6
Bab II
Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Kunci Dasar Piano Menggunakan Flash MX 2004 ”, merupakan suatu program aplikasi tentang pengenalan kunci dasar alat musik piano yang kunci-kunci dasar dan contoh instrumen serta latihan. Pembuatan aplikasinya dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004, aplikasi flash ini berupa format exe yang dibuat dari penggabungan elemen-elemen multimedia seperti teks, audio, grafis, video, dan animasi yang dirangkum menjadi satu (Suryo , 2006).
Penelitian mengenai “ Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai “Alat Musik Piano” Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 ”, merupakan salah satu perancangan multimedia untuk pembelajaran alat musik piano. Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian ini berupa alat bantu ajar yang hanya berisi teori – teori tentang pengenalan alat musik piano. Tetapi tidak dapat digunakan untuk latihan tanpa alat musik (Supriyani, 2010).
Dari penelitian di bidang pembelajaran alat musik, aplikasi yang dibuat secara 2D hanya dalam bentuk pengenalan tentang teori alat musik piano, dengan mengganti teknologi yang digunakan sebelumnya, dan mengganti dengan teknologi yang baru yaitu Game logic, maka diharapkan pembelajaran alat musik piano yang ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil
yang lebih baik dalam hal membantu pemahaman mengenai pembelajaran dan cara memainkan alat musik piano, karena aplikasi disertai dengan media interaktif yang memungkinkan pengguna untuk belajar secara langsung seperti menggunakan piano sungguhan dan bukan hanya secara teori.
2.2 Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia Interaktif
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif (Susanto, 2007). Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya ( Istiyanto, 2011).
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool akan memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.2.2 Objek Multimedia
Objek multimedia terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu ( Susanto, 2003):
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi dengan cepat, karena tidak perlu membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual sehingga gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
Terdapat empat komponen penting dalam multimedia (Suheri, 2006):
1. Komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.
2. Link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
3. Alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi dari ide pengguna sendiri.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian, dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Miarso,2004:458). Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.
Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya (Anwar, 2009):
- Media visual misalnya gambar, foto, sketsa, diagram, bagan. - Media audio contohnya radio dan kaset-audio.
- Media Audio-Visual contohnya media video yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD, media komputer
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah (Mustikasari, 2008):
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Media pembelajaran dapat membantu menghindari penafsiran yang berbeda antar guru serta mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Media dapat menfasilitasi terjadinya komunikasi dua arah secara aktif.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajar secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga siswa lebih berminat terhadap ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
2.3 Animasi 3D
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri (Fernandes, 2002).
Pada umumnya animasi dibagi menjadi dua bentuk, yaitu : animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Perbedaan yang paling mendasar dari kedua bentuk animasi tersebut adalah terletak pada dimensinya.
Gambar 2.1 Sumbu Koordinat 2 Dimensi
(Soewignjo, 2005)
Animasi dua dimensi diwakili dengan koordinat X dan Y sehingga membentuk sebuah daerah seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 1, sedangkan animasi tiga dimensi mempunyai koordinat X, Y dan Z sehingga membentuk sebuah ruang (Soewignjo, 2005).
.
Gambar 2.2 Sumbu Koordinat 2 D dan 3D
(Josaphat, 2005)
3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika merujuk kepada “objek 3D”, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi, objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y). Objek 3 dimensi dapat digerakkan
ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakkan ke depan dan ke belakang (Z) (Josaphat, 2004).
2.3.3 Animasi 3D dalam Pembelajaran
Pada dasarnya animasi 3D sejalan dengan prinsip belajar kontruktivisme. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta atau konsep yang siap di ingat. Manusia harus membangun pengetahuan itu, memberi makna melalui pengalaman nyata sehingga akan lebih paham. Selain itu kelebihan lain dari penggunaan komputer dalam pembelajaran terutama animasi 3D menunjukan secara detail langkah dari suatu materi, sehingga gambaran kongkrit akan terbayang dan teringat oleh siswa dan merangsang pengetahuan yang telah dimilikinya, siswa terus mengembangkan pemahamannya sendiri tentang fenomena disekitarnya. Penstrukturan ide awal dapat ditingkatkan melalui strategi berfikir dan refleksi yang dirangsang dengan animsai 3D (Rusman, 2009:244).
Media animasi 3D memiliki beberapa kelebihan dibanding media animasi 2D lainnya. Kelebihan dari animasi 3d tersebut adalah (Haryanto, 2011):
- Animasi 3D memiliki kelebihan untuk menampilkan gambar
bergerak yang cukup esensial digunakan untuk pembelajaran yang menuntut penguasaan sebuah materi.
- Proses animasi 3D memiliki kelebihan untuk memaparkan atau
menampilkan langkah – langkah secara operasional.
- Pengamatan yang aman. Animasi 3D dapat menciptakan
- Sesuai untuk pembelajaran keterampilan. Penelitian mengidentifikasi bahwa penguasaan tentang kemampuan fisik membutuhkan pengamatan yang berulang – ulang dan disertai dengan kegiatan praktek. Kita ketahui bahwa animasi 3D memiliki kemampuan untuk mengulang – ulang gambar sehingga materi pelajaran dapat diberikan lebih mudah,efektif dan efisien.
2.4 Alat Musik
Alat musik merupakan sebuah instrument yang dibuat dan dimodifikasi dengan tujuan menghasilkan suara yang indah. Alat musik digolongkan menjadi dua, yaitu berdasarkan sumber bunyinya dan berdasarkan cara memainkannya (Ahira, 2011).
Penggolongan musik berdasarkan sumber bunyinya banyak di gunakan dalam dunia pengetahuan alat musik atau yang di sebut Organologi. Penggolongan dengan cara ini di sebut pula penggolongan menurut "Mahillon-Sachs-Hornbostel", sebab yang mula-mula mencetuskan penggolongan alat musik berdasarkan sumber bunyinya adalah "Charles Victor Mahillon"(1841-1924), kemudian di sempurnakan oleh Curt Sachs(1881-1959) dan temannya C.M. Von Honbostel (Harman, 2011):
Penggolongan alat musik berdasarkan sumber bunyinya :
Idiofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari bahan dasarnya. Contoh : kulintang, drums, bongo, kabasa, angklung.
Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari hembusan udara pada rongga. Contoh : flute, terompet, harmonika, trombone.
Chordofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari dawai. Contoh : bass, gitar, biola, gitar, sitar, piano, kacapi.
Membranofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dari selaput atau membran. Contoh : tifa, drum, kendang, tam-tam, rebana.
Elektrofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dibangkitkan oleh tenaga listrik (elektronik). Contoh : keyboard, gitar listrik, bass elektrik.
Penggolongan alat musik berdasarkan cara memainkan :
Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara didalamnya digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan oleh frekuensi gelombang yang dihasilkan terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah terompet dan flute.
Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua, yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagian-bagian instrumen serta bentuk rongga getar akan menentukan suara yang dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kulintang (bernada), drums dan bongo (tidak bernada).
Alat musik petik menghasilkan suara ketika dawai digetarkan melalui dipetik. Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang pendek dan tebal tipisnya dawai.
Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek. Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung pada panjang pendek dan tebal tipisnya dawai.
Alat musik tekan
Alat musik tekan sebenarnya tidak termasuk kategori mana pun. Namun cara menekan rupanya menjadi bagian dari sistem untuk menghasilkan bunyi yang diinginkan. Alat musik tekan terdiri dari tiga jenis yaitu : menekan untuk memukul, menekan untuk meniup dan menekan untuk mengaktifkan sistem elektronik. Jadi kalau boleh dikategorikan, 'alat musik tekan' antara lain piano akustik (chordofon pukul), organ akustik (aerofon) , acordion (aerofon), dan alat-alat musik elektronik yang menggunakan papan kunci (keyboard).
2.5 Piano
Piano adalah sebuah instrument musik atau alat musik akustik yang berbunyi karena senar atau dawai. Suaranya berupa dentingan yang terdengar sangat indah. Piano merupakan satu alat musik yang bisa dibilang baru, karena piano ditemukan pada abad ke-18. Seiring berjalannya waktu, piano makin berkembang & akhirnya piano modern disempurnakan hingga saat ini (Fadilla, 2011):
2.5.1 Teknik Dasar Belajar Piano
Berikut adalah beberapa teknik dasar untuk belajar alat musik piano (Awanto, 2010) :
a. Fingering
Latihan fingering dimaksudkan agar pemain piano dapat bermain dengan posisi jari dan tangan yang benar, serta bentuk jari-jari saat bermain diatas tuts piano ada dalam posisi yang sempurna. Latihan fingering ini mencakup tangga nada dan cadence.
b. Touching
Latihan touching dimaksudkan agar pemain piano dapat mengerti interpretasi dalam bermain musik, karena dalam hal ini pemain piano tidak hanya memainkan alat musik piano saja, tetapi setiap alunan musik haruslah keluar dari hati. Maksudnya adalah pemain piano harus mengerti kapan memainkan musik piano dengan keras dan kapan memainkan musik piano dengan lembut.
c. Rhythm dan Tempo
Latihan rhythm dan tempo ini ditujukan untuk semua pemain musik, baik sebagai pemain drum, bass, gitar, perkusi ataupun piano. Pemain musik perlu mengetahui harga notes, ketukan dan rhythm pattern, serta tentang tempo yang benar. Dalam bermain musik ada soul atau groove. Hal tersebut sangat dibutuhkan bagi semua pemain musik, khususnya dalam 1 band. Pemain musik juga harus mengerti tentang time signature, yaitu ketukan 2/4, 3/4, 4/4, 3/8, 6/8 dalam setiap lagu.
d. Harmony
Latihan harmony ditujukan agar pemain piano dapat lebih kaya dalam mengembangkan pola chords yang dipakai dalam sebuah lagu, serta mengembangkan bunyi yang dihasilkan dari chords yang dimainkan. Harmony juga sangat berguna untuk memperluas cara bermain pemain piano pada saat mengiringi penyanyi atau jemaat karena dengan bermain harmony yang bagus, maka akan tercipta suatu kesatuan musik yang baik, serta pemain piano dapat membuat aransemen yang pasti enak didengar.
e. Reading
Latihan ini lebih ditujukan untuk mereka yang belum bisa membaca not balok atau combo partiture. Yang dipelajari adalah pengenalan terhadap Treble Clef (kunci G) dan Bass Clef (kunci F), serta tentang key signature (ada berapa sharp (#) atau flat (b) dalam lagu). Reading sangat perlu dipelajari, karena dengan tanda-tanda tersebut, pemain piano dapat mengetahui tangga nada pada sebuah lagu, hal tersebut sangat mempermudah pemain piano dalam bermusik.
2.6 Game Engine
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali Game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh Game
engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda (Wibowo, 2010).
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh Game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animationi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game (Efendi, 2009).
Blender Game Engine (BGE) juga disebut Game Logic adalah game engine yang yang dibangun oleh blender yang memungkinkan kita untuk membuat aplikasi 3D interaktif. Game Logic termasuk pemograman tingkat tinggi yang fokus utamanya Game Development, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi 3D interaktif seperti interaktif arsitektur 3D atau penelitian pendidikan.
2.7 Profile Singkat Kursus Must Basf
Lembaga Kursus Must Basf Entertainment berdiri sejak 2001, bertempat di Jl. Argo tunggal Salatiga. Pertama kali didirikan sebagai lembaga pendidikan musik hanya memiliki kelas piano. Setelah 2 tahun berdiri, melihat antusias warga Salatiga belajar musik meningkat. Maka Lembaga ini membuka kelas lain, seperti: Gitar dan Bass.
Visi lembaga ini adalah membantu peserta didik menggali dan mengembangkan potensi-potensi mereka dalam bermusik.
Misi lembaga ini adalah menciptakan pemain musik yang handal.