• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I SMPN 23 BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I SMPN 23 BANDUNG."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GRAFIK ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Metode Penelitian ... 8

E. Manfaat Penelitian ... 10

F. Sitematika Penulisan ... 11

BAB II KAJIAN TEORI ... 13

A. Pembelajaran ... 13

1. Konsep Pembelajaran ... 13

2. Metode Pembelajaran ... 16

B. Metode Role Playing ... 19

1. Definisi Metode Role Playing ... 19

2. Tahapan Metode Role Playing ... 21

(2)

C. Motivasi Belajar ... 26

1. Pengertian Motivasi Belajar ... 26

2. Fungsi Motivasi Belajar ... 27

3. Hal – hal Yang Menggerakkan Motivasi Belajar ... 27

4. Teori Motivasi Model ARCS ... 30

D. Mata Pelajaran Bahasa Inggris ... 33

1. Pengertian Bahasa Inggris ... 33

2. Fungsi Belajar Bahasa Inggris ... 34

3. Tujuan Belajar Bahasa Inggris ... 34

4. Ruang Lingkup ... 35

E. Hasil Penelitian Terdahulu ... 36

F. Asumsi Dan Hipotesis Penelitian ... 38

1. Asumsi ... 38

2. Hipotesis ... 39

BAB III METODE PENELITIAN... 41

A. Subjek penelitian... 41

1. Tempat Penelitian... 41

2. Populasi & Sampel... 41

B. Desain penelitian... 42

C. Metode penelitian... 44

D. Definisi operasional... 46

E. Instrumen penelitian... 46

(3)

1. Uji Validitas... 47

2. Uji Reliabilitas... 49

G. Teknik pengumpulan data... 50

H. Analisis data... 52

BAB VI DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...56

A. Uji Coba Instrumen...56

1. Validitas Instrumen...56

2. Reliabilitas Instrumen...59

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 63

C. Pengujian Hipotesis... 82

1. Normalitas Data... 82

2. Uji Hipotesis... 83

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 93

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI...101

A. Simpulan ... 101

B. Rekomendasi ... 103

DAFTAR PUSTAKA ... 106

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 110

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia adalah makhluk individu dan makhluk sosial. Hubungannya

dengan makhluk sosial, terkandung maksud bahwa manusia tidak dapat lepas dari

manusia lainnya. Dengan membangun dan mengembangkan pengetahuannya

sendiri berdasarkan pengetahuan yang telah dimiliki dan diperoleh dari hasil

komunikasi, maka peserta didik mampu membangun struktur kognitif baru yang

dapat menjadi dasar tindakan yang akan dilakukan (Sadirman, 2004: 1). Dari

pendapat tersebut jelaslah bahwa manusia membutuhkan komunikasi agar

manusia tersebut dapat memiliki pengetahuan sehingga manusia tersebut

mengetahui bagaimana bertindak di masyarakat, namun agar dapat berkomunikasi

dengan baik manusia membutuhkan alat komunikasi yaitu bahasa.

Chaer (dalam Laia, 2010: 3) mengatakan bahwa fungsi bahasa adalah alat

interaksi sosial, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep,

atau juga perasaan . Wardhaugh (dalam Laia, 2010: 3), seorang pakar

sosiolinguistik juga mengatakan bahwa fungsi bahasa adalah alat komunikasi

manusia, baik lisan maupun tulisan. Dari dua pendapat tersebut jelaslah bahwa

manusia membutuhkan bahasa untuk dapat berkomunikasi.

Komunikasi adalah suatu interaksi, ini berarti bahwa komunikasi merupakan

hubungan sebab akibat atau reaksi (Kusumah, 2004: 51). Proses belajar mengajar

(5)

yakni siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar

dengan siswa sebagai subjek pokoknya (Sadirman, 2004 :14), dari pendapat

tersebut jelaslah bahwa proses belajar yang dilakukan disekolah juga merupakan

proses komunikasi. Pembelajaran bahasa sebagai alat komunikasi penting

diajarkan agar komunikasi dapat berjalan dengan lancar, pembelajaran bahasa

sebaiknya diajarkan atau dilatih secara terus menerus, sebagaimana yang

dikatakan oleh Kusumah dalam Disertasinya (2004: 62-63)

Dalam pembelajaran bahasa, keterampilan berbahasa tidak akan dimiliki dengan baik oleh seseorang jika ia tidak pernah mempelajari atau latihan sebalumnya. Penugasan bahasa yang dimiliki oleh anak mulai dari kecil hingga dewasa dikarenakan adanya belajar dan latihan yang terus menerus, sehingga menjadi suatu keterampilan berbahasa. Siswa mulai menerima unsur bahasa mulai dari menyimak dalam bentuk paling sederhana yaitu mendengar. Kemudian siswa menggunakan alat bicaranya dan mulai mengeluarkan suara dari mulutnya. Suara ini lama kelamaan menjadi brmakna, dan ini merupakan awal dari keterampilan berbicara pada siswa.

Dari hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa pendidikan bahasa sangat

penting, dan sebaiknya pendidikan bahasa di ajarkan pada saat yang tepat agar

lebih mudah dimengerti dan di terapkan.

Bahasa merupakan salah satu alat penting dalam kegiatan kognitif. Ditinjau

dari perkembangan bahasa, anak usia SMP berada pada tahap perkembangan

kognitif, dimana ada peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas memori dalam

bahasa dan perkembangan konseptual (Arajoo dalam (Ade, 2010: 7)).

Perbendaharaan bahasa Siswa SMP terbilang banyak, karena mereka telah

menyelesaikan Pendidikan Sekolah Dasar. Pada Usia sekolah dasar kemampuan

mengenal dan menguasai perbendaharaan kata (vocabulary) berkembang pesat.

(6)

(kira-kira usia 11 – 12 tahun) anak telah dapat menguasai sekitar 5.000 kata (Abin

Syamsuddin M, 2001; dan Nana Syaodih S., 1990).

Mengenai perkembangan bahasa siswa SMP yang sedang berkembang,

mereka tidak hanya belajar bahasa ibu melainkan juga bahasa asing lainnya. Di

era globalisasi sekarang ini, alat komunikasi bahasa yang dibutuhkan tidaklah

hanya bahasa Indonesia yang merupakan bahasa sehari-hari namun juga Bahasa

asing, sehingga tidak dapat diragukan bahasa asing merupakan alat komunikasi

penting sekaligus merupakan salah satu ketrampilan hidup ( life skill ) yang harus

dikuasai oleh seseorang, khususnya siswa. Menurut Undang-undang No. 25

Tahun 2000 tentang Program Pembangunan Nasional 2000 – 2004 dengan tujuan

untuk mengantisipasi era globalisasi dunia pendidikan. Bahasa Asing yang paling

penting untuk diajarkan oleh siswa yaitu Bahasa Inggris yang merupakan salah

satu bahasa internasional.

Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa internasional yang dalam

penggunaannnya semakin meningkat dan membuat bahasa ini semakin berakar

dalam setiap masyarakat. Menurut Depdiknas (2004 : 1)

Bahasa Inggris adalah bahasa asing yang dianggap penting diajarkan untuk tujuan penyerapan dan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya serta pengembangan hubungan antar bangsa. Sehingga Bahasa Inggris dijadikan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah - sekolah di seluruh dunia termasuk di Indonesia, bahkan di Indonesia sendiri Bahasa Inggris dijadikan salah satu mata pelajaran yang menentukan kelulusan sekolah.

Dalam pengajaran bahasa Inggris di sekolah-sekolah terutama SLTP, SMU,

dan SMK terasa sangat membosankan pada akhirnya pengajaran bahasa Inggris

(7)

dari keempat skill saja (Kusumah, 2004: 26). Namun dalam pembelajaran bahasa

Inggris untuk mengembangkan kemampuan berbahasanya siswa yang masih

dalam kemampuan dasar sebaiknya memang lebih dikembangkan pada

kemampuan speaking, karena berbicara berarti mengemukakan ide atau pesan

lisan secara aktif (Nurdin dalam Kusumah, 2004: 67).

Berdasarkan penelitian Kasihani K.E. Suyanto Tahun 2003 di 10 propinsi

(Jatim, Jateng, DIY, Bali, NTT, Sulsel, Kalteng, Kalsel, Sumbar, dan Sumsel)

(dalam Dinny, 2005: 1-2) dapat dilihat bahwa siswa SMP mengalami kesulitan

dalam belajar bahasa Inggris karena (1) Rasa senang mereka yang berkaitan

dengan motivasi belajar Bahasa Inggris mereka menurun, dan (2) intensitas

penggunaan bahasa inggris yang kurang sehingga terasa asing bagi mereka.

Dalam meningkatkan motivasi belajar perlulah suatu strategi belajar yang

baik. Berbagai cara harus dapat dilakukan oleh guru agar dapat meningkatkan

motivasi belajar siswa, namun kadang sekolah memiliki kendala berupa

kurangnya fasilitas sekolah yang memadai, salah satu strategi belajar yang dapat

digunakan dengan mudah adalah dengan menerapkan metode pembelajaran.

Metode pembelajaran yang bervariatif, menarik, dan mempermudah siswa dalam

memahami mata pelajaran Bahasa Inggris merupakan solusi dalam

menghilangkan rasa bosan dan kurangnya motivasi belajar. Pemilihan metode

haruslah sesuai dengan karakteristik SMP.

Salah satu karakteristik siswa SMP adalah seringnya mereka mengkhayal,

yaitu keinginan menjelajah dan berpetualang yang tidak semuanya dapat

(8)

mengkhayal mencari kepuasan. Khayalan ini tidak selamanya bersifat negatif,

justru kadang menjadi sesuatu yang konstruktif, misalnya munculnya sebuah ide

cemerlang (Ade, 2010: 5). Berdasarkan karakteristik siswa yang suka mengkhayal

metode role playing dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan belajar siswa

pada mata pelajaran bahasa inggris. Dengan metode role playing siswa dapat

mengekspresikan perasaannya dan bahkan melapaskannya (Ahmadi, dkk, 2011:

33).

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan

imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai

tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari

satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Metode pembelajaran

Role Playing merupakan salah satu metode pembelajaran aktif yang dapat

meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, karena metode ini sangat menuntut

semua siswa agar dapat berperan serta dalam prosesnya, dimana mereka akan

memerankan suatu peran, sehingga dengan sendirinya mereka akan melakukan

interaksi, apalagi jika dilihat bahwa usia siswa kelas I SMP masih senang

bermain.

Pada metode role playing ini sangat sesuai dengan teori John Dewey tentang

belajar yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing), prinsip ini

berdasarkan siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara

keterlibatan secara aktif dan personal, dibandingkan dengan bila mereka hanya

(9)

Azies dan Alwasilah (1996: 95-101) menjelaskan bahwa teknik bermain

peran (Role Playing) banyak dipakai dalam pengajaran bahasa karena kegiatan

belajar mengajar dengan teknik ini sangat menyenangkan, berdasarkan pendapat

tersebut kita dapat mengetahui bahwa Metode Role Playing ini baik digunakan

untuk mata pelajaran Bahasa Inggris, karena metode ini sangat menyenangkan,

karena jika siswa telah merasa senang pada pelajaran bahasa Inggris maka

motivasi belajar Bahasa Inggrisnya pun akan meningkat dengan sendirinya.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Sundawi Liasari

(2010) tentang Penggunaan Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar IPS Siswa Kelas III Di Sekolah Dasar disimpulkan bahwa Metode Role

Playing dapat meningkaatkan hasil belajar siswa dan dapat meningkatkan aktifitas

belajar siswa, selain siswa aktifitas mengajar guru pun meningkat yakni mampu

mengelola kelas lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenagkan.

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang terjadi diatas, maka penulis

merumuskan judul penelitian ini adalah “PENGARUH PENGGUNAAN

METODE ROLE PLAYING PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS

TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I

SMPN 23 BANDUNG”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan diatas, maka rumusan

masalah secara umum yaitu: “Seberapa besarkah pengaruh penggunaan metode

(10)

siswa kelas I SMPN 23 Bandung ?” Adapun rumusan masalah secara khusus yaitu

sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan perhatian (attention) antara kelas yang

menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode

diskusi?

2. Apakah terdapat perbedaan kesesuaian (relevance) antara kelas yang

menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode

diskusi?

3. Apakah terdapat perbedaan kepercayaan diri (self confidence) antara kelas

yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan

metode diskusi?

4. Apakah terdapat perbedaan kepuasan (satisfaction) antara kelas yang

menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode

diskusi?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa

besar pengaruh penggunaan metode role playing pada pelajaran Bahasa Inggris

terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas I SMPN 23 Bandung.

Sedangkan secara khusus tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Mengetahui apakah terdapat perbedaan perhatian (attention) antara kelas

yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan

(11)

2. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kesesuaian (relevance) antara kelas

yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan

metode diskusi.

3. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kepercayaan diri (self confidence)

antara kelas yang menggunakan metode role playing dan kelas yang

menggunakan metode diskusi.

4. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kepuasan (satisfaction) antara kelas

yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan

metode diskusi.

D. Metode Penelitian

Metode dapat diartikan sebagai suatu cara kerja untuk mencapai tujuan

tertentu agar dapat terkumpul data serta dapat mencapai tujuan penelitian itu

sendiri. Metode penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh pengetahuan atau

memecahkan permasalahan yang dihadapi (Ali, 1984:54).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

kuasi. Pada hakekatnya kuasi eksperimen adalah metode eksperimental, namun

dalam pelaksanaan kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan secara random.

Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak

mungkin mengubah kelas yang sudah ada sebelumnya, sehingga peneliti dapat

menentukan subjek penelitian yang mana saja yang masuk ke dalam

kelompok-kelompok eksperimen. Kelompok-kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas

biasanya sudah seimbang sehingga jika peneliti membuat kelompok-kelompok

(12)

memang sudah terbentuk sebelumnya. Untuk menghindari hilangnya suasana

alamiah kelas tersebut maka peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi

dengan mempergunakan kelas-kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut.

Kelompok-kelompok yang sudah ada tersebut kemudian kita bagi dua untuk

menentukan kelompok eksperimen yaitu kelompok yang menggunakan metode

Role Playing, dan kelompok kontrol yaitu kelompok yang menggunakan metode

diskusi.

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMPN 23 Bandung, alamat tepatnya

adalah Jalan Arjuna 20 - 22, Ciroyom, Andir, Bandung 40182.

2. Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran

2012 – 2013 yang disesuaikan dengan pelajaran Bahasa Inggris yang ada di

kelas I A & B SMPN 23 Bandung. Penelitian ini direncanakan pada bulan

Oktober 2012.

3. Subyek atau Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian

Subyek partisipan dalam penelitian ini adalah Siswa SMPN 23 Bandung

Kelas I A & B Semester Ganjil tahun ajaran 2012 – 2013, dengan jumlah

(13)

4. Alat Pengumpulan Data

a. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya.

b. Studi Dokumenter

Studi dokumenter merupakan kegiatan mengumpulkan

dokumen-dokumen yang telah dipilih untuk melengkapi penelitian. Dokumen tersebut

berupa profil sekolah SMPN 23 Bandung dan teori-teori yang mendukung

penelitian.

c. Observasi

Observasi merupakan pengamatan secara langsung dengan cermat

ketempat yang akan diketahui datanya, sehingga diperoleh data yang aktual

dan terperinci. Kegiatan observasi dalam penelitian ini difokuskan pada

proses pembelajaran, yaitu proses pembelajaran kelas I SMP.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada ilmu

pendidikan, terutama dalam peningkatan motivasi belajar siswa terhadap

pelajaran Bahasa Inggris.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak

(14)

a. Bagi Guru

 Mampu menjadi inovasi dalam metode belajar untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa.

 Mampu memperbaiki atau menyempurnakan metode belajar

melalui metode Role Playing

 Lebih memperhatikan kebutuhan anak, dibandingkan hanya

sekedar menyampaikan materi.

b. Bagi Siswa

 Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari Bahasa

Inggris.

 Meningkatkan kemampuan berfikir siswa juga melatih

keterampilan belajar siswa.

 Memudahkan siswa dalam memahami atau menangkap

pembelajaran yang diberikan guru.

c. Bagi Peneliti

Untuk memperdalam wawasan keilmuan dan memberikan gambaran

jelas tentang penerapan metode Role Playing yang sangat merupakan

metode belajar yang menarik namun masih jarang digunakan.

F. Sitematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selajutnya maka

penulis memberikan gambaran umum mengenai isi dan materi yang akan dibahas,

(15)

Bab I Pendahuluan. Terdiri dari Latar Belakang Masalah, Rumusan

Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Hipotesis Tindakan, Definisi

Operasional, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

Bab II Kajian Pustaka. Merupakan landasan teori dan gambaran umum

mengenai dasar penelitian atau teori yang mendasari penelitian.

Bab III Metode Penelitian. Berisi metode penelitian, Lokasi dan Subjek

Penelitian, Teknik Pengumpulan, dan Pengolahan Data.

Bab VI Hasil Penelitian Dan Pembahasan. Berisi deskripsi dan

pembahasan awal/perencanaan, penelitian, pelaksanaan penelitian, dan hasil

penelitian.

(16)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. SUBJEK PENELITIAN

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMPN 23 Bandung, alamat tepatnya

adalah Jalan Arjuna 20 - 22, Ciroyom, Andir, Bandung 40182.

2. Populasi & Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SMPN 23 Bandung yang

berjumlah 2 kelas, dan setiap kelasnya berjumlah 37 orang siswa.

Populasi dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data

yang digunakan. Menurut Sugiyono (2011:80) “populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

karekteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya”. Sedangkan menurut Zainal Arifin (2011: 215) “ populasi

atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda,

kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi”.

b. Sampel

Dalam penelitian ini populasi dijadikan sebagai sampel yaitu siswa kelas I

SMPN 23 Bandung kelas IA dan sebagai kelompok kelas kontrol yaitu siswa

(17)

adalah 74 orang siswa, yang terdiri dari 37 orang kelas eksperimen dan 37 orang

kelas kontrol.

Sampel digunakan dalam penelitian untuk mempermudah pengambilan data

dari populasi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut Sugiyono (2011:81). Menurut Sukardi (2003: 54). Syarat

yang paling penting untuk diperhatikan dalam mengambil sampel ada dua macam,

yaitu jumlah sampel yang mencukupi dan profil sampel yang dipilih harus

mewakili.

B. DESAIN PENELITIAN

Desain penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (X)

adalah Metode Role Playing yang digunakan di kelas eksperimen dan metode

diskusi digunakan di kelas kontrol, sedangkan variabel terikat (Y) adalah motivasi

belajar Bahasa Inggris Siswa SMPN 23 Bandung.

Gambaran hubungan antar variabel dalam penelitian ini terlihat dalam tabel

(18)

Kesesuaian (Relevance)

(Y2) X1Y2 X2Y2

Kepercayaan Diri (Self

Confidence)

(Y3)

X1Y3

X2Y3

Kepuasan (Satisfaction)

(Y4)

X1Y4

X2Y4

Dari tabel di atas hubungan dalam penelitian ini adalah hunbungan antara

Penggunaan Metode Role Playing sebagai variabel bebas (X) dengan Motivasi

belajar siswa sebagai variabel terikat (Y) yang diuraikan kedalam beberapa

variabel yaitu: Perhatian (Attention) (Y1), Kesesuaian (Relevance) (Y2),

Kepercayaan Diri (Self Confidence) (Y3), dan Kepuasan (Satisfaction) (Y4).

Keterangan :

X1Y1 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Perhatian (Attention)

dengan menggunakan Metode role Playing.

X1Y2 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kesesuaian (Relevance)

dengan menggunakan Metode role Playing.

X1Y3 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepercayaan Diri (Self

(19)

X1Y4 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepuasan (Satisfaction)

dengan menggunakan Metode role Playing.

X2Y1 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Perhatian (Attention)

dengan menggunakan Metode diskusi.

X2Y2 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kesesuaian (Relevance)

dengan menggunakan Metode diskusi.

X2Y3 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepercayaan Diri (Self

Confidence) dengan menggunakan Metode diskusi.

X2Y4 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepuasan (Satisfaction)

dengan menggunakan Metode diskusi.

C. METODE PENELITIAN

Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan

penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis

dan ideologis, pernyataan dan isu-isu yang dihadapi. Beberapa peneliti

menyebutnya sebagai tradisi penelitian (Nana, 2011: 52).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

kuantitatif dengan jenis penelitiannya yaitu kuasi eksperimen. Menurut Nana

(2011: 207):

Eksperimen ini disebut kuasi, karena bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni. Eksprimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan pengontrolan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni.

Pada hakekatnya kuasi eksperimen adalah metode eksperimental, namun

(20)

Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak

mungkin mengubah kelas yang sudah ada sebelumnya, sehingga peneliti dapat

menentukan subjek penelitian yang mana saja yang masuk ke dalam

kelompok-kelompok eksperimen. Kelompok-kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas

biasanya sudah seimbang sehingga jika peneliti membuat kelompok-kelompok

kelas yang baru maka dikhawatirkan akan hilangnya suasana alamiah yang

memang sudah terbentuk sebelumnya. Untuk menghindari hilangnya suasana

alamiah kelas tersebut maka peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi

dengan mempergunakan kelas-kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut.

Penelitian ini menggunakan desain kelas kontrol, dimana dalam desain kelas

kontrol kelas kelompok-kelompok yang sudah ada tersebut kemudian dibagi dua

untuk menentukan kelompok eksperimen yaitu kelompok yang menggunakan

metode Role Playing, dan kelompok kontrol yaitu kelompok yang menggunakan

metode diskusi.

Tabel 3.2

Desain penelitian

Kelompok

Kuesioner

Awal

Perlakuan

Kuesioner

Akhir

Eksperimen (Metode Role

Playing)

(21)

Kontrol

(Metode Diskusi)

T1 X2 T2

Eksperimental semu (Quasi Experimental) agak lebih baik dibandingkan

pra-eksperimental, karena melakukan suatu cara untuk membandingkan

kelompok.

D. DEFINISI OPERASIONAL

1. Metode Role Playing

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan

imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai

tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari

satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Metode role playing

disini akan digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris, dimana siswa akan bermain

peran dengan menggunakan bahasa Inggris sesuai dengan materi yang diajarkan.

2. Motivasi Belajar

Motivasi Belajar disini merupakan suatu proses psikologis yang

mencerminkan sikap, kebutuhan, persepsi, dan keputusan yang terjadi pada diri

seseorang. Motivasi belajar dalam penelitian ini adalah motivasi yang sesuai

dengan buku Pedoman Penatar PEKERTI-AA (Ditjen Dikti, 2004: 12), yaitu:

Perhatian (Attention), Kesesuaian (Relevance), Kepercayaan Diri (Self

Confidence), danKepuasan (Satisfaction).

(22)

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini

disebut variabel penelitian (Sugiyono, 2011: 102).

Suatu penelitian akan memberikan nilai tinggi apabila digarap dengan

sistematis dan cermat. Hasil atau data penelitian itu sangat tergantung pada jenis

alat (instrumen) pengumpulan datanya (Setyosari, 2010: 180).

Instrumen dalam penelitian ini berupa angket, observasi, dan studi

dokumenter.

Angket yang diberikan kepada siswa berupa kuesioner awal dan kuesioner

akhir. Angket yang digunakan kuesioner awal dan kuesioner akhir merupakan

angket yang sama dimaksudkan supaya tidak ada pengeruh perbedaan kualitas

instrumen terhadap apa yang terjadi pada saat penelitian. Untuk pertimbangan

angket dalam bentuk pilihan ganda, karena bentuk ini penskorannya lebih objektif

dan dapat dikoreksi dengan mudah.

F. PROSES PENGEMBANGAN INSTRUMEN

1. Uji Validitas

Teknik validasi instrumen merupakan proses untuk memeriksa apakah

instrumen, khususnya kuesioner, memiliki kereliabelan dan kevalidan yang

memadai untuk mengumpulkan data. Kereliabelan instrumen diketahui dari

kekonsistenan makna atau maksud pertanyaan untuk menjaring informasi tertentu.

Proses validas, terutama melalui pemeriksaan kevalidan instrumen, baik

panduan wawancara, kuesioner, maupun panduan observasi, dapat dilakukan

(23)

dilakukan terhadap persoalan-persoalan yang terkait dengan apakah butir-butir

pertanyaan atau pengamatan itu sesuai dengan maksud mengumpulkan informasi

atau data yang

terkait dengan

variable-variable riset.

Untuk menguji kevalidan angket, Sugiyono (2010: 255) menggunakan

rumus korelasi product moment, yaitu:

Keterangan:

rXY : Koefisien korelasi yang dicari

ΣXY : Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden

ΣY : Skor Y total

ΣX : Skor X total

ΣY2 : Kuadrat Skor Responden

ΣX2 : Kuadrat Skor item tes

Menurut Sugiyono (2008:257) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap

koefisien korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil, maka dapat

berpedoman pada tabel berikut ini:

Tabel 3.3

Kriteria Acuan Validitas Soal

(24)

Interval Koevisien Tingkat Hubungan

0.00 – 0.199 Sangan Rendah

0.20 – 0.399 Rendah

0.40 – 0.599 Sedang

0.60 – 0.799 Kuat

0.80 – 1.000 Sangat Kuat

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas sama dengan konsistensi atau keajekan. Suatu instrumen

penenlitian dikatakan mempunyai nilai reliabilitas yang tinggi, apabila tes yang

dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur

(Sukardi, 2004: 127).

Metode uji reliabilitas yang digunakan dalm penelitian ini adalah uji

reliabilitas internal consistency atau internal consistency method dengan

menggunakan Cornbach`s Alpha. Menurut Ronny Kountur (2009: 168)

cornbach alpha merupakan teknik pengujian reliabilitas suatu instrumen berupa

kuesioner untuk mengukur laten variabel yang paling sering digunakan karena

dapat digunakan pada kuesioner yang jawabannya atau tanggapannya lebih dari

dua plihan”.

Langkah-langkah pengujian reliabilitas dalam Alfa Cornbach adalah sebagai

berikut:

a. Mencari varians total

t 2

) =

(25)

Keterangan:

σt2 : varians total

ΣY2

: jumlah kuadrat skor total setiap responden

(ΣY)2

: jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden

N : jumlah responden uji coba

b. Mencari harga-harga varians setiap item

b2

) =

Keterangan:

Σb2 : varians item

ΣX2

: jumlah kuadrat skor total setiap responden

(ΣX)2

: jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden

N : jumlah responden uji coba

c. Menguji korelasi setiap butir pertanyaan penulis menggunakan rumus Alpha

Keterangan:

: reliabilitas instrumen

: banyaknya butir item

(26)

: varians total

G. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

1. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011: 142).

Sugiyono (2011: 142 - 144) menjelaskan mengenai prinsip penulisan angket

yang menjadi faktor utama, yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang

digunakan, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak

menayakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang pertanyaan,

urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, dan penampilan fisik angket.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup, dimana

pertanyaan akan memiliki alternatif jawaban (option) yang akan dipilih oleh

responden. Responden tidak dapan memberikan respon lain sebagai jawaban

selain alternatif yang telah disediakan sebagai jawaban. Skala yang digunakan

dalam penelitian ini adalah skala likert.

Tabel 3.4

Skala Likert

Pertanyaan SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

(27)

Studi dokumenter (documentary study) merupakan suatu teknik

pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen,

baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik (Nana Syaodih, 2011: 221)

Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan dokumen-dokumen yang telah

dipilih untuk melengkapi penelitian. Dokumen tersebut berupa profil sekolah

SMPN 23 Bandung dan teori-teori yang mendukung penelitian.

3. Observasi

Observasi merupakan pengamatan secara langsung dengan cermat ketempat

yang akan diketahui datanya, sehingga diperoleh data yang aktual dan terperinci.

Menurut Sutrisno Hadi, 1986 (dalam Sugiyono, 2011: 145) mengemukakan

bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang

tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang

terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

Kegiatan observasi dalam penelitian ini difokuskan pada proses

pembelajaran, yaitu proses pembelajaran Bahasa Inggris kelas I SMPN 23

Bandung.

H. ANALISIS DATA

Setelah peneliti melakukan penelitian dilapangan, hal yang harus dilakukan

selanjutnya adalah menganalisis data. Teknik analisis data dalam penelitian ini

(28)

Menurut Arikunto (2006: 235) “ secara garis besar, pekerjaan analisis data

meliputi tiga langkah, yaitu: 1) Persiapan, 2) Tabulasi, 3) Penerapan data sesuai

pendekatan penelitian. Sedangkan prosedur penelitian menurut Sambas Ali dan

Maman Abdurahman (2007: 52), dapat dijabarkan sebagai berikut:

a) Tahap mengumpulkan data

Tahapan mengumpulkan data ini dilaksanakan ketika peneliti melakukan

pengumpulan data dengan alat pengumpulan data yang sebelumnya telah

ditentukan.

b) Tahap editing

Tahap editing yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan pengisian

instrumen pengumpulan data.

c) Tahap koding

Tahapan koding yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari setiap

pertanyaan yang terdapat dalam instrumen pengumpulan data menurut

variabel-variabel yang diteliti.

d) Tahap tabulasi data

Tahap tabulasi data yaitu mencatat atau entri data ke dalam tabel induk

penelitian.

e) Tahap pengujian kualitas data

Tahap pengujian kualitas data yaitu menguji validitas dan reliabilitas

instrumen pengumpulan data.

(29)

Tahap mendeskripsikan data yaitu data yang telah ada kemudian dibuat

dalam tabel frekuensi dan/atau diagram, serta berbagai ukuran tendensi

sentral, maupun ukuran disperse. Tujuannya untuk memahami data sampel

penelitian.

g) Tahap pengujian hipotesis

Tahap pengujian hipotesis yaitu tahap pengujian terhadap

proposisi-proposisi yang dibuat apakah proposisi-proposisi tersebut ditolat atau tidak, serta

bermakna atau tidak.

Dalam penelitian ini analisis kuantitatif digunakan untuk menentukan

peningkatan motivasi belajar siswa terhadap tindakan yang dilakukan oleh guru.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Normalitas

Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa

keabsahan/normalitas sampel. Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan

program pengolahan data SPSS 17 (Statistic Produc and Services Solution)

dengan uji normalitas one sample kolmogrov smirnov.

Kriterian pengujian ini adalah jika nilai sig. (Signifikan) atau nilai

probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika nilai

(Signifikan) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah normal (Santoso,

2003: 168).

2. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua

(30)

(mean) yang terdapat pada program pengolahan data SPSS 17. Adapun yang

diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor posttest dan pretest antara

kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan ataupun

setiap aspek (aspek perhatian, kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan).

Karena menggunakan uji dua ekor, maka daerah penolakan hipotesis

terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas ttabel. Berdasarkan jumlah

sampel sebanyak 74 maka dapat diketahui bahwa ttabel dengan dk 72 (n-2) dan

tingkat kepercaaan 95% sebesar 2,000. Menurut Riduwan (2005: 216) kriteria

pengujiannya adalah apabila -ttabel ≤ thitung ≤ + ttabel maka H0 diterima dan H1

(31)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

1. Kesimpulan Umum

Berdasarkan analisis data dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang

pengaruh penggunaan metode role playing pada pelajaran Bahasa Inggris terhadap

peningkatan motivasi belajar siswa kelas I SMPN 23 Bandung maka dapat

disimpukan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang

menggunakan metode Role Playing dengan siswa yang menggunakan metode

diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.

2. Kesimpulan Khusus

Secara rinci, kesimpulan penelitian dapat diuraikan bahwa:

a. Ditinjau dari aspek perhatian (attention), metode Role Playing memberikan

pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi terhadap motivasi

belajar siswa. Aspek perhatian (attention) siswa lebih meningkat setelah

diberi perlakuan yang berkaitan dengan perhatian siswa terhadap proses

pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan

metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek

perhatian (attention) dibandingkan dengan yang menggunakan metode

diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.

b. Ditinjau dari aspek kesesuaian (relevance), metode Role Playing

memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi

(32)

siswa memiliki kesesuaian pengetahuan dengan materi yang telah diajarkan,

hal ini dibuktikan dengan hasil belajar pada kelas yang menggunakan

metode Role Playing lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan

metode diskusi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan

metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek

kesesuaian (relevance) dibandingkan dengan yang menggunakan metode

diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.

c. Ditinjau dari aspek kepercayaan diri (self confidence), metode Role Playing

memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi

terhadap motivasi belajar siswa. Aspek kepercayaan diri (self confidence)

siswa lebih meningkat setelah diberi perlakuan dan menjawab pernyataan

kuesioner akhir yang berhubungan dengan aspek kepercayaan diri.

Kepercayaan diri siswa yang menggunakan metode Role Playing pun lebih

meningkat karena hasil belajarnya lebih meningkat dibandingkan dengan

siswa yang menggunakan metode diskusi, setelah diberikan instrumen

pendukung berupa soal. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

penggunaan metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada

aspek kepercayaan diri (self confidence) dibandingkan dengan yang

menggunakan metode diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN

23 Bandung.

d. Ditinjau dari aspek kepuasan (satisfaction), metode Role Playing

memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi

(33)

meningkat setelah diberi perlakuan dan menjawab pernyataan kuesioner

akhir yang berhubungan dengan aspek kepercayaan diri. Kepuasan siswa

yang menggunakan metode Role Playing pun lebih meningkat karena hasil

belajarnya lebih meningkat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan

metode diskusi, setelah diberikan instrumen pendukung berupa soal.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Role

Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek kepuasan

(satisfaction) dibandingkan dengan yang menggunakan metode diskusi pada

mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.

Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa penerapan

metode Role Playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek

perhatian, kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan pada Mata Pelajaran

Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung. Selain itu berdasarkan data pendukung

(soal) yang telah dikumpulkan dapat dilihat pula bahwa hasil belajar siswa pun

meningkat, sehingga dapat dikatakan bahwa saat motivasi belajar siswa

meningkat dengan menerapkan metode Role Playing maka hasil belajarnya pun

meningkat.

B. Rekomendasi

Berdasarkan simpulan dari penelitian ini bahwa penerapan metode Role

Playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian,

kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di

(34)

1. Bagi Guru

Untuk para Guru khususnya guru Bahasa Inggris disarankan untuk dalam

penerapan metode Role Playing, dapat memperhatikan seluruh aspek pendukung

yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa agar proses belajar

mengajar berlangsung dengan efektif dan efisien sehingga dengan begitu

diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Bagi Pihak Sekolah

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar hendaknya menggunakan metode

Role Playing yang sesuai dengan karakteristik dan psikologi siswa. Di dalam

kegiatan belajar mengajar sebaiknya lebih dioptimalkan untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa dengan metode pengajaran yang membuat suasana kelas

menyenangkan.

3. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu

Teknologi Pendidikan dalam pengembangan metode pengajaran yang efektif

untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penerapan metode Role Playing

merupakan inovasi baru yang diterapkan di SMPN 23 Bandung. Olehkarena itu

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai pengembang kurikulum

dan media pembelajaran diharapkan dapat memunculkan inovasi-inovasi baru

mengenai metode pengajaran yang sesuai dengan kurikulum terkini dan

(35)

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai studi pustaka bagi peneliti

selanjutnya yang berminat untuk melakukan penelitian tentang pengembangan

dan pengimplementasian metode Role Playing dalam pembelajaran dan

diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk lebih kreatif dalam pengembangan

metode pengajaran sebagai sumber belajar dengan memperhatikan berbagai

komponen dan unsur pembelajaran. Pengaturan bangku, pemberian hadiah serta

jenis permainan yang digunakan dalam pembelajaran sebaiknya disesuaikan

(36)

DAFTAR PUSTAKA

Ade. (2010). Identitas dan Karakteristik Siswa SMP Serta Metode

Pembelajarannya.[Online].

Tersedia:http://www.scribd.com/doc/26566827/Identitas-Dan-Karakteristik-Siswa-Smp-Serta-Metode-Pembelajarannya [2 Agustus

2010].

Ahmadi, I.K. dkk. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi KTSP. Jakarta : PT

Prestasi Pustakarya.

Ali, Mohammad. (2011). Memahami Riset Perilaku Dan Sosial. Bandung: CV.

Pustaka Cendikia Utama.

Ali, S dan Abdurahman, M. (2007). Analisis Korelasi Regresi dan Jalur Dalam

Penelitian. Bandung: CV. Pustaka Setia.

Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.

Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi revisi V.

Jakarta: Rineka Cipta.

Asriyanti, Intan. (2011). Efektivitas Teknik Bermain Peran (Role Playing) Untuk

Meningkatkan Keterampilan Sosial Di Sekolah :Pra-Eksperimen Terhadap

Siswa Kelas VIII Di SMPN 1 Pameungpeuk Kab. Bandung Tahun Ajaran

2010/2011. Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Azies, dkk. (1996). Pengajaran Bahasa Komunikatif Teori dan Praktek. Bandung:

Remaja Rosda Karya.

Baharudin dan Wahyuni, E.N. (2010). Teori Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta:

Ar-Ruzz Media.

Boeree, C.G. (2008). Metode Pembelajaran Dan Pengajaran. Jogjakarta: Ar-

Ruzz Media.

Damayanti dan Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka

Cipta.

Emzir, (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo

(37)

Ginting, A. (2008). Esensi Praktis Belajar & Pembelajaran. Bandung:

Humaniora.

Hamalik, Oemar. (2009). Model Of Teaching (Eight Edition). Yogyakarta:

Pustaka Belajar.

Hamalik, Oemar. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hatimah, Itah. (2003). Strategi Dan Metode Pembelajaran. Bandung: Angkasa.

Jendra, M.I.I. (2010). Ragam Bahasa Inggris. Jogjakarta: Graha Ilmu.

Karmila, Mila. (2009). Implementasi Pembelajaran

Metode Bermain Peran (Role Playing)

Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Dalam Pembelajaran Moral.

Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Kountur, Ronny. (2009). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi Dan Tesis.

Jakarta: PPM

Kusumah, I.Y. (2004). Model Pendekatan Komunikatif Dalam Pembelajaran

Bahasa Inggris Di Sekolah Menengah Atas. Disertasi UPI Bandung : tidak

diterbitkan.

Laia, R. E. (2010). Efektivitas Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching And

Learning) Dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Bahasa Inggris.[Online].

Tersedia:http://www.umnaw.com/kultura/kultura%20vol%2011%20-%201%20maret%202010/8.%20Rebecca%20E.%20Laia.doc [1 Maret

2010]

Mansyur. (1996). Pemanfaatan Model-Model Pembelajaran: Strategi Belajar

Mengajar. Jakarta: Dirjen Pembinaan Kelembagaan Agama Islam dan

Universitas Terbuka.

Njeporo, C. (2009). Pengertian Belajar Dan Pembelajaran. [Online].

Tersedia:http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan-pembelajaran/ [04 Juli 2009].

Nurhayani. (2011). Metode Role Playing. [Online].

Tersedia:http://nurhay13.blogspot.com/2011/11/metode-role-playing.html

(38)

Nurhayati, Tati. (2011). Penggunaan Metode Role Playing Dalam

Pembelajaran IPS Untuk Meningkatkan Kreativitas

Siswa Kelas V SDN Cipayung Kabupaten Bandung Barat. Skripsi Upi

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Oktavianti, Ridha. (2009). Penggunaan Teknik Bermain Peran (Role

Playing) Untuk Mengembangkan Konsep Diri Siswa. Skripsi UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Rahmawati, Erma. (2010). Pengertian Mata Pelajaran Bahasa Inggris for

Efektivitas Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)

.[Online].

Tersedia:http://www.scribd.com/doc/26901339/17/Pengertian-Mata-Pelajaran-Bahasa-Inggris [15 Februari 2010]

Ramanda, Aditya. (2010). Hubungan Penerapan Mobile Learning Terhadap

Motivasi Belajar Siswa. Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Ratih, P.A. (2009). Pengaruh Metode Pembelajaran Bermain Peran (Role

Playing) Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak. Skripsi UPI Bandung:

Tidak Diterbitkan.

Riduwan. (2005). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Sadirman, A.M. (2004). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Raja Grafindo Persada.

Sagala, S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Santoso, Singgih. (2003). SPSS Statisti Parametrik. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

Soekamto dan Winataputra. (1977). Teori Belajar Dan Model-Model

Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.

Sudjana, N dan Ibrahim. (2007). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung:

Sinar Bagus Algensindo.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

(39)

Sugiyono. (2008). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sulastini. (2011). Persepsi Siswa Tentang Penerapan Media Lagu Dihubungkan

Dengan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V

Sekolah Dasar Negeri 1 Keduan Kabupaten Cirebon. Skripsi UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan

Sundawi, Liasari. (2011). Penggunaan Metode Bermain Peran Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas Iii Di Sekolah

Dasar (Penelitian Tindakan Kelas Pada Konsep Kegiatan Jual Beli Mata

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Kelas III Sekolah Dasar Negeri

Cisalak III Desa Cisalak Kecamatan Cisalak Kabupaten Subang). Skripsi

UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Syah, Muhibbin. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Syaodih, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Taniredja, dkk. (2011). Model – Model Pembelajaran Inovatif. Bandung:

Alfabeta.

Uno, H.B. (2007). Teori Motivasi & Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

Widiawati, Ririn. (2010). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Role Playing

Dengan CD Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas

VII F SMP Negeri 10 Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi

Universitas Sebelas Maret Surakarta : tidak diterbitkan.

Winataputra dan Udin, S. (2008). Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta:

Universitas Terbuka.

Yusuf, S dan Sugandhi, N.M. (2011). Pengembangan Peserta Didik. Jakarta: PT

Raja Grafindo Persada.

Gambar

Gambaran hubungan antar variabel dalam penelitian ini terlihat dalam tabel
Desain penelitianTabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4 Skala Likert

Referensi

Dokumen terkait

6 Apabila situasi keamanan diwilayah tempat / lokasi kampanye tidak memungkinkan diselenggarakan kampanye, Polri setempat dapat mengusulkan kepada KPU, KPU Provinsi dan KPU

No Nomor Peserta Nama Asal Sekolah

Pemenang Nomor : 024/POKJA-ULP/BM-PRA KONS-PENPEMENANG/PU-2015 Tanggal 22 Mei 2015, Kami Pokja Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Kerinci Tahun Anggaran

Pada hari ini Jum at Tanggal Dua Puluh Dua Bulan Mei Tahun Dua Ribu Lima Belas (22-05-2015), berdasarkan Berita Acara Penetapan Pemenang Nomor : 027/POKJA-ULP/BM-PRA

Penerapan Model Pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) Pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Keterampilan Proses Sains Siswa..

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Ilmu

Ekstrak buah mengkudu, di antaranya adalah merangsang produksi sel T dalam sistem kekebalan tubuh (sel T berperan penting dalam melawan penyakit), memperkuat sistem kekebalan

Berdasarkan hasil uji coba pemilihan metode dari 15 skenario yang telah dilakukan, rata-rata akurasi terbaik sebesar 75,95% didapat ketika menggunakan wintime 0,08 dengan