PERANGKAT LUNAK SISTEM PENJUALAN BARANG PADA
HEALTYREX DISTRO BERBASIS WEB
1 Ati Suci Dian Martha, M.T , 2 Arie Nugroho
1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA
Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : arn.arie@yahoo.com
Abstrak
Perangkat lunak aplikasi merupakan program yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu yang sudah dibuat oleh pabrik pembuat perangkat lunak aplikasi. Di era teknologi sekarang ini menuntut pengusaha untuk menggunakan teknologi komputer dalam usahanya. Pengusaha yang tidak menggunakan teknologi komputer dalam pelaksanaannya, akan sangat sulit untuk bersaing.
Penjualan barang yang masih konvensional menjadi masalah tersendiri bagi calon konsumen yang akan membeli produk perusahaan, sehingga calon konsumen terkendala dengan informasi produk yang di jual mengurungkan niatnya untuk membeli. Maka dari itu untuk menginformasikan produk perusahaan membutuhkan suatu media penjualan melalui internet guna menginformasikannya kepada masyarakat.
Penelitian yang penuls tujukan adalah untuk memecahkan masalah penjualan yang dialami perusahaan guna meningkatkan pendapatan dengan membuat perangkat lunak yg memudahkan perusahaan menginformasikan produknya kepada konsumenya. Pembuatan perangkat lunak menggunakan Adobe Dreamweaver dengan bahasa pemrograman php dan menggunakan web server Apache serta database MySQL, yang di harapkan agar dapat mempermudah dalam penjualan dan meningkatkan penjualan perusahaan.
Kata kunci : penjualan, e-commerce, perangkat lunak
1. Pendahuluan
Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu yang sudah dibuat oleh pabrik pembuat perangkat lunak aplikasi. Di era teknologi sekarang ini, yang segala sesuatunya menggunakan teknologi komputer, menuntut pengusaha untuk menggunakan teknologi komputer dalam usahanya. Pengusaha yang tidak menggunakan teknologi komputer dalam pelaksanaannya, akan sangat sulit untuk bersaing. Selain kecepatannya, keakuratan dalam penggunaan teknologi dalam sebuah usaha juga menjadi faktor yang menjamin kelancaran dalam mengelola usaha. Penjualan barang yang masih konvensional menjadi masalah tersendiri bagi calon konsumen yang akan membeli produk perusahaan, sehingga calon konsumen yang terkendala dengan informasi produk yang di jual serta jarak yang jauh mengurungkan niatnya untuk membeli. Secara tidak langsung hal ini menjadi kerugian tersendiri bagi perusahaan karena produknya kurang di ketahui oleh konsumen. Maka dari itu sistem penjualan secara online merupakan salah satu pilihan yang baik untuk meningkatkan penjualan barang.
Permasalah yang terjadi tersebut salah satunya dapat diatasi dengan pembangunan website yang meliputi pemberian informasi mengenai produk yang di jual, promo yang sedang berjalan, dan informasi lainya, dengan demikian perusahaan dapat memasarkan suatu produk atau jasa kepada konsumen dengan jangkauan yang lebih luas, sehingga dari segi bisnis merupakan peluang yang baik untuk memperluas pangsa pasar dari produk atau jasa yang ditawarkan. Diharapkan dengan tersedianya sarana pembelian secara online dapat menginformasikan produk kepada konsumen dan memperluas area penjualan serta meningaktkan pendapatan perusahaan, sehingga konsumen akan di mudahkan dalam pembelian produk dan dapat mengaksesnya dimanapun kapapun.
Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Belum adanya perangkat lunak yang dapat
menginformasikan produk dan mendukung proses penjualan barang secara online di Healtyrex Distro.
2. Belum adanya media promosi untuk mengenalkan produk baru.
Dari identifikasi permasalahan diatas maka penulis memiliki maksud dan tujuan, sebagai berikut: 1. Dengan adanya perangkat lunak penjualan
perusahaan dapat menginformasikan produknya kepada konsumen serta dapat mendukung penjualan secara online.
2. Menyediakan media promosi untuk produk baru.
2. Dasar Teori
Sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks. Pengerian tersebut mencerminkan adanya beberapa bagian dan hubungan antar bagian, ini menunjukan kompleksitas dari sistem yang meliputi kerja sama antar bagian yang interdependen satu sama lain. (Marimin, 2008) Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang di buat oleh softwaer house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang sifatnya umum atau standar. Contoh perangkat lunak aplikasi, yaitu Microsoft Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Microsoft Excel yang digunakan untuk mengolah data berupa angka-angka atau grafik. (Lia, 2006)
Menurut Basu Swastha dalam bukunya yang berjudul
Manajemen Penjualan Edisi 3 bahwa ”Menjual
adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya”. (Swastha, 2009)
Sedangkan menurut Dr. Faisal Afif dalam bukunya yang berjudul Psikologi Penjualan bahwa ”Penjualan
merupakan meyakinkan gagasan kita kepada orang lain sehingga orang lain itu dapat berfikir untuk melakukan sesuatu”. (Afif, 2000)
Dari kedua definisi penjualan diatas dapat disimpulkan bahwa penjualan adalah ilmu dan seni yang dilakukan oleh penjual untuk mempengaruhi pribadi pembeli dimana penjual mampu meyakinkan gagasannya kepada pembeli sehingga pembeli dapat berfikir untuk membeli barang atau jasa yang ditawarkan sehingga dapat menguntungkan penjual.
3. Analisis Perancangan Perangkat Lunak 3.1. Aliran Proses
3.1.1. Use Case Diagram
Use Case menjelaskan tentang urutan kegiatan yang dilakukan oleh actor dan system. Di dalam use case selain menjelaskan kegiatan namun use case juga menjelaskan kegiatan yang dilakukan actor yang berinteraksi terhadap system.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Table 3.1 Use Case Scenario Melihat Katalog
Identifikasi
Nama Use Case Melihat Katalog Aktor Pengunjung
Tujuan Untuk Melihat Barang Deskripsi Use Case Pengunjung
menggunakan aplikasi untuk melihat barang-barang perusahaan.
Scenario
Kondisi awal Menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengunjung melihat kategori 3. Memilih barang. 2. Menampilkan kategori barang. 4. Menampilkan data barang yang tersimpan di
database
Table 3.2 Use Case Scenario Membuat Akun
Identifikasi
Nama Use Case Membuat Akun Aktor Pengunjung Tujuan Daftar akun untuk
menggunakan aplikasi Deskripsi Use Case Aktor melakukan
pendaftaran untuk mendapatkan hak akses penggunaan aplikasi
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman registrasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi identitas pengunjung 3. Melakukan aktifitas selanjutnya untuk masing-masing akun. 2. Data pengunjung disimpan ke database.
Table 3.3 Use Case Scenario Melakukan Transaksi
Identifikasi
Nama Use Case Melakukan Transaksi Aktor Pelanggan
Tujuan Untuk memesan barang Deskripsi Use Case Pelanggan memilih
barang yang akan dibeli
Scenario
Kondisi awal Menampilkan daftar barang yang akan dibeli
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pelanggan memilih barang-barang yang diinginkan
3. Melakukan aktifitas lain atau selesai
2. Menampilkan data detail barang yang diinginkan pelanggan, Menampilkan daftar produk yang telah dipilih pelanggan. Jika pelanggan telah login
maka produk akan masuk database dan menunggu persetujuan admin, jika pelanggan belum login maka sistem akan menampilkan halaman login member
Table 3.4 Use Case ScenarioLogin Identifikasi
Nama Use Case Login
Aktor Admin; Pelanggan Tujuan Untuk mengakses
aplikasi
Deskripsi Use Case Admin/Pelanggan melakukan login untuk berinteraksi dengan aplikasi
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin/Pelanggan mengisikan username
dan password
3. Pilih tombol login
2. Aplikasi menerima
username dan
password
4. Validasi username
dan password, jika tidak sesuai maka akan tampil pemberitahuan
login gagal. Jika sesuai dengan database, akan tampil halaman sesuai dengan hak akses aktor
Table 3.5 Use Case Scenario Mengelola Barang
Identifikasi
Nama Use Case Mengelola Barang Aktor Admin
Tujuan Untuk kelola barang Deskripsi Use Case Admin menggunakan
aplikasi untuk mengelola (menambah, mengubah, menghapus) daftar barang yang dijual pada halaman aplikasi
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman daftar barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin menambah, mengubah ataupun menghapus data
barang yang dijual 2. Menyimpan barang ke
database
Menampilkan data barang yang telah disimpan secara keseluruhan
Table 3.6 Use Case Scenario Mengelola Pesanan
Identifikasi
Nama Use Case Mengelola Pesanan Aktor Admin
Tujuan Untuk kelola pesanan Deskripsi Use Case Admin menggunakan
aplikasi untuk mengelola (menyetujui, menolak) daftar pesanan.
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman pesanan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin mengubah status datapesanan
2. Menyimpan data pesanan ke database.
Table 3.7 Use Case Scenario Mengelola Pengiriman
Identifikasi
Nama Use Case Mengelola Pengiriman Aktor Admin
Tujuan Untuk mengelola pengiriman
Deskripsi Use Case Admin menggunakan aplikasi untuk mengelola (mengubah status) daftar
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman pengiriman
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin mengubah status datapengiriman
2. Menyimpan data pengiriman ke database.
Table 3.8 Use Case Scenario Mengelola Akun
Identifikasi
Nama Use Case Mengelola Akun
Aktor Admin
Tujuan Untuk mengelola pelanggan
Deskripsi Use Case Admin menentukan siapa saja yang berhak dan tidak berhak untuk menggunakan aplikasi
Scenario
Kondisi awal Menampilkan halaman daftar pelanggan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin membuka data pelanggan
3. Admin dapat menambah, mengubah ataupun menghapus
user yang dapat berinteraksi dengan aplikasi
2 Menampil data pelanggan yang telah tersimpan dalam
database.
4. Data pelanggan terupdate
3.1.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari setiap use case/ proses bisnis/ logika sistem.
3.2 Gambar Activity Diagram Melihat Katalog
3.1.3 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek dari sistem, yang memuat objek-objek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar objek.
3.3 Gambar Class Diagram
3.2 Perancangan Antarmuka
Perancangan antar muka merupakan penggambaran dari tampilan yang digunakan oleh pengguna dan rancangan tampilan dari antarmuka. Semua interaksi itu dapat dilakukan oleh pengguna dalam sistem.
3.3 GambarHalaman Utama User
4. Implementasi dan Pengujian
Berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi konstruksi (coding), pengujian perangkat lunak, dan instalasi.
Gambar 4.1 Gantt Chart Aktivitas Implementasi
4.1 Lingkup dan Batasan
Penjelasan mengenai ruang lingkup dan batasan implementasi, termasuk modul program yang akan diimplementasikan, fungsional sistem dan lain sebagainya termasuk lingkungan implementasi. 1. Fungsi button-button pada setiap form, validasi
textbox di setiap form 2. Hak akses tiap user beda
3. Input seluruh master di halaman utama admin 4. Menyimpan seluruh data ke dalam database
4.2 Implementasi Antar Muka
Aplikasi diimplementasikan dengan object oriented menggunakan Adobe Dreamweaver CS6. Aplikasi menyediakan beberapa fitur Daftar Member, Katagori, Keranjang, Produk , dll.
Gambar 4.2 Gambar Form Katalog
Cara penggunaan:
1. Pilih menu yang tersedia sesuai dengan hak akses pengguna. Pilih kategori barang atau barang yang tersedia di katalog, kemudian akan muncul barang per kategori atau detail barang.
2. Admin dapat merubah katalog atau menghapus barang yang ada di katalog dengan cara klik icon yang ada di sisi kanan atas barang.
Gambar 4.3 Gambar Form Detail Barang Cara penggunaan:
1. Jika ingin membeli barang yang dipilih maka klik tombol beli.
2. Jika sudah tekan tombol beli maka barang akan masuk ke dalam keranjang.
Gambar 4.4 Gambar Form Detail Barang Cara penggunaan:
1. Jika ingin membeli barang yang dipilih maka klik tombol beli.
2. Jika sudah tekan tombol beli maka barang akan masuk ke dalam keranjang.
Gambar 4.5 Gambar Form Transaksi Cara penggunaan:
1. Mengisikan data identitas pengiriman barang dan pembayaran.
2. Jika sudah tekan tombol Kirim untuk menyelesaikan transaksi pembelian.
4. Hasil Pengujian
Sub bab ini memperlihatkan hasil pengujian yang dilakukan dalam bentuk tabel.
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Antar Muka Aplikasi N o Fungsi yang Diuji Cara Pengujia n Hasil yang Diharapk an Hasil Penguji an 1.Tampilan web yang dapat dibuka diberbag ai browser komputer Membuk a web di berbagai browser Tampilan web tidak mengala mi perubaha n layout antar muka 20 Point 2. Menu Menekan tombol semua menu Menampi lkan antar muka sesuai menu yang dipilih 100 Point 3 Menu tentang aplikasi Melihat ketersedi aan menu Menampi lkan tentang aplikasi 80 Point
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Setiap Level
N o Fungsi yang Diuji Cara Pengujian Hasil yang Diharapka n Hasil Penguji an 1.Validas i data Membeli quantity lebih banyak dari stok yang tersedia Pemilihan barang gagal 30 Point 2. Tombol beli Menamba hkan dalam list pembelia n Menampil kan sesuai dengan barang yang dipilih 100 Point
5. Kesimpulan dan Saran
Setelah melalui beberapa tahapan analisa, perancangan dan implementasi, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan adanya aplikasi ini HealtyRex Distro dapat dengan mudah menginformasikan produk dan mendapatkan kemudahan untuk menjual produknya dengan cara online.
2. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan perusahaan dalam mengenalkan produk baru dengan mudah.
Saran atau masukan yang dapat penulis berikan untuk menunjang atau pengembangan aplikasi selanjutnya, sebagai berikut:
1. Diharapkan pembayaran dapat langsung dilakukan melalui e-banking atau melalui paypal
2. Diharapkan dimasa mendatang aplikasi ini dapat menerima transaksi secara kredit dan menyediakan fasilitas transaksi pembelian bagi
reseller.
Daftar Pustaka:
1. Lia Kuswayanto (2006). Mahir dan terampil berkomputer: Grafindo Media Pratama
2. Marimin, Tanjung, Prabowo (2008). Sistem informasi Manajemen Sumber Daya Manusia. 3. Swastha, Bashu, Dr. (2009). Manajemen
Penjualan Edisi 3. Yogyakarta: BPFE Yogyakarta.
4. Afif, Faisal, Dr. (2000). Psikologi Penjualan Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga.