• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGEN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA,

BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANGGA NADA BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

(4-6 TAHUN)

(

Studi Kasus TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1 Kota Bengkulu)

Elvia Juni Hardina 1), Arie Vatresia 2), Sri Saparahayuningsih3)

1)

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Bengkulu Mahasiswa S1 Teknik Informatika, Universitas Bengkulu

2) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Tekni Universitas Bengkulu

Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bengkulu

3) Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bengkulu

Dosen Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bengkulu

Jl. W.R. Supratman Kandang Limun Bengkulu Telp. (0736) 344087, 21170 – 227

Email : viainformatika@yahoo.com, arie.vatresia@gmail.com, srisaparahayu@yahoo.co.id

ABSTRACT

The learning media plays an important role in stimulating early childhood education. The learning media that is needed must be flexible, harmless, safe, practical, fun and easy to use. Therefore, the writer intends to build a interactive learning media to stimulate the children basic knowledge that includes the introduction to colors, shapes, numbers, letters and gamut as a teacher’s tool in delivery the materials. This interactive learning media consists of text, images, audio and animation that designed as attractive as possible to increase the children curiosity so that the materials’ delivery becomes easier and enjoyable. System developing method in this application used the Waterfall method. Meanwhile to designing the system, the writer used Unified Modeling Language (UML). The method in this application system development used Waterfall method. The final result of this research is the creation of interactive learning media about introduction to colors, shapes, numbers, letters, and gamut for early childhood education as a tool for teachers in delivery the materials.

Key words: Instructional media, interactive media, early childhood education

ABSTRAK

Media pembelajaran berperan sangat penting dalam menstimulasi pendidikan anak usia dini. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media yang

fleksibel, tidak berbahaya, aman, praktis,

menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Oleh karena itu penulis bermaksud membangun sebuah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi pengetahuan dasar anak meliputi pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada sebagai alat bantu guru dalam penyampaian materi. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan keingintahuan anak agar

penyampaian materi lebih mudah dan

menyenangkan. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode Waterfall.

Sedangkan untuk merancang sistem penulis

menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis multimedia interaktif untuk pendidikan anak usia dini sebagai alat bantu guru dalam penyampaian materi.

Kata kunci: Media pembelajaran, multimedia interaktif, pendidikan anak usia dini.

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Multimedia interaktif merupakan

kombinasi berbagai unsur media yang terdiri

dari teks, grafis, foto, animasi, video dan suara

yang disajikan secara interaktif dalam media

pembelajaran (Sigit, 2008:3). Media

pembelajaran yang dapat digunakan di PAUD

adalah media yang tidak membahayakan,

(2)

2

untuk digunakan serta fleksibel. Komputer

dapat digunakan untuk mempermudah

menunjukkan pengetahuan, mengganti stimulasi

yang berbahaya, memberi daya tarik yang

lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia

lewat desain multimedia. Dalam kaitan ini,

komputer dalam proses belajar, akan

melahirkan suasana yang menyenangkan bagi

anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul

juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga

dapat merangsang keingintahuan anak. Untuk

itu, guru-guru di PAUD antusias terhadap

adanya media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif sebagai alat bantu ajar

guru terhadap siswanya. Media pembelajaran

ini merupakan salah satu media sebagai alat

bantu guru untuk mempermudah pembelajaran

bagi anak usia dini 4-6 tahun di PAUD yang

dirancang dengan unsur hiburan (entertainment)

namun masih mengandung unsur education

yang sesuai dengan materi.

1.2Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang dan membangun

sebuah Media Pembelajaran Pengenalan

Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan

Tangga Nada Berbasis Multimedia

Interaktif Untuk Anak Usia Dini (4-6

tahun) dengan menggunakan Adobe Flash

CS5 dan ActionScript 1.0 & 2.0?

2. Bagaimana hasil pengujian sistem

terhadap aspek kemudahan navigasi,

kandungan kognisi, pengetahuan dan

presentasi informasi, integrasi media,

estetika, dan fungsi secara keseluruhan?

3. Apakah Media Pembelajaran Pengenalan

Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan

Tangga Nada Berbasis Multimedia

Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia

Dini (4-6 tahun) nantinya dapat

diimplementasikan sebagai alat bantu

guru dalam menyampaikan materi?

1.1 Batasan Masalah

1. Pembelajaran anak usia dini meliputi

pengenalan Warna, Bentuk, Angka, Huruf

dan Tangga Nada.

2. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa

materi dan latihan soal yang dirancang

sesuai tahapan usia anak dimulai dengan

pengenalan Warna , Bentuk, Angka, Huruf

lalu Tangga Nada.

1.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah

menghasilkan rancang bangun Media

Pembelajaran Pengenalan Warna, Bentuk,

Angka, Huruf dan Tangga Nada Berbasis

Multimedia Interaktif Untuk Pendidikan Anak

Usia Dini (4-6 tahun) yang dapat dijadikan

sebagai alat bantu guru dalam penyampaian

materi.

1.3 Manfaat

1. Alat Bantu guru dalam memberikan

pelajaran untuk anak usia dini di PAUD.

2. Dapat mempermudah anak mengenal

Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan Tangga

Nada dalam rangka pengembangan kognitif

/ urutan pembelajaran kognitif anak usia

dini.

3. Dapat memaksimalkan kegiatan belajar

anak agar terasa lebih menarik,

menyenangkan dan interaktif.

2.

DASAR TEORI

2.1 Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan Anak Usia Dini adalah

pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 3

s/d 6 tahun (PP No. 27/1990 Pasal 6). Akan

tetapi, UU No.20 Tahun 2003 pasal 28

menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini

diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan

dasar. Pada kurun usia 4-6 tahun inilah

anak-anak perlu dikenalkan dengan simbol-simbol

(3)

3

warna, bentuk, angka dan huruf sesuai dengan

kemampuan kognitifnya masing-masing.

2.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia

Taman Kanak-Kanak

Salah satu teori yang berpengaruh dalam

menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah

teori Piaget (Jamaris, 2006: 19). Piaget

membagi perkembangan kognititf ke dalam

empat fase, yaitu fase sensorimotor (0-2tahun),

fase praoperasional (2-7 tahun), fase operasi

konkret (7-12 tahun), dan fase operasi formal

(12 tahun sampai dewasa).

2.3 Aspek-aspek Perkembangan Kognitif

Anak Usia Taman Kanak - Kanak

1. Berpikir Simbolik

Kemampuan untuk berpikir tentang objek dan

peristiwa walaupun objek dan peristiwa tersebut

tidak hadir secara fisik (nyata) di hadapan anak.

2. Berpikir Egosentris

Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara

berpikir tentang benar atau tidak benar, setuju

atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang

sendiri.

3. Berpikir Intuitif

Fase berpikir secara intuitif yaitu kemampuan

untuk menciptakan sesuatu.

Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak

Usia Taman Kanak-kanak

Kemampuan kognitif usia 4 tahun adalah dapat

memecahkan masalah dengan berpikir secara

intuitif. Mulai belajar mengembangkan

keterampilan mendengar dengan tujuan untuk

mempermudah berinteraksi dengan

lingkungannya, sudah dapat menggambar

sesuai dengan apa yang dipikirkannya, Proses

berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang

ditangkap oleh panca indera, seperti yang

dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium.

Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun

adalah sudah dapat memahami jumlah dan

ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, telah

mengenal sebagian warna, mulai mengerti

tentang waktu, mengenal bidang. Pada akhir

usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu

membaca, menulis dan berhitung.

2.4 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah suatu alat,

bahan atau berbagai macam komponen yang

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

berupa penyampaian pesan oleh pengirim

kepada penerima sehingga penerima lebih

mudah memahami suatu konsep yang

disampaikan.

2.5 Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut Surjono (1995) CAI adalah salah satu

revolusi di bidang pendidikan berbasis

teknologi multimedia. Menurut Bright (1983:

144-152), bila dibanding dengan pendekatan

pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan

efisien karena anak didik akan mengingat lebih

banyak dan menguasai pelajaran lebih cepat.

2.6 Multimedia

Menurut Vaughan (2004) dalam (Sutopo,2003),

multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi, dan video yang

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi

secara digital dan dapat disampaikan atau

dikontrol secara interaktif. Binanto dalam

(Sutopo,2003) menyebutkan ada tiga jenis

multimedia, yaitu multimedia interaktif,

multimedia hiperaktif dan multimedia linear

Thorn mengajukan enam kriteria untuk

menilai multimedia interaktif (Sutopo,2003), yaitu

kemudahan navigasi, sebuah program , kandungan

kognisi, pengetahuan dan presentasi informasi,

integrasi media, estetika, dan fungsi secara

keseluruhan.

3. METODE PENELITIAN

3.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan

(4)

4

1. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan cara menelaah

beberapa literatur, yaitu buku referensi, artikel,

jurnal dan skripsi, wawancara dan angket.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem pada penelitian ini

adalah model waterfall. Tahapan-tahapan pekerjaan

yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai

berikut:

1. Rekayasa dan Pemodelan sistem

Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah mengidentifikasi masalah yang ada untuk

dijadikan suatu sistem sebagai solusi.

2. Analisis

Analisis permasalahan ini merupakan gambaran

awal sistem yang akan dibangun. Proses ini

akan diperlihatkan pada gambar flowchart

sistem dibawah ini. Namun sebelum

menuangkan ide desain dalam pembangunan

sistem, terlebih dahulu membuat diagram pohon

CAI. Adapun diagram pohon untuk rancang

bangun media pembelajaran pengenalan warna,

bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis

multimedia interaktif untuk pendidikan anak

usia dini (4-6 tahun) dapat dilihat pada Gambar

1.

DIAGRAM POHON CAI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANG NADA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK

USIA DINI (4-6 TAHUN)

MENU UTAMA

Gambar 1 Diagram CAI media pembelajaran

Adapun flowchart sistem yang akan dibangun

dapat dilihat pada gambar 2.

Mulai

4-5 tahun 5-6 tahun

Pengenalan

Gambar 2 Flowchart sistem

Pada gambar 2, user dapat memilih materi

dengan kategori usia 4-5 tahun berupa

pengenalan warna dan pengenalan bentuk atau

5-6 tahun berupa pengenalan angka,

pengenalan huruf dan pengenalan tangga

nada. User dapat menjalankan materi

pembelajaran yang telah dipilih. Setelah

menjalankan materi user dapat menjalankan

latihan soal, sistem akan menampilkan

jawaban terhadap soal latihan yang

dikerjakan.

3. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Pada tahap ini perancangan sistem mengikuti

pemodelan perangkat lunak yang akan dibangun

menggunakan UML.

Class diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan

deskripsi class, package dan objek beserta

hubungan antar class didalam sistem. Class

digambarkan dengan sebuah kotak dibagi

menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan

nama class, bagian tengah diisikan

variabel/atribut yang dimiliki class, dan bagian

bawah diisikan method-method dari class.

Berikut adalah gambaran class diagram sistem

(5)

5

Gambar 3 Class diagram media pembelajaran

Object diagram

Object diagram menggambarkan kejelasan

kelas dan warisan dan kadang-kadang

diambil ketika merencanakan kelas, atau

untuk membantu pemangku kepentingan

non-program yang mungkin menemukan diagram

terlalu abstrak. Berikut merupakan gambaran

object diagram sistem yang akan dibangun.

user pengenalan warna

pengenalan bentuk

pengenalan huruf pengenalana tangga nada pengenalan angka

Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran

Component diagram

Component diagram digunakan untuk

menggambarkan atau memvisualisasikan secara

fisik komponen suatu sistem perangkat lunak

serta hubungan di antara perangkat lunak itu.

Berikut merupakan gambaran component

diagram sistem yang akan dibangun.

actionscript 1&2

aplikasi media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis multimedia interaktif untuk PAUD (4-6 tahun)

Gambar 5 Komponen diagram media pembelajaran

Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan detail

bagaimana komponen didistribusikan dalam

infrastruktur sistem, pada diagram ini

komponen akan terletak (pada mesin, server

atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan

jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server,

dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut

merupakan gambaran deployment diagram

sistem yang akan dibangun.

Personal Computer

aplikasi media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada

berbasis multimedia interaktifuntuk PAUD (4-6 tahun)

Gambar 6 Deployment diagram media pembelajaran

Composite structure diagram

Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan

diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian

individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat

menambahkan konektor untuk menghubungkan

dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan

hubungan asosiasi. Berikut merupakan gambaran

dari composite structure diagram.

materi pembelajaran

Menu materi pembelajaran

:Latihan : User

: Materi

Gambar 7 Composite structure diagram media pembelajaran

Package diagram

Paket diagram biasanya digunakan untuk

menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi

dari suatu proyek software. Atau dengan kata

lain untuk menghasilkan diagram

(6)

6

ketergantungan paket untuk setiap paket dalam

Pohon Model. Berikut merupakan gambaran

package diagram sistem.

PD Layer PD Pengguna

user

PD Pembelajaran

PD Hasil +mengikuti()

materi

+mengikuti() latihan

+lihat() jawaban

Gambar 8 Package diagram media pembelajaran

Use case diagram

Use case diagram mempresentasikan interaksi

yang terjadi antara user (pengguna) dengan

proses atau sitem yang dibuat (use case).

Berikut ini akan dijelaskan interaksi antara user

dengan sistem.

Gambar 9 Use case diagram media pembelajaran

Activity diagram

Activity diagram akan menggambarkan

berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana aliran aktivitas

dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing aliran berawal,

decision yang mungkin terjadi dan bagaimana

aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan

gambaran activity diagram terhadap sistem

yang akan dibangun.

menu utama

mengikuti pengenalan angka

mengikuti pengenalan warna mengikuti pengenalan bentuk mengikuti pengenalan huruf mengikuti peng tangga nada

Gambar 10 Activity diagram media pembelajaran

State Machine Diagram

State machine diagram merupakan gambaran

transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke

state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai

akibat dari stimulans yang diterima. Berikut ini

merupakan gambaran state machine dari sistem

yang akan dibangun.

user

peng tangga nada peng warna

peng bentuk

peng angka

peng huruf proses view

Gambar 11 State machine diagram media pembelajaran

Sequence diagram

Sequence diagram merupakan gambaran

interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem

yang saling berkomunikasi menggunakan pesan

(message) dan memiliki parameter waktu.

Berikut merupakan gambaran sequence

diagram dalam sistem.

user

membuka aplikasi

memilih menu utama

memilih jenis materi pembelajaran

menjalankan isi materi pembelajran membuaka latihan soal melihat kunci

jawaban membuka menu bantuan aplikasi

(7)

7

user

peng. warna peng.bentuk peng.angka peng. huruf peng tangga nada

kembali ke menu mat pemb mengikuti mat & lat peng warna

Menampilkan mat & lat peng bentuk

Menampilkan mat & lat peng angka

Menampilkan mat & lat peng huruf mulai

menampilkan aplikasi aplikasi

menampilkan mat & lat warna

menampilkan mat & lat bentuk

menampilkan mat & lat angka

menampilkan mat & lat huruf Menampilkan mat & lat peng tangga nada

Gambar 12 sequence diagram media pembelajaran

Interaction Overview Diagram

Interaksi overview diagram berfokus pada

gambaran aliran kendali interaksi dimana node

adalah interaksi atau kejadian interaksi.

View menu awal

Gambar 13 Interaction overview diagram media pembelajaran

Communication diagram

Communication diagram menggambarkan

pengorganisasian interaksi yang terdapat di

sekitar objek dan hubungannya dengan yang

lainnya. Berikut merupakan gambaran

communicationn diagram dari sistem yang akan

dibangun.

menu utama

Memilih menu materi pembelajaran

menu materi pembelajaran

peng warna peng bentuk peng angka peng huruf peng tangga nada

Menampilkan materi dan latihanpeng warna

Menampilkan materi dan latihan peng bentuk

Menampilkan materi dan latihan peng angka Menampilkan materi

dan latihan peng huruf Menampilkan materi peng tangga nada

Gambar 14 Communication diagram media

pembelajaran

Timing diagram

Berikut ini merupakan gambaran timing

diagram pada sistem.

View menu utama

Gambar 15 Timing diagram media pembelajaran

Timing diagram diperlukan untuk memperkirakan

waktu yang diperlukan saat memproses sistem.

Pada saat sistem dijalankan pengguna dapat

membuka menu utama selama (0-30s). Selanjutnya

pengguna dapat memilih menu pembelajaran dalam

waktu (0-30s). Pengguna menjalankan materi

selama (0-120s), kemudian pengguna menjalankan

latihan selama (0-120s).

4. Pengkodean

Pengkodean sistem yang akan dibangun akan

diterapkan ke bahasa pemograman

ActionScript. Pada tahap ini akan

mengkonversi bahasa manusia ke dalam bahasa

pemrograman.

(8)

8

Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk

menguji apakah sistem yang telah dirancang

dan diimplementasikan telah sesuai dengan

hasil analisis yang telah dilakukan.

6. Operasi dan Pemeliharaan

Pemeliharaan sistem dilakukan bukan hanya

sekedar proses memperbaiki kesalahan program

tetapi proses yang memiliki karakteristik

memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan

pada tahapan sebelumnya atau menambahkan

fungsi baru yang belum ada pada program

tersebut.

4.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Implementasi Sistem

Tampilan halaman pembuka

Gambar 16 Tampilan halaman pembuka pada sistem

Pada tampilan awal pengguna dapat memasuki

halaman utama dengan menekan tombol panah

yang ada di bawah.

Tampilan halaman utama

Gambar 17 Tampilan halaman utama

Pada halaman utama pengguna dapat memilih

materi pembelajaran untuk memasuki materi

pembelajaran dan memilih menu bantuan untuk

melihat panduan menggunakan sistem ini.

Tampilan menu materi pembelajaran

Gambar 18 Tampilan halaman menu materi pembelajaran

Pada materi pembelajaran terdiri dari dua kategori

usia yaitu 4-5 tahun dan 5-6 tahun.

Gambar 19 Tampilan materi pelajaran 4-5 tahun

Materi pelajaran anak 4-5 tahun terdiri dari

pengenalan warna dan pengenalan bentuk.

Gambar 20 Tampilan materi pelajaran 5-6 tahun

Materi pelajaran anak 5-6 tahun terdiri dari

pengenalan angka, huruf, dan tangga nada.

Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem dilakukan dengan

penyebaran angket. Penyebaran angket

dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1

Kota Bengkulu dengan responden berjumlah 12

orang guru. Berikut merupakan hasil penilaian

angket dari 6 aspek penilaian, yaitu kemudahan

navigasi dengan rata-rata penilaian 4,18 berada

(9)

9

kandungan kognisi dengan rata-rata penilaian

4,1 dengan kategori baik, pengetahuan dan

presentasi informasi 4,1 dengan kategori baik,

nilai rata-rata penggunaan bahasa dari

pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan

tangga nada adalah 4,4 berada pada interval 4,4

– 5,0 dengan kategori sangat baik, nilai rata-rata

estetika untuk keseluruhan materi 4,1. berada

pada interval 3,4 – 4,2 dengan kategori baik,

nilai rata-rata fungsi secara keseluruhan adalah

4,3 berada pada interval 4,2 – 5,0 dengan

kategori sangat baik. Maka nilai rata-rata (M)

yang diperoleh dari perhitungan jumlah rata –

rata aspek penilaian per banyaknya aspek

penilaian adalah 4,18 apabila dikonversikan

pada tabel penilaian berada pada interval 3,4 –

4,2 dengan kategori baik.

5.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

1. Media pembelajaran pengenalan warna,

bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis

multimedia interaktif ini telah dapat dirancang

dan dibangun dengan menggunakan analisis

dan perancangan Unified Modelling Language

(UML) serta pembuatan program menggunakan

Adobe Flash CS5 dan Actionscript.

2. Pengujian sistem menggunakan angket yang

dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal

Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa pada

media pembelajaran pengenalan warna, bentuk,

angka, huruf dan tangga nada pada anak usia

dini aspek kemudahan navigasi sebesar 4,18

dalam kategori baik, kandungan kognisi

sebesar 4,1 termasuk dalam kategori baik,

aspek pengetahuan dan presentasi informasi

sebesar 4,1 dalam kategori baik, aspek integrasi

media sebesar 4,4 dalam kategori sangat baik,

aspek estetika 4,1 dalam kategori baik dan

aspek fungsi secara keseluruhan 4,3 termasuk

dalam kategori sangat baik.

3. Media pembelajaran pengenalan warna,

bentuk, angka, huruf dan tangga nada sudah

layak untuk diimplementasikan dan dapat

digunakan sebagai alat bantu guru dalam

menyampaikan materi, dibuktikan dari hasil uji

kelayakan yang telah diperoleh dengan

rata-rata tingkat kelayakan media pembelajaran ini

sebesar 4,18 yang apabila dikonversi ke tabel

kategori penilaian maka nilai tersebut berada

pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik.

Saran

1. Peneliti selanjutnya dapat membangun

sebuah media pembelajaran pengenalan warna,

bentuk, angka, huruf dan tangga nada untuk

PAUD (4-6 tahun) yang memiliki inputan

berupa animasi yang dapat dijalankan pada saat

aplikasi sedang digunakan yang belum

terealisasi pada media pembelajaran ini.

2.Guru perlu memberikan tambahan materi

dan pelatihan dalam pengembangan media ini

sehingga dapat meningkatkan kemampuan

kognitif anak .

DAFTAR PUSTAKA

[1] Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency

of computer assisted instruction. AEDS

Journal, 16(3), 144-152.

[2] Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan

Pengembangan Anak Usia Taman

Kanak-kanak. Jakarta : Grasindo.

[3]Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat

Lunak Pendekatan Praktis .Penerbit: Andi.

[4] Purwanto, M.N. 2004. Psikologi Pendidikan.

Bandung: Remaja Rosdakarya

[5] Sugiyono. 2002. Memahami Penelitian

Kualitatif. Bandung: Alfabeta

[6] Surjono, H. (1995). Pengembangan

(10)

10

Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2

(XXV): 95-106.

http://herman.elearning-jogja.org/Pengembangan_Program_CAI.pdf

diakses pada tanggal 2 Agustus 2012

[7] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif

dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu.

[8]Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2009.

Menggunakan UML. Bandung : Informatika

Gambar

Gambar 2 Flowchart sistem
Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran
Gambar 10 Activity diagram media pembelajaran
Gambar 14 Communication diagram media
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahapan pembangunan ke-1 perumahan Bumi Adipura (Gambar 3.1 Peta site plan , cluster 1), terdiri dari 495 unit yang terdiri atas tipe sederhana, menengah dan mewah,

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul PENGARUH PENGALAMAN

Berdasarkan hasil pengamatan, bahwa siswa SMA Negeri 1 Takalar, kemampuan melakukan passing bawah pada siswanya masih kurang baik dan butuh pengamatan lebih

Bergegas aku naik ke dalam bus dan segera mengerahkan mata untuk mencari tempat duduk kosong agar aku bisa melepas penat barang sejenak selama perjalanan menuju perusahaan yang

Suatu tanbih atau peringatan dari kitab hisab Sullamun Nayyirayn yang ditujukan kepada para pengguna metoda tersebut menegaskan bahwa apabila terjadi selisih waktu antara

Hasil penelitian menunjukkan bahwa biofilm dari pati biji nangka murni dengan penambahan kappa karaginan sebesar 50%b/b mengalami kenaikan elongation at break (∆ε) dari 5,659%

Hal ini akan mempengaruhi kecepatan gerakan naik turunnya jarum-jarum pada dudukannya (needle board), sehingga akan meningkatkan frekuensi terjadinya ikatan serat-serat

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan