• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap negara di dunia memiliki sejarah yang menjadi ciri khas dari negara tersebut, baik berupa cerita kerajaan yang ada pada jaman dahulu, perjuangan rakyatnya dalam merebut kemerdekaan, dan keluar dari belenggu penjajahan serta perjuangan atau cerita yang menjadi cerita atau legenda suatu daerah. Bangsa Indonesia adalah salah satu negara yang mempunyai cukup banyak sejarah kerajaan yang sangat menarik untuk diketahui, salah satunya adalah yang berasal dari Tatar Galuh yang saat ini dikenal sebagai Kabupaten Ciamis.

Kabupaten Ciamis yang dulu dikenal sebagai Tatar Galuh memiliki banyak sejarah kerajaan, menurut data sejarah yang tertulis dalam buku Sejarah Galuh Ciamis karangan H. Djadja Sukarja (2001:82) terdapat 13 masa kerajaan yang dulu sangat melegenda dan nama- namanya sekarang dijadikan sebagai nama tempat dan nama lembaga, diantaranya Siliwangi , Kujang, Alun- alun, Babakan, Karangkamulyan, Adipati Ukur, Aipati Panaekan dan sebagainya. Dari ke 13 cerita tentang masa kerajaan Galuh di Kabupaten Ciamis terdapat 3 yang cukup menarik diantaranya adalah cerita tentang, Prabu Siliwangi, Lutung Kasarung, serta Ciung Wanara.

Pada jaman sekarang, kita lebih sering mendengar anak – anak bercerita tentang Naruto, Upin dan Ipin, Power Ranger, SpongeBob, Barbie, Doraemon, Mickey Mouse, dan sebagainya yang cerita cerita itu berasal dari negara luar. Cerita – cerita tersebut lebih di kenal oleh anak – anak karena lebih sering di publikasikan baik, dalam media digital televisi, media Video On Demand Youtube.com crunchyroll.com maupun media cetak dalam bentuk komik atau buku cerita. Akan tetapi anak – anak kurang begitu mengetahui cerita tentang masa lalu di daerahnya, seperti cerita sejarah kerajaan yang ada di daerahnya tak terkecuali cerita tentang sejarah tatar galuh, seperti diantaranya cerita Ciung Wanara hal ini dikatakan oleh Ibu Tatik I. Mustika selaku Kabid Pemasaran DISPAREKRAF Kabupaten Ciamis.

(2)

2 Berdasarkan wawancara penulis dengan Ibu Tatik I. Mustika selaku

Kabid Pemasaran DISPAREKRAF Kabupaten Ciamis tersebut masih banyak anak - anak yang belum mengetahui cerita – cerita sejarah yang ada di daerah mereka sendiri dikarenakan kurangnya media yang mengedukasikan tentang cerita sejarah daerah mereka, serta kurangnya kesadaran orang tua untuk mengenalkan cerita daerah masing – masing kepada anak – anak. Berbeda dengan negara luar seperti Jepang, baik orang tua, masyarakat maupun pemerintah memakai media berbasis teknologi untuk menyampaikan cerita ataupun budayanya seperti yang dipaparkan diatas.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mencari, serta mencoba mempublikasikan salah satu sejarah tersebut dalam bentuk media edukasi yang bersahabat dengan anak- anak. Sehingga anak – anak yang anak yang berada di Jawa Barat khususnya Kabupaten Ciamis bisa lebih teredukasi terhadap sejarah Ciung Wanara dengan media buku ilustrasi berbasis AR atau Augmented Reality.

Augmented Reality atau AR adalah merupakan hal yang baru dalam dua teknologi informasi. Menurut Ronald T. Azuma (1997:2) bahwa Augmented Reality atau AR adalah gabungan dari benda nyata dan maya dalam lingkungan yang nyata berlangsung secara interaktif dalam dunia nyata yaitu terdapat interaksi antara benda 3 dimensi dalam dunia maya dengan benda dalam kehidupan yang nyata. Penggabungan interaksi kedua dunia tersebut dapat terjadi dengan tampilan sesuai kehendak kita memalui sarana / media input tertentu. Dengan teknologi Augmented Reality atau AR, pengguna dapat melihat dunia maya seolah- olah bersatu dengan dunia nyata dengan bantuan media digital.

Penulis membuat tugas akhir mengenai buku ilustrasi berbasis AR atau Augmented Reality sebagai sarana edukasi tentang cerita sejarah kerajaan Galuh Ciung Wanara yang ada di Kabupaten Ciamis dengan judul “Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak Sekolah Dasar”. Dengan judul tersebut penulis harapkan dapat mewakili pokok pembuatan tugas akhir ini yang bertujuan sebagai sarana publikasi dan edukasi yang bersahabat dengan anak – anak usia

(3)

3 Sekolah Dasar (SD) serta efektif untuk mengenalkan cerita sejarah Kerajaan

Galuh Ciung Wanara.

Buku ilustrasi Sejarah berbasis Augmented Reality atau AR merupakan salah satu media yang dianggap penulis efektif dikarenakan AR adalah teknologi yang meproyeksikan objek 2 dimensi menjadi 3 dimensi yang lebih hidup dan interaktif dengan bantuan aplikasi mobile Android yang di install ke Smartphone kita. Jadi dengan Buku ilustrasi Sejarah Ciung Wanara berbasis AR ini kita bisa melihat secara langsung beberapa cuplikan animasi kejadian yang terjadi di dalam cerita Sejarah Ciung Wanara. Lewat teknologi Augmented Reality atau AR ini kita bisa mengikuti cerita dalam Buku ilustrasi Sejarah Ciung Wanara yang lebih hidup , bersahabat dan interaktif.

Perancangan Buku ilustrasi Sejarah berbasis Augmented Reality ini dapat memudahkan Orang tua dan Guru untuk menjelaskan kepada anak – anak usia Sekolah Dasar beberapa kejadian menarik yang terjadi dalam cerita sejarah Ciung wanara sebagai sarana edukasi yang bersahabat, dan lebih hidup. 1.2 Identifikasi Masalah

a. Kurangnya edukasi terhadap cerita sejarah Ciamis pada anak – anak b. Belum terdapat buku ilustrasi sejarah tentang cerita sejarah ciamis c. Diperlukan media efektif untuk mengedukasi cerita sejarah pada anak d. Belum terdapat buku cerita sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented

Reality (AR) untuk anak- anak 1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang Buku Ilustrasi Sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak Sekolah Dasar?

(4)

4 1.4 Ruang Lingkup Permasalahan

Penelitian dan Perancangan ini berfokus pada “Merancang buku ilustrasi sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak- anak Sekolah Dasar (SD) di Jawa Barat.” dengan merujuk pada Strategi Pemasaran (Kotler,2003: 281-290), Segmentasi, Targeting, Positioning sebagai berikut :

1.4.1 Segmentasi

a. Geografik : Primer : Sekolah Dasar Negeri dan Swasta Kota / Kabupaten di Priangan Timur ( Kabupaten Ciamis, Kota Tasikmalaya, Kabupaten Tasikmalaya, Kota Banjar, Kabupaten Pangandaran)

Sekunder : Sekolah Dasar Negeri dan Swasta se-Jawa Barat

b. Demografik : Anak –anak Sekolah Dasar kelas 4-6 , usia 9-13 tahun c..Psikografik : Kelas Sosial (AB-B) menengah keatas dengan

kebiasan sering dan mahir menngunakan Gadget dan membaca buku penambah informasi dan edukasi . 1.4.2 Targeting

Target Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) ini adalah anak- anak Sekolah Dasar kelas 4-6 , usia 9-13 tahun di Jawa Barat pada umunya, dan di Priangan Timur pada khususnya yang sudah pandai membaca dan mengenal gadget sebagai sarana edukasi.

1.4.3 Positioning

Buku ilustrasi Sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) ini diposisikan sebagai salah satu media untuk mengedukasi anak Sekolah Dasar tentang sejarah Kerajaan Galuh pada jaman pemerintahan Ciung-Wanara umunya di Jawa Barat, dan khususnya di Priangan Timur.

(5)

5 1.5 Tujuan Perancangan

Merancang buku ilustrasi sejarah Ciungwanara berbasis Augmented Reality untuk anak- anak Sekolah Dasar (SD) di Jawa Barat. yang bertujuan untuk untuk mengedukasi anak Sekolah Dasar tentang sejarah Kerajaan Galuh pada jaman pemerintahan Ciung Wanara.

1.6 Teknik Pengumpulan Data dan Analisis

Pada proses pembuatan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metode untuk pengambilan dan analisis data. Adapun metode yang digunakan sebagai berikut:

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data a. Observasi

Menurut (Riduan, 2004:104) Observasi ialah suatu cara yang dilakukan untuk mengambil data dari hasil penelusuran dan pemantauan secara langsung terhadap materi penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap lokasi Kerajaan Galuh di Karangkamulyan, Buku Sejarah Kabupaten Ciamis, buku cerita sejarah nusantara, serta buku cerita berbasis Augmented Reality

b. Wawancara

Menurut Larry Cristensen (2004) dalam (Sugiyono, 2014:188) Wawancara adalah salah satu aktivitas untuk mengumpulkan data dengan cara memberikan pertanyaan kepada narasumber. Penulis melakukan wawancara mengenai standar buku ilustrasi yang ada di Indonesia pada Ilustrator buku cerita anak, wawancara pada Orangtua siswa di Jawa Barat yang memilki anak Kelas 4-6 SD, wawancara pada guru SD di Jawa Barat, wawancara pada anak SD di Jawa Barat wawancara pada psikolog anak tentang isi ,dan konten apa saja yang diperlukan dalam buku ilustrasi anak SD, serta pada Ahli di bidang Sejarah Kerajaan Galuh.

(6)

6 c. Studi Pustaka

Menurut M. Nazir (1988 : 111) Studi Pustaka ialah cara untuk mengumpulkan data, dengan mempelajari buku, catatan serta laporan penelitian yang sesuai dengan masalah yang kita teliti. Penulis mengumpulkan berbagai literatur dari buku maupun internet yang sifatnya sebagai penjelas maupun penguat validitas data yang penulis gunakan untuk memperkuat teori-teori yang relevan dalam menganalisis data, dan untuk membantu penulis membuat desain buku yang diterapkan, karakter dan cerita yang akan penulis kerjakan dalam pembuatan Buku Ilustrasi Sejarah Ciung Wanara berbasis Augmented Reality (AR) ini.

d. Dokumentasi

Menurut Poerwadarminta, W. J. S. Dalam kamus Umum Bahasa Indonesia (2007) mengemukakan bahwa dokumentasi ialah suatu cara untuk mengumpukan data berupa kutipan, srat kabar maupun gambar. Penulis melakukan dokumentasi berupa pengambilan gambar wawancara dengan narasumber, gambar karya yang penulis buat, sebagai media autentik untuk melengkapi data penelitian yang penulis lakukan.

1.6.2 Analisis

a. Analisis Matriks

Menurut (Soewardikoen, 2013: 50) analisis matriks adalah membandingkan objek visual dengan teori. Matriks tersebut terdiri dari kolom dan baris. Di kolom pojok kiri baris terdapat teori untuk menganalisa, sedangkan dalam baris terdiri dari data visual dan penjabaran analisa. Analisis matriks penulis gunakan dalam penelitian ini untuk membandingkan produk buku sejenis sebagaia acuan perancangan yang akan penulis lakukan.

(7)

7 1.7 Skema Perancangan

Tabel 1.1 Skema Perancangan

(8)

8 1.8 Pembabakan

Bab I Pendahuluan

Bab ini berisikan latar belakang, identifikasi masalah dan rumusan masalah yang diambil oleh penulis, tujuan dari penelitiandan perancangan yang dilakukan penulis, teknik-teknik pengumpulan data yang diterapkan penulis, kerangka penelitian dan pembabakan dari bab-bab dan laporan ini.

Bab II Dasar Pemikiran

Menjelaskan teori atau dasar pemikiran yang digunakan sebagai pijakan untuk menganalisis masalah yang diteliti.

Bab III Uraian Data, Hasil Observasi, dan Analisis

Memaparkan data- data yang didapatkan dari survey , dan observasi serta melakukan analisis data dari data yang dikumpulkan oleh penulis, sebagai pijakan perancangan yang akan penulis lakukan.

Bab IV Proses Perancangan

Memaparkan langkah- langkah , penjabaran konsep perancangan yang penulis lakukan ke dalam sebuah karya.

Bab V penutup

Memaparkan kesimpulan dari laporan penelitian yang dibuat oleh penulis. Penulis juga menyertakan saran apabila ada ide atau solusi dari permasalahan. Diakhir bab ini sisertakan pula daftar purtaka, sumber lain dan lampiran.

Gambar

Tabel 1.1  Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Pengkristalan pemikiran ekonomi yang berdasarkan syariah tidak bermaksud menafikkan pemahaman dan analisa sistem ekonomi kontemporer, namun berusaha mendialektikakan

[r]

Tinea pedis adalah infeksi dermatofita pada kaki terutama mengenai sela jari kaki dan telapak kaki, dengan lesi terdiri dari beberapa tipe, bervariasi dari ringan, kronis

algoritma kompresi LZW akan membentuk dictionary selama proses kompresinya belangsung kemudian setelah selesai maka dictionary tersebut tidak ikut disimpan dalam file yang

menurut tokoh masyarakat, jika air tersebut diminum kepada orang yang salah.. akan mengalami sakit perut yang parah. Hal ini dilakukan apabila kedua belaha. pihak

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. © Putu Anastasya Nurfitri Matahari 2014

melaporkan dan menganalisa informasi, informasi dalam data warehouse berada di bawah kontrol pengguna data warehouse sehingga jika sistem sumber data dibersihkan informasi

Pendapatan Desa sebagaimana dimaksud dalam Pasal 71 ayat (2) bersumber dari pendapatan asli Desa terdiri atas hasil usaha, hasil aset, swadaya dan partisipasi, gotong