• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OLAH RAGA VOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OLAH RAGA VOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OLAH RAGA VOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Ananta Tri Prasetya 07.12.2077

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

(2)
(3)

MAKING OF VOLLEYBALL TECHNIQUE INTERACTIVE MULTIMEDIA AS LEARNING MEDIA

USING ADOBE FLASH

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OLAH RAGA VOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH

Ananta Tri Prasetya M. Rudyanto Arief, MT Jurusan S1 Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Health is an important thing in people’s lives. However, with the higher level of business that caused a decline in awareness for exercising. Multimedia learning is one way to provide information, training, and became a separate appeal to increase the interest of society to return to exercise.

This paper discusses how to design and build an interactive volleyball technique multimedia as learning media using adobe flash as one way to increase people attraction for doing sports,espescially volleyball. Also explained about the process of learning many technique in volleyball.

So in the end produced an interactive volleyball technique multimedia as a learning media will be expected to be able to improve sports attraction to become better.

(4)

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Kesehatan dalam kehidupan manusia merupakan hal yang sangat mendasar dan sangat penting dalam kehidupan manusia. Dengan tingkat kesibukan yang tinggi, gaya hidup tidak sehat dan juga semakin melemahnya kesadaran akan pentingnya untuk menjaga kesehatan maka akan berdampak negatif terhadap kesehatan manusia. Selain itu berkurangnya minat untuk berolahraga menjadikan tingkat kesadaran akan pentingnya beolahraga menjadi menurun.

Dalam rangka meningkatkan minat masyarakat untuk berolahraga khususnya olahraga bola voli, multimedia interaktif pembelajaran merupakan cara yang efektif. Permasalahan tersebut menjadi latar belakang penelitian yang berjudul “ Pembuatan Multimedia Interaktif Teknik Olahraga Voli Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash “.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahannya yaitu, “Bagaimana Membuat Multimedia Interaktif Teknik Olahraga Voli Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash?”

1.3 Batasan Masalah

Ruang lingkup multimedia sendiri sangatlah luas. Disini pengambilan ruang lingkup yang lebih kecil sendiri yakni :

1. Lebih fokus dalam pengenalan dan pembahasan teknik olahraga voli, terutama dalam hal teknik dasar.

2. Multimedia interaktif pembelajaran ini sendiri memanfaatkan Adobe Flash CS 3 Professional sebagai software utama serta beberapa software pendukung lainnya dalam proses pembuatannya.

3. Multimedia interaktif pembelajaran ini ditujukan bagi para pemula yang ingin mempelajari teknik dalam permainan bola voli secara otodidak.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Sebagai salah satu syarat akademik yang wajib ditempuh untuk menyelesaikan program studi S1 yang sedang diambil.

2. Membuat Multimedia Interaktif Teknik Olahraga Voli Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan beberapa manfaat, antara lain :

1. Membantu masyarakat awam yang belum memiliki pengetahuan dan pengalaman tentang teknik bermain olahraga voli agar dapat lebih mengerti serta dapat mempelajari sendiri tanpa harus mengikuti pelatihan secara langsung (otodidak).

2. Membantu dan mempermudah para pelatih olahraga voli dalam menjelaskan tentang teori teknik olahraga voli kepada peserta didik melalui aplikasi tersebut sehingga dalam melakukan praktiknya peserta didik dapat lebih memahami.

(5)

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian, antara lain : 1. Metode Wawancara

Mengumpulkan data dengan cara melakukan wawancara langsung pada pakarnya, dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara dengan pelatih olahraga voli guna mendapatkan data yang valid.

2. Observasi

Melakukan pengamatan secara langsung untuk disajikan dalam bentuk informasi. 3. Metode Kepustakaan

Mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan penelitian melalui buku literatur dan artikel internet yang saling berkaitan untuk digunakan sebagai pembanding sekaligus referensi.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

1 Istilah multimedia berasal dari dua buah kata yakni “multi” yang berarti banyak atau lebih dari

satu, dan “media” yang berarti alat/sarana/piranti. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi disebut multimedia. Dalam hal ini peran komputer cenderung berfungsi sebagai pengontrol terhadap media lainnya.

2.1.1 Elemen Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungan dua unsur (elemen) atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, video, audio, dan animasi secara terintegrasi.

Elemen-elemen yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia antara lain adalah :

a. Teks, merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil, mudah disimpan dan dikendalikan. Teks memegang peranan dasar dalam menyususn dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendiskripsikan suatu nama, definisi, atau aturan.

b. Gambar, alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah agar tampilan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Gambar sering kali menjadi latar belakang (back drop) suatu teks untuk menghadirkan sajian menarik.

(6)

2.1.2 Elemen Multimedia

Gambar dapat dibagi menjadi tiga kategori :

 Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto.

 Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program editor.  Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya.

c. Suara (Audio), multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga kategori :

 Ucapan (speech) : suara orang berbicara.

 Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat musik.

 Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.

d. Video, merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yang ada untuk menyajikan informasi video menggunakan sistem animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

e. Animasi, mengacu pada rangkaian gambar yang bergerak yang memiliki ciri tersendiri yang dijalankan di komputer. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan.

Animasi dapat dibagi ke dalam dua kategori :

 Animasi buatan, animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.

 Animasi video, animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera video dan kejadian yang sesungguhnya.

2.1.3 Manfaat dan Kelebihan Multimedia

2Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan.

Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan member dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dpat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik

(7)

2.1.4 Struktur Sistem Multimedia

3Struktur sistem multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan

pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun.

Ada empat struktur sistem multimedia menurut Laura Lemay di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :

Kategori icon :

Home Splash Page

Level 1 (Selection)

Level 2 (Data)

Level 3 (Resouece)

Gambar 2.1. Keterangan icon struktur sistem multimedia a. Struktur Linear

Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topic tiap level.

Gambar 2.2. Struktur Linear b. Struktur Hirarki

Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.

Gambar 2.3. Struktur Hirarki c. Struktur Piramida

Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama.

(8)

Gambar 2.4. Struktur Piramida d. Struktur Polar

Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang universal.

Gambar 2.5. Struktur Polar 2.1.5 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

4Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia,

yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuam, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan semangat belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.

2.2.2 Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, multimedia mempunyai fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber menuju penerima. Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Multimedia pembelajaran memiliki beberapa keunggulan, antara lain :

4

Raymon Mcleod, jr, Sistem Informasi Manajemen  

(9)

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan secara langsung. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau

sangat lambat.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa 2.2.3 Format Media Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi 5, yaitu : 1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang disampaikan secara tutorial, layaknya yang dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.

2. Drill dan practise

Format ini dimaksudkan agar pengguna memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat gagasan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang akan ditampilkan secara acak. Di bagian akhir akan ditampilkan skor dicapai sebagai indikator tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal.

3. Simulasi

Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata dimana seolah-olah pengguna melakukan aktivitas tersebut.

4. Percobaan atau eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi,namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum di laboratorium.

5. Permainan

Bentuk permainan ini tentu saja tetap mengacu pada proses pembelajaran, sehingga terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak menyadari bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.

3. Analisis dan Perancangan Sistem Multimedia 3.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis sistem dilakukan oleh seorang analis yang bertugas mengidentifikasi dan mengevaluasi kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemahan yang terdapat dalam system sehingga dapat diusulkan perbaikannya Tahap analisis sistem dilakukan setelah perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.

Aplikasi multimedia ini merupakan sebuah apikasi yang dapat menyajikan beberapa gerakan dasar pada teknik dasar olahraga bola voli. Aplikasi ini dibuat agar dapat membantu pengguna

(10)

(masyarakat) khususnya yang ingin belajar bola voli secara mandiri. Aplikasi ini menampilkan peraturan peraturan permainan bola voli, peralatan, pemain, serta langkah-langkah dalam melakukan gerakan dasar dalam bentuk teks dan video. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan kuis sebagai evaluasi bagi pengguna.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari analisis ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan. Dalam menganalisa dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen tersebut telah ditentukan, analis kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun sistem tersebut.

Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua yaitu antara lain sebagai berikut :

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan Fungsional berisi tentang proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Diharapkan sistem dapat melakukan fungsi :

a. Sistem dapat memberikan informasi tentang pengenalan peraturan, penilaian, pemain, serta peralatan dalam permainan bola voli.

b. Sistem dapat memberikan informasi tentang macam-macam gerakan dasar dan posisi pemain dalam olahraga bola voli kepada pengguna.

c. Sistem dapat memberikan metode pengajaran yang baru kepada masyarakat.

d. Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh pengguna secara mandiri tanpa bantuan guru atau pelatih.

e. Sistem dapat memberi materi tentang olahraga bola voli yang lebih rinci, cepat, dan akurat.

2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa saja yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. Aspek-aspek ini meliputi : a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan yang menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras. Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem. Dalam membangun sebuah media pembelajaran,

(11)

dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem tersebut.

Adapun perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1

Perangkat Keras

Jenis Perangkat Keras

Personal Computer Spesifikasi : Processor Intel dual core 3,2 GHz Gigabyte G41MT-S2

16” BenQ LCD Wide G610 HDAL VGA Point Of View GT220 1GB Memory 2GB Visipro

Harddisk 500GB Seagate DVD/CD-RW 22x Samsung b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data Aplikasi Multimedia, antara lain :

a. Windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS 3 c. Adobe Photoshop CS 3 d. Adobe Premiere CS 3 e. Adobe Soundbooth CS 3

c. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan media pembelajaran ini. Manusia adalah pencipta dan pengguna sehingga media pembelajaran ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan manfaatnya, oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

Dalam pembuatan Multimedia pembelajaran ini, diperlukan kerjasama dari beberapa brainware, yaitu antara lain dengan :

(12)

Tabel 3.2 Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Pengguna Keterangan Animator/ Design

grafis

Menangani pembuatan program multimedia

Analis Melakukan analisis terhadap permasalahan serta merancang solusi pemecahan

3.3 Perancangan Sistem Multimedia 3.3.1 Merancang Konsep

Dalam pembuatan multimedia interaktif ini akan dirancang sesuai kebutuhan masyarakat dalam hal teknik dasar saja. Konsep pembelajaran ini akan terdapat beberapa video disertai suara narator yang berhubungan dengan teknik bola voli, dimana akan diperlihatkan secara garis besar, dan dengan gerakan yang diperlambat (slow motion), sehingga pengguna dapat lebih mudah menyerap informasi. Aplikasi ini juga didesain sedemikian rupa sehingga user dapat dengan mudah mengoperasikannya.

3.3.2 Merancang Isi

Struktur rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu adalah sebagai berikut :

(13)

3.3.3 Merancang Naskah

Setelah konsep dan isi multimedia sudah ditetapkan, langkah selanjutnya adalah merancang naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan urutan dari tampilan informasi multimedia ini.

4. Memproduksi Sistem

4.1 Produksi Sistem

Tahap ini adalah tahapan membuat aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan proses pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagi penyampaian pesan, mengimport video, dan menggabungkan semua file ke dalam Adobe Flash CS 3 sebagai software final.

Untuk mempermudah dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, maka dituangkan ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Alur Produksi Aplikasi 4.2 Pembuatan Background

Background merupakan lokasi dan seting dimana animasi maupun teks itu berada. Background menu utama ,sub menu ,dan tombol-tombol, serta gambar-gambar yang ada dalam aplikasi ini menggunakan software Adobe Photoshop CS 3 dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Buka Adobe Photoshop CS 3

2. Membuat layer baru pada lembar kerja dengan size 1024x768 3. Setting ukuran yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Tulis nama file baru yang akan dibuat b. Mentukan ukuran layar dan resolusi gambar c. Open file gambar yang akan diolah

d. Beri efek pada gambar yang akan diolah

(14)

4.3 Pengolahan File Audio

File suara atau audio merupakan salah satu bagian utama dari aplikasi ini. Didalam aplikasi tedapat berbagai file audio yang digunakan seperti dalam video, suara background sound, interaksi tombol, dsb. Untuk pengolahan file audio seperti memotong suara maka digunakan software Adobe Soundbooth CS3. Adapun langkah-langkah adalah sebagai berikut :

1. Buka file audio yang akan diolah menggunakan Adobe Soundbooth CS 3 2. Blok bagian yang akan dihapus

3. Tekan tombol delete pada keyboard atau klik kanan dan pilih delete. 4. Simpan file dengan format *.wav

4.4 Pengolahan File Video

Untuk memuat video ke dalam aplikasi, maka resolusi dari video yakni 800 x 600 pixel. Berikut adalah langkah pembuatan project :

1. Buka Adobe Premiere Pro CS 3 2. Pilih New Project

3. Pilih ukuran standar default untuk video yakni standard 48 kHz. Pilih lokasi penyimpan project serta memberi nama project

Langkah editing video yakni :

1. Import video dan gambar ke dalam Adobe Premiere Pro CS3.

2. Setelah file video masuk ke dalam library, drag video ke dalam timeline. 3. Potong video menjadi beberapa bagian

4. Hapus video yang sudah tidak digunakan dengan menggunakan select, lalu meng-klik video dan tekan delete pada keyboard, atau klik kanan pilih clear.

5. Gunakan Rate Stretch untuk mengatur durasi klip. Berikan video transisi di menu effect Setelah editing selesai, maka tahap selanjutnya adalah meng-eksport video agar menjadi satu. Langkah meng-eksport video yakni :

1. Pilih file video yang akan diexport

2. Pilih properties untuk memilih format video yang diinginkan 3. Beri nama file hasil eksport kemudian save

4. Render file 4.5 Pembuatan intro

Intro merupakan bagian awal tampilan yang muncul dalam aplikasi multimedia. Pembuatan menu intro ini menggunakan software Adobe Flash CS3 dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Membuat lembar kerja baru pada Adobe Flash CS 3

2. Import gambar background yang sudah dibuat di photoshop ke dalam library 3. Masuk ke dalam library dan drag gambar background dari library ke dalam stage

(15)

4. Buat tombol untuk menuju ke menu utama dengan cara mengimport gambar tombol yang akan dbuat

5. Untuk membuat button pilih menu insert → new symbol → button. 6. Berikan perintah pada tombol dengan membuka action script

Tabel 4.1 Halaman Menu Aplikasi

Gambar Keterangan Tampilan Intro multimedia

pembelajaran teknik dasar bola voli

Halaman Menu Utama berisi beberapa tombol sub menu

(16)

Halaman Menu Peralatan

Halaman Menu Teknik Dasar

Halaman Menu Evaluasi

(17)

4.6 Pengujian Sistem Multimedia

Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui kelayakan sistem saat beroperasi atau dioperasikan, serta apakah sistem dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar. Pengujian aplikasi ini menggunakan Black box testing. Cara pengujiannya adalah dengan memenguji kesesuaian struktur link atau menu dengan menekan dan melihat hasil langsung. Dengan pengujian ini maka dapat diketahui apakah terdapat tombol maupun halaman yang tidak berjalan dengan semestinya

.

Tabel 4.2 Pengujian Loading Aplikasi

Sistem Keterangan Intel Pentium Dual Core 3.2 GHz

RAM 2 GB

Loading start up aplikasi berjalan lancar dan membutuhkan waktu < 1 detik

Intel Pentium 4 2.8 GHz RAM 512 MB

Loading start up aplikasi berjalan lancar dan membutuhkan waktu 1,5 - 2 detik

Tabel 4.3 Pengujian Eror Sistem Multimedia Pada Hardware Sistem Ada eror Tidak ada eror Intel Pentium Dual Core 3.2 GHz, RAM 2 GB - YA

Intel Pentium 4 2.8 GHZ, RAM 512 MB - YA Tabel 4.4 Pengujian Eror Tombol Sistem Multimedia

Nama Tombol Ada Eror Tidak Ada Eror

Tombol Masuk - YA Mute - YA Unmute - YA Volleyball - YA Peralatan - YA Teknik Dasar - YA Evaluasi - YA Help - YA Exit - YA Peraturan - YA Lama Permainan - YA Penilaian - YA Pemain - YA

(18)

Lapangan - YA Net - YA Bola - YA Service - YA Passing - YA Set Up - YA Smash - YA Block - YA

Menu Utama (Kembali) - YA

Lihat Video - YA

Next - YA

Prev - YA

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan bab – bab sebelumnya dan rangka mengakhiri pembahasan “Pembuatan Multimedia Interaktif Pembelajaran Teknik Olahraga Voli Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash”, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Materi maupun video dalam aplikasi ini dibuat sesuai dengan materi teknik dasar dalam berlatih bola voli.

2. Secara teknis aplikasi ini tidak membutuhkan instalasi pada komputer, mudah digunakan, serta penyampaian materi dan informasi yang komunikatif kepada user sehingga user dapat lebih menangkap materi yang diberikan

3. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran teknik dasar bola voli ini telah mampu menjadi sebuah aplikasi yang berbasis multimedia interaktif.

5.2 Saran

Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia, diperlukan pemahaman program aplikasi serta animasi dan video yang baik. Untuk itu diberikan saran kepada pengembang dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu :

1. Perkembangan teknologi dan pengetahuan dan teknik serta peraturan dalam bidang olahraga akan terus berkembang, Untuk itu perlu adanya meng-update data dalam aplikasi ini. Selain itu konsep yang dipakai dalam aplikasi ini sederhana sehingga disarankan agar dikembangkan menjadi lebih lengkap tidak hanya dalam teknik dasar saja, dan juga penambahan gambar atau animasi video yang sesuai untuk setiap pertanyaan di bagian evaluasi.

(19)

2. Membuat database yang berfungsi untuk menyimpan atau menambah file gambar, video gerakan praktik teknik dasar maupun teknik variasi, sehingga akan mempermudah dalam proses meng-update gambar dan video.

3. Aplikasi yang telah dibuat ini hanya dapat dipergunakan pada satu komputer saja (belum dapat berjalan melalui jaringan), diharapkan semoga aplikasi ini dapat dikembangkan agar dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet.

Daftar Pustaka

1. Al Fatta, Hanif.(2007), Analisis dan Perancangan Sistm Informasi Untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Penerbit Andi, Yogyakarta

2. Lemay’s, Laura, 1997. Desain Grafik dan Halaman Web, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta

3. MADCOMS.(2008). Mahir Dalam 7 HariAdobe Premiere Pro CS 3, Penerbit Andi, Yogyakarta

4. Raymon Mcleod, jr, 1996. Sistem Informasi Manajemen II, PT. Prenhallindo, Jakarta 5. Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit

Gambar

Gambar 2.1.  Keterangan icon struktur sistem multimedia  a. Struktur Linear
Gambar 2.4. Struktur Piramida  d. Struktur Polar
Tabel 3.1 Perangkat Keras
Gambar 3.1 Struktur Isi Multimedia
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data BKD Kabupaten Kepulauan Anambas sampai dengan september 2015, Jumlah PNS di Kabupaten Kepulauan Anambas sebanyak 1.975 orang, pegawai yang pindah kerja

Paulo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN BIRU. 375 RSU Dr Soetomo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN

Upaya pengendalian pencemaran sungai yang diakibatkan oleh sampah masih terbatas dan diperparah dengan rendahnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

  Supir taksi di daerah Surabaya timur rata-rata memiliki tingkat pengetahuan yang cukup tentang cara pencegahan nyeri punggung bawah, yaitu sejumlah 74 orang (64,91%)3.  

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa implementasi metode pembelajaran Spot Capturing pada mahasiswa dengan materi pemanasan global terlaksana

Terapi yang dapat diberikan pada Veruka Butcher’s ini sama dengan terapi Infeksi Human Papillomavirus dikulit yakni terapi kimiawi, podofilin, podofilotok- sin, TCA, 5

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian yang telah dilakukan Lan, Okechuku, Zhang, dan Cao (2013) bahwa orientasi pekerjaan berhubungan dengan kepuasan