna untuk membentuk gelap dan terang, dapat membentuk gambar dan menuntun mata, warna dan bentuk.

2. Baris: diartikan sebagai kumpulan titik-titik dalam gerakan. Garis membuat sesuatu yang tak terlihat menjadi terlihat, seperti gaya khayal. Garis juga merupakan elemen pokok dalam seni grafis. Garis dapat mempunyai banyak bentuk yang berbeda yang berkaitan dengan suasana hati.

3. Bentuk: berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur sangkar, segitiga dan lingkaran.

4. Arah: setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat yang berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual.

(10)

5. Nada: penjajaran nada, yang dikarenakan oleh adanya intensitas cahaya dari gelap ke terang. Gelap-terang terlihat relatif, karena ada variasi dalam cahaya dan nada.

6. Warna: mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol.

7. Tekstur: elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya menggunakan indera peraba, tetapi indera penglihatan juga berperan. Dalam hal ini, memastikan apakah yang dilihat sesuai dengan apa yang diraba.

8. Skala: bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam visual bertalikan dengan bidang satu dengan yang lainnya, juga dengan lingkungan sekitar. Skala mewakili ukuran sebenarnya lewat perbandingan.

9. Dimensi: Keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif, yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan bayangan.

10. Pergerakan: salah satu unsur dominan yang mempengaruhi pengalaman manusia. Pernyataan visual pergerakan pola merupakan suatu yang individual dan unik. Gerakan merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya terlihat dan gerakan visual yang dinamis.

4.1.3 Teori Tipografi

Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dengan menggunakan ketebalan dan ukuran berbeda dan menandai naskah untuk proses typesetting.

(11)

• Visibility: terfokus pada apakah jenis huruf tertentu dapat dilihat atau tidak. • Readability: kualitas dan jenis huruf, lebih ke arah pemilihan huruf yang tepat

untuk teks yang tepat.

• Legibility: menekankan apakah dapat terbaca atau tidak ada jenis huruf yang indah, tetapi jika digunakan dalam teks akan mengakibatkan pembaca meninggalkan teks tersebut.

• Clearly: kejelasan huruf, mempunyai fungsi jelas dan mudah terbaca. Ada hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih suatu type huruf, yakni: keterbacaan, adalah hal yang berperan penting dalam memilih suatu jenis huruf. Karena target audience adalah balita yang masih dalam tahap perkembangan dan belajar, tipografi tidak terlalu banyak ditampilkan dalam program multimedia ini. Hanya sebatas pengantar bagi orang tua yang mendampingi. Karena itu, program ini akan lebih banyak menampilkan elemen visual berupa gambar dan animasi, serta audio yang mendukungnya. Tetapi tipografi yang ditampilkan tetap membawa kesan ceria bagi anak-anak.

4.1.4 Teori Warna

Dari semua bentuk komunikasi nonverbal, warna merupakan metode paling tepat untuk menyampaikan pesan dan tujuan. Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang mengenainya. Warna adalah bagian dari proses perlengkapan identitas.

Menurut Martha Gill, makna warna pada target audience bisa berbeda-beda, dipengaruhi oleh :

(12)

• Basic personality, bagaimana kepribadian target audience itu sendiri. (memiliki pola pikir yang terbuka, berani menerima sesuatu yang baru)

• Culture, bagaimana pengaruh dari tradisi, adat, dan pengaruh lingkungan sekitar. Merupakan suatu kebiasaan yang disepakati bersama. Misalnya di China, warna merah adalah warna keberuntungan. Di Belanda, warna oranye adalah warna kerajaan.

• Trend, trend banyak dipengaruhi oleh lingkungan, etnik dan juga media. • Age, usia juga mempengaruhi persepsi seseorang terhadap warna.

4.1.5 Fungsi Desain Komunikasi Visual

Sebuah desain apapun medianya pada dasarnya mempunyai fungsi sebagai : • Information

Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesannya secara visual. • Identification

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

• Expression/ Persuasion

Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan efek persuasi.

(13)

4.1.6 Teori Interaksi

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang diiginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem. Dengan memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja interaksi manusia serta sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga dengan demikian akan didapatkan hasil yang baik pula.

Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang memengaruhi user dan sistem. Untuk melakukan tugas (task) maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi, seperti :

1. Batch processing: tidak diperlukan input dari user.

2. Direct manipulation and virtual reality: di mana semua dikontrol oleh user. Guna mengidentifikasi komponen-komponennya, interaksi dapat dimodelkan dengan beberapa cara. Beberapa bentuk interaksi menghasilkan beberapa proses. Interaksi manusia dan komputer memiliki tiga level umum :

1. Task level: Pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.

2. Dialog level: Pengetahuan user dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik.

3. Level input/ output: Pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagainya

(14)

sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik. Begitu juga dengan output yang diberikan oleh kedua belah pihak.

Program interaktif yang akan dibuat, memerlukan input dari user yaitu sang balita. Input yang dimaksud sebatas klik dan drag dengan menggunakan mouse. Untuk membuat program menjadi interaktif, dibutuhkan bahasa pemograman seperti Action Script pada Flash atau Lingo Script pada Director.

Bila semua level dari interaksi manusia dan komputer bisa dilakukan dengan baik maka akan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Tujuan dari disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer adalah memahami bagaimana suatu interaksi terjadi. Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umum karena dengan demikian mereka akan dapat menghasilkan produk yang mudah digunakan oleh user secara umum.

4.2 Strategi Kreatif

Menjadikan program multimedia interaktif Belajar Mengenal Angka bagi Balita ini media dan sarana belajar sambil bermain untuk anak-anak balita di Indonesia. Diharapkan menunjang kreatifitas para balita dalam mengajarkan pengetahuan dasar sebelum mereka memasuki jenjang ke masa sekolah yaitu TK. Dikemas dalam bentuk cerita yang menarik, sehingga si kecil secara tidak langsung mengambil manfaat dengan belajar sambil bermain. Selain itu mendukung komunikasi yang dijembatani antara orang tua dan anak.

4.2.1 Tema Multimedia Interaktif Belajar Mengenal Angka.

(15)

4.2.2 Tone and Manner Fun, colorful, cerdas.

Anak kecil sangat senang sekali dengan warna-warna yang terang dan ceria. Mereka akan cepat tertarik untuk melihatnya. Hal seperti itu kita lihat contohnya dalam warna permen, es krim, dan lain-lain. Bagi mereka, seusia mereka masih terasa dalam hidup penuh dengan permainan dan keceriaan.

4.2.3 Approach

Bersifat fun dalam penyampaian informasi visualnya program multimedia interaktif ini yang berisikan pengetahuan dasar berhitung bagi si kecil menjadi menarik untuk dipraktekkan. Sifat keceriaan mereka dalam bermain dipadukan dengan ketertarikan mereka dalam belajar mengenal angka. Selain itu program ini dikemas dalam bentuk suatu cerita dengan pendekatan karakter tokoh sebaya mereka sehingga menjadi lebih menarik untuk diikuti.

4.2.4 Message

Pengenalan pengetahuan dasar bagi para balita dengan visual menarik dan sifatnya yang interaktif mengusung tema bermain sambil belajar.

4.2.5 Key Respond

(16)

4.2.6 Visualisasi

Penggunaan media komputer sebagai sarana belajar bagi si kecil dalam bentuk program multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Berisikan juga games-games yang melatih kemampuan dasar si kecil.

4.2.7 Warna

Pemakaian pemaduan warna-warna yang bersifat fun dan cerah namun tetap mempertahankan nilai estetika.

Gambar

Gambar 4.1 Program “Blue’s Reading Time Activities”

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan yang diperoleh dari makalah ini yaitu perawatan sistem kelistrikan gedung RSG- GAS menggunakan metoda Non Destructive Testing (NDT) dapat dimanfaatkan untuk

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil balita yang mengalami ISPA mayoritas berumur 12-36 bulan dan rata-rata umur balita yang mengalami ISPA yaitu 30 bulan, mayoritas

materi pembelajaran dengan lebih menarik dan mudah dimengerti Ilustrasi yang penulis buat harus sesuai dengan materi dan animasi yang nantinya digunakan dalam membangun

Dalam hasil penelitian terkait stimulasi psikososial dan metode sosialisasi yang diberikan ibu kepada remaja membuktikan bahwa dengan adanya internal working dalam

Biji salak juga memiliki berat yang cukup ringan jika dibandingkan dengan agregat pada umumnya, sehingga dengan memanfaatkan kekerasan serta keringanan yang dimiliki

Untuk menentukan jenis peptida yang terbentuk pada selada, dilakukan dengan menghitung perbandingan komposisi asam amino.. Hasil perhitungan perbandingan asam amino

 User Interface diatas merupakan tampilan login untuk user setelah user menjadi member guna mengakses feature-feature tambahan yang tersedia dari mobile application The

Perasaan mistik yang ada pada kaum Muslim abad 2 Hijriyah (yang sebagian diantaranya sebelumnya menganut agama Non Islam, semisal orang India yang sebelumnya