DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GRAFIK ... ix
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 7
D. Metode Penelitian ... 8
E. Manfaat Penelitian ... 10
F. Sitematika Penulisan ... 11
BAB II KAJIAN TEORI ... 13
A. Pembelajaran ... 13
1. Konsep Pembelajaran ... 13
2. Metode Pembelajaran ... 16
B. Metode Role Playing ... 19
1. Definisi Metode Role Playing ... 19
2. Tahapan Metode Role Playing ... 21
C. Motivasi Belajar ... 26
1. Pengertian Motivasi Belajar ... 26
2. Fungsi Motivasi Belajar ... 27
3. Hal – hal Yang Menggerakkan Motivasi Belajar ... 27
4. Teori Motivasi Model ARCS ... 30
D. Mata Pelajaran Bahasa Inggris ... 33
1. Pengertian Bahasa Inggris ... 33
2. Fungsi Belajar Bahasa Inggris ... 34
3. Tujuan Belajar Bahasa Inggris ... 34
4. Ruang Lingkup ... 35
E. Hasil Penelitian Terdahulu ... 36
F. Asumsi Dan Hipotesis Penelitian ... 38
1. Asumsi ... 38
2. Hipotesis ... 39
BAB III METODE PENELITIAN... 41
A. Subjek penelitian... 41
1. Tempat Penelitian... 41
2. Populasi & Sampel... 41
B. Desain penelitian... 42
C. Metode penelitian... 44
D. Definisi operasional... 46
E. Instrumen penelitian... 46
1. Uji Validitas... 47
2. Uji Reliabilitas... 49
G. Teknik pengumpulan data... 50
H. Analisis data... 52
BAB VI DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...56
A. Uji Coba Instrumen...56
1. Validitas Instrumen...56
2. Reliabilitas Instrumen...59
B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 63
C. Pengujian Hipotesis... 82
1. Normalitas Data... 82
2. Uji Hipotesis... 83
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 93
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI...101
A. Simpulan ... 101
B. Rekomendasi ... 103
DAFTAR PUSTAKA ... 106
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 110
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia adalah makhluk individu dan makhluk sosial. Hubungannya
dengan makhluk sosial, terkandung maksud bahwa manusia tidak dapat lepas dari
manusia lainnya. Dengan membangun dan mengembangkan pengetahuannya
sendiri berdasarkan pengetahuan yang telah dimiliki dan diperoleh dari hasil
komunikasi, maka peserta didik mampu membangun struktur kognitif baru yang
dapat menjadi dasar tindakan yang akan dilakukan (Sadirman, 2004: 1). Dari
pendapat tersebut jelaslah bahwa manusia membutuhkan komunikasi agar
manusia tersebut dapat memiliki pengetahuan sehingga manusia tersebut
mengetahui bagaimana bertindak di masyarakat, namun agar dapat berkomunikasi
dengan baik manusia membutuhkan alat komunikasi yaitu bahasa.
Chaer (dalam Laia, 2010: 3) mengatakan bahwa fungsi bahasa adalah alat
interaksi sosial, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep,
atau juga perasaan . Wardhaugh (dalam Laia, 2010: 3), seorang pakar
sosiolinguistik juga mengatakan bahwa fungsi bahasa adalah alat komunikasi
manusia, baik lisan maupun tulisan. Dari dua pendapat tersebut jelaslah bahwa
manusia membutuhkan bahasa untuk dapat berkomunikasi.
Komunikasi adalah suatu interaksi, ini berarti bahwa komunikasi merupakan
hubungan sebab akibat atau reaksi (Kusumah, 2004: 51). Proses belajar mengajar
yakni siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar
dengan siswa sebagai subjek pokoknya (Sadirman, 2004 :14), dari pendapat
tersebut jelaslah bahwa proses belajar yang dilakukan disekolah juga merupakan
proses komunikasi. Pembelajaran bahasa sebagai alat komunikasi penting
diajarkan agar komunikasi dapat berjalan dengan lancar, pembelajaran bahasa
sebaiknya diajarkan atau dilatih secara terus menerus, sebagaimana yang
dikatakan oleh Kusumah dalam Disertasinya (2004: 62-63)
Dalam pembelajaran bahasa, keterampilan berbahasa tidak akan dimiliki dengan baik oleh seseorang jika ia tidak pernah mempelajari atau latihan sebalumnya. Penugasan bahasa yang dimiliki oleh anak mulai dari kecil hingga dewasa dikarenakan adanya belajar dan latihan yang terus menerus, sehingga menjadi suatu keterampilan berbahasa. Siswa mulai menerima unsur bahasa mulai dari menyimak dalam bentuk paling sederhana yaitu mendengar. Kemudian siswa menggunakan alat bicaranya dan mulai mengeluarkan suara dari mulutnya. Suara ini lama kelamaan menjadi brmakna, dan ini merupakan awal dari keterampilan berbicara pada siswa.
Dari hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa pendidikan bahasa sangat
penting, dan sebaiknya pendidikan bahasa di ajarkan pada saat yang tepat agar
lebih mudah dimengerti dan di terapkan.
Bahasa merupakan salah satu alat penting dalam kegiatan kognitif. Ditinjau
dari perkembangan bahasa, anak usia SMP berada pada tahap perkembangan
kognitif, dimana ada peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas memori dalam
bahasa dan perkembangan konseptual (Arajoo dalam (Ade, 2010: 7)).
Perbendaharaan bahasa Siswa SMP terbilang banyak, karena mereka telah
menyelesaikan Pendidikan Sekolah Dasar. Pada Usia sekolah dasar kemampuan
mengenal dan menguasai perbendaharaan kata (vocabulary) berkembang pesat.
(kira-kira usia 11 – 12 tahun) anak telah dapat menguasai sekitar 5.000 kata (Abin
Syamsuddin M, 2001; dan Nana Syaodih S., 1990).
Mengenai perkembangan bahasa siswa SMP yang sedang berkembang,
mereka tidak hanya belajar bahasa ibu melainkan juga bahasa asing lainnya. Di
era globalisasi sekarang ini, alat komunikasi bahasa yang dibutuhkan tidaklah
hanya bahasa Indonesia yang merupakan bahasa sehari-hari namun juga Bahasa
asing, sehingga tidak dapat diragukan bahasa asing merupakan alat komunikasi
penting sekaligus merupakan salah satu ketrampilan hidup ( life skill ) yang harus
dikuasai oleh seseorang, khususnya siswa. Menurut Undang-undang No. 25
Tahun 2000 tentang Program Pembangunan Nasional 2000 – 2004 dengan tujuan
untuk mengantisipasi era globalisasi dunia pendidikan. Bahasa Asing yang paling
penting untuk diajarkan oleh siswa yaitu Bahasa Inggris yang merupakan salah
satu bahasa internasional.
Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa internasional yang dalam
penggunaannnya semakin meningkat dan membuat bahasa ini semakin berakar
dalam setiap masyarakat. Menurut Depdiknas (2004 : 1)
Bahasa Inggris adalah bahasa asing yang dianggap penting diajarkan untuk tujuan penyerapan dan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya serta pengembangan hubungan antar bangsa. Sehingga Bahasa Inggris dijadikan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah - sekolah di seluruh dunia termasuk di Indonesia, bahkan di Indonesia sendiri Bahasa Inggris dijadikan salah satu mata pelajaran yang menentukan kelulusan sekolah.
Dalam pengajaran bahasa Inggris di sekolah-sekolah terutama SLTP, SMU,
dan SMK terasa sangat membosankan pada akhirnya pengajaran bahasa Inggris
dari keempat skill saja (Kusumah, 2004: 26). Namun dalam pembelajaran bahasa
Inggris untuk mengembangkan kemampuan berbahasanya siswa yang masih
dalam kemampuan dasar sebaiknya memang lebih dikembangkan pada
kemampuan speaking, karena berbicara berarti mengemukakan ide atau pesan
lisan secara aktif (Nurdin dalam Kusumah, 2004: 67).
Berdasarkan penelitian Kasihani K.E. Suyanto Tahun 2003 di 10 propinsi
(Jatim, Jateng, DIY, Bali, NTT, Sulsel, Kalteng, Kalsel, Sumbar, dan Sumsel)
(dalam Dinny, 2005: 1-2) dapat dilihat bahwa siswa SMP mengalami kesulitan
dalam belajar bahasa Inggris karena (1) Rasa senang mereka yang berkaitan
dengan motivasi belajar Bahasa Inggris mereka menurun, dan (2) intensitas
penggunaan bahasa inggris yang kurang sehingga terasa asing bagi mereka.
Dalam meningkatkan motivasi belajar perlulah suatu strategi belajar yang
baik. Berbagai cara harus dapat dilakukan oleh guru agar dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa, namun kadang sekolah memiliki kendala berupa
kurangnya fasilitas sekolah yang memadai, salah satu strategi belajar yang dapat
digunakan dengan mudah adalah dengan menerapkan metode pembelajaran.
Metode pembelajaran yang bervariatif, menarik, dan mempermudah siswa dalam
memahami mata pelajaran Bahasa Inggris merupakan solusi dalam
menghilangkan rasa bosan dan kurangnya motivasi belajar. Pemilihan metode
haruslah sesuai dengan karakteristik SMP.
Salah satu karakteristik siswa SMP adalah seringnya mereka mengkhayal,
yaitu keinginan menjelajah dan berpetualang yang tidak semuanya dapat
mengkhayal mencari kepuasan. Khayalan ini tidak selamanya bersifat negatif,
justru kadang menjadi sesuatu yang konstruktif, misalnya munculnya sebuah ide
cemerlang (Ade, 2010: 5). Berdasarkan karakteristik siswa yang suka mengkhayal
metode role playing dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan belajar siswa
pada mata pelajaran bahasa inggris. Dengan metode role playing siswa dapat
mengekspresikan perasaannya dan bahkan melapaskannya (Ahmadi, dkk, 2011:
33).
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai
tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari
satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Metode pembelajaran
Role Playing merupakan salah satu metode pembelajaran aktif yang dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, karena metode ini sangat menuntut
semua siswa agar dapat berperan serta dalam prosesnya, dimana mereka akan
memerankan suatu peran, sehingga dengan sendirinya mereka akan melakukan
interaksi, apalagi jika dilihat bahwa usia siswa kelas I SMP masih senang
bermain.
Pada metode role playing ini sangat sesuai dengan teori John Dewey tentang
belajar yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by doing), prinsip ini
berdasarkan siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara
keterlibatan secara aktif dan personal, dibandingkan dengan bila mereka hanya
Azies dan Alwasilah (1996: 95-101) menjelaskan bahwa teknik bermain
peran (Role Playing) banyak dipakai dalam pengajaran bahasa karena kegiatan
belajar mengajar dengan teknik ini sangat menyenangkan, berdasarkan pendapat
tersebut kita dapat mengetahui bahwa Metode Role Playing ini baik digunakan
untuk mata pelajaran Bahasa Inggris, karena metode ini sangat menyenangkan,
karena jika siswa telah merasa senang pada pelajaran bahasa Inggris maka
motivasi belajar Bahasa Inggrisnya pun akan meningkat dengan sendirinya.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Sundawi Liasari
(2010) tentang Penggunaan Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar IPS Siswa Kelas III Di Sekolah Dasar disimpulkan bahwa Metode Role
Playing dapat meningkaatkan hasil belajar siswa dan dapat meningkatkan aktifitas
belajar siswa, selain siswa aktifitas mengajar guru pun meningkat yakni mampu
mengelola kelas lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenagkan.
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang terjadi diatas, maka penulis
merumuskan judul penelitian ini adalah “PENGARUH PENGGUNAAN
METODE ROLE PLAYING PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS I
SMPN 23 BANDUNG”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan diatas, maka rumusan
masalah secara umum yaitu: “Seberapa besarkah pengaruh penggunaan metode
siswa kelas I SMPN 23 Bandung ?” Adapun rumusan masalah secara khusus yaitu
sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan perhatian (attention) antara kelas yang
menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode
diskusi?
2. Apakah terdapat perbedaan kesesuaian (relevance) antara kelas yang
menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode
diskusi?
3. Apakah terdapat perbedaan kepercayaan diri (self confidence) antara kelas
yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan
metode diskusi?
4. Apakah terdapat perbedaan kepuasan (satisfaction) antara kelas yang
menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan metode
diskusi?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa
besar pengaruh penggunaan metode role playing pada pelajaran Bahasa Inggris
terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas I SMPN 23 Bandung.
Sedangkan secara khusus tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui apakah terdapat perbedaan perhatian (attention) antara kelas
yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan
2. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kesesuaian (relevance) antara kelas
yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan
metode diskusi.
3. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kepercayaan diri (self confidence)
antara kelas yang menggunakan metode role playing dan kelas yang
menggunakan metode diskusi.
4. Mengetahui apakah terdapat perbedaan kepuasan (satisfaction) antara kelas
yang menggunakan metode role playing dan kelas yang menggunakan
metode diskusi.
D. Metode Penelitian
Metode dapat diartikan sebagai suatu cara kerja untuk mencapai tujuan
tertentu agar dapat terkumpul data serta dapat mencapai tujuan penelitian itu
sendiri. Metode penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh pengetahuan atau
memecahkan permasalahan yang dihadapi (Ali, 1984:54).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
kuasi. Pada hakekatnya kuasi eksperimen adalah metode eksperimental, namun
dalam pelaksanaan kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan secara random.
Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak
mungkin mengubah kelas yang sudah ada sebelumnya, sehingga peneliti dapat
menentukan subjek penelitian yang mana saja yang masuk ke dalam
kelompok-kelompok eksperimen. Kelompok-kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas
biasanya sudah seimbang sehingga jika peneliti membuat kelompok-kelompok
memang sudah terbentuk sebelumnya. Untuk menghindari hilangnya suasana
alamiah kelas tersebut maka peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi
dengan mempergunakan kelas-kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut.
Kelompok-kelompok yang sudah ada tersebut kemudian kita bagi dua untuk
menentukan kelompok eksperimen yaitu kelompok yang menggunakan metode
Role Playing, dan kelompok kontrol yaitu kelompok yang menggunakan metode
diskusi.
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMPN 23 Bandung, alamat tepatnya
adalah Jalan Arjuna 20 - 22, Ciroyom, Andir, Bandung 40182.
2. Waktu Penelitian
Adapun waktu penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran
2012 – 2013 yang disesuaikan dengan pelajaran Bahasa Inggris yang ada di
kelas I A & B SMPN 23 Bandung. Penelitian ini direncanakan pada bulan
Oktober 2012.
3. Subyek atau Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian
Subyek partisipan dalam penelitian ini adalah Siswa SMPN 23 Bandung
Kelas I A & B Semester Ganjil tahun ajaran 2012 – 2013, dengan jumlah
4. Alat Pengumpulan Data
a. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya.
b. Studi Dokumenter
Studi dokumenter merupakan kegiatan mengumpulkan
dokumen-dokumen yang telah dipilih untuk melengkapi penelitian. Dokumen tersebut
berupa profil sekolah SMPN 23 Bandung dan teori-teori yang mendukung
penelitian.
c. Observasi
Observasi merupakan pengamatan secara langsung dengan cermat
ketempat yang akan diketahui datanya, sehingga diperoleh data yang aktual
dan terperinci. Kegiatan observasi dalam penelitian ini difokuskan pada
proses pembelajaran, yaitu proses pembelajaran kelas I SMP.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada ilmu
pendidikan, terutama dalam peningkatan motivasi belajar siswa terhadap
pelajaran Bahasa Inggris.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak
a. Bagi Guru
Mampu menjadi inovasi dalam metode belajar untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Mampu memperbaiki atau menyempurnakan metode belajar
melalui metode Role Playing
Lebih memperhatikan kebutuhan anak, dibandingkan hanya
sekedar menyampaikan materi.
b. Bagi Siswa
Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari Bahasa
Inggris.
Meningkatkan kemampuan berfikir siswa juga melatih
keterampilan belajar siswa.
Memudahkan siswa dalam memahami atau menangkap
pembelajaran yang diberikan guru.
c. Bagi Peneliti
Untuk memperdalam wawasan keilmuan dan memberikan gambaran
jelas tentang penerapan metode Role Playing yang sangat merupakan
metode belajar yang menarik namun masih jarang digunakan.
F. Sitematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selajutnya maka
penulis memberikan gambaran umum mengenai isi dan materi yang akan dibahas,
Bab I Pendahuluan. Terdiri dari Latar Belakang Masalah, Rumusan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Hipotesis Tindakan, Definisi
Operasional, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
Bab II Kajian Pustaka. Merupakan landasan teori dan gambaran umum
mengenai dasar penelitian atau teori yang mendasari penelitian.
Bab III Metode Penelitian. Berisi metode penelitian, Lokasi dan Subjek
Penelitian, Teknik Pengumpulan, dan Pengolahan Data.
Bab VI Hasil Penelitian Dan Pembahasan. Berisi deskripsi dan
pembahasan awal/perencanaan, penelitian, pelaksanaan penelitian, dan hasil
penelitian.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. SUBJEK PENELITIAN
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMPN 23 Bandung, alamat tepatnya
adalah Jalan Arjuna 20 - 22, Ciroyom, Andir, Bandung 40182.
2. Populasi & Sampel
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SMPN 23 Bandung yang
berjumlah 2 kelas, dan setiap kelasnya berjumlah 37 orang siswa.
Populasi dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data
yang digunakan. Menurut Sugiyono (2011:80) “populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karekteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya”. Sedangkan menurut Zainal Arifin (2011: 215) “ populasi
atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda,
kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi”.
b. Sampel
Dalam penelitian ini populasi dijadikan sebagai sampel yaitu siswa kelas I
SMPN 23 Bandung kelas IA dan sebagai kelompok kelas kontrol yaitu siswa
adalah 74 orang siswa, yang terdiri dari 37 orang kelas eksperimen dan 37 orang
kelas kontrol.
Sampel digunakan dalam penelitian untuk mempermudah pengambilan data
dari populasi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut Sugiyono (2011:81). Menurut Sukardi (2003: 54). Syarat
yang paling penting untuk diperhatikan dalam mengambil sampel ada dua macam,
yaitu jumlah sampel yang mencukupi dan profil sampel yang dipilih harus
mewakili.
B. DESAIN PENELITIAN
Desain penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (X)
adalah Metode Role Playing yang digunakan di kelas eksperimen dan metode
diskusi digunakan di kelas kontrol, sedangkan variabel terikat (Y) adalah motivasi
belajar Bahasa Inggris Siswa SMPN 23 Bandung.
Gambaran hubungan antar variabel dalam penelitian ini terlihat dalam tabel
Kesesuaian (Relevance)
(Y2) X1Y2 X2Y2
Kepercayaan Diri (Self
Confidence)
(Y3)
X1Y3
X2Y3
Kepuasan (Satisfaction)
(Y4)
X1Y4
X2Y4
Dari tabel di atas hubungan dalam penelitian ini adalah hunbungan antara
Penggunaan Metode Role Playing sebagai variabel bebas (X) dengan Motivasi
belajar siswa sebagai variabel terikat (Y) yang diuraikan kedalam beberapa
variabel yaitu: Perhatian (Attention) (Y1), Kesesuaian (Relevance) (Y2),
Kepercayaan Diri (Self Confidence) (Y3), dan Kepuasan (Satisfaction) (Y4).
Keterangan :
X1Y1 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Perhatian (Attention)
dengan menggunakan Metode role Playing.
X1Y2 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kesesuaian (Relevance)
dengan menggunakan Metode role Playing.
X1Y3 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepercayaan Diri (Self
X1Y4 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepuasan (Satisfaction)
dengan menggunakan Metode role Playing.
X2Y1 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Perhatian (Attention)
dengan menggunakan Metode diskusi.
X2Y2 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kesesuaian (Relevance)
dengan menggunakan Metode diskusi.
X2Y3 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepercayaan Diri (Self
Confidence) dengan menggunakan Metode diskusi.
X2Y4 : Peningkatan moivasi belajar siswa pada aspek Kepuasan (Satisfaction)
dengan menggunakan Metode diskusi.
C. METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan
penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis
dan ideologis, pernyataan dan isu-isu yang dihadapi. Beberapa peneliti
menyebutnya sebagai tradisi penelitian (Nana, 2011: 52).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif dengan jenis penelitiannya yaitu kuasi eksperimen. Menurut Nana
(2011: 207):
Eksperimen ini disebut kuasi, karena bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni. Eksprimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan pengontrolan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni.
Pada hakekatnya kuasi eksperimen adalah metode eksperimental, namun
Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak
mungkin mengubah kelas yang sudah ada sebelumnya, sehingga peneliti dapat
menentukan subjek penelitian yang mana saja yang masuk ke dalam
kelompok-kelompok eksperimen. Kelompok-kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas
biasanya sudah seimbang sehingga jika peneliti membuat kelompok-kelompok
kelas yang baru maka dikhawatirkan akan hilangnya suasana alamiah yang
memang sudah terbentuk sebelumnya. Untuk menghindari hilangnya suasana
alamiah kelas tersebut maka peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi
dengan mempergunakan kelas-kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut.
Penelitian ini menggunakan desain kelas kontrol, dimana dalam desain kelas
kontrol kelas kelompok-kelompok yang sudah ada tersebut kemudian dibagi dua
untuk menentukan kelompok eksperimen yaitu kelompok yang menggunakan
metode Role Playing, dan kelompok kontrol yaitu kelompok yang menggunakan
metode diskusi.
Tabel 3.2
Desain penelitian
Kelompok
Kuesioner
Awal
Perlakuan
Kuesioner
Akhir
Eksperimen (Metode Role
Playing)
Kontrol
(Metode Diskusi)
T1 X2 T2
Eksperimental semu (Quasi Experimental) agak lebih baik dibandingkan
pra-eksperimental, karena melakukan suatu cara untuk membandingkan
kelompok.
D. DEFINISI OPERASIONAL
1. Metode Role Playing
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai
tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari
satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Metode role playing
disini akan digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris, dimana siswa akan bermain
peran dengan menggunakan bahasa Inggris sesuai dengan materi yang diajarkan.
2. Motivasi Belajar
Motivasi Belajar disini merupakan suatu proses psikologis yang
mencerminkan sikap, kebutuhan, persepsi, dan keputusan yang terjadi pada diri
seseorang. Motivasi belajar dalam penelitian ini adalah motivasi yang sesuai
dengan buku Pedoman Penatar PEKERTI-AA (Ditjen Dikti, 2004: 12), yaitu:
Perhatian (Attention), Kesesuaian (Relevance), Kepercayaan Diri (Self
Confidence), danKepuasan (Satisfaction).
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini
disebut variabel penelitian (Sugiyono, 2011: 102).
Suatu penelitian akan memberikan nilai tinggi apabila digarap dengan
sistematis dan cermat. Hasil atau data penelitian itu sangat tergantung pada jenis
alat (instrumen) pengumpulan datanya (Setyosari, 2010: 180).
Instrumen dalam penelitian ini berupa angket, observasi, dan studi
dokumenter.
Angket yang diberikan kepada siswa berupa kuesioner awal dan kuesioner
akhir. Angket yang digunakan kuesioner awal dan kuesioner akhir merupakan
angket yang sama dimaksudkan supaya tidak ada pengeruh perbedaan kualitas
instrumen terhadap apa yang terjadi pada saat penelitian. Untuk pertimbangan
angket dalam bentuk pilihan ganda, karena bentuk ini penskorannya lebih objektif
dan dapat dikoreksi dengan mudah.
F. PROSES PENGEMBANGAN INSTRUMEN
1. Uji Validitas
Teknik validasi instrumen merupakan proses untuk memeriksa apakah
instrumen, khususnya kuesioner, memiliki kereliabelan dan kevalidan yang
memadai untuk mengumpulkan data. Kereliabelan instrumen diketahui dari
kekonsistenan makna atau maksud pertanyaan untuk menjaring informasi tertentu.
Proses validas, terutama melalui pemeriksaan kevalidan instrumen, baik
panduan wawancara, kuesioner, maupun panduan observasi, dapat dilakukan
dilakukan terhadap persoalan-persoalan yang terkait dengan apakah butir-butir
pertanyaan atau pengamatan itu sesuai dengan maksud mengumpulkan informasi
atau data yang
terkait dengan
variable-variable riset.
Untuk menguji kevalidan angket, Sugiyono (2010: 255) menggunakan
rumus korelasi product moment, yaitu:
Keterangan:
rXY : Koefisien korelasi yang dicari
ΣXY : Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden
ΣY : Skor Y total
ΣX : Skor X total
ΣY2 : Kuadrat Skor Responden
ΣX2 : Kuadrat Skor item tes
Menurut Sugiyono (2008:257) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap
koefisien korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil, maka dapat
berpedoman pada tabel berikut ini:
Tabel 3.3
Kriteria Acuan Validitas Soal
Interval Koevisien Tingkat Hubungan
0.00 – 0.199 Sangan Rendah
0.20 – 0.399 Rendah
0.40 – 0.599 Sedang
0.60 – 0.799 Kuat
0.80 – 1.000 Sangat Kuat
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas sama dengan konsistensi atau keajekan. Suatu instrumen
penenlitian dikatakan mempunyai nilai reliabilitas yang tinggi, apabila tes yang
dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur
(Sukardi, 2004: 127).
Metode uji reliabilitas yang digunakan dalm penelitian ini adalah uji
reliabilitas internal consistency atau internal consistency method dengan
menggunakan Cornbach`s Alpha. Menurut Ronny Kountur (2009: 168)
“cornbach alpha merupakan teknik pengujian reliabilitas suatu instrumen berupa
kuesioner untuk mengukur laten variabel yang paling sering digunakan karena
dapat digunakan pada kuesioner yang jawabannya atau tanggapannya lebih dari
dua plihan”.
Langkah-langkah pengujian reliabilitas dalam Alfa Cornbach adalah sebagai
berikut:
a. Mencari varians total
(σ
t 2) =
Keterangan:
σt2 : varians total
ΣY2
: jumlah kuadrat skor total setiap responden
(ΣY)2
: jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden
N : jumlah responden uji coba
b. Mencari harga-harga varians setiap item
(σ
b2) =
Keterangan:
Σb2 : varians item
ΣX2
: jumlah kuadrat skor total setiap responden
(ΣX)2
: jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden
N : jumlah responden uji coba
c. Menguji korelasi setiap butir pertanyaan penulis menggunakan rumus Alpha
Keterangan:
: reliabilitas instrumen
: banyaknya butir item
: varians total
G. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
1. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011: 142).
Sugiyono (2011: 142 - 144) menjelaskan mengenai prinsip penulisan angket
yang menjadi faktor utama, yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang
digunakan, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak
menayakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang pertanyaan,
urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, dan penampilan fisik angket.
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup, dimana
pertanyaan akan memiliki alternatif jawaban (option) yang akan dipilih oleh
responden. Responden tidak dapan memberikan respon lain sebagai jawaban
selain alternatif yang telah disediakan sebagai jawaban. Skala yang digunakan
dalam penelitian ini adalah skala likert.
Tabel 3.4
Skala Likert
Pertanyaan SS S R TS STS
Positif 5 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4 5
Studi dokumenter (documentary study) merupakan suatu teknik
pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen,
baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik (Nana Syaodih, 2011: 221)
Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan dokumen-dokumen yang telah
dipilih untuk melengkapi penelitian. Dokumen tersebut berupa profil sekolah
SMPN 23 Bandung dan teori-teori yang mendukung penelitian.
3. Observasi
Observasi merupakan pengamatan secara langsung dengan cermat ketempat
yang akan diketahui datanya, sehingga diperoleh data yang aktual dan terperinci.
Menurut Sutrisno Hadi, 1986 (dalam Sugiyono, 2011: 145) mengemukakan
bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang
tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang
terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.
Kegiatan observasi dalam penelitian ini difokuskan pada proses
pembelajaran, yaitu proses pembelajaran Bahasa Inggris kelas I SMPN 23
Bandung.
H. ANALISIS DATA
Setelah peneliti melakukan penelitian dilapangan, hal yang harus dilakukan
selanjutnya adalah menganalisis data. Teknik analisis data dalam penelitian ini
Menurut Arikunto (2006: 235) “ secara garis besar, pekerjaan analisis data
meliputi tiga langkah, yaitu: 1) Persiapan, 2) Tabulasi, 3) Penerapan data sesuai
pendekatan penelitian. Sedangkan prosedur penelitian menurut Sambas Ali dan
Maman Abdurahman (2007: 52), dapat dijabarkan sebagai berikut:
a) Tahap mengumpulkan data
Tahapan mengumpulkan data ini dilaksanakan ketika peneliti melakukan
pengumpulan data dengan alat pengumpulan data yang sebelumnya telah
ditentukan.
b) Tahap editing
Tahap editing yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan pengisian
instrumen pengumpulan data.
c) Tahap koding
Tahapan koding yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari setiap
pertanyaan yang terdapat dalam instrumen pengumpulan data menurut
variabel-variabel yang diteliti.
d) Tahap tabulasi data
Tahap tabulasi data yaitu mencatat atau entri data ke dalam tabel induk
penelitian.
e) Tahap pengujian kualitas data
Tahap pengujian kualitas data yaitu menguji validitas dan reliabilitas
instrumen pengumpulan data.
Tahap mendeskripsikan data yaitu data yang telah ada kemudian dibuat
dalam tabel frekuensi dan/atau diagram, serta berbagai ukuran tendensi
sentral, maupun ukuran disperse. Tujuannya untuk memahami data sampel
penelitian.
g) Tahap pengujian hipotesis
Tahap pengujian hipotesis yaitu tahap pengujian terhadap
proposisi-proposisi yang dibuat apakah proposisi-proposisi tersebut ditolat atau tidak, serta
bermakna atau tidak.
Dalam penelitian ini analisis kuantitatif digunakan untuk menentukan
peningkatan motivasi belajar siswa terhadap tindakan yang dilakukan oleh guru.
Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Normalitas
Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa
keabsahan/normalitas sampel. Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan
program pengolahan data SPSS 17 (Statistic Produc and Services Solution)
dengan uji normalitas one sample kolmogrov smirnov.
Kriterian pengujian ini adalah jika nilai sig. (Signifikan) atau nilai
probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika nilai
(Signifikan) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah normal (Santoso,
2003: 168).
2. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua
(mean) yang terdapat pada program pengolahan data SPSS 17. Adapun yang
diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor posttest dan pretest antara
kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan ataupun
setiap aspek (aspek perhatian, kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan).
Karena menggunakan uji dua ekor, maka daerah penolakan hipotesis
terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas ttabel. Berdasarkan jumlah
sampel sebanyak 74 maka dapat diketahui bahwa ttabel dengan dk 72 (n-2) dan
tingkat kepercaaan 95% sebesar 2,000. Menurut Riduwan (2005: 216) kriteria
pengujiannya adalah apabila -ttabel ≤ thitung ≤ + ttabel maka H0 diterima dan H1
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
1. Kesimpulan Umum
Berdasarkan analisis data dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang
pengaruh penggunaan metode role playing pada pelajaran Bahasa Inggris terhadap
peningkatan motivasi belajar siswa kelas I SMPN 23 Bandung maka dapat
disimpukan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang
menggunakan metode Role Playing dengan siswa yang menggunakan metode
diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.
2. Kesimpulan Khusus
Secara rinci, kesimpulan penelitian dapat diuraikan bahwa:
a. Ditinjau dari aspek perhatian (attention), metode Role Playing memberikan
pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi terhadap motivasi
belajar siswa. Aspek perhatian (attention) siswa lebih meningkat setelah
diberi perlakuan yang berkaitan dengan perhatian siswa terhadap proses
pembelajaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan
metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek
perhatian (attention) dibandingkan dengan yang menggunakan metode
diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.
b. Ditinjau dari aspek kesesuaian (relevance), metode Role Playing
memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi
siswa memiliki kesesuaian pengetahuan dengan materi yang telah diajarkan,
hal ini dibuktikan dengan hasil belajar pada kelas yang menggunakan
metode Role Playing lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan
metode diskusi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan
metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek
kesesuaian (relevance) dibandingkan dengan yang menggunakan metode
diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.
c. Ditinjau dari aspek kepercayaan diri (self confidence), metode Role Playing
memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi
terhadap motivasi belajar siswa. Aspek kepercayaan diri (self confidence)
siswa lebih meningkat setelah diberi perlakuan dan menjawab pernyataan
kuesioner akhir yang berhubungan dengan aspek kepercayaan diri.
Kepercayaan diri siswa yang menggunakan metode Role Playing pun lebih
meningkat karena hasil belajarnya lebih meningkat dibandingkan dengan
siswa yang menggunakan metode diskusi, setelah diberikan instrumen
pendukung berupa soal. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
penggunaan metode Role Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada
aspek kepercayaan diri (self confidence) dibandingkan dengan yang
menggunakan metode diskusi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN
23 Bandung.
d. Ditinjau dari aspek kepuasan (satisfaction), metode Role Playing
memberikan pengaruh yang baik dibandingkan dengan metode diskusi
meningkat setelah diberi perlakuan dan menjawab pernyataan kuesioner
akhir yang berhubungan dengan aspek kepercayaan diri. Kepuasan siswa
yang menggunakan metode Role Playing pun lebih meningkat karena hasil
belajarnya lebih meningkat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan
metode diskusi, setelah diberikan instrumen pendukung berupa soal.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Role
Playing dapat mempengaruhi motivasi siswa pada aspek kepuasan
(satisfaction) dibandingkan dengan yang menggunakan metode diskusi pada
mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung.
Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa penerapan
metode Role Playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek
perhatian, kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan pada Mata Pelajaran
Bahasa Inggris di SMPN 23 Bandung. Selain itu berdasarkan data pendukung
(soal) yang telah dikumpulkan dapat dilihat pula bahwa hasil belajar siswa pun
meningkat, sehingga dapat dikatakan bahwa saat motivasi belajar siswa
meningkat dengan menerapkan metode Role Playing maka hasil belajarnya pun
meningkat.
B. Rekomendasi
Berdasarkan simpulan dari penelitian ini bahwa penerapan metode Role
Playing dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada aspek perhatian,
kesesuaian, kepercayaan diri, dan kepuasan pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di
1. Bagi Guru
Untuk para Guru khususnya guru Bahasa Inggris disarankan untuk dalam
penerapan metode Role Playing, dapat memperhatikan seluruh aspek pendukung
yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa agar proses belajar
mengajar berlangsung dengan efektif dan efisien sehingga dengan begitu
diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Bagi Pihak Sekolah
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar hendaknya menggunakan metode
Role Playing yang sesuai dengan karakteristik dan psikologi siswa. Di dalam
kegiatan belajar mengajar sebaiknya lebih dioptimalkan untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa dengan metode pengajaran yang membuat suasana kelas
menyenangkan.
3. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu
Teknologi Pendidikan dalam pengembangan metode pengajaran yang efektif
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penerapan metode Role Playing
merupakan inovasi baru yang diterapkan di SMPN 23 Bandung. Olehkarena itu
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai pengembang kurikulum
dan media pembelajaran diharapkan dapat memunculkan inovasi-inovasi baru
mengenai metode pengajaran yang sesuai dengan kurikulum terkini dan
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai studi pustaka bagi peneliti
selanjutnya yang berminat untuk melakukan penelitian tentang pengembangan
dan pengimplementasian metode Role Playing dalam pembelajaran dan
diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk lebih kreatif dalam pengembangan
metode pengajaran sebagai sumber belajar dengan memperhatikan berbagai
komponen dan unsur pembelajaran. Pengaturan bangku, pemberian hadiah serta
jenis permainan yang digunakan dalam pembelajaran sebaiknya disesuaikan
DAFTAR PUSTAKA
Ade. (2010). Identitas dan Karakteristik Siswa SMP Serta Metode
Pembelajarannya.[Online].
Tersedia:http://www.scribd.com/doc/26566827/Identitas-Dan-Karakteristik-Siswa-Smp-Serta-Metode-Pembelajarannya [2 Agustus
2010].
Ahmadi, I.K. dkk. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi KTSP. Jakarta : PT
Prestasi Pustakarya.
Ali, Mohammad. (2011). Memahami Riset Perilaku Dan Sosial. Bandung: CV.
Pustaka Cendikia Utama.
Ali, S dan Abdurahman, M. (2007). Analisis Korelasi Regresi dan Jalur Dalam
Penelitian. Bandung: CV. Pustaka Setia.
Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi revisi V.
Jakarta: Rineka Cipta.
Asriyanti, Intan. (2011). Efektivitas Teknik Bermain Peran (Role Playing) Untuk
Meningkatkan Keterampilan Sosial Di Sekolah :Pra-Eksperimen Terhadap
Siswa Kelas VIII Di SMPN 1 Pameungpeuk Kab. Bandung Tahun Ajaran
2010/2011. Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Azies, dkk. (1996). Pengajaran Bahasa Komunikatif Teori dan Praktek. Bandung:
Remaja Rosda Karya.
Baharudin dan Wahyuni, E.N. (2010). Teori Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta:
Ar-Ruzz Media.
Boeree, C.G. (2008). Metode Pembelajaran Dan Pengajaran. Jogjakarta: Ar-
Ruzz Media.
Damayanti dan Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka
Cipta.
Emzir, (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Ginting, A. (2008). Esensi Praktis Belajar & Pembelajaran. Bandung:
Humaniora.
Hamalik, Oemar. (2009). Model Of Teaching (Eight Edition). Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Hamalik, Oemar. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hatimah, Itah. (2003). Strategi Dan Metode Pembelajaran. Bandung: Angkasa.
Jendra, M.I.I. (2010). Ragam Bahasa Inggris. Jogjakarta: Graha Ilmu.
Karmila, Mila. (2009). Implementasi Pembelajaran
Metode Bermain Peran (Role Playing)
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Dalam Pembelajaran Moral.
Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Kountur, Ronny. (2009). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi Dan Tesis.
Jakarta: PPM
Kusumah, I.Y. (2004). Model Pendekatan Komunikatif Dalam Pembelajaran
Bahasa Inggris Di Sekolah Menengah Atas. Disertasi UPI Bandung : tidak
diterbitkan.
Laia, R. E. (2010). Efektivitas Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching And
Learning) Dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Bahasa Inggris.[Online].
Tersedia:http://www.umnaw.com/kultura/kultura%20vol%2011%20-%201%20maret%202010/8.%20Rebecca%20E.%20Laia.doc [1 Maret
2010]
Mansyur. (1996). Pemanfaatan Model-Model Pembelajaran: Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta: Dirjen Pembinaan Kelembagaan Agama Islam dan
Universitas Terbuka.
Njeporo, C. (2009). Pengertian Belajar Dan Pembelajaran. [Online].
Tersedia:http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan-pembelajaran/ [04 Juli 2009].
Nurhayani. (2011). Metode Role Playing. [Online].
Tersedia:http://nurhay13.blogspot.com/2011/11/metode-role-playing.html
Nurhayati, Tati. (2011). Penggunaan Metode Role Playing Dalam
Pembelajaran IPS Untuk Meningkatkan Kreativitas
Siswa Kelas V SDN Cipayung Kabupaten Bandung Barat. Skripsi Upi
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Oktavianti, Ridha. (2009). Penggunaan Teknik Bermain Peran (Role
Playing) Untuk Mengembangkan Konsep Diri Siswa. Skripsi UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Rahmawati, Erma. (2010). Pengertian Mata Pelajaran Bahasa Inggris for
Efektivitas Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)
.[Online].
Tersedia:http://www.scribd.com/doc/26901339/17/Pengertian-Mata-Pelajaran-Bahasa-Inggris [15 Februari 2010]
Ramanda, Aditya. (2010). Hubungan Penerapan Mobile Learning Terhadap
Motivasi Belajar Siswa. Skripsi UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Ratih, P.A. (2009). Pengaruh Metode Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing) Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak. Skripsi UPI Bandung:
Tidak Diterbitkan.
Riduwan. (2005). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Sadirman, A.M. (2004). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.
Sagala, S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Santoso, Singgih. (2003). SPSS Statisti Parametrik. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Soekamto dan Winataputra. (1977). Teori Belajar Dan Model-Model
Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.
Sudjana, N dan Ibrahim. (2007). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung:
Sinar Bagus Algensindo.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Sugiyono. (2008). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sulastini. (2011). Persepsi Siswa Tentang Penerapan Media Lagu Dihubungkan
Dengan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V
Sekolah Dasar Negeri 1 Keduan Kabupaten Cirebon. Skripsi UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan
Sundawi, Liasari. (2011). Penggunaan Metode Bermain Peran Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas Iii Di Sekolah
Dasar (Penelitian Tindakan Kelas Pada Konsep Kegiatan Jual Beli Mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Kelas III Sekolah Dasar Negeri
Cisalak III Desa Cisalak Kecamatan Cisalak Kabupaten Subang). Skripsi
UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Syah, Muhibbin. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Syaodih, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Taniredja, dkk. (2011). Model – Model Pembelajaran Inovatif. Bandung:
Alfabeta.
Uno, H.B. (2007). Teori Motivasi & Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Widiawati, Ririn. (2010). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Role Playing
Dengan CD Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas
VII F SMP Negeri 10 Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi
Universitas Sebelas Maret Surakarta : tidak diterbitkan.
Winataputra dan Udin, S. (2008). Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Yusuf, S dan Sugandhi, N.M. (2011). Pengembangan Peserta Didik. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.