• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI THE STRUGGLE NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI THE STRUGGLE NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI

“THE STRUGGLE”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Bayu Aji Sasongko

05.11.0865

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

ANALYSIS AND ANIMATION DESIGN USING ANIMATION CHARACTERS “THE STRUGGLE”

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI KARAKTER “THE STRUGLE”

Bayu Aji Sasongko Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Information technology at the present time has been developed and has become a necessity for humans, with the rapid development of multimedia technologies, especially information technologies that make people's lives become increasingly easy and fun. The development of multimedia technology we can easily find is the number of television as a medium to deliver information, such as first-run movies. Filming we encounter can be distinguished based on their role, there are types of films that are often in the production start of the film which was also played by people that played by an inanimate object, animal or human clone in the form of a character in the animated film also called.

Animated film character already well known in the community such as Toy Story and Monsters Inc, the animated character mouth, eyes, face and hands are moving but all the movements in the same time.

This is what makes animated characters become more special than the other animations. Seeing the above problems, particularly with the development of multimedia technology with the help of 3DS Max animation and other supporting software, emerged an idea of the author to make the Analysis and Design Animation Film "THE STRUGGLE"

(4)

1. PENDAHULUAN

Teknologi informasi pada masa sekarang sudah mengalami perkembangan dan sudah menjadi kebutuhan bagi manusia, dengan berkembangnya teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang membuat kehidupan manusia menjadi semakin mudah dan menyenangkan. Film animasi karakter yang sudah di kenal di masyarakat seperti Toy Story dan Monster Inc, dalam animasi karakter tersebut mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan dalam waktu yang sama. Hal ini yang menjadikan animasi karakter menjadi lebih special dari pada animasi yang lain.

Dengan perkembangan teknologi multimedia khususnya animasi dengan bantuan 3DS Max dan software pendukung lainya, muncul sebuah ide dari penulis untuk membuat animasi dengan judul “The Struggle”

2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Animasi

2.1.1. Sejarah Animasi

Adapun istilah “Animasi yang berasal dari bahasa Yunani anima, artinya jiwa, hidup. Kata animasi juga dapat berarti memberikan hidup terhadap sebuah object dengan cara menggerakan object gambar dengan waktu tertentu”.1

2.1.2. Prinsip Animasi

Animasi merupakan rekayasa gerak yang diciptakan oleh para animatornya yang berbeda dengan film hidup biasa (live- action) yang merekam gerak secara langsung, dalam film animasi tidak serta merta membuat gerak sebebas- bebasnya. Adapun prinsip- prinsip animasi yang merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak hidup wajar, dalam arti dapat diterima akal manusia. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip animasi yaitu :

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

(5)

4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action).

7. Gerak melengkung (Arcs)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch)

10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan peran (Personality)

2.1.3. Jenis- jenis Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada beberapa jenis animasi diantaranya, yaitu :

1. Animasi Sel (cell animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid” yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi di buat pada sebuah potongan asetat atau sell (cell). 2. Animasi Frame (Frame animation)

Animasi frame merupakan bentuk animasi yang paling sederhana, hal ini dapat kita umpamakan dengan sebuah buku yang terdapat gambarber seri di bagian tepinya yang kemudian membuka gambar tersebut secara urut satu per satu secara cepat, maka gambar berseri tersebut kelihatan menjadi bergerak.

3. Animasi Sprite (Sprite animation)

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.

4. Animasi Lintasan (Path animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.

(6)

Spile adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus. Misalnya berbentuk kurva.

6. Animasi Vector (Vector animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung- pangkal. Arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite.

7. Animasi Karakter (Character animation)

Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik yang bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan objek yang banyak, gerakan yang hierarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan dalam waktu yang sama.Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap yang mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaannya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi objek. Perangkat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter antara lain maya unlimited dengan salah satu film yang cukup terkenal, film yang di buat dengan software tersebut Toy Story dan Monster Inc.

8. Computational animation

Bayangkan bila anda ingin menggerakkan satu kata di layar monitor. Ada dua cara melakukannya. Anda bisa membuat serangkaian frameyang menunjukan jalannya kata di layar, yang setiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak.

9. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.

2.2. Pengertian Multimedia 2.2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berasal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali di sebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari

(7)

pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980- an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman dari IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.2

2.2.2. Objek- objek Multimedia

Objek- objek multimedia ada bermacam- macam, di antaranya adalah:

1) Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Ada berbagai macam bentuk teks, meliputi: teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, dan hyperteks.

2) Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan di bandingkan dengan teks, ada beberapa macam gambar: gambar vector (vector images), gambar bitmap (bitmap images), clip art, hyperpicture, digitized picture.

3) Bunyi

Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

4) Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

5) Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam: yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing.

(8)

2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya manusia, yaitu:

1) Produser

Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.

2) Sutradara

Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi produser.

3) Scriptwriter/ screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan perubahannya.

4) Storyboard artist

Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

5) Drawing artist

Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan. Untuk

(9)

meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar

6) Coloring

Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

7) Background artist

Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.

8) Checker/ Scannerman

Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. Biasanya line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.

9) Editor

Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.

10) Sound Editor

Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

11) Talent

Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

(10)

2.4. Peralatan Dasar Pembuatan Film Animasi

Peralatan pembuatan film kartun membutuhkan peralatan- peralatan dasar, diantaranya: 1) Mirror (Cermin) 2) Paper 3) Desk lighting 4) Pencils + Eraser 5) Scanner

6)

Komputer

2.5. Teknik Pembuatan Gambar Untuk Animasi

1) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

2) Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam- macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.

3) Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

4) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

(11)

sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera.

2.6. Langkah- langkah Pembuatan Film Animasi

2.6.1. Pra Produksi, Meliputi : Ide dan konsep cerita, Tema Cerita, Menulis logline, Sinopsis, Diagram Scene, Story Board

2.6.2. Produksi, meliputi : Modelling 2D ke 3D , Penganimasian, Rendering 2.6.3. Pasca Produksi, meliputi : Compositing Editing, Rendering dan

Penentuan video compositing codec

2.7. Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan

2.7.1 3D Max

Autodesk 3Ds Max merupakan perangkat lunak (software) animasi 3D yang cukup di kenal. Pada awalnya software ini lebih banyak digunakan untuk pemodelan animasi tektural, di samping penggunaan tool-nya yang mudah dan cepat untuk dipahami. Software ini juga mampu menciptakan beberapa aplikasi untuk kebutuhan film, iklan, game. Sampai saat ini Autodeks telah mengeluarkan software 3Ds Max versi terbarunya yaitu 3Ds Max, beberapa tool dan plugin ditambahkan untuk memudahkan para animator dalam berkarya.

2.7.2 Adobe After Efect

Adobe After Effect adalah software yang tidak asing lagi, After effect ini digunakan untuk menambahkan efek-efek visual dan juga membantu anda dalam hal desain layout yang teranimasi pada projek video.

2.7.3 Cool Edit Pro

Cool Edit Pro adalah Perangkat Lunak yang sangat cocok sekali untuk Sound Enginering Pemula, dikarenakan cara pengoperasiannya yang tergolong mudah bila dibandingkan dengan perangkat lunak Digital Audio Workstation yang lain dan Cool Edit Pro juga memiliki berbagai Fitur yang dapat membantu memudahkan anda dalam berkreasi. Cool Edit Pro juga tidak mengaharuskan anda untuk memiliki Perangkat Komputer dengan spesifikasi tinggi.

(12)

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis SWOT

Analisis system diperlukan untuk mengetahui masalah- masalah dalam rangka maksimalisasi kegiatan produksi film animasi. Ada beberapa factor yang turut mempengaruhi dalam proyek pembuatan film animasi, yaitu: faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman atau yang lebih dikenal dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). Berikut adalah tabel analisis SWOT pada film animasi ini :

Tabel 3.1 Analisis SWOT

3.2 Analisis Kelayakan Sistem

Tujuan utama dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem baru yang akan diterapkan layak dipakai atau tidak. Dalam hal ini diperlukan pertimbangan yang matang seberapa keuntungan yang didapat dan biaya yang diperlukan.

(13)

1. Rincian Biaya dan publikasi:

Tabel 3.2 Analisis Biaya Dan Manfaat

Biaya dan Manfaat Tahun 0 Tahun 1 Tahun 2 1. Biaya-biaya

a. Biaya Riset b. Biaya konsep c. Biaya eksekusi d. Biaya lain- lain e. Biaya publikasi

Total biaya- biaya

1.000.000 1.000.000 3.800.000 1.000.000 1.750.000 8.550.000 0 0 0 1.500.000 0 1.500.000 0 0 0 1.800.000 0 1.800.000 2.Manfaat Penjualan CD @25.000,00 Total manfaat

Selisih Total Manfaat - Biaya

0 8.550.000 8.550.000 (500) 12.500.000 12.500.000 11.000.000 (750)18.750.0 00 18.750.000 16.950.000 2. Metode Penghitungan.

Tabel 3.3 Kesimpulan Analisis Biaya dan Manfaat

No Metode Nilai Syarat Kelayakan Keterangan

1 Payback Period 1 Tahun 3,7 Bulan 2 tahun Layak

(14)

3 Net Present Value Rp 17.335.281,31 > 0 Layak

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. PRODUKSI

4.1.1. Modeling

Dalam membuat modeling karakter ada beberapa cara yang dapat digunakan seperti membuat sketsa atau gambar kasar 2D yang dapat dijadikan dasar untuk membentuk objek 3 Dimensi yang disebut Setup Unit, pemakaian sketsa ini lebih ditekankan untuk pembuatan karakter yang sudah terkonsep. Ada juga yang pembuatan modeling karakter tidak menggunakan sketsa atau Setup Unit, pembuatannya langsung berdasarkan perorangan. Sehingga pembuatanya langsung pada software 3D.

4.1.2. Pemberian tekstur karakter

Setelah tahap pemodelan selesai dan karakter dirasa sudah lengkap, langkah selanjutnya adalah melakukan teksturing pada model yang telah kita buat. Proses ini kita sebut dengan mapping, yaitu pemberian map pada

objek. Objek yang telah dibuat akan ditampilkan lebih realistis lagi dengan fasilitas mapping yang sudah disediakan di 3D Studio Max.

4.1.3. Penganimasian

Setelah karakter selesai dibuat kemudian dilanjutkan untuk proses penganimasian setelah karakter siap

4.1.4. Peletakan Kamera

Tampilan kamera ini untuk membedakan makna dan situasi pada film animasi yang kita buat

4.1.5. Pencahayaan

Lighting atau pencahayaan merupakan suatu cara memberikan informasi suasana, tanpa adanya lighting sebuah objek akan terlihat kurang nyata. Penambahan cahaya dan pemberian effect lain seperti effect shadow akan semakin memperjelas suasana objek.

4.1.6. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering semua data- data yang sudah dimasukan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

(15)

4.2. PASCA PRODUKSI

Tahap ini adalah tahap akhir dalam pembuatan film animasi 3D. setelah file- file animasi selesai dirender, tahap selanjutnya adalah menggabungkan seluruh file- file hasil render dan suara dengan menggunakan adobe premiere.

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Telah berhasil dibuat film animasi “The Struggle” dengan teknik animasi karakter, penulis mendapatkan sebuah kesimpulan bahwa untuk membuat film animasi “The Struggle” melewati dalam 3 tahap. Tahap pertama adalah pra produksi yaitu menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan film ini seperti ide cerita, tema, logline, synopsis, diagram scene, story board. Tahap kedua adalah tahap produksi dimana pada tahap ini pembuatan kartun 3D ini berlangsung. Dan yang terakhir adalah tahap ketiga pasca produksi semua file 3D hasil render dan file audio disatukan sesuai storyboard.

Pada saat membuat sebuah cerita, apabila cerita untuk film animasi yang akan kita buat untuk anak- anak maka sebaiknya ceritanya dibuat tidak berbelit-belit agar lebih mudah untuk di pahami, karena market film ini mengarah ke anak- anak.

Pada film animasi ini karakter Irfan menggunakan teknik animasi karakter dengan harapan bahwa karakter yang di buat dapat melakukan gerakan yang berbeda, secara bersamaan.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, penulis sadar jauh dari kata sempurna. Dengan ini penulis ingin memberikan saran guna pengembangan suatu animasi agar dimasa yang akan datang animasi yang akan dibuat dapat lebih baik lagi dari animasi yang sudah ada. Saran-saran yang dapat penulis berikan adalah :

1.Agar dalam membuat film animasi yang berdurasi lebih lama, agar pesan yang kerkandung dalam film animasi tersebut dapat lebih bisa tersampaikan kepada audies.

2.Pada saat tahap produksi karena penulis sadar akan kendala- kendala yang muncul pada tahap produksi ini yang akan mempengaruhi hasil setelah proses rendering.

(16)

3.Kedepan film animasi ini bisa menjadikan pilihan dalam segala bidang sebagai sarana penyampaian informasi.

DAFTAR PUSTAKA

G. Jalle Zaharuddin, Edi Purwanto dan Demi Dasmana. 2007. The Making of 3D Animation Movie. Bandung: Informatika.

Sibero Ivan C. 2008. Membuat Film Animasi Sederhana. Yogyakarta: MediaKom Suyanto M. 2009. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Gambar

Tabel 3.1 Analisis SWOT
Tabel 3.2 Analisis Biaya Dan Manfaat

Referensi

Dokumen terkait

Dari evaluasi input yang dilakukan diketahui karakteristik anak usia dini di kabupaten Kulon Progo, khususnya di TPK Al-Hidayah, TPK Anggrek dan TPK Fitrah Sari

Yang menyatakan luas prisma persegi yang tingginya sama dengan panjang rusuk alasnya

Pengamatan dilakukan terhadap parameter pertumbuhan tanaman (tinggi tanaman, jumlah anakan, panjang akar maksimum, dan diameter akar), produksi kering akar, minyak (kg/ha) dan

2.. dan kesejahteraan keluarga melalui program keluarga berencana; dan kelima, meningkatkan pemberdayaan program keluarga berencana. Dalam rangka memperkuat pencapaian program

Dipilih angka satuan yang tidak boleh mengulang angka sebelumnya, artinya angka ratusan dan puluhan tidak boleh berulang diangka satuan sehingga akan ada 4 cara yaitu dari angka

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

Untuk menghaluskannya dilakukan pendekatan garis dengan kurva yang dibentuk dengan fungsi