• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGENALAN HURUF JEPANG HIRAGANA MENGGUNAKAN PERLUASAN METODE FEATURE POINT EXTRACTION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGENALAN HURUF JEPANG HIRAGANA MENGGUNAKAN PERLUASAN METODE FEATURE POINT EXTRACTION"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN HURUF JEPANG

HIRAGANA

MENGGUNAKAN PERLUASAN METODE

FEATURE POINT EXTRACTION

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Yohanes Vandi Kurniawan

NIM: 055314050

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

JAPANESE

HIRAGANA

LETTER RECOGNITION

USING THE EXTENSION OF

FEATURE POINT EXTRACTION

METHOD

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain the Sarjana Komputer Degree in Informatics Engineering Study Program

By:

Yohanes Vandi Kurniawan

ID: 055314050

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

• Sang Tunggal Trinitas Yang Suci, Allah Bapa, Allah Putra, dan Allah

Roh Kudus, atas segala rahmat, kasih, perlindungan, dan

bimbingan-Nya.

• Papa, Mama, Cece, dan Titi, atas dukungan dan doa mereka.

• Segenap keluarga besarku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu,

atas segala bantuan moral dan material, semangat dan kegigihan, yang

telah diberikan kepadaku.

• Almamaterku Universitas Sanata Dharma, khususnya program studi

(7)

vii

Ada harga yang harus dibayar untuk bisa tumbuh dan berkembang,

Bayarannya adalah komitmen.

(8)
(9)

ix ABSTRAK

PENGENALAN HURUF JEPANG HIRAGANA

MENGGUNAKAN PERLUASAN METODE

FEATURE POINT EXTRACTION

Huruf Hiragana merupakan salah satu huruf tradisional sederhana yang dipakai oleh bangsa Jepang untuk menuliskan kata-kata yang memiliki makna asli

dalam bahasa Jepang, yang seringkali digunakan bersama huruf Kanji yang lebih

rumit penulisannya. Walaupun termasuk huruf yang lebih sederhana dibandingkan

huruf Kanji, tetapi huruf Hiragana memiliki tingkat kerumitan diatas huruf latin,

sehingga lebih sulit untuk dipelajari dan dikenali.

Dalam mengenali suatu obyek dibutuhkan proses pembelajaran, yang

didapatkan berdasarkan ciri-ciri dan pengalaman yang didapatnya dari

pengalaman mengamati obyek yang serupa. Dalam implementasi di bidang

komputasi, hal ini disebut pengenalan pola, dan salah satu metode untuk

mendapatkan ciri-ciri suatu obyek adalah dengan perluasan metode Feature Point Extraction.

Dalam Feature Point Extraction, digunakan tabel hubungan ketetanggaan antarpiksel. Matriks yang didapat dari karakter input dicocokkan dengan tabel untuk mendapatkan nilai tertentu, kemudian dihitung selisihnya dengan tiap

template. Dalam menghitung selisih antara input dan template digunakan metode selisih jarak Euclidean yang memakai ciri tiap obyek. Karakter input yang memiliki selisih jarak paling kecil lkemudian digolongkan sebagai huruf yang

(10)

x ABSTRACT

JAPANESE HIRAGANA LETTER RECOGNITION USING THE EXTENSION OF

FEATURE POINT EXTRACTION METHOD

Hiragana letter were a traditional letter which Japanese use to write down words that have a real meaning in Japanese words, which also often met together

with Kanji letter in daily use, which is more complicated ones. Even though it is simpler compared to Kanji, Hiragana has more complex grade compared to those

latin letters, which result in difficulties for learnt and recognized.

In recognizing an object, it is necessary to get a learning progress, which

comes from the result of observing the same kind of object and get features from

it. In computational implementation, those named “pattern recognition”, and one

of the methods for getting those feature were Feature Point Extraction.

In Feature Point Extraction method, a numeration of possible pixel neighborhood were used, The matrix which got from the input character were

compared to the table, thus result in some value. Those value then being used by

subtracting the input value with all templates value. When calculating a

subtraction of those two, we used Euclidean distance method which uses each

value of both input and templates object. The input and a template which has more

(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Bapa Yang Maha Kuasa karena atas

penyertaan-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

“PENGENALAN HURUF JEPANG HIRAGANA MENGGUNAKAN PERLUASAN METODE FEATURE POINT EXTRACTION“.

Adapun tugas akhir ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika,

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis mendapat banyak sekali bantuan selama awal perkuliahan sampai

dengan selesainya masa studi di Universitas Sanata Dharma ini. Oleh karena itu,

pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan rasa syukur dan terima kasih

sebesar-besarnya kepada:

1. Bu Rosa selaku dekan Fakultas Sains dan teknologi, Bu Rido selaku

Kaprodi Teknik Informatika, Pak Wawan selaku dosen pembimbing

akademik, dan Pak Eko Hari selaku dosen pembimbing TA, serta pihak

sekretariat atas pelayanan administrasinya selama ini. Terima kasih atas

bimbingan dan bantuannya kepada penulis selama masa perkuliahan,

khususnya masa-masa skripsi.

2. Papa, Mama, Cece, dan Titi yang tak henti-hentinya memberikan doa,

(12)

xii

3. Para kerabat dari keluarga besar Njoo Khay Liem yang selama ini telah

banyak memberikan banyak dorongan motivasi, dan bantuan doa serta

materi yang melimpah sehingga studi ini dapat diselesaikan: Ik Po Lik, Wa

I De, Wa I Eng, Wa I Lie, Ik Lik, dan keluarga lainnya yang selalu

memberi bantuan dan perhatian melimpah selama studi.

4. Para kerabat dari keluarga besar Tjioe Swie Lien yang selama ini telah

banyak memberikan banyak dorongan motivasi, dan bantuan doa serta

materi yang melimpah: Ama A Tjan, Cek Gie, Kho Beng, Kho Eng, dan

kerabat lainnya yang memberi dukungan dan perhatian selama studi.

5. Semua kerabatku yang sudah dipanggil Tuhan atas pertolongan dan

perhatian mereka padaku selama hidup dan juga sampai saat ini: Ang

Kong Swie Lin, Gua Kong Khay Liem, Gua Ma Lian Hwa, Po Ngah, Ik

Liang, Thio A Hwie, dan semuanya yang tidak dapat kusebutkan

satu-persatu.

6. Semua teman-teman yang telah banyak membantu dan mendukung,

menyemangati dan mendorong, sehingga penulis dapat menyelesaikan

studi ini. “Hanyou” wimon atas bantuannya yang teramat banyak,

teman-teman TI seperjuangan Sesar, Yunianto, Ricky, Alex, Kartono, Fendy,

Charles, dan semua teman yang tentunya sangat membantu tetapi belum

(13)

xiii

7. Bapak T.C. Hardiono dari kost Tasura, serta Mbak Santhi dan Mas Agung

dari kost Sawahan yang telah memberikan lebih dari sekedar tumpangan

tempat tinggal.

Penulis memohon maaf atas segala kesalahan yang ada dan bersedia

menerima masukan demi kemajuan yang lebih baik. Akhir kata, penulis berharap

semoga karya ini berguna bagi para pembaca sekalian. Terima kasih.

Yogyakarta, Juli 2012

(14)

xiv

DAFTAR ISI

halaman

Halaman Judul ……… i

Title ……… ii

Halaman Persetujuan ……… iii

Halaman Pengesahan ……… iv

Halaman Pernyataan Keaslian Karya …..……… v

Halaman Persembahan ……… vi

Halaman Motto ……… vii

Halaman Persetujuan Publikasi ……… viii

Abstrak ……… ix

Abstract ……… x

Kata Pengantar ……… xi

Daftar Isi ……… xiv

Daftar Gambar ……… xviii

Daftar Tabel ……… xxi

BAB I PENDAHULUAN ……… 1

1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1

1.2 Rumusan Masalah ……… 3

(15)

xv

1.4 Tujuan Penelitian ……..……… 3

1.5 Manfaat Penelitian ……… 4

1.6 Metodologi Penelitian ……… 4

1.7 Sistematika Penulisan ……… 6

BAB II LANDASAN TEORI ………. 8

2.1 Pengolahan Citra ……… 8

2.3.1 Definisi ... 8

2.3.2 Preprocessing ... 9

2.3.3 Thesholding ... 9

2.2 Feature Point Extraction ... 14

2.3 Template Matching ... 21

2.4 Jarak Minimum Euclidean ... 24

2.5 Huruf Hiragana ……… 26

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Gambaran Sistem ...……… 29

3.2 Desain Proses ………... 33

3.3 Analisis Kebutuhan ………...….. 38

3.4 Logical Design ……….………. 39

3.5 Navigasi Menu ……… 42

3.6 Desain UserInterface……… 44

(16)

xvi

3.8 Spesifikasi Perangkatuntuk Menjalankan Sistem ………….. 52

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ……… 53

4.1 Implementasi Proses ……… 53

4.1.1 Proses Binerisasi ……….……… 53

4.1.2 Proses Segmentasi Citra ………. 53

4.1.3 Proses Ekstraksi Ciri ………..………… 54

4.1.4 Proses Penghitungan Jarak Euclidean …...…….…... 55

4.1.5 Proses Penghitungan Persentase Kemiripan …….…. 58

4.2 Implementasi Interface ……… 59

4.2.1 Cover Menu Utama ………….……….. 59

4.2.2 Menu Bantuan Aplikasi ………...………….……….. 60

4.2.3 Menu Daftar Tabel Hiragana ………….……….. 61

4.2.4 Menu tentang Program …..……...………….……….. 62

4.2.5 Menu Pemilihan Gambar ………….……….…….….. 63

4.2.6 Menu Pemberitahuan Kesalahan ……….….………… 64

4.2.7 Menu Hasil Pengolahan Citra …..…….…….………… 65

BAB V ANALISIS HASIL DAN KESIMPULAN ………....….. 66

5.1 Hasil Pengujian Karakter ………. 66

BAB VI PENUTUP ……… 68

(17)

xvii

6.2 Saran ….. ……… 68

DAFTAR PUSTAKA ………. 69

LAMPIRAN ………...………. 70

Citra Template …………….. 71

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar 2.1 Jenis distribusi intensitas citra ……… 10

Gambar 2.2 Citra dengan distribusi intensitas yang jelas ……… 11

Gambar 2.3 Hasil threshold yang baik ……… 11

Gambar 2.4 Citra dengan distribusi intensitas yang hampir sama ……… 12

Gambar 2.5 Hasil threshold yang kurang baik ……… 12

Gambar 2.6 Thresholding setelah operasi deteksi tepi ……… 13

Gambar 2.7 Pemecahan matriks 9x9 menjadi 9 bagian ....……… 17

Gambar 2.8 Karakter huruf input S dan E ……… 18

Gambar 2.9 Karakter-karakter yang dipecah menjadi 9 bagian ..……… 18

Gambar 2.10 Skema templatematching secara umum …………....……… 22

Gambar 2.11 Contoh template dari obyek huruf dan obyek wajah .……… 22

Gambar 2.12 Digram jarak antara dua titik ……… 24

Gambar 2.13 Rumus Jarak Euclidean ……………… 25

Gambar 2.14 Perbandingan penulisan Hiragana dan Katakana ………… 26

Gambar 2.15 Karakter dasar Hiragana dan Katakana ……… 27

Gambar 2.16 Karakter-karakter tambahan Hiragana ……… 28

(19)

xix

Gambar 3.1 Diagram gambaran sistem secara umum ……… 31

Gambar 3.2 Diagram pemrosesan citra ……….……… 32

Gambar 3.3 Diagram pembagian segmentasi ……… 33

Gambar 3.4 Diagram proses segmentasi menjadi 9 bagian ……… 33

Gambar 3.5 Diagram prosespencocokan dengan tabel ……… 34

Gambar 3.6 Diagram proses penghitungan jarak Euclidean ……… 35

Gambar 3.7 Diagram proses penghitungan persentase kemiripan ……… 36

Gambar 3.8 Diagram Use Case ……… 37

Gambar 3.9 Context Diagram ……… 38

Gambar 3.10 Data Flow Diagram level 1 ……… 38

Gambar 3.11 Data Flow Diagram level 2 proses pengolahan data gambar 39 Gambar 3.12 Entity Relationship Diagram ……… 40

Gambar 3.13 Navigasi menu ……… 41

Gambar 3.14 Desain interface Home ……… 43

Gambar 3.15 Desain interface Input Gambar ……… 44

Gambar 3.16 Desain interface Kesimpulan pengenalan pola ……… 45

Gambar 3.17 Desain interface Pemberitahuan Kesalahan ……… 46

Gambar 3.18 Desain interface Daftar Hiragana ……… 47

Gambar 3.19 Desain interface Tentang Program ……… 48

Gambar 3.20 Desain interface Bantuan ……..……… 49

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Aplikasi ……… 59

Gambar 4.2 Tampilan Menu Bantuan Aplikasi ……… 60

(20)

xx

Gambar 4.4 Tampilan Menu Tentang Program ………. 62

Gambar 4.5 Tampilan Menu Pemilihan Gambar ……… 63

Gambar 4.6 Tampilan Menu Pemberitahuan Kesalahan ……….……… 64

(21)

xxi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel hubungan ketetanggaan antarpiksel,

piksel pada posisi (2,2) bernilai 0 ……… 16

Tabel 2.2 Tabel hubungan ketetanggaan antarpiksel,

piksel pada posisi (2,2) bernilai 1 ……… 19

Tabel 2.3 Tabel hasil nilai tiap segmen ……...……… 20

(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Penginderaan adalah salah satu kemampuan alami manusia yang

memungkinkan manusia untuk membedakan suatu hal dengan hal lainnya.

Dalam perkembangan selanjutnya, pembedaan yang dilakukan manusia

menyebabkan terjadinya suatu klasifikasi. Suatu obyek yang memiliki

tingkat kemiripan yang tinggi berdasarkan kategori yang ditentukan oleh

manusia itu sendiri, akan dikelompokkan menjadi suatu kumpulan obyek

yang sejenis. Suatu contoh dari kemampuan pengindraan itu sendiri adalah

kemampuan manusia untuk membedakan dan mengklasifikasikan sebuah

obyek bernama kursi. Fungsi, karakteristik, dan ciri-ciri dari obyek kursi

yang selama ini telah dilihat manusia tersebut disimpan di dalam ingatan

manusia tersebut, dan mengalami proses generalisasi. Sehingga, meskipun

dia tidak melihat semua jenis kursi yang ada, namun ia akan tetap dapat

mengidentifikasi setiap obyek kursi yang ia lihat.

Kemampuan penginderaan manusia tersebut juga telah

mengembangkan tingkat pola pikir manusia, dan salah satu hasil dari

perkembangan pikiran manusia adalah komputer. Sejalan dengan

perkembangan pola pikir manusia, komputer juga terus berkembang. Dari

komputer yang hanya berfungsi sebagai alat bantu hitung, semakin

berkembang menjadi perangkat yang memiliki kecerdasan buatan seperti

manusia, yang dapat membantu melakukan pekerjaan-pekerjaan yang

kompleks seperti mengidentifikasi tanda tangan, mengidentifikasi wajah,

mengidentifikasi tulisan/huruf, dsb. Metode-metode yang dipakai dalam

(23)

Jaringan Syaraf Tiruan, Logika Kabur, Pendekatan menggunakan statistik,

dan sebagainya.

Selain perkembangan pola pikir, adanya kemampuan penginderaan

telah menimbulkan peningkatan pola pikir manusia dan munculnya suatu

unsur seni, dan akibat dari hal tersebut adalah muncul dan berkembangnya

kebudayaan. Salah satu kebudayaan yang muncul akibat adanya perubahan

dalam pola pikir dan unsur seni manusia adalah kebudayaan jepang.

Kebudayaan Jepang klasik mulai berkembang pada abad ke-3, ketika

penduduk Jepang mulai berinteraksi dengan kekaisaran di China. Dari

proses interaksi tersebut tercipta suatu sistem penulisan baru di Jepang,

antara lain Hiragana, Katakana, dan Kanji. Huruf hiragana, adalah suatu huruf yang dikembangkan dari karakter huruf China. Huruf dasar dari

Hiragana berjumlah 46, dan dikembangkan dari tulisan kaligrafi China yang mengalami penyederhanaan. Karena bentuk dan cara penulisannya

yang berbeda dari aksara latin, maka pada umumnya peminat bahasa

Jepang harus melakukan suatu penyesuaian tersendiri akibat tingkat

kerumitan huruf Hiragana yang lebih tinggi dari tulisan latin.

Berdasarkan permasalahan yang telah diungkapkan sebelumnya,

maka penulis ingin membuat suatu aplikasi yang dapat mengenali huruf

Hiragana dengan menggunakan menggunakan rumus pengukuran jarak

Euclidean. Metode ini adalah suatu metode yang menentukan tingkat kemiripan suatu data dengan cara mengukur jarak berdasarkan rumus

tertentu. Tolak ukur dalam mengelompokkan data tersebut diambil dari

“ciri” yang didapat dari data tersebut. Sebagai jalan untuk mendapatkan

(24)

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang muncul dalam pembuatan aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

Bagaimana cara mengenali karakter huruf Jepang Hiragana dengan menggunakan Feature Point Extraction dan metode pengukuran jarak

Euclidean?

1.3. Batasan Masalah

Beberapa batasan masalah dalam aplikasi pengenalan huruf Jepang

Hiragana ini adalah sebagai berikut:

1. Metode yang digunakan untuk mengenali huruf Jepang Hiragana

adalah metode perbandingan dengan mengukur jarak Euclidean.

2. Proses pengambilan ciri menggunakan perluasan metode Feature Point Extraction

3. Pengenalan huruf Jepang Hiragana ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pemrograman MatLab.

4. Data huruf Jepang Hiragana yang akan diklasifikasikan berupa file gambar yang berekstensi *.jpg, *.jpeg, atau *.bmp

5. Aplikasi yang dibangun untuk mengenali huruf Jepang Hiragana

hanya dapat menginputkan satu karakter untuk setiap pemasukan

hurufnya.

6. Huruf Jepang Hiragana yang akan dikenali adalah 5 karakter dari huruf Hiragana dasar yaitu ”ma”, ”mi”, ”mu”, ”me”, dan ”mo”.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

Membangun sebuah aplikasi untuk mengenali lima jenis huruf Jepang

(25)

1.5. Manfaat Penelitian

1. Membantu pengguna aplikasi dalam mengenali huruf Jepang

Hiragana.

2. Membantu pengguna dalam mengetahui derajat kebenaran huruf

Jepang Hiragana.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Studi Pustaka

Dalam menyusun penelitian ini, penyusun mempelajari buku dan

literatur-literatur dari internet mengenai Feature Point Extraction, pemrograman MatLab, jarak Euclidean, dan aksara Jepang Hiragana, yang selanjutnya akan dimanfaatkan sebagai dasar dalam membangun

perangkat lunak yang diuji coba dalam laboratorium komputer.

2. Metode Perancangan Perangkat Lunak Waterfall

1. Analisis Kebutuhan

Yang dilakukan dalam tahapan ini adalah mengumpulkan

sampel huruf Jepang Hiragana dalam berbagai jenis gaya penulisan. Pengumpulan sampel data berupa huruf Jepang akan dilakukan

dengan membagi-bagikan contoh karakter huruf Hiragana kepada banyak orang untuk ditulis ulang. Sampel yang diperoleh ini akan

digunakan sebagai template untuk pengenalan huruf Hiragana. Selain hal tersebut, peneliti mengumpulkan dan meninjau

(26)

pengenalan huruf Hiragana, yaitu, baik secara teoritis maupun secara praktis. Hasilnya ialah berbagai macam sampel huruf

Hiragana serta referensi mengenai ekstraksi ciri menggunakan

Feature Point Extraction.

2. Desain Sistem

Dalam perancangan sistem, peneliti mulai melakukan proses

perancangan sistem dengan membuat diagram alur data/ Data Flow

Diagram (DFD), ER Diagram, serta penyusunan tampilan antarmuka

dan berbagai tombol/fungsi yang akan digunakan untuk membangun

sebuah aplikasi yang dapat mengenali huruf Hiragana, baik untuk input maupun output. Hasil akhir yang menjadi tujuan dalam tahap

ini adalah terciptanya suatu desain sistem dan rancangan tampilan

antarmuka lengkap dengan sarana untuk input dan output yang

ditujukan bagi pemakai sistem, walaupun fasilitas input dan output

tersebut masih belum berfungsi sepenuhnya.

3. Implementasi/Coding

Dalam tahap ini, metode ekstraksi ciri menggunakan Feature Point Extraction dan pengukuran jarak Euclidean mulai diimplementasikan ke dalam sistem sesuai dengan rancangan dan

desain sistem yang telah disusun dalam tahap sebelumnya. Hasil

(27)

mengenali huruf Hiragana dan memberikan output kepada pemakai sistem.

4. Integrasi dan Testing Sistem

Dalam tahap integrasi dan testing sistem ini, dilakukan

pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan tujuan untuk

dapat menemukan kemungkinan terjadinya kesalahan dalam sistem.

Proses evaluasi akan dilakukan secara berkesinambungan sehingga

sistem yang dibangun relatif lebih akurat daripada sebelumnya. Hasil

yang ingin dicapai dalam tahap ini adalah terciptanya sebuah aplikasi

yang dapat mengenali huruf Hiragana secara lebih akurat.

5. Pemeliharaan Sistem

Dalam tahap pemeliharaan sistem ini, kesalahan dan

kekurangan sistem yang telah ditemukan akan berusaha diatasi,

sehingga program yang telah dihasilkan akan menjadi lebih

sempurna.

1.7. Sistematika Penulisan

Berikut adalah garis besar dari isi karya ilmiah yang akan disusun:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I membahas tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

(28)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II membahas tentang teori-teori yang melandasi penelitian,

seperti teori tentang pengolahan citra dan metode pengukuran

jarak Euclidean.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III membahas tentang analisa dan perancangan sistem, yang

berisi bagaimana rancangan aplikasi yang akan dibangun,

meliputi gambaran sistem secara umum, desain proses, analisis

kebutuhan, Data Flow Diagram, ER Diagram, desain interface, serta kebutuhan Hardware dan Software.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab IV berisi hasil implementasi dari program yang dibuat serta

pembahasannya.

BAB V ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian analisis hasil implementasi ini berisikan analisa dari

implementasi yang telah dibuat.

BAB VI PENUTUP

Penutup berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil dari

(29)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

Penyusunan tugas akhir ini membutuhkan beberapa landasan teori yang

digunakan sebagai acuan dalam memahami dan mengimplementasikan metode

pengukuran jarak Euclidean untuk mengenali citra berupa huruf Jepang Hiragana, antara lain: Pengolahan citra, Feature Point Extraction, Template Matching, Jarak Euclidean, dan Huruf Hiragana.

2.1 Pengolahan Citra

2.1.1 Definisi

Berikut ini adalah definisi mengenai pengolahan citra.

Citra adalah istilah lain untuk gambar, yang merupakan salah satu

komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai

bentuk informasi visual. Secara harafiah, citra adalah gambar pada bidang

dwimatra (dua dimensi), sedangkan ditinjau dari sudut pandang matematis,

citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra (Munir, 2004).

Digitalisasi Citra adalah proses untuk merepresentasikan suatu citra

secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari fungsi

kontinu menjadi nilai-nilai diskrit yang dinamakan digitalisasi inilah yang

(30)

Derau (noise) adalah gambar atau piksel yang mengganggu

kualitas citra. Derau dapat disebabkan oleh gangguan fisis (optik) pada alat

akuisisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak

sesuai. Contohnya adalah bintik hitam atau putih yang muncul secara acak

yang tidak diinginkan di dalam citra. Bintik acak ini disebut dengan derau

salt & pepper. Noise tidak dapat ditebak secara tepat karena sifatnya yang acak namun dapat dikarakterisasikan dengan efeknya pada sebuah citra.

(Parker, 1997).

2.3.2 Preprocessing

Preprocessing merupakan suatu proses awal yang dilakukan untuk memperbaiki kualitas citra (edge enhancement) dengan menggunakan teknik-teknik pengolahan citra (Munir, 2004). Beberapa proses yang

termasuk dalam preprocessing ini adalah pengubahan histogram citra,

penapisan derau (noise filtering), dan pengubahan geometrik.

2.3.3 Thresholding

Dalam berbagai pemrosesan citra, sangat membantu jika dapat

dipisahkan antara daerah/citra sebagai objek (yang dikehendaki) dari citra

yang merupakan latar belakang (background) dari keseluruhan citra.

Thresholding memberikan kemudahan dalam melakukan segmentasi ini berdasarkan perbedaan intensitas warna dari kedua citra tersebut (Fisher,

(31)

Input dari berwarna. Dalam

merupakan citra bi

menggambarkan b foreground (atau bi sebuah parameter y

dari suatu citra di

nilainya lebih tingg

atau bernilai 1 seb

bernilai 0 (atau seba

Tidak semu

yang sederhana. Bis

ditentukan dengan

memungkinkan un

intensitas piksel m

benar-benar berbed

Dalam hal ini, dapa

Gambar 2.

ari thresholding dapat berupa citra grayscale

m implementasi yang paling sederhana, ou

biner yang merepresentasikan segmentasi. Piks

background sedangkan piksel putih menggam bisa juga sebaliknya). Segmentasi dilakukan berd

er yang disebut sebagai intensitas threshold. Tia

dibandingkan dengan parameter ini. Jika piks

nggi dari threshold, piksel tersebut diset menja sebagai outputnya. Jika tidak, diset menjadi hit

ebaliknya).

ua citra dapat disegmentasi menggunakan thresho

Bisa atau tidaknya sebuah citra disegmentasi deng

gan melihat histogram intensitas dari citra

untuk memisahkan foreground dari citra berd maka intensitas piksel pada objek foreground

beda dari intensitas piksel background (Fisher pat dilihat dari perbedaan puncak dalam histogram

ar 2.1 Jenis distribusi intensitas citra

(32)

Gambar 2.1 a) menunjukkan distribusi intensitas bi-modal. Citra ini dapat disegmentasi menggunakan threshold tunggal T1. Gambar 2.1 b) terlihat lebih kompleks. Dianggap bahwa puncak di tengah merupakan

objek yang diinginkan maka segmentasi memerulukan dua threshold: T1

dan T2. Pada gambar 2.1 c), kedua puncak dari distribusi bi-modal terlihat hampir sama maka hampir tidak mungkin untuk dapat melakukan

segmentasi dengan baik menggunakan threshold tunggal.

Gambar 2.2 Citra dengan distribusi intensitas yang jelas

Gambar 2.2 di atas menunjukkan distribusi bi-modal yang baik; pada histogram, puncak yang lebih rendah merepresentasikan objek,

sedangkan yang lebih tinggi merepresentasikan background.

Citra pada gambar 2.2 dapat disegmentasi menggunakan threshold

tunggal dengan nilai intensitas piksel 120. Hasilnya adalah seperti pada

gambar 2.3 sebagai berikut:

(33)

Tetapi dengan adanya gradasi pencahayaan yang cukup jelas,

seperti gambar 2.4 di bawah ini, puncak yang merepresentasikan

foreground dan background dapat tampak memiliki kesamaan, maka threshold yang sederhana tidak dapat memberikan hasil yang baik.

Gambar 2.4 Citra dengan distribusi intensitas yang hampir sama

Citra pada gambar 2.5 menunjukkan hasil segmentasi yang kurang

baik untuk threshold tunggal dari citra pada gambar 2.2 dengan nilai 80 dan 120 berturut-turut:

Gambar 2.5 Hasil threshold yang kurang baik

Thresholding juga dapat dipakai untuk memfilter output maupun input untuk operator lain. Sebagai contoh, deteksi tepi, seperti operasi

(34)

Jika yang dii

kemudian dikenai

akhirnya, yaitu g

thresholding dengan n Berikut ini

diinginkan hanya gradien di atas nilai tertentu (mi

), maka thresholding dapat digunakan hany garis yang tajam saja dan mengeset piksel

(b) (c)

bar 2.6 Thresholding setelah operasi deteksi te

bar 2.6, gambar (a) merupakan gambar mu

ai operasi Sobel dan menghasilkan gambar (b gambar (c), diperoleh setelah gambar (b)

gan nilai 60 (Fisher, 2003).

ni adalah langkah-langkah dalam melakukan

ilih sembarang nilai untuk inisalisasi awal threshold

disegmentasi menjadi objek dan background

hasilkan dua bagian:

(35)

3. Rata-rata dari tiap bagian dihitung.

a. m1 = nilai rata-rata G1

b. m2 = nilai rata-rata G2

4. Nilai threshold baru diperoleh dari rata-rata m1 dan m2

T’ = (m1+m2)/2

5. Kembali ke langkah kedua, tetapi dengan menggunakan nilai

threshold yang baru didapat dari langkah (4). Terus diulang sampai nilai threshold yang diperoleh sama dengan nilai

threshold sebelumnya.

2.2 Feature Point Extraction

Yang dimaksudkan dengan feature point ialah suatu titik dari citra yang diperhatikan oleh manusia. Titik dapat merupakan perpotongan antara

dua garis, atau merupakan sebuah pojok, atau juga hanya titik begitu saja.

Titik-titik ini dapat membantu dalam mendefinisikan suatu keterhubungan

dalam dua garis yang berbeda. Dua garis dapat saja bersilangan penuh satu

dengan yang lain, berpotongan seperti dalam huruf “Y” atau “T”, membentuk

sebuah pojok, atau tidak berpotongan sama sekali. Orang-orang cenderung

sensitif dengan keterhubungan semacam ini; susunan titik-titik sedemikian

rupa yang membentuk sebuah huruf “Z” lebih diperhatikan daripada jumlah

titiknya. Jenis keterhubungan inilah yang digunakan dalam pengenalan

(36)

Algoritma-algoritma yang banyak digunakan dalam OCR (Optical Character Recognition) mampu memberikan tingkat keakuratan yang tinggi

dan cepat, tetapi tetap saja hampir semuanya melakukan kesalahan yang tidak

masuk akal dari sudut pandang manusia. Jika kesalahannya dalam

membedakan karakter “5” dengan “S”, masih termasuk wajar karena

kemiripan kedua karakter tersebut. Tetapi kesalahan dalam membedakan “5”

dari “M” sangat di luar dugaan. Kesalahan semacam ini disebabkan karena

algoritma-algoritma tersebut umumnya lebih memperhatikan sekumpulan

ciri-ciri yang berbeda dari sudut pandang manusia untuk keperluan komputasi

(Brown, 1992).

Kesalahan dalam mengenali karakter juga disebabkan oleh karena

terbatasnya jumlah ciri yang dikumpulkan. Apabila ciri-ciri dari karakter

diperbanyak maka keakurasian akan meningkat (Brown, 1992).

Algoritma ini pada dasarnya membandingkan susunan piksel dalam

tiap matriks biner 3x3 dengan tabel yang memuat nilai-nilai untuk tiap

kemungkinan susunan piksel tersebut. Yang dibandingkan ialah matriks yang

memiliki piksel di posisi (2,2) bernilai 0 atau berwarna hitam saja.

Karena piksel tersebut memiliki 8 tetangga dan tiap tetangga memiliki

kemungkinan bernilai 0 atau 1 maka seluruhnya memiliki 256 (28)

kemungkinan susunan piksel. Nilai yang ada dalam tabel bernilai 0 sampai

(37)
(38)

9 25 41 57 73 89 105 121 137 153 169 185 201 217 233 249

Contoh Penerapan Feature Point Extraction

Contoh yang digunakan berikut ini menggunakan matriks awal

berukuran 9x9. Apabila dipecah-pecah menjadi submatriks berukuran 3x3

maka akan menjadi seperti terlihat pada gambar berikut ini:

(39)

Sebagai contoh, gambar 2.8 (a) dan (b) di bawah ini adalah dua buah

karakter huruf input.

(a) (b)

Gambar 2.8 (a) Karakter huruf S (b) karakter huruf E

Karakter-karakter tersebut kemudian dipecah menjadi 9 buah matriks

berukuran 3x3 sebagai berikut:

(a) (b)

Gambar 2.9 Karakter huruf yang telah dipecah menjadi 9 bagian

Tiap potongan matriks yang berukuran 3x3 pada gambar 2.12

tersebut kemudian akan dicocokkan dengan tabel ketetanggaan antar pixel

untuk diketahui nilai feature atau cirinya. Feature inilah yang akan digunakan sebagai acuan untuk penerapan metode pengukuran jarak Euclidean.

A B C

D E F

G H I

A B C

D E F

(40)

Karena matriks yang berada pada posisi tengah tidak selalu berwarna

hitam (bernilai biner 0), maka tabel perbandingan harus diberi kemungkinan

untuk matriks yang bernilai 1 (berwarna putih), sehingga tabel hubungan

ketetanggaan antar piksel yang sebelumnya berjumlah 28 (256), harus

ditambahkan satu kemungkinan lagi, sehingga tabel hubungan ketetanggaan

antar piksel akan berjumlah 29 (512).

Tabel 2.2 Tabel hubungan ketetanggaan antarpiksel, piksel pada posisi

tengah yang bernilai 1 (berwarna putih)

(41)
(42)

Berdasarkan 512 kemungkinan nilai fitur yang didapatkan dari tabel

ketetanggaan antar piksel tersebut, maka dari gambar 2.9 akan diperoleh nilai

fitur untuk tiap karakternya, seperti yang akan ditunjukkan pada tabel 2.3:

Tabel 2.3 Tabel hasil nilai tiap segmen

A B C D E F G H I

a) 119 199 197 135 199 205 220 124 118

b) 119 199 197 245 68 64 221 124 116

Nilai-nilai fitur yang terdapat pada tiap huruf dari setiap segmen

inilah yang kemudian akan digunakan sebagai tolak ukur dalam penghitungan

kemiripan berdasarkan jarak Euclidean.

2.3 Template Matching

Template Matching adalah sebuah teknik membandingkan beberapa variabel berdasarkan sudut pandang (view point) tertentu dari sebuah obyek yang diamati (Brunelli, 2009).

Template Matching mungkin adalah sebuah teknik pengenalan pola yang paling sederhana Pola diidentifikasi dengan cara membandingkan pola

input dengan deretan data yang mewakili pola-pola, dan deretan data itulah

(43)

Gambar 2.10 Skema Template Matching secara umum (Pearson, 2001)

Sebuah pola input yang ditunjukkan seperti pada gambar 2.10

diproses ke sebuah komparator atau pembanding yang bertugas untuk

mengukur kemiripan antara pola input tersebut dengan pola-pola template

yang sebelumnya sudah ada. Pembandingan tersebut akan menghasilkan hasil

pencocokan terbaik yang akan dianggap sebagai pola yang dikenali jika

pasangan yang cocok tersebut memiliki nilai kemiripan yang melampaui nilai

threshold atau kriteria yang sebelumnya ditentukan (Pearson, 2001).

Gambar 2.11 Contoh template dari obyek huruf dan obyek wajah

Dalam template matching, menemukan cara alternatif dalam

menghitung dan merepresentasikan citra dengan waktu yang lebih singkat

(44)

dibatasi adanya citra template yang secara konten cukup serupa. Namun ada

beberapa efek samping yang perlu diperhatikan ketika menggambarkan data

(atribut dan template) secara hemat atau sedikit (Brunelli, 2009):

1. Kriteria penggolongan yang dikenakan pada data seringkali

memiliki parameter yang lebih sedikit untuk dihitung.

2. Sampel data yang lebih sedikit dibutuhkan untuk mewakili

pendekatan distribusi kemungkinan yang lebih baik.

3. Pengenalan pola dapat dilakukan dengan kecepatan yang lebih

tinggi apabila data yang dikerjakan lebih sedikit (atribut,

template, resolusi, dan sebagainya).

Hal-hal tersebut terkait dengan fakta bahwa volume sebuah data

meningkat sebanding dengan banyaknya dimensi data. Jika resolusi yang ada

diperbaiki dengan tujuan untuk lebih menjelaskan adanya distribusi data,

maka jumlah sampel juga akan meningkat secara eksponensial (Brunelli,

2009).

Jika hal tersebut dihubungkan dengan sebuah citra seperti citra wajah,

maka meskipun dibutuhkan ribuan piksel untuk merepresentasikan data, maka

hal tersebut tidak akan memenuhi semua kemungkinan dimensi citra yang

nantinya akan berisikan semua kemungkinan citra (Brunelli, 2009).

(45)

unik pola yang hanya s

sebelumnya. Perlu dii

variasi posisi, tidak d

karena adanya perbeda

bentuknya benar-benar

2.4 JarakMinimum Eucli

Dalam konteks

titik yang bisa diukur

Rumus jarak Euclidean

1996).

Gambar

Pada diagram

horizontal antara dua titi

jarak vertikalnya sebes

a sedikit berbeda dari template-template yang sud

diingat bahwa variasi pola seperti rotasi, ukur

dapat diatasi dengan mudah oleh template m

edaan orientasi antara input dengan template, w

ar identik (Pearson, 2001).

Euclidean

eks matematika, jarak Euclidean adalah jarak an ukur menggunakan suatu alat, seperti misalnya pe

ean bersumber dari theorema Phytagoras (Bog

ar 2.12 Diagram jarak antara dua titik

m seperti pada gambar 2.10 dapat terlihat bahw

a titik data yaitu (-2, 2) dan (-2, -1) adalah sebes

besar 3. Dengan menggunakan rumus Pythagora

sudah ada

ukuran, dan

matching

, walaupun

antara dua

penggaris.

ogomolny,

ahwa jarak

esar 4 dan

(46)

didapatkan bahwa jarak hypotenuse dari dua titik tersebut adalah =3 +4 sehingga didapatkan bahwa jarak hypotenuse adalah sebesar 5.

Berdasarkan rumus pengukuran jarak tersebut maka dapat dibuat

rumus jarak dengan metode yang sama, yang disebut jarak Euclidean.

Gambar 2.13 Rumus Jarak Euclidean

Penerapan rumus jarak ini dapat diuji dengan menggunakan data pada

gambar 2.10

Jarak ( (2,-1) , (2,2) ) = ( 2 −(−2) ) + ( (−1)−2)

= ( 2 + 2) + (−1−2)

= ( 4) + (−3)

= √16 + 9

= √25

= 5

Jika rumus jarak pada dua titik berbentuk segitiga diukur dengan

menggunakan rumus Phytagoras, maka untuk penerapan penghitungan jarak

dalam jarak dan kasus yang nyata, digunakan rumus jarak Euclidean. Penerapan ini digunakan karena ada banyak atribut yang menentukan ’jarak

yang nyata’ seperti kecepatan, bentuk permukaan bumi, dan lain sebagainya,

(47)

2.5 Huruf Hiragana

Sejarah berbagai huruf di jepang salah satunya diketahui berawal dari

jaman Kaisar Ojin sekitar 370 M yang memanggil dua sarjana Korea ke istana

untuk mengajar huruf dan literatur Tiongkok pada putra mahkota (Fischer,

2004). Huruf ini kemudian pada abad ke-8 berubah menjadi dua golongan

sistem penulisan yaitu kanbun dan wabun yang kelak akan mempengaruhi penulisan huruf jepang modern.

Kanbun menggunakan huruf tiongkok dan pengucapannya berusaha disesuaikan dengan lidah setempat. Sedangkan wabun menggunakan huruf tiongkok yang bunyi pengucapannya benar-benar independen dan berbeda dari

pengucapan huruf tiongkok tersebut. Huruf wabun kemudian berubah bentuk menjadi huruf hiragana dan katakana.

Huruf hiragana dan katakana merupakan huruf yang identik secara pengucapan (syllabaries), hanya berbeda pada tampilan luar dan penggunaannya, karena memiliki sistem yang sama, tapi tulisan yang berbeda

(Fischer, 2004).

Dilihat dari segi penggunaan tulisan, huruf Hiragana hanya digunakan untuk menulis kata-kata asli Jepang saja, sedangkan huruf Katakana

digunakan untuk menulis suatu kata serapan asing dan bunyi-bunyian.

Dilihat dari segi cara penulisan, perbedaan terlihat jelas pada tingkat

kursif / lengkungan huruf. Huruf Hiragana umumnya lebih bersifat kursif atau melengkung dibandingkan dengan huruf Katakana yang lebih bersifat anguler atau bergaris lurus (Fischer, 2004).

(48)

Pada akhir 1800 M, huruf hiragana dan katakana yang ada direduksi sehingga menjadi 96 buah huruf saja. Kemudian pada tahun 1900 M direduksi

lagi berdasarkan pengucapan, sehingga meninggalkan 92 huruf saja: 46 untuk

hiragana dan 46 untuk katakana (Fischer, 2004).

Masing-masing huruf Hiragana dan Katakana terdiri dari 46 lambang penulisan yang mewakili 46 huruf dasar, seperti dapat dilihat pada gambar

2.14. Selain suku kata ”n”, masing-masing huruf ini merupakan kombinasi

dari 5 bunyi hidup (a i u e o) dan konsonan.

Gambar 2.15 Karakter dasar huruf Hiragana dan Katakana

Huruf Hiragana dan Katakana dapat diperhalus maupun dipertajam bunyinya dengan menambahkan tanda di pojok kanan atas huruf. Dengan

ditambahnya tanda yang menyerupai tanda petik ganda atau lingkaran di pojok

kanan atas suatu huruf maka akan dapat diciptakan karakter Hiragana dan

(49)

Gambar 2.16 Karakter-karakter tambahan Hiragana

Selain menambahkan suatu tanda baca di pojok kanan atas dari suatu

huruf untuk menciptakan suatu huruf dan suku kata baru, penggabungan dua

buah karakter huruf Hiragana juga dapat menciptakan suatu bentuk pelafalan baru, seperti dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 2.17 Karakter-karakter penggabungan 2 buah huruf Hiragana

Secara teoritis, huruf hiragana dapat digunakan untuk menulis seluruh tulisan Jepang, namun dalam prakteknya, huruf ini hanya digunakan untuk

akhiran kata, kata benda, dan kata sifat, partikel, dan beberapa kata-kata

Jepang asli yang tidak dituliskan dalam Kanji. Hal ini berbeda dengan huruf

(50)

29

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam membangun sebuah aplikasi untuk mengenali lima buah huruf Jepang

hiragana yang menjadi tujuan dari tugas akhir ini, dibutuhkan beberapa tahap

terstruktur yang akan membantu proses terbentuknya sebuah aplikasi sesuai yang

diinginkan.Tahap-tahap tersebut bertujuan agar aplikasi yang akan dibangun nantinya

akan sesuai dengan tujuan dan hasil akan yang dicapai sejak semula.

3.1 Gambaran Sistem

Sistem yang akan dibangun akan dipakai dalam mengenali huruf

Hiragana dan akan menggunakan metode pengukuran jarak minimum

Euclidean sebagai tolak ukur pengenalan polanya, sedangkan untuk

pengambilan ciri digunakan perluasan metode Feature Point Extraction.

Karakter huruf yang akan dikenali dalam sistem ini adalah 5 karakter huruf

dasar Hiragana, yaituhuruf ”ma”, ”mi”, ”mu”, ”me”, dan ”mo”.

Input data pada sistem berupa file gambar yang memiliki ekstensi *.jpg,

*.jpeg, *.bmp, atau *.png. Data berupa gambar yang telah diinputkan tersebut

kemudian akan dibinerisasi. Setelah dilakukan proses binerisasi, maka akan

dilakukan proses penghilangan pinggiran putih, perubahan ukuran menjadi

matriks 9x9, dan kemudian dilakukan segmentasi menjadi 9 buah matriks yang

masing-masing berukuran 3x3.

Karakter input yang sudah dimasukkan kemudian dapat dicocokkan

dengan tabel, setelah itu data dapat menjalani proses penghitungan jarak.

Setelah proses penghitungan jarak minimum tersebut selesai, maka aplikasi

akan menunjukkan data yang sudah diinputkan, hasil analisa citra, segmentasi,

(51)

Setelah proses penghitungan jarak minimum Euclidean selesai maka tiap posisi

piksel dalam citra input dan template akan ditinjau untuk mendapatkan

prosentase kemiripan.

Proses ini dilakukan dengan 3 tahap utama:

Tahap 1: Menganalisa data citra input dan citra template.

Tahap 2: Menghitung jarak data input dengan tiap-tiap template.

Tahap 3: Menentukan hasil analisa citra input dengan jarak Euclidean.

Tahap 4: Menghitung prosentase kemiripan berdasarkan nilai piksel.

Tahap awal dalam proses ini adalah pengolahan citra input yang terdiri

dari proses grayscaling, dan kemudian citra grayscale tersebut akan dikenai

thresholding yaitu binerisasi. Kemudian citra akan mengalami proses resizing

citra sehingga menjadi berukuran 9x9, dan kemudian citra akan dibagi atau

disegmentasi menjadi 9 bagian.

Data citra yang sudah dipisah menjadi 9 segmen tersebut kemudian akan

dicocokkan dengan tabel yang ada untuk pengambilan ciri, dan kemudian akan

dihitung dan dibandingkan dengan semua template yang ada berdasarkan jarak

Euclidean. Setelah template yang paling identik dengan input didapatkan maka

akan dihitung jumlah piksel dengan nilai yang sama dalam kedua citra tersebut.

(52)
(53)
(54)

3.2 Desain Proses

3.2.1 Proses segmentasi citra menjadi 9 bagian

Proses ini bertujuan untuk membagi citra gambar menjadi 9

bagian/segmen yang sebelumnya telah mengalami proses binerisasi. Citra

berukuran 9x9 yang telah didapatkan akan dipisahkan menjadi 9 bagian ,

yang masing-masing segmennya berukuran 3x3.

S_BL (1:3 , 1:3)

S_U (1:3 , 4:6)

S_TL (1:3 , 7:9)

S_B (4:6 , 1:3)

S_C (4:6 , 4:6)

S_T (4:6 , 7:9)

S_BD (7:9 , 1:3)

S_S (7:9 , 4:6)

S_TG (7:9 , 7:9)

Gambar 3.3 Diagram pembagian segmentasi

citra 9x9 Mulai

pembagian citra menjadi 9 segmen

Segmen S_BL, S_U,..., S_TG

Selesai

(55)

3.2.2 Proses pencocokan dengan tabel

Tiap segmen citra berukuran 3x3 yang terbentuk dari proses 3.2.1

akan dicocokkan dengan tiap nilai matrik dari tabel kemungkinan

ketetanggaan antar piksel yang berjumlah 512 (256 kemungkinan untuk

piksel tengah berwarna hitam, dan 256 kemungkinan untuk piksel tengah

berwarna putih).

Dari pencocokan tersebut akan diperoleh suatu nilai indeks yang

sesuai dengan tabel, dimana nilai indeks tersebut nantinya akan digunakan

sebagai fitur untuk tiap segmen.

(56)

3.2.3 Proses penghitungan jarak Euclidean dari data gambar

Proses ini bertujuan untuk menentukan tingkat kemiripan antara

huruf dari citra gambar yang dimasukkan dengan data dari

template-template yang telah ada. Gambar yang telah dihitung jarak Euclidean nya

tersebut kemudian akan memiliki nilai jarak yang beragam. Berdasarkan

nilai jarak Euclidean yang bervariasi tersebut kemudian akan diambil

jarak atau nilai yang paling minimum sehingga gambar citra input dapat

diidentifikasi.

Nilai fitur citra input (a2,b2,c2,…,i2)

Mulai

data dan nilai fitur dengan jarak paling minimum

Selesai Nilai fitur citra

template (A,B,C,…, I)

Perhitungan jarak Euclidean dengan tiap

template loop sebanyak jumlah

template (j= 1:jumlah template)

Membandingkan jarak paling minimum j ≤ jumlah template

j >jumlah template

(57)

Setelah proses penghitungan jarak Euclidean selesai dilakukan,

maka akan dicari template bersangkutan yang memiliki jarak paling

minimal, dan program akan mengidentifikasi huruf tersebut sebagai

golongan huruf yang sama dengan template tersebut.

3.2.4 Proses penghitungan persentase kemiripan

Untuk mencari persentase kemiripan antara citra input dan citra

template dengan jarak Euclidean paling minimum, akan diperiksa setiap

posisi piksel yang ada, apakah nilai citra input dan citra template pada

posisi tertentu memiliki nilai yang sama. Jumlah posisi piksel yang

bernilai sama akan disimpan dalam suatu variabel dan dibagi dengan

jumlah piksel yang ada.

Perhitungan matematis yang dipakai untuk mendapatkan dalam

proses ini adalah : Persentase kemiripan = × 100%

Dimana rate adalah jumlah piksel yang posisi dan nilainya sama,

dan jumlah piksel adalah jumlah keseluruhan piksel dari citra yang sudah

diresizing, yaitu sejumlah 81.

(58)

Berikut adalah diagram proses perhitungan persentase kemiripan

yang nantinya akan diterapkan dalam proses implementasi:

(59)

3.3 Analisis Kebutuhan

3.3.1 Use Case Diagram

Berikut adalah use case diagram dari sistem ini :

(60)

3.4 Logical Design

3.4.1 Context Diagram

Context diagram dari sistem ini dapat dilihat pada gambar 3.9 :

Gambar 3.9 Context Diagram

3.4.2 Data Flow Diagram Level 1

Data Flow Diagram dari sistem ini dapat dilihat pada gambar 3.10

berikut:

(61)

Sistem aplikasi pengenalan Huruf Jepang Hiragana memiliki dua

proses utama, yaitu proses pengolahan data gambar dan proses

penghitungan jarak Euclidean.

Proses pengolahan data gambar befungsi mengolah data gambar mulai

dari proses pengolahan citra binerisasi hingga proses thresholding, data

yang telah diolah tersebut kemudian dapat diukur jaraknya dengan

template yang telah ada sebelumnya, sehingga proses pengenalan dapat

dilakukan. Proses penghitungan jarak Euclidean befungsi untuk

menghitung jarak citra input yang dimasukkan oleh user, dengan tiap

template yang ada dalam library.

3.4.3 Data Flow Diagram Level 2 Proses Pengolahan Data Gambar

Detail proses Proses Pengolahan Data Gambar dari sistem ini dapat

dilihat pada gambar 3.16 berikut:

(62)

Dalam proses Pengolahan Data Gambar ini, gambar yang telah

dimasukkan oleh user akan mengalami proses thresholding yang meliputi

grayscaling dan binerisasi. Setelah proses binerisasi selesai, maka akan

dilakukan proses segmentasi menjadi 9 bagian, nilai data gambar yang

bersifat biner dari hasil segmentasi ini kemudian menjadi berukuran 3x3

untuk tiap segmennya. Tiap matriks dari segmen yang berukuran 3x3

tersebut kemudian akan dicocokkan dengan tabel yang berjumlah 512 dan

akan menghasilkan nilai tertentu. Nilai tiap segmen tersebut kemudian

akan dihitung dengan metode penghitungan jarak Euclidean untuk

mengetahui jarak terminimum antara citra input dengan citra template.

Sebagai akhir dari proses pengolahan gambar, hasil informasi yang

akan muncul berupa berupa gambar input, gambar grayscale, gambar

biner, dan gambar biner 9x9 yang telah disegmentasi menjadi 9 bagian

(masing-masing berukuran 3x3), akan ditampilkan pada user sebagai

output proses.

3.4.4 Entity Relationship Diagram

Context diagram dari sistem ini dapat dilihat pada gambar 3.17 :

(63)

3.5 Navigasi Menu

Berikut ini adalah alur navigasi dari semua menu yang dapat diakses

oleh user:

Gambar 3.18 Navigasi menu

Dalam aplikasi yang akan dibangun untuk mengenali tulisan tangan

Hiragana ini, terdapat 5 buah menu, yaitu Menu Home, Proses, Daftar Hiragana,

Bantuan, dan Tentang Program. Berikut ini adalah menu-menu tersebut dan

kegunaannya:

Home : Menuju ke halaman awal progam

Proses : Melakukan proses penghitungan untuk

mengenali pola berdasarkan template yang

(64)

Daftar Hiragana : Menampilkan daftar huruf Hiragana yang

ada, yaitu 46 huruf Hiragana dasar.

Bantuan : Menampilkan informasi mengenai petunjuk

penggunaan program

Tentang Program : Menampilkan informasi program dan kebutuhan

minimum untuk spesifikasi Hardware

Selain menu-menu tersebut, terdapat menu untuk keluar dari program

yang dapat dijalankan dengan cara menekan tanda ”x” di pojok kanan

atas tampilan program, dan menu minimize yang dapat diakses dengan

(65)

3.6 Desain User Interface

Berikut ini adalah rancangan desain user interface dari aplikasi yang

akan dibangun untuk mengenali karakter huruf Jepang Hiragana.

3.6.1 Halaman Utama (Home)

Gambar 3.19 Desain interface Home

Halaman utama / Home ini merupakan tampilan aplikasi yang

pertama kali akan ditemui oleh user. Pada halaman ini user dapat mulai

melihat daftar huruf Hiragana dasar, melihat tentang program, ataupun

melihat menu bantuan, dengan cara memilih menu yang ada di atas

tampilan aplikasi. Untuk keluar dari program user dapat menekan tanda ”x”

(66)

3.6.2 Input Gambar

Gambar 3.20 Desain interface Input Gambar

Pada halaman ini, user dapat memulai proses pengenalan pola

dengan memilih gambar yang akan dianalisa. Pemilihan input huruf

Hiragana dapat dilakukan dengan memilih salah satu gambar yang bertipe

*.jpg, *.jpeg, *.bmp, ataupun *.png.

Proses pemilihan gambar dapat dilakukan dengan menekan

tombol ”cari”, kemudian user dapat memilih gambar lewat menu explorer.

Alamat dari gambar yang dituju kemudian akan muncul pada field ”Lokasi

file”. Setelah proses pemilihan gambar selesai, user dapat melihat gambar

dengan menekan tombol ”lihat”. Kemudian user dapat menganalisa

(67)

3.6.3 Kesimpulan Pengenalan Pola

Gambar 3.21 Desain interface Kesimpulan

Halaman Kesimpulan ini akan muncul setelah tombol “Proses” pada

halaman “Input Data Huruf” sebelumnya ditekan. Dalam halaman ini akan

ditampilkan hasil dari proses pengolahan citra gambar yang telah

dilakukan dan juga hasil analisa kesimpulan dari pengenalan pola

menggunakan metode Feature Point Extraction dan Jarak Euclidean.

Untuk memasukkan gambar lainnya user dapat menekan tombol ”Ulangi”

(68)

3.6.4 Pemberitahuan Kesalahan

Gambar 3.22 Desain interface Bantuan

Halaman ”Pemberitahuan Kesalahan” ini akan ditampilkan pada

user bila terdapat suatu kesalahan pada proses yang dijalani. Yang

termasuk dalam kesalahan yang dimaksud adalah:

- File gambar yang diinputkan pada proses ”Input Data Huruf”

semuanya berwarna putih (gambar kosong)

- Pada saat proses ”Input Data Huruf”, tidak ada data citra yang

(69)

3.6.5 Daftar Hiragana

Gambar 3.23 Desain interface Daftar Hiragana

Halaman ”Daftar Hiragana” ini dapat ditampilkan pada user dengan

menekan menu file ” Daftar Hiragana” dan kemudian akan muncul

halaman ” Daftar Hiragana”. Pada halaman ini user dapat mengetahui

(70)

3.6.6 Tentang Program

Gambar 3.24 Desain interface Tentang Program

Halaman ”Tentang Program” ini dapat ditampilkan pada user

dengan menekan menu file ” Tentang Program” dan kemudian akan

muncul halaman ” Tentang Program”. Pada halaman ini user dapat

melihat informasi umum tentang program ini dan kebutuhan minimum

(71)

3.6.9 Bantuan

Gambar 3.25 Desain interface Bantuan

Halaman ”Bantuan” ini dapat ditampilkan pada user dengan

menekan menu file ” Bantuan” dan kemudian akan muncul

halaman ”bantuan”. Pada halaman ini user dapat mendapatkan informasi

tentang petunjuk penggunaan program, sehingga user dapat mengerti cara

dan langkah penggunaan program. User dapat menekan

tombol ”Selanjutnya” atau ”Kembali” untuk memilih topik bantuan yang

(72)

3.7 Spesifikasi Hardware dan Software Untuk Membangun Sistem

Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang digunakan

dalam membangun aplikasi yang bertujuan untuk mengenali huruf Jepang

Hiragana:

3.7.1 Hardware

3.7.1.1 AMD Athlon 64 Processor 1.81 GHz

3.7.1.2 DDR 512MB Visipro

3.7.1.3 Radeon 9250 GECUBE

3.7.1.4 HDD Seagate 80GB SATA

3.7.2 Software

3.7.2.1 Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

3.7.2.2 Matlab 7

3.7.2.3 Adobe Photoshop 7

(73)

3.8 Spesifikasi Hardware dan Software Untuk Menjalankan Sistem

Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang dapat

digunakan untuk menjalankan aplikasi pengklasifikasikan huruf Jepang

Hiragana:

3.8.1 Hardware

3.8.1.1 AMD Sempron

3.8.1.2 DDR 512MB Visipro

3.8.1.3 Radeon 9250 GECUBE

3.8.1.4 HDD Seagate 40GB SATA

3.8.2 Software

3.8.2.1 Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

(74)

53

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi Proses

4.1.1 Proses Binerisasi

Proses Binerisasi berfungsi untuk mengkonversi citra gambar

masukan user yang sudah diubah sebelumnya menjadi citra grayscale (8

bit), menjadi citra yang hanya berwarna hitam dan putih saja (1 bit).

Proses binerisasi ini dilakukan dengan level threshold 0.75, dengan kata

lain bagian citra yang derajat keabuannya diatas 0.75 akan dianggap

sebagai warna putih (bernilai 1) dan yang dibawah atau sama dengan

0.75 akan dianggap sebagai warna hitam (0).

function BW=binerisasi(citra_gs)

BW = im2bw(citra_gs,0.75);

4.1.2 Proses Segmentasi Citra

Proses segmentasi citra dilakukan untuk mendapatkan

bagian-bagian citra yang sudah dipecah-pecah menjadi 9 bagian-bagian, sehingga proses

ekstraksi ciri dapat dilakukan.

function [A,B,C,D,E,F,G,H,I]=feature_ex(pola_15)

% segmentasi pola menjadi 9 bagian A-I

S_BL = pola_15(1:3,1:3); %ambil matrik baris 1-3 kolom 1-3

(75)

S_C = pola_15(4:6,4:6); S_T = pola_15(4:6,7:9); S_BD = pola_15(7:9,1:3); S_S = pola_15(7:9,4:6); S_TG = pola_15(7:9,7:9);

4.1.3 Proses Pencocokan dengan Tabel dan Ekstraksi Ciri

Proses ekstraksi ciri dilakukan dengan mencocokkan bagian-bagian

citra yang sudah dipecah sebelumnya dengan tabel. Tabel tersebut berisi

semua kemungkinan keanggotaan antar piksel. Masing-masing

kemungkinan memiliki nilai yang selanjutnya dapat digunakan untuk

proses pengenalan pola dengan metode perluasan feature point extraction

dan jarak euclidean.

% hitung nilai tiap segmen berdasarkan tabel

A=tabel(S_BL); B=tabel(S_U); C=tabel(S_TL); D=tabel(S_B); E=tabel(S_C); F=tabel(S_T); G=tabel(S_BD); H=tabel(S_S); I=tabel(S_TG);

function derajat=proses_tabel(input)

% matrik 3x3 untuk pixel tengah hitam

(76)

( semua kemungkinan sampai dengan)

m{509} = [0 1 1; 0 1 0; 0 0 0]; m{510} = [0 0 1; 0 1 0; 0 0 0]; m{511} = [0 1 0; 0 1 0; 0 0 0]; m{512} = [0 0 0; 0 1 0; 0 0 0];

% loop to match every matrix value

% if image input = matrix value

for i=1:512

if (input == m{i}) nilai=i-1; break; end

end

4.1.4 Proses Penghitungan Jarak Euclidean

Proses ini dilakukan untuk mencocokkan data input berupa citra

huruf hiragana dengan setiap template yang ada dalam program. Proses

ini kemudian dilanjutkan dengan penghitungan jarak dengan metode

Jarak Euclidean dan mencari jarak paling minimum dari semua template

yang ada.

% pola input

[a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2,i2]=feature_extract(pola);

% pola template

template_in=data_templates;

%[A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y]=templa te_extract(template_in);

[A,B,C,D,E,F,G,H,I,template_15]=template_extract(template_i n);

(77)

% menghitung jarak euclidean input dengan tiap template

for j=1:length(template_in) % uji untuk setiap template yg ada dr jrk min sebelumnya

jarak_min=jar{j};

indeks_template=j; % dapatkan indeks template dgn jarak terminimum dgn inputan

end

% menemukan indeks template ma=1,mi=2,mu=3,me=4,mo=5

indeks_template_yang_sesuai = mod(indeks_template,5); jawab=0;

if indeks_template_yang_sesuai==1 hiragana=imread('pics/ma.gif');

axes('position',[0.53 0.4 0.18 0.18]);

else if indeks_template_yang_sesuai==2 hiragana=imread('pics/mi.gif');

axes('position',[0.53 0.4 0.18 0.18]); imshow(hiragana);

uicontrol(...

(78)

'Units','normalized',... else if indeks_template_yang_sesuai==3

(79)

'FontName','Arial',...

'FontSize',10,...

'FontWeight','Bold',...

'ForegroundColor',[0 0 0],...

'BackgroundColor',[1 1 1],...

'HorizontalAlignment','left',...

'String','Dikenali sebagai huruf "MO" ');

end

end

end

end end

4.1.5 Proses Penghitungan Persentase Kemiripan

Peroses ini dilakukan dengan cara menghitung persentase kemiripan

antara tiap piksel citra input dengan tiap piksel citra template. Citra

template yang digunakan dalam proses ini adalah citra template hasil

proses penghitungan jarak Euclidean (proses 4.1.4), yang mana jarak

Euclideannya poaling minimum bila dibandingkan dengan template yang

lain. Persentase kemiripan dihitung dengan mencari jumlah piksel yang

cocok dalam kedua citra tersebut dibagi dengan jumlah piksel yang ada :

% menentukan persentase kemiripan berdasarkan posisi tiap piksel

rate=0;

for i=1:9 for j=1:9

if( pola(i,j) == template_15{indeks_template}(i,j) ) rate=rate+1;

end

end end

persentase=round((rate/81)*100);

(80)

4.2.1 Menu Utama Aplikasi

Implementasi interface yang muncul sebagai splash screen adalah

sebagai berikut:

Gambar 4.1 Menu Utama Aplikasi

4.2.2 Menu Bantuan Aplikasi

Implementasi interface yang muncul sebagai menu bantuan adalah

(81)
(82)

4.2.3 Menu Daftar Tabel Hiragana

Tampilan berikut akan muncul jika user memilih menu Hiragana, yang

berisikan dafta 46 huruf hiragana yang ada. Dalam interface ini juga

ditampilkan 5 buah huruf hiragana yang akan dikenali dalam aplikasi ini,

yang ditandai dengan lingkaran berwarna merah:

(83)

4.2.4 Menu Tentang Program

Tampilan berikut akan muncul jika user memilih menu ”About” yang

berisikan tentang penyusun tugas akhir:

(84)

4.2.5 Menu Pemilihan Gambar

Implementasi interface yang akan muncul sebagai form pemilihan

gambar adalah sebagai berikut:

(85)

4.2.6 Menu Pemberitahuan Kesalahan

Tampilan berikut akan muncul jika user melakukan keslaahan pada

saat proses pemasukan gambar, misalnya ketika user tidak memasukkan

gambar citra dan langsung menekan tombol ”Proses”:

Gambar

Gambar 4.4 Tampilan Menu Tentang Program     ……………………….  62
Tabel 2.1 Tabel hubungan ketetanggaan antarpiksel,
gambar yang berekstensi *.jpg, *.jpeg, atau *.bmp
Gambar 2.2 Citra dengan distribusi intensitas yang jelas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode yang digunakan dalam pengaturan kecepatan motor BLDC dalam Tugas Akhir ini menggunakan metode kontrol Sliding Mode Controller berbasis PID yang merupakan kombinasi

ƒ Menggunakan Poster untuk pembelajaran dapat dilakukan dengan dua cara yaitu: (1) Digunakan sebagai bagian dari kegiatan belajar mengajar, dalam hal ini poster digunakan saat

Beberapa penelitian dan kajian yang telah dilakukan berkaitan dengan transformasi bisnis dan menjadi inspirasi bagi penulis untuk melakukan penelitian terhadap transformasi

Pembayaran retribusi Daerah adalah besarnya kewajiban yang harus dibayar oleh Wajib Retribusi sesuai dengan Surat Ketetapan Retribusi Daerah dan Surat Tagihan Retribusi

hukum Anglo-saxon common law tradition hukum antar golongan conflict of laws hukum antar tata hukum comparative law hukum antar tata hukum conflicts of laws. hukum bisnis

Pasal 66 ayat (2) yang menyatakan, “Sumpah/janji sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berbunyi sebagai berikut: "Demi Allah/Atas Nama Tuhan Yang Maha Esa, saya

Menurut Welbury (2005) seecara singkat proses terjadinya karies adalah: (1)Fermentasi karbohidrat menjadi asam organik oleh mikroorganisme dalam plak pada permukaan gigi;

You will certainly not be so tough to know something from this publication Writing History 7-11: Historical Writing In Different Genres From Routledge More, it will certainly help