• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN APP INVENTOR

HALAMAN JUDUL

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Wahyu Nur Wibowo

10.11.3562

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

APPLICATION MANGA DRAWING TECHNIQUES BASED ANDROID USING APP INVENTOR

APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR

Wahyu Nur Wibowo Emha Taufiq Lutfhi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

At this time the Android-based applications has provided many factors supporting the development of a new technology, one of which is in developing an application in the form of a study guide.

Manga is the Japanese comics much-loved comic lovers in many countries, especially in Indonesia. With a style that is very typical manga image into its own attraction for everyone who read it to learn to draw manga style. Along with the development of technology at this time, a study guide that is practical and easy to use is the perfect solution for beginners to learn to draw manga manga.

Applications Engineering Drawing Manga Android based is an application study guides containing material about manga drawing techniques plus paint manga features that provide media drawing on the touch screen Android mobile devices. This app is packed with attractive interface and makes it easy for mangaka beginners to learn some manga drawing techniques are self-taught.

(4)

1. Pendahuluan

Android merupakan salah satu platform mobile yang sangat populer dan banyak dikembangkan pada saat ini. Platform Android disediakan melalui lisensi open source sehingga pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.1 Sekarang begitu banyak smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Dengan banyaknya pengguna smartphone berbasis Android, kebutuhan akan aplikasi pun semakin meningkat. Jenis Aplikasi Android sangat berfariasi mulai dari aplikasi edukasi,

game, web, media sosial, dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi Android berupa

panduan merupakan salah satu aplikasi edukasi yang mencakup ruang lingkup pendidikan, meliputi penyajian sebuah materi maupun tutorial untuk mempermudah seseorang dalam belajar secara otodidak dan membuat kegiatan belajar menjadi efektif.

Manga (komik Jepang) saat ini sangat banyak digemari oleh banyak pecinta komik tidak hanya di negara Jepang sendiri namun merambah sampai di negara-negara lain termasuk di Indonesia. Gaya menggambar manga dengan karakter yang sederhana namun memiliki karakteristik yang kuat membuat kalangan pecinta manga tertarik untuk belajar menggambar manga. Dengan banyaknya peminat yang ingin belajar menggambar manga, maka dibutuhkan sebuah panduan yang dapat memberikan pembelajaran kepada Mangaka (orang yang menggambar manga) pemula tentang teknik menggambar manga.

Dari beberapa panduan teknik menggambar manga pada saat ini masih banyak dikemas dalam bentuk buku maupun sebuah tutorial yang harus dicari di internet. Namun dengan membuat sebuah panduan yang dapat digunakan langsung pada perangkat

mobile dirasa lebih efektif dan memberikan banyak kemudahan kepada mangaka pemula

dalam belajar teknik menggambar manga. 2. Landasan Teori

2.1 Aplikasi Mobile

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke

tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain

1 Nazaruddin Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung: Informatika, 2011), hal 3

(5)

tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler, PDA, serta smartphone2.

2.2 Definisi Manga

Kata manga berasal dari bahasa Jepang yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia sebagai komik. Karena kekhasan gambarnya, kata manga lebih dikaitkan kepada gambar ketimbang cerita komik yang berasal dari negeri Sakura tersebut. Kata

manga kemudian digunakan untuk merujuk pada gambar-gambar yang serupa dengan

gambar-gambar pada komik Jepang.3 2.3 Definisi Android

Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari Android Inc. sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk tim yang mengembangkan Android4.

Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh Android (pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya)5.

2.3.1 Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya

di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga

menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile.

2.4 App Inventor

App Inventor for Android adalah aplikasi yang pada dasarnya disediakan oleh Google dan sekarang di-maintenance oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App inventor memungkinkan semua orang untuk membuat software aplikasi untuk sistem operasi Android. Pengguna dapat menggunakan tampilan grafis GUI dan fitur drag dan

2

M. Shalahuddin, Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile), (Bandung: Informatika, 2006), hal 12

3

Wahana Komputer, BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2007), hal 267 4 Dodit Suprianto, & Rini Agustina, Pemrograman Aplikasi Android, (Yogyakarta: Mediakom, 2012), hal 9 5 Ibid., hal 9

(6)

drop visual objek untuk membuat sebuah aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi

Android6.

App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa‟s dialect yang dikembangkan oleh Per Bothner. Kedua aplikasi tersebut didistribusikan sebagai bagian dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai compiler dan menerjemahkan Visual Block Programming untuk diimplementasikan pada platform Android7.

3. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis SWOT

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SWOT, yaitu analisis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threats). Dari analisis ini akan mendapat gambaran mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, ancaman dari aplikasi ini.

3.1.1 Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities)

Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang yang dimiliki oleh aplikasi “Teknik Menggambar Manga” ini dapat dilihat pada tabel 3.1 :

Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan

Analisis Kekuatan (Strength) a. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile, sehingga memudahkan user dalam mempelajari teknik menggambar manga dimana saja dan kapan saja.

b. Aplikasi ini menampilkan panduan teknik menggambar manga, disertai fitur „Paint

Manga’ yang menyajikan media latihan

menggambar langsung menggunakan layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android.

Analisis Peluang (Opportunities) a. Saat ini banyak pecinta manga dan mangaka pemula yang ingin mempelajari tentang teknik menggambar manga.

6 Wahana Komputer, Pemrograman Android dengan App Inventor, (Yogyakarta: Andi Offset, 2013), hal 2 7 Ibid., hal 1-2

(7)

b. Aplikasi ini mudah didapat dengan

men-download secara gratis (free). Hal ini

menjadikan peluang besar bagi aplikasi ini untuk digunakan.

3.1.1.1 Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness)

Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan

(short-term improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan

kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan yang dimiliki oleh aplikasi “Teknik Menggambar Manga” ini dapat dilihat pada tabel 3.2 :

Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan

Analisis Ancaman (Threats) a. Jika suatu saat muncul versi baru Android, dikhawatirkan banyak fitur dalam aplikasi ini yang tidak berjalan.

b. Adanya aplikasi baru yang sejenis dan memiliki fitur yang lebih mendukung, dikhawatirkan akan menggeser posisi aplikasi ini.

Analisis Kelemahan (Weakness) a. Aplikasi ini dibuat untuk layar 7inch, sehingga

user yang memiliki device dengan ukuran

layar selain 7inch kurang bisa maksimal saat penggunaannya.

b. Aplikasi ini membutuhkan alat pen stylus dalam menggunakan fitur „Paint Manga’ untuk memudahkan menggambar di layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android.

3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional (functional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisis proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem8. Berikut adalah kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan di buat :

(8)

1. Sistem harus dapat menampilkan pilihan menu pada aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna meliputi :

a. Panduan Manga (meliputi materi tentang teknik menggambar manga). b. Paint Manga (media menggambar manga dengan layar sentuh).

c. Help (menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi). d. Info (menampilkan informasi tentang aplikasi).

2. Sistem harus dapat memberikan efek suara pada tombol saat aplikasi diakses.

a. Pengguna bisa mendengarkan efek suara yang keluar saat tombol pada aplikasi diakses.

3. Sistem harus dapat menyimpan gambar manga pada fitur Paint Manga ke media penyimpanan pada perangkat mobile Android.

a. Pengguna dapat mengetikkan nama gambar dan meng-klik tombol save, apabila ingin menyimpan hasil menggambar manga ke media penyimpanan pada smartphone Android.

3.1.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem9.

Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan dibuat :

1. Operasional

a. Digunakan pada Android minimal versi 4.0.4.

b. Digunakan pada tablet smartphone Android berlayar 7inch (hdpi) modus

landscape only.

c. Kebutuhan memori RAM 512MB. 2. Informasi

a. Digunakan untuk menampilkan panduan teknik menggambar manga. 3. Kinerja

a. Panduan teknik menggambar manga akan muncul setelah user memilih icon Panduan Manga yang terdapat pada menu utama dan akan muncul tombol materi tentang beberapa teknik menggambar manga.

(9)

3.1.2 Perancangan Interface

Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan program yang utuh dan dapat digunakan oleh user.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi sebuah aplikasi.

Dalam penerapan perancangan aplikasi Teknik Menggambar Manga, diawali dengan menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini. Proses selanjutnya yaitu merancang pada bagian desain tampilan di dalam pemrograman App Inventor yang dilanjutkan dengan pembuatan block kode.

4.2 Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen berisi gambar karakter manga dan tulisan (Teknik Menggambar Manga). Pada bagian bawah kiri terdapat tulisan versi, tengah terdapat

loading, dan kanan terdapat tulisan tahun copyright.

Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Splash Screen

4.2.1 Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Utama berisi tombol-tombol sub-menu, meliputi : 1. Panduan Manga, untuk menuju halaman Panduan Manga 2. Paint Manga, untuk menuju halaman Paint Manga

3. Help, untuk menuju halaman Help 4. Info, untuk menuju halaman Info

(10)

Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Utama

4.2.2 Tampilan Panduan Manga

Tampilan Panduan Manga berisi materi panduan manga dan tombol-tombol yang meliputi :

1. Manga?, untuk menampilkan materi tentang manga 2. Sketsa?, untuk menampilkan materi tentang sketsa 3. Ekspresi?, untuk menampilkan materi tentang ekspresi 4. Bayangan?, untuk menampilkan materi tentang bayangan 5. Coloring, untuk menampilkan materi tentang coloring

6. Next dan back, untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya atau sebelumnya.

Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Panduan Manga

4.2.3 Tampilan Paint Manga

Paint Manga berisi canvas untuk tempat menggambar dan tombol-tombol paint

tools yang meliputi :

1. Show color setting, untuk menampilkan color picker dan color opacity 2. Hide color setting, untuk menyembunyikan color picker dan color opacity

(11)

3. Pen size slider, untuk mengganti ukuran pen 4. Pen, untuk mengeset alat pen pada canvas 5. Eraser, untuk menghapus paint pada canvas 6. Clear, untuk membersihkan canvas

7. Textbox, untuk memberi nama gambar yang akan disimpan 8. Save, untuk menyimpan hasil menggambar

9. Manga (01-08), sebagai panduan menggambar manga 10. Blank, untuk mereset canvas

11. Pick, untuk mengambil gambar dari galeri

Gambar 4.4 Implementasi Tampilan Paint Manga

4.3 Pembahasan

4.3.1 Pembahasan Listing Program

Pada pembahasan listing program ini akan ditampilkan block kode program yang ada dalam aplikasi berdasarkan fungsi dari setiap bagian. Block kode program pada pembahasan ini merupakan block kode program yang membangun aplikasi „Teknik Menggambar Manga‟.

4.3.1.1 Splash Screen

Block kode Splash Screen berisi komponen non-visible berupa clock1 untuk

mengeset waktu loading sampai program melanjutkan ke menu utama. Berikut adalah

(12)

Gambar 4.5 Block kode Splash Screen

4.3.1.2 Menu Utama

Block kode Menu Utama berisi komponen visible : button (4) dan label (4), serta

komponen non-visible : sound (4) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya :

Gambar 4.6 Block kode Menu Utama

4.3.1.3 Panduan Manga

Block kode Panduan Manga berisi komponen visible : button (16), label (12), dan image (1), serta komponen non-visible : sound (7) dan Accelerometer sensor1. Berikut ini

(13)

Gambar 4.7 Block kode Panduan Manga 4.3.1.4 Paint Manga

Block kode Paint Manga berisi komponen visible: button (14), canvas (4), textbox

(1), image picker (1), ball (1), dan slider (1), serta komponen non-visible: sound (15),

(14)

Gambar 4.8 Block kode Paint Manga 4.3.1.5 Help

Block kode Help berisi komponen visible : button (2), label (34), serta komponen non-visible : sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing

programnya :

(15)

4.3.1.6 Info

Block kode Info berisi komponen visible : label (14), serta komponen non-visible :

sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya :

Gambar 4.10 Block kode Info

4.3.2 Pengujian Program

Pengujian program pada sistem bertujuan untuk mengetahui bahwa semua komponen-komponen dari sistem dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Selain itu pengujian program bertujuan untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pembuatan program.

4.3.3 White box Testing

Hasil testing yang dijalankan adalah ketika textbox simpan gambar pada menu

Paint Manga belum diberi nama dan tombol simpan gambar diklik, maka gambar tidak

akan disimpan dan muncul notifikasi „ketik nama gambar dulu‟. Jadi pengguna aplikasi harus mengetikkan nama gambar terlebih dahulu agar gambar dapat disimpan.

4.3.4 Balck box Testing

Black-box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengujian dilakukan pada seluruh modul program.

Disini penulis mencoba untuk melakukan testing yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Beberapa kategori yang akan diuji adalah sebagai berikut :

(16)

2. Kesalahan kinerja 3. Kesalahan tampilan

Berikut adalah tabel hasil Black-box testing pada aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dijalankan menggunakan emulator Android :

Tabel 4.1 Testing Panduan Manga

No Skenario Hasil Status

1. Pada menu utama memilih panduan manga

Masuk halaman panduan manga Sukses

2. Memilih tombol materi „Manga?’

Tampil materi manga dalam bentuk gambar dan keterangan

Sukses

3. Memilih tombol materi „Sketsa?‟

Tampil materi sketsa dalam bentuk gambar dan keterangan

Sukses

4. Memilih tombol materi „Ekspresi?‟

Tampil materi ekspresi dalam bentuk gambar dan keterangan

Sukses

5. Memilih tombol materi „Bayangan?‟

Tampil materi bayangan dalam bentuk gambar dan keterangan

Sukses

6. Memilih tombol materi „Coloring?’

Tampil materi coloring dalam bentuk gambar dan keterangan

Sukses

7. Memilih tombol next Tampil materi panduan selanjutnya Sukses 8. Memilih tombol back Tampil materi panduan sebelumnya Sukses 9. Memilih tombol „Paint

Manga’

Masuk halaman paint manga Sukses

10. Melakukan shaking pada tablet smartphone

Warna pada background akan berganti

Sukses

Tabel 4.2 Testing Paint Manga

No Skenario Hasil Status

1. Pada menu utama memilih

icon paint manga

Masuk halaman paint manga Sukses

2. Memilih tombol 01 Tampil gambar karakter manga 01 pada canvas

Sukses

3. Memilih tombol Blank Tampil canvas kosong Sukses 4. Memilih tombol Pick Masuk dalam galeri gambar pada

tablet smartphone. Jika memilih

salah satu gambar maka gambar tersebut akan tampil pada canvas

(17)

5. Memilih tombol Show Color

Setting

Menampilkan color picker dan color

opacity slider

Sukses

6. Memilih tombol Hide Color

Setting

Menyembunyikan color picker dan

color opacity slider

Sukses

7. Menggambar pada canvas Tampil gambar pada canvas sesuai dengan apa yang digambar

Sukses

8. Memilih pen size slider Tampil ukuran ball pen

menyesuaikan posisi pen size slider dan ketika menggambar pada

canvas, ukuran pen akan menyesuaikan posisi pen size slider yang dipilih

Sukses

9. Memilih tombol icon pen Mengeset alat pen yang dapat digunakan untuk menggambar paint pada canvas

Sukses

10. Memilih tombol icon eraser Mengeset alat eraser yang dapat digunakan untuk menghapus paint pada canvas

Sukses

11. Memilih tombol icon clear Muncul pesan dengan pilihan „Ya‟ dan „Tidak‟. Jika memilih „Ya‟ maka

paint pada canvas akan dibersihkan,

dan jika memilih „Tidak‟ maka sistem membatalkan clear

Sukses

12. Memilih tombol icon save Jika textbox nama gambar belum diisi maka muncul notifikasi „Ketikkan nama gambar dulu!‟, dan Jika textbox nama gambar sudah diisi maka muncul notifikasi „Gambar disimpan^^ ( .png)‟ dan gambar pada canvas akan tersimpan dalam memori tablet smartphone dengan format gambar „.png‟

Sukses

4.3.5 Uji Coba pada Tablet Smartphone Android

Uji coba ini bertujuan untuk melihat apakah aplikasi ini dapat dipasang pada

(18)

Pada uji coba ini menggunakan tablet smartphone Android dengan spesifikasi : 1. Model : Cyrus Atom Action HD

2. Layar : 7" HD (1024*600) 3. OS : ICS 4.0.4

4. Processor : Cualcomm Dual Core 1.0GHZ 5. ROM : 4GB

6. RAM : 512MB

Berikut hasil proses uji coba aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dilakukan pada tablet smartphone Android :

4.3.5.1 Proses Pengujian Aplikasi

Proses pengujian aplikasi dilakukan pada semua menu dan proses yang terjadi pada saat aplikasi Teknik Menggambar Manga dijalankan menggunakan tablet

smartphone Android. Berikut hasil yang diperoleh dari proses pengujian aplikasi ini :

Tabel 4.3 Hasil Proses Pengujian Aplikasi

No Menu Proses Hasil

1. Menu Utama Menggunakan tombol-tombol Semua tombol dapat berfungsi dengan baik 2. Panduan Manga Menggunakan tombol-tombol

dan fitur

Semua tombol dan fitur dapat berfungsi dengan baik 3. Paint Manga Menggunakan tombol-tombol

dan fitur

Semua tombol dan fitur dapat berfungsi dengan baik 4. Help Menampilkan halaman Help Halaman dapat ditampilkan

dengan baik

5. Info Menampilkan halaman Info Halaman dapat ditampilkan dengan baik

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan tahapan-tahapan penelitian hingga pada bab akhir, kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah :

1. Aplikasi ini dapat berperan sebagai panduan dan ditambah fitur Paint Manga untuk membantu mangaka pemula dalam belajar menggambar manga.

(19)

2. Pembuatan aplikasi „Teknik Menggambar Manga‟ ini dapat dirancang menggunakan pemrograman App Inventor dan dibangun menjadi aplikasi

mobile berbasis Android dengan sukses.

Daftar Pustaka

Darmayekti, Ganjar. 2007. Teknik Pewarnaan Digital Karakter Anime Manga. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Komputer, Wahana. 2007. BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo.

—. 2013. Pemrograman Android dengan App Inventor. Yogyakarta: Andi Offset. Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga vol 1. Yogyakarta: Andi Offset.

Safaat, Nazaruddin H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Gambar

Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan
Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Splash Screen
Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Honorarium Tim/ Panitia Pelaksana Kegiatan, Honorarium Pengadaan Barang dan Jasa, Honorarium Tim/ Panitia Pelaksana Kegiatan, Uang Lembur PNS, Belanja Alat Tulis Kantor, Biaya

Penelitian yang membandingkan masalah kecemasan dan gangguan mood pada wanita penderita hipertiroid dan penyakit ginekologi menemukan bahwa penderita hipertiroid memiliki

Konsumsi garam beriodium oleh ibu hamil merupakan faktor penting untuk mencegah dampak GAKI yang lebih besar di masyarakat, untuk menjelaskan tingkat konsumsi garam

Dari hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa pada siklus 1 dan siklus 2 dalam pembelajaran mata pelajaran IPA dengan memanfaatkan lingkungan

Jika perkhidmatan tidak dapat diberikan di kaunter tersebut, nyatakan dengan tepat kaunter mana yang memberikannya.. MEMBERI KHIDMAT DENGAN CEKAP

Analisis Rasio keuangan pada Anggaran Pendapatan dan Belanja Derah untuk tahun anggaran 2009-2012 yang diukur melalui Rasio Kemandirian Daerah sangat rendah, Rasio

Pengukuran kurva kalibrasi larutan asam mefenamat dengan berbagai konsentrasi pada panjang gelombang 266,2 nm dalam medium pH 1,2.. Universitas

Hipotesis penelitian ini adalah:pengaruh faktor keluarga (persepsi, stigma, koping, struktur & fungsi, spiritual), faktor penderita kusta (lama sakit, status gizi, konsep