• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

15 BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Komunikasi

Teori komunikasi merupakan hubungan di antara konsep teoritikal yang membantu memberi, secara keseluruhan ataupun sebahagiannya, keterangan, penjelasan, penerangan, penilaian ataupun ramalan tindakan manusia berdasarkan komunikator (orang) dalam berkomunikasi (bercakap, menulis, membaca, mendengar, menonton, dan sebagainya) untuk jangka masa tertentu melalui media (Cragan & Shields, 1998). Elemen-elemen yang dibutuhkan untuk mencapai suatu komunikasi yang baik diantaranya adalah adanya komunikator, media, pesan, pemirsa, dan umpan balik.

Melalui dongeng interaktif, dongeng menjadi pesan yang dikomunikasikan dan dengan bantuan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware), memungkinkan media penyedia informasi, dalam hal ini perangkat elektronik, dapat memberikan umpan balik kepada user.

4.1.2 Teori Ilustrasi

Dalam bukunya Succesful Drawing, Andrew Loomis menyebutkan dasar-dasar dalam menggambar objek, yaitu 5P dan 5C. 5P sendiri mencakup :

1. Proportion (proporsional) : perbandingan tinggi, kedalaman, dan ketebalan suatu objek dengan objek lain.

2. Placement (penempatan) : posisi objek-objek di dalam sebuah bidang gambar.

3. Perspective (perspektif) : berkaitan dengan sudut pandang subjek terhadap objek.

4. Planes (bidang) : penampakan bidang yang dibentuk oleh cahaya dan bayangan.

5. Pattern (pola) : penyusunan tones tiap objek dalam suatu bidang gambar.

5C mencakup :

1. Concept (konsep) : visualisasi dari sebuah ide (sketsa kasar)

2. Construction (konstruksi) : penyempurnaan bentuk berdasarkan pengetahuan dasar.

3. Contour (kontur) : batas-batas dari bentuk dalam sebuah ruang berdasarkan sudut pandang.

4. Character (karakter) : ciri-ciri khusus dari setiap objek gambar. 5. Consistency (konsistensi) : setiap elemen dalam bidang gambar

(2)

4.1.2.1 Ilustrasi untuk Anak

Ilustrasi untuk anak biasanya terdapat di dalam buku bergambar. Dengan komposisi ilustrasi lebih banyak dibandingkan dengan narasi. Hal ini disebabkan karena anak lebih tertarik untuk melihat gambar. Selain menarik, sebuah ilustrasi juga dapat menyampaikan pesan (storytelling). Terdapat banyak sekali gaya ilustrasi untuk anak, mulai dari yang paling sederhana, yaitu penggabungan bentuk-bentuk dasar (lingkaran, segitiga, persegi) sampai yang sifatnya realistis, semua itu tergantung dari untuk apa ilustrasi tersebut digunakan.

Gambar 4.1.2.1.1 Ilustrasi Jack dan Pohon Kacang

Dalam hal pembuatan ilustrasi untuk dongeng, gambar akan dibuat lebih sederhana namun cukup mewakili isi cerita. Ciri khas dari sang ilustrator memegang peran penting di sini, karena ilustrator dengan gaya gambarnya bertugas menghasilkan ilustrasi yang dapat menarik target pasarnya.

4.1.2.2 Gambar dalam Multimedia

Andleigh (1995) mengatakan bahwa gambar terdiri dari semua tipe data kecuali yang berkode teks dan tidak mempunyai property temporal (berubah sesuai dengan waktu). Gambar yang disusun secara berurutan dalam frame disebut animasi.

Gambar-gambar yang diproses menggunakan komputer terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk suatu gambar. Gambar tersebut memiliki kandungan satuan titik (piksel) yang memiliki warnanya masing-masing.

Gambar vector dikenal juga sebagai grafik bersruktur yang diterjemahkan dalam suatu definisi matematis. Gambar vector bersifat scalable, yaitu dapat memperbesar atau memperkecil ukuran image tanpa merubah kualitasnya.

(3)
(4)

4.1.2.3 Storyboard

Dalam blog-nya, Prasmono Rintoko menyatakan, storyboard adalah kumpulan sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan alur cerita. Dengan storyboard, kita dapat dengan mudah menjelaskan alur cerita secara berurutan, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan pemikiran kita. Pada dasarnya, storyboard menggambarkan sudut pandang yang dirasa sesuai dalam suatu adegan.

Dalam penyusunan dongeng interaktif, pembuatan storyboard sangat penting untuk menjelaskan setiap adegan dalam dongeng dan mengatur sudut pandang untuk menghasilkan mood yang sesuai dengan alur cerita.

4.1.3 Teori Warna

Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang mengenainya. Bagi desainer, warna dapat mempengaruhi psikologi, emosi dan pandangan manusia. Martha Gill berpendapat bahwa ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi audience berkaitan dengan warna, yaitu:

1. Karakter dasar, berkaitan dengan pribadi audience itu sendiri. 2. Budaya, setiap budaya memiliki ciri khas warnanya sendiri. 3. Trend, berkaitan dengan pengaruh lingkungan sekitar.

4. Usia, tiap rentang usia memiliki persepsi tersendiri mengenai warna.

Terkait dengan perancangan dongeng nusantara interaktif ini, warna yang dipakai adalah menggabungkan warna-warna yang membawa mood yang fun untuk anak-anak dengan warna-warna khas dari budaya Papua sendiri. Hal ini dilakukan agar anak-anak dapat mengenali kekayaan budaya Papua dengan perasaan yang gembira.

4.1.4 Teori Tipografi

Menurut Jefkins (1996), tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari ratusan jumlah rancangan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dengan menggunakan ketebalan dan ukuran yang berbeda. Dalam dunia desain grafis, tipografi adalah sebuah disiplin ilmu khusus yang mempelajari mengenai seluk-beluk huruf. Jenis huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu. Plumley (1992) menjelaskan pengertian tipografi sebagai berikut :

“Typography, one of the most important elements of design, refers to the style, arrangement, of appearance of typeset elements and the general appearance of printed page.”

(5)
(6)

Tipografi membantu meningkatkan keterbacaan suatu dokumen karena keterbacaan merupakan alasan utama untuk merancang tampilan dokumen sebaik-baiknya. Secara umum, prinsip-prinsip tipografi adalah :

1. Visibility, terkait pada apakah jenis huruf tertentu dapat dilihat atau tidak pada jarak tertentu.

2. Readibility, merupakan pemilihan jenis huruf yang tepat dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

3. Legibility, berkaitan dengan kualitas suatu huruf yang membuatnya dapat dibaca.

4. Clarity, kemampuan huruf yang memungkinkan pembaca dapat mengerti maksud suatu tulisan dengan jelas.

4.1.5 Teori Layout

Sebuah layout pada desain harus dapat mengarahkan mata pembacanya. Layout dapat dikatakan berhasil apabila dapat menyampaikan secara jelas mengenai informasi mana yang paling penting dan bagaimana urutan membacanya (hirarki). Dalam konteks DKV, layout dapat ditemukan pada media-media komunikasi (iklan, poster, majalah, koran, website, pin, stiker, dan sebagainya). Di dalam sebuah layout terdapat empat elemen pembangun, yaitu :

1. Type, kata-kata dalam bentul tulisan.

2. Image, gambar yang disajikan dalam bentuk foto maupun ilustrasi.

3. Elemen desain, yaitu titik, garis, bidang, ruang, tekstur dan warna.

4. Pesan, informasi yang ingin disampaikan baik secara denotatife (disampaikan secara langsung) maupun konotatif (disampaikan secara tidak langsung).

4.1.6 Teori Grid System

Surianto Rustan (2009:68) menjelaskan, grid merupakan alat bantu dalam mendesain sebuah layout. Dengan grid, kita dapat mempertahankan konsistensi sehingga layout yang dibuat menjadi satu kesatuan. Pada dasarnya penggunaan grid adalah membagi beberapa kolom secara horisontal maupun vertikal. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah banyaknya konten yang akan dimuat dalam suatu halaman, besar huruf dan image yang akan dipakai, elemen-elemen grafis yang akan mengisi bidang, dan lain-lain. Jika dalam media cetak, pembagian kolom dalam grid menggunakan satuan sentimeter atau milimeter, maka dalam media digital menggunakan satuan pixel.

4.1.7 Teori Audio

Audio atau suara adalah sesuatu yang disebabkan oleh perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia (Lu,1999). Sedangkan

(7)

19 menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara.

Suara merupakan salah satu cara untuk menyampaikan informasi. Suara membuat proses pembelajaran menjadi lebih hidup dan dinamis. Dilihat dari sisi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital (musik, narasi, dan sebagainya yang dapat didengar).

Audio atau suara dibedakan menjadi tiga macam yaitu :

1. Percakapan (speech), merupakan suara dari orang yang saling berbicara.

2. Musik, merupakan suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat music akustik, elektronik, maupun synthesizer. 3. Efek suara (sound effect), merupakan suara yang timbul untuk

menggambarkan suatu kejadian, seperti suara angin, suara ledakan, suara mobil dan sebagainya.

4.1.8 Teori Pendidikan Karakter Anak Usia Dini

Pendidikan karakter tersusun dari dua suku kata, yaitu ‘pendidikan’ dan ‘karakter’. Pendidikan merupakan terjemahan dari education, yang kata dasarnya adalah educate atau dalam bahasa Latin-nya educo yang berarti mengembangkan dari dalam, mendidik, melaksanakan hukum kegunaan. Ada pula yang menganggap kata education berasal dari bahasa Latin educare yang berarti melatih atau menjinakkan dan menyuburkan. Dilihat dari pengertian tersebut, arti pendidikan tidak hanya sebatas transfer ilmu pengetahuan, namun ada suatu proses pengembangan berbagai macam potensi yang ada di dalam diri manusia.

Menurut KBBI karakter diartikan sebagai watak, tabiat, pembawaan, dan kebiasaan. Sehingga pendidikan karakter berarti suatu proses transformasi nilai-nilai kehidupan untuk ditumbuh-kembangkan dalam kepribadian seseorang sehingga menjadi satu dalam perilaku kehidupan orang itu.

Menurut Mulyasa (2012:69) pendidikan karakter usia dini memiliki nilai yang lebih tinggi dari pendidikan moral. Karena yang terpenting adalah tidak hanya dapat membedakan benar dan salah, namun juga menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.Seorang anak yang sejak kecil diperkenalkan dengan pendidikan karakter, maka setelah tumbuh besar karakter-karakter yang ditanamkan inilah yang menjadi landasan sikap kesehariannya. Oleh karena itu dituntut peran serta dari orangtua, pendidik maupun masyarakat untuk mendidik karakter anak di setiap kesempatan baik di lingkungan keluarga, sekolah, dan lingkungan masyarakat.

4.1.8.1 Anak Usia Dini

(8)

disebutkan bahwa yang termasuk anak usia dini adalah anak yang masuk dalam rentang usia 0-6 tahun. Menurut kajian rumpun ilmu PAUD dan penyelenggaraannya di beberapa Negara, PAUD dilaksanakan sejak 0-8 tahun.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa pada usia dini, 90% dari fisik otak anak sudah terbentuk. Menurut Gardner (1998) anak usia dini memiliki peranan penting karena perkebangan otak manusia mengalami lompatan dan berkembang sangat pesat, yaitu mencapai 80%. Ketika dilahirkan ke dunia, anak manusia mencapai perkembangan otak 25%, sampai usia 4 tahun perkembangannya sampai 50%, dan sampai 8 tahun menjadi 80%, selebihnya berkembang sampai usia 18 tahun.

4.1.9 Teori Multimedia Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan suatu presentasi yang menarik.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah pengunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian tersebut, terdapat empat faktor yang menyusun multimedia :

1. Ada komputer sebagai koordinator apa yang dilihat dan didengar. 2. Ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

3. Ada alat navigasi yang membantu pengguna untuk mendapatkan informasi.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada penguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi secara interaktif.

Multimedia memiliki keunggulan dibandingan media lain yang konvensional, yaitu :

a. Lebih Komunikatif

Informasi yang disampaikan menggunakan gambar, suara dan animasi lebih mudah dipahami. Informasi yang diperoleh dengan cara membaca terkadang sulit dimengerti sehingga harus membacanya berulang-ulang.

b. Mudah Dilakukan Perubahan

Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, dibutuhkan informasi yang up to date. Dalam multimedia, informasi disimpan dalam komputer, sehingga dapat dengan mudah ditambahkan dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.

(9)

21 c. Interaktif

Adanya interaksi antara pengguna dan penyedia informasi. Sehingga informasi yang ingin diketahui oleh pengguna media interaktif dapat langsung terpenuhi.

d. Lebih Leluasa Menuangkan Kreatifitas

Para pengembang multimedia dengan bantuan perangkat lunak dapat menuangkan idenya dengan bebas agar informasi yang disajikan dapat lebih menarik dan komunikatif.

4.1.10 Teori User Interface

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User Interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi kepada user untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. Terdapat dua jenis user interface yaitu :

1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur grafis (seperti icon, button, toolbox) untuk berinteraksi dengan pengguna. 2. Text-Based : Menggunakan rumus yang sudah ditentukan untuk

memberikan perintah.

4.1.10.1 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Perancangan user interface sebaiknya mengikuti kaidah delapan aturan emas (Shneiderman, 1998:72-73), yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency)

Adanya keseragaman (unity) antara satu tampilan dengan tampilan yang lain, misalkan skema warna, pemilihan font, layout, dan lain sebagainya.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts (Enable frequent users to use shortcuts)

Memberikan tombol khusus, perintah tersembunyi, dan lain sebagainya untuk mengakses informasi tertentu yang sering dimuat.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer informative feedback)

Setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus terdapat suatu keterangan untuk memperjelas aksi-aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.

(10)

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan/keadaan akhir

Hal ini bertujuan untuk memberikan batasan yang jelas antara satu aksi dengan aksi yang lain yang dilakukan oleh pengguna.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer error prevention and simple error handling)

Perancangan sistem yang dapat menekan resiko kesalahan pengguna seminimal mungkin dan sistem dapat memberikan suatu solusi penanganan kesalahan yang sederhana, jelas, dan petunjuk yang dapat memperbaiki kesalahan tersebut.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions)

Memberikan kemudahan pada pengguna untuk memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan oleh pengguna tersebut.

7. Mendukung pusat kendali internal (Support internal locus of control)

Memberikan kendali utama sistem pada pengguna sehingga sistem hanyalah sebagai penerima aksi yang diperintahkan oleh pengguna bukan sebaliknya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load)

Perancangan tampilan yang sederhana dan tidak membebani pengguna dengan terlalu banyak mengingat hal-hal yang ada pada suatu tampilan.

4.2 Strategi Komunikasi 4.2.1 Fakta Kunci

Perkembangan teknologi saat ini membuat anak disibukkan dengan berbagai game yang didapat dari perangkat elektronik dan gadgetnya. Pendidikan karakter yang dahulu masih dapat diberikan melalui dongeng kini mulai ditinggalkan. Dengan mengangkat dongeng / cerita rakyat ke dalam bentuk media interaktif, kebutuhan anak akan nilai-nilai kemanusiaan yang dapat membentuk pribadinya tetap dapat terpenuhi.

4.2.2 Masalah yang Dikomunikasikan

Anak-anak kini telah disibukkan dengan game dan media sosial yang didapat dari gadget-nya. Kecanggihan teknologi seharusnya lebih membawa manfaat, bukan sekedar menjadi sarana hiburan. Dongeng nusantara kebanyakan masih dalam bentuk media cetak pun kini mulai ditinggalkan, karena anak-anak

(11)

23 lebih tertarik untuk menikmati informasi dalam bentuk multimedia (gabungan dari teks, gambar, suara, animasi).

4.2.3 Tujuan Komunikasi

Dongeng, sebagai media komunikasi untuk anak, yang membawa pesan moral dan nilai-nilai kemanusiaan memiliki peran penting bagi pertumbuhan karakter anak usia dini. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi saat ini, dongeng yang dikemas dalam multimedia interaktif ini diharapkan dapat menarik perhatian anak, sehingga anak tidak selalu disibukkan dengan berbagai permainan dan media sosial saja. Selain itu, dengan mengangkat dongeng Caadara ini, diharapkan masyarakat akan lebih mengenal kekayaan lain dari budaya Indonesia, yaitu kekayaan dari Papua.

4.2.4 Big Idea

Mendesain dongeng interaktif yang disisipi mini games untuk mendukung alur cerita agar sang anak mendapatkan pengalaman yang berbeda dalam menikmati sebuah dongeng dalam perangkat elektronik / gadget yang dimilikinya.

4.2.5 Positioning

Sebagai sebuah media yang mengangkat tema dongeng / cerita rakyat nusantara dari Papua dengan fitur interaktif didalamnya tanpa mengurangi pesan moral yang terkandung di dalamnya sehingga memberikan pengalaman yang berbeda bagi anak dalam menikmati sebuah dongeng / cerita rakyat.

4.2.6 Kata Kunci

Dongeng nusantara, gembira, media interaktif

4.3 Strategi Desain

4.3.1 Tone and Manner

Culture

Fun

Creative

Interactive 4.3.2 Pemilihan Bahasa

Bahasa yang digunakan selayaknya bahasa dalam mendongeng, sederhana dan menggunakan intonasi sesuai dengan adegan dalam cerita dongeng.

4.3.3 Pemilihan Warna

Warna yang digunakan merujuk pada warna-warna alam (hijau, biru, coklat, oranye) mengikuti lingkungan dan unsur-unsur kebudayaan Papua.

(12)

4.3.4 Pemilihan Typeface

Jenis huruf yang akan dipakai adalah huruf yang berkesan etnik untuk memunculkan nilai-nilai budaya yang diangkat di dalam dongeng.

4.3.5 Pemilihan Layout

Secara garis besar, bidang, dalam hal ini layar tablet, akan terbagi menjadi dua bagian, yaitu untuk kebutuhan visual dan teks. Komposisinya akan lebih didominasi oleh visual, kurang lebih dua pertiga dari besar bidang.

4.3.6 Pemilihan Gaya Ilustrasi

Ilustrasi akan dibuat dalam bentuk vector agar terkesan lebih modern. Setiap tokohnya akan dibuat tidak proposional. Karena target utamanya adalah anak-anak, maka ilustrasi akan dibuat sesederhana mungkin namun tetap menarik untuk dinikmati, karena akan disajikan pula ragam-ragam hias khas Papua.

4.3.7 Media Plan

Dalam perancangan dongeng CAADARA – KSATRIA YANG TANGGUH ini, akan dibuat beberapa item pendukung, yaitu :

1. Email blast 2. Poster 3. Sticker 4. Pin

Gambar

Ilustrasi  untuk  anak  biasanya  terdapat  di  dalam  buku  bergambar.

Referensi

Dokumen terkait

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’

Berdasarkan hasil estimasi OLS diperoleh hasil bahwa variabel bibit, pupuk alami, pupuk kimia, insektisida, fungisida dan tenaga kerja secara bersama-sama (keseluruhan)