2.1
KONSEP DASAR APLIKASIPengertian
aplikasi secara umum yaitu suatu sistem atau program komputer
yang memiliki fungsi sebagai fasilitas digital yang membantu penggunanya
menyelesaikan tugas atau pekerjaan berupa pengolahan kata, gambar, angka, suara,
dan sebagainya. Tidak hanya itu, aplikasi juga memiliki banyak fungsi lain yang
terbagi ke dalam banyak bidang atau kategori, seperti hiburan, bisnis, edukasi, dan
lain-lain. Selama anda masih menggunakan perangkat komputer, maka secara
otomatis anda tidak akan pernah terlepas dari penggunaan software aplikasi dalam
aktifitas komputerisasi sehari-hari.
Menurut Eko (2011) aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data
dalam infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para
pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan (relevan).
Selain itu pengertian aplikasi menurut
Rachmad (2010) aplikasi merupakan
perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen,
mengatur windows, permainan (game), dan sebagainya.
2.2 KONSEP DASAR SISTEM
2.2.1 Teori Sistem
Menurut Jogiyanto (2014) dalam bukunya yang berjudul analisis dan desain
mengemukakan definisi sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan sautu sasaran yang tertentu..
Sedangkan menurut McLeod (2012) Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang dan informasi, yang bekerja sama menuju tercapainya tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemen.
2.2.2 Teori Addendum
Pengertian Addendum adalah istilah dalam kontrak atau surat perjanjian yang berarti tambahan klausula atau pasal yang secara fisik terpisah dari perjanjian pokoknya namun secara hukum melekat pada perjanjian pokok itu.
Sedangkan menurut Frans Satriyo Wicaksono, SH dalam buku “Panduan Lengkap Membuat Surat-Surat Kontrak” disebutkan jika pada saat kontrak berlangsung ternyata terdapat hal-hal yang belum cukup diatur dalam kontrak tersebut, dapat dilakukan musyawarah untuk suatu mufakat akan hal yang belum diatur tersebut. Untuk itu ketentuan atau hal-hal yang belum diatur tersebut harus dituangkan dalam bentuk tertulis sama seperti kontrak yang telah dibuat. Pengaturan ini umum ini umum disebut dengan addendum atau amandemen Biasanya klausula yang mengatur tentang addendum dicantumkan pada bagian
akhir dari suatu perjanjian pokok. Namun apabila hal tersebut tidak dicantumkan dalam perjanjian, addendum tetap dapat dilakukan sepanjang ada kesepakatan diantara para pihak, dengan tetap memperhatikan ketentuan pasal 1320 KUH Perdata.
2.2.3 Jenis Addendum
Dalam pembuatan dan perancangan aplikasi yang saya buat saat ini mengambil dua topik pembahasan addendum, kedua topik itu antara lain:
1. Addendum suku bunga ialah perubahan yang dilakukan berdasarkan dari permintaan debitur dilatarbelakangi oleh suku bunga pasar KPR yang tengah melambung tinggi, yang menyebabkan angsuran debitur menjadi lebih tinggi dari angsuran sebelumnya dikarenakan mereka sudah memasuki masa suku bunga floating.
2. Addendum ganti jaminan ialah, perubahan yang dilakukan berdasarkan dari permintaan debitur dikarenakan satu atau lain hal yang menyebbakan mereka harus mengajukan permohonan ganti jaminan yang dilakukan analisa terlebih dahulu oleh tim analis.
2.3
KONSEP DASAR INFORMASIMenurut McLeod (2013), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi
adalah data. Informasi yang diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah.
Alat untuk pengolah informasi dapat meliputi elemen komputer, elemen non
komputer atau kombinasinya.
Nilai sebuah informasi ditentukan atas dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk
mendapatkannya. Informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif
dibanding biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan informasi tersebut. Kegunaan
informasi
adalah untuk
mengurangi
ketidakpastian
didalam
proses
pengambilan keputusan. Dapat disimpulkan, informasi merupakan hasil pengolahan
data yang memiliki nilai tambah, bermakna dan berguna bagi penggunanya.
Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2013), agar informasi yang dihasilkan
menjadi lebih berharga, maka harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
a.
Akurat
Informasi
harus
bebas
dari
kesalahan
dan
jelas
mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber
informasi sampai penerima informasi memungkinkan terjadi gangguan
(noise) yang dapat merubah / merusak informasi.
b.
Relevan
Informasi harus terasa manfaatnya bagi pengguna atau yang
membutuhkannya.
c.
Tepat waktu
Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak terlambat pada saat
dibutuhkan, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan
keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat
fatal untuk organisasi.
Sedangkan Sistem Informasi masih menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2013)
dapat didefinisikan sebagai berikut :
a.
Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari
komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan yaitu menyajikan
informasi.
b.
Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan/atau untuk
mengendalikan organisasi.
c.
Suatu sistem didalam organisasi mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi
dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan.
2.4 KONSEP DASAR BERORIENTASI OBJEK
2.4.1 Model Waterfall
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan model SDLC (Software
Development Life Cycle) atau bisa disebut juga model waterfall. Menurut
Pressman (2010), salah satu model pengembangan sistem adalah dengan
model waterfall. Waterfall model adalah model yang paling populer dan
sering dianggap sebagai pendekatan klasik dalam daur hidup pengembangan
sistem.
Komunikasi
Permulaan proyek teknik untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna
Penyerahan sistem/perangkat
lunak ke para pelanggan/
pengguna
Pengiriman dukungan terhadap pengguna umpa balik
Pemodelan
Analisis PerancanganKonstruksi
Penulisan kode-kode program pengujianPerencanaan
Membuat prakiraan-prakiraan penjadwalan pelacakanGambar 2.1 Model Waterfall (Roger S. Pressman)
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut:
1.
Komunikasi
Langkah ini merupakan permulaan proyek teknik unutk mendapatkan
spesifikasi kebutuhan pengguna.
2.
Perencanaan
Proses perencanaan ialah proses dimana membuat prakiraan-prakiraan tentang
penjadwalan ataupun pelacakan.
3.
Pemodelan
Pada tahapan ini dilakukan analisis perancangan kebutuhan pengguna.
4.
Konstruksi
Setelah menganalisa perancangan maka akan dilakukan penulisan kode-kode
program pengujian yang sesuai dengan yang diinginkan.
5.
Penyerahan Sistem atau Perangkat Lunak Ke Para Pelanggan (Pengguna)
Pada tahapan ini dilakukan pengiriman dukungan terhadap pengguna sebagai
umpan balik.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorietasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML).
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi, penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
Menurut Alan Dennis et al (2009) Definisi Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Versi terbaru dari UML yaitu UML versi 2.0 terdiri dari empat belas teknik diagram untuk memodelkan sistem. Diagram tersebut dibagi menjadi dua kelompok utama yaitu Structure Diagrams dan Behavioral Diagrams.
Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan, sedangkan Behavioral Diagrams yaitu kumpulan dari diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan dari sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah system tersebut.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML juga dapat di definisikan sebagai notasi dan sintaks. Notasi dalam UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2.0 terdiri dari 14 (empat belas) jenis diagram resmi yang dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada halaman selanjutnya.
Tabel 2. 1 Contoh Jenis-jenis diagram UML (Alan Dennis et al, 2009:30)
Diagram Kegunaan
Structure Diagrams
Class untuk memodelkan struktur kelas
Object untuk memodelkan struktur object
Package untuk mengelompokkan elemen-elemen UML dalam tingkatan unit yang lebih tinggi.
Deployment untuk menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut
Component untuk memodelkan komponen object.
Composite Structure untuk menunjukkan dekomposisi secara hierarkis sebuah class ke sebuah struktur internal.
Behavioral Diagrams
Activity untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system
Sequence untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects
Communication menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message
Interaction Overview pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram
perubahan state pada objek yang berbeda Behavioral State Machine untuk mendefinisikan perilaku sebuah object
Protocol State Machine digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah sistem
2.5.1 Diagram UML
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 (tiga belas) macam diagram yang masing-masing diagram akan dikelompokkan ke dalam 3 (tiga) kategori. Pembagian kategori tersebut dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar yang akan ditampilkan seperti dibawah ini :
Gambar 2.2 Contoh Diagram UML (Alan Denis et al, 2009)
2.5.2. Use Case Diagram
Sebuah use case diagram menggambarkan secara sederhana fungsi-fungsi utama dari sistem dan berbagai user yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut (Alan Dennis, 2009).
Tabel 2.2 Contoh Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis et al, 2009)
Nama Elemen Fungsi Notasi
UML 2.3 Diagram Structure Diagram Behaviour Diagram Behaviour Diagram Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram Package Diagram Deployment Diagram
Use Case Diagram
Activity Diagram State Machine Diagram Sequence Diagram Communication Diagram Interaction Overview Diagram Timing Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Actor Menggambarkan tokoh atau sistem yang memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem. Actor dapat berasosiasi dengan actor lainnya dengan menggunakan specialization/superclass
association. Actor ditempatkan di luar subject boundary.
Use Case Mewakili sebuah bagian dari fungsionalitas sistem dan ditempatkan dalam system boundary.
Subject Boundary
Menyatakan lingkup dari subjek
Assosiation Relationship
Menghubungkan actor untuk berinteraksi dengan use case
Include Relationship
Menunjukkan inclusion fungsionalitas dari sebuah use case dengan use case lainnya. Arah panah dari base use case ke included use case
Extend Relationship
Menunjukkan extension dari sebuah use case untuk menambahkan optional behavior. Arah panah dari extension use case ke base use case
Generalization Relationship
Menunjukkan generalisasi dari use case khusus ke yang lebih umum
Kemudian pada halaman selanjutnya penulis berikan contoh gambar use case model yang menggambarkan tentang vehicle sales system.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Model (Dennis dkk, 2012)
2.5.3. Activity Diagram
Menurut Alan Dennis et al (2009) Activity diagram digunakan untuk memodelkan perilaku di dalam suatu bisnis. Activity diagram dapat dilihat sebagai sebuah sophisticated
data flow diagram (DFD) yang digunakan pada analisis structural. Akan tetapi, berbeda
dengan DFD, activity diagram mempunyai notasi untuk memodelkan aktivitas yang berlangsung secara paralel, bersamaan, dan juga proses pengambilan keputusan yang kompleks.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis et al, 2009)
Nama Elemen Fungsi Notasi
Action Untuk menggambarkan perilaku yang sederhana dan bersifat non-decomposable
Action
Activity Untuk mewakili kumpulan aksi (action)
Activity
Object Node Untuk mewakili objek yang terhubung dengan kumpulan object flow
Class Name
Control Flow Menunjukkan rangkaian pelaksanaan
Object Flow Menunjukan aliran sebuah objek dari sebuah aktivitas atau aksi ke aktivitas atau aksi lainnya Initial Node Menandakan awal dari kumpulan aksi atau
aktivitas Final-Activity
Node
Untuk menghentikan seluruh control flows atau
object flows pada sebuah aktivitas
Final-Flow Node
Untuk menghentikan control flow atau object
Decision Node Untuk mewakili suatu kondisi pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa control flow atau object flow hanya menuju ke suatu arah
Merge Node Untuk menyatukan kembali decision path yang di buat dengan menggunakan decision node.
Fork Node Untuk memisahkan perilaku menjadi kumpulan aktivitas yang berjalan secara parallel
Join Node Untuk menyatukan kembali kumpulan aktivitas yang berjalan secara parallel
Swimlane Untuk membagi sebuah activity diagram kolom guna menempatkan aktivitas / aksi tertentu pada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan aktivitas atau aksi tersebut.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Model (Alan Dennis et al, 2009)
2.5.4. Sequence Diagram
Menurtu Alan Dennis et al (2009) Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Sequence Diagram menggambarkan interaksi dinamis antara objek dalam sebuah use case dan mendeskripsikan pesan yang dikirimkan. Sequence diagram menekankan waktu pemesanan kegiatan yang berlangsung dalam satu set objek yang berkolaborasi.
Oleh karena itu untuk menggambar Sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Tabel 2.3 Contoh Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis et al, 2009)
Nama
Elemen
Fungsi
Notasi
Actor Menggambarkan tokoh atau sistem yang
memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem
An Object Menyatakan objek berinteraksi pesan
Lifeline Partisipan Form
Activation Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan (mengirim/ menerima pesan)
Message Menyampaikan informasi dari satu objek ke objek lain. Pesan tipe send dinyatakan dengan arah panah mengarah pada objek yang dikirim. Sedangkan Pesan tipe Return arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Guard Condition
Merupakan tes yang harus dipenuhi untuk pesan yang akan dikirim.
Object Destruction
X ditempatkan pada akhir obyek untuk menunjukkan bahwa akan keluar
eksistensi.
Frame Menunjukkan konteks diagram urutan.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Model (Alan Dennis et al, 2009)
2.5.5. Class Diagram
Menurut Alan Dennis et al (2009) Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metoda atau operasi. 1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Metoda atau Operasi adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
Tabel 2.5 Contoh Simbol Class Diagram (Alan Dennis et al, 2009)
Nama Elemen Fungsi Notasi
Association/ asosiasi
Asosiasi yang menghubungkan class dengan class multiplycity.
Agregation /agregasi
Menggambarkan suatu class terdiri dari
class lain atau suatu class adalah
Class/ kelas
Menggambarkan sesuatu yang mengkapsulkan informasi di class, menampung nama class, atribut dan
method.
Class1
Interface/ antarmuka
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
Generalisasi
Relasi antara kelas yang lebih umum dengan kelas yang lebih khusus (generalisasi-spesialisasi)
Dependency/ Ketergantungan
Relasi antara kelas dengan makna kebergantungan antara kelas.
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram Model (Alan Dennis et al, 2009)
2.6
KONSEP DASAR BASIS DATA
2.6.1 Pengertian Basis Data
Menurut Nugroho (2010) Basis data didefinisikan sebagai kumpulan
terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah
disimpan, dimanipulasi serta dipanggil oleh pengguna.
2.6.2
Sistem Basis Data
Sistem basis data dapat terbagi dalam beberapa komponen penting yang saling
memliki ketergantungan antara satu dengan yang lain, komponen itu antara lain:
1.
Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang
terintegrasi.
2.
Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media
penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada
umumnya basis data memiliki ukuran yang besar.
3.
Sistem Operasi (Software) , Program yang mengaktifkan/memfungsikan
sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya dalam komputer dan
melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer yang meliputi operasi
input-output (IO), pengelolaan file dan sebagainya.
4.
Basis Data, sebagai inti dari sistem basis data. Basis data menyimpan data
serta struktur sistem basis data baik untuk entitas maupun objek-objeknya
secara detail.
5.
Database Management System (DBMS) , merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk melakukan pengelolaan basis data.
6.
User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan
terkelola.
7.
Aplikasi Lain
Program yang dibuat untuk memberikan interface kepada user sehingga lebih
mudah dan terkontrol dalam mengakses basis data.
2.6.3 Konsep Dasar Sistem Basis Data
Basis data merupakan sekumpulan data yang disusun secara logis dan dikendalikan
secara sentral. Basis data memiliki bagian-bagian yang penting, yaitu :
1.
Karakter-karakter
Karakter merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numeric,
huruf ataupun karakter-karakter khusus yang membentuk suatu item data.
2.
Field
Suatu field menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu
item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagianya. Kumpulan
dari field membentuk suatu record.
3.
Record
Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu
unit data individu tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file.
Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap
karyawan.
4.
File
File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang
sejenis. Misalnya file matakuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang
ada.
5.
Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara
sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan
perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi.
2.6.4
Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang mempunyai batasan tempat dan karakteristik
sesuai dengan interprestasi data dan dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Tipe data yang digunakan dalam aplikasi
ini antara lain ialah numeric, string, date, char dan lainnya.
2.6.5 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data merupakan tahap merancang spesifikasi basis data
yang akan diterapkan oleh sistem. Aktifitas perancangan basis data akan
mentrasformasikan spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan
dikembangkan selama analisis basis data ke dalam spesifikasi terstuktur untuk
memandu implementasi langsung basis data. Ada tiga tahapan atau bentuk spesifikasi
perancangan basis data, yakni :
1.
Perancangan basis data konseptual
Merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep.
Perancangan basis data secara konseptual terdiri dari tiga langkah, yaitu:
a. Penentuan entitas pada basis data
b. Pendefinisian hubungan antar entitas
c. Penerjemahan hubungan ke dalam entitas
2.
Perancangan basis data secara logika
3.
Sasaran perancangan basis data secara logika untuk menterjemahkan
perancangan konseptual (mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang
kita analisis di tahap-tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika
yang dapat langung di implementasikan pada sistem basis data yag dipilih.
4.
Perancangan basis data secara fisik
Merupakan tahapan untuk menuangkan basis data yang bersifat logis menjadi
basis data fisik yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal. Sasaran
utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi
dalam pemrosesan basis data. Perancangan basis data secara fisik
membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan
kinerja dari aplikasi termasuk diantaranya pemilihan DBMS yang spesifik.
Kunci-kunci untuk melakukan pilihan-pilihan mencangkup :
5.
Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari
model data logika. Format dipilih untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan
penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.
6.
Pengelompokan atribut-atribut dari model data logika ke-rekaman fisik.
7.
Perancangan rekaman-rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk)
sehingga rekaman-rekaman secara individual maupun kelompok rekaman
(kita namakan pengorganisasian berkas) dapat disimpan, dipanggil kembali
serta diperbaharui dengan cepat.
8.
Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk
menyimpan dan menghubungkan berkas-berkas (file) sehingga pemanggilan
data berlangsung dengan cara yang efisien.
9.
Menyiapkan strategi-strategi untuk menangani query pada basis data dengan
tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.6.6
Kamus Data
Kamus data biasanya merupakan bagian dari katalog sistem (system catalog)
yang dibentuk untuk setiap basis data. Katalog sistem mendeskripsikan semua objek
basis data, termasuk data tentang tabel-tabel seperti nama tabel, pembuat tabel,
pengguna yang berhak menggunakanya, nama dan tipe data, kunci tamu (foreign key)
dan kunci primer (primary key), berkas indeks dan sebagainya. Katalog sistem
diciptakan oleh DBMS dan informasinya disimpan di tabel sistem, yang padanya
dapat dilakukan permohonan seperti tabel data biasa, jika pengguna memiliki hak
yang memadai.
2.7
PHP: HYPERTEXT PREPROCCESSOR
Menurut Anhar (2010) PHP (PHP:HyperText Preprocessor) adalah bahasa intepreter yang banyak digunakan dalam internet dan intranet, sebagai program yang diintegrasi ke dalam web server seperti Appserver atau Microsoft Internet Information Service (IIS).
Bila PHP berada dalam halaman web, maka tidak lagi dibutuhkan pengembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Di samping itu ada beberapa hal yang menjadi keunggulan PHP, antara lain : 1. Mempunyai dukungan kepada banyak database, sehingga membuat halaman web yang
menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan.
2. Fleksibilitas yang tinggi, menyamai High Level Programming Language.
3. Mempunyai banyak fungsi “Built in”. Berjalan di banyak platform seperti UNIX, LINUX dan Windows 95/98/NT/2000. Karena program PHP ini dieksekusi di Server, maka PHP disebut sebagai Server Side Scripting Language.
4. PHP adalah produk open source yang dapat didistribusikan tanpa dikenakan biaya.
2.8 Metode Black Box
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode Black Box testing. Metode testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah ‘kotak hitam’ yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luarnya.
Menurut Rizky (2011) Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan.
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:
1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun ‘bug’ seringkali ditemukan oleh komponen
tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat disbanding dengan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:
5. Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, setiap inputan data dikelompokkan dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
6. Boundary Value Analysis
Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. 7. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
8. Random Data Selection
Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
9. Feature Test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.