1
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA,
BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANGGA NADA BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
(4-6 TAHUN)
(
Studi Kasus TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1 Kota Bengkulu)
Elvia Juni Hardina 1), Arie Vatresia 2), Sri Saparahayuningsih3)
1)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Bengkulu Mahasiswa S1 Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
2) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Tekni Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bengkulu
3) Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bengkulu
Dosen Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bengkulu
Jl. W.R. Supratman Kandang Limun Bengkulu Telp. (0736) 344087, 21170 – 227
Email : viainformatika@yahoo.com, arie.vatresia@gmail.com, srisaparahayu@yahoo.co.id
ABSTRACT
The learning media plays an important role in stimulating early childhood education. The learning media that is needed must be flexible, harmless, safe, practical, fun and easy to use. Therefore, the writer intends to build a interactive learning media to stimulate the children basic knowledge that includes the introduction to colors, shapes, numbers, letters and gamut as a teacher’s tool in delivery the materials. This interactive learning media consists of text, images, audio and animation that designed as attractive as possible to increase the children curiosity so that the materials’ delivery becomes easier and enjoyable. System developing method in this application used the Waterfall method. Meanwhile to designing the system, the writer used Unified Modeling Language (UML). The method in this application system development used Waterfall method. The final result of this research is the creation of interactive learning media about introduction to colors, shapes, numbers, letters, and gamut for early childhood education as a tool for teachers in delivery the materials.
Key words: Instructional media, interactive media, early childhood education
ABSTRAK
Media pembelajaran berperan sangat penting dalam menstimulasi pendidikan anak usia dini. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media yang
fleksibel, tidak berbahaya, aman, praktis,
menyenangkan dan mudah untuk digunakan. Oleh karena itu penulis bermaksud membangun sebuah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi pengetahuan dasar anak meliputi pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada sebagai alat bantu guru dalam penyampaian materi. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan keingintahuan anak agar
penyampaian materi lebih mudah dan
menyenangkan. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode Waterfall.
Sedangkan untuk merancang sistem penulis
menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis multimedia interaktif untuk pendidikan anak usia dini sebagai alat bantu guru dalam penyampaian materi.
Kata kunci: Media pembelajaran, multimedia interaktif, pendidikan anak usia dini.
1.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia interaktif merupakan
kombinasi berbagai unsur media yang terdiri
dari teks, grafis, foto, animasi, video dan suara
yang disajikan secara interaktif dalam media
pembelajaran (Sigit, 2008:3). Media
pembelajaran yang dapat digunakan di PAUD
adalah media yang tidak membahayakan,
2
untuk digunakan serta fleksibel. Komputer
dapat digunakan untuk mempermudah
menunjukkan pengetahuan, mengganti stimulasi
yang berbahaya, memberi daya tarik yang
lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia
lewat desain multimedia. Dalam kaitan ini,
komputer dalam proses belajar, akan
melahirkan suasana yang menyenangkan bagi
anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul
juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga
dapat merangsang keingintahuan anak. Untuk
itu, guru-guru di PAUD antusias terhadap
adanya media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif sebagai alat bantu ajar
guru terhadap siswanya. Media pembelajaran
ini merupakan salah satu media sebagai alat
bantu guru untuk mempermudah pembelajaran
bagi anak usia dini 4-6 tahun di PAUD yang
dirancang dengan unsur hiburan (entertainment)
namun masih mengandung unsur education
yang sesuai dengan materi.
1.2Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang dan membangun
sebuah Media Pembelajaran Pengenalan
Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan
Tangga Nada Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Anak Usia Dini (4-6
tahun) dengan menggunakan Adobe Flash
CS5 dan ActionScript 1.0 & 2.0?
2. Bagaimana hasil pengujian sistem
terhadap aspek kemudahan navigasi,
kandungan kognisi, pengetahuan dan
presentasi informasi, integrasi media,
estetika, dan fungsi secara keseluruhan?
3. Apakah Media Pembelajaran Pengenalan
Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan
Tangga Nada Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Pendidikan Anak Usia
Dini (4-6 tahun) nantinya dapat
diimplementasikan sebagai alat bantu
guru dalam menyampaikan materi?
1.1 Batasan Masalah
1. Pembelajaran anak usia dini meliputi
pengenalan Warna, Bentuk, Angka, Huruf
dan Tangga Nada.
2. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa
materi dan latihan soal yang dirancang
sesuai tahapan usia anak dimulai dengan
pengenalan Warna , Bentuk, Angka, Huruf
lalu Tangga Nada.
1.2 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah
menghasilkan rancang bangun Media
Pembelajaran Pengenalan Warna, Bentuk,
Angka, Huruf dan Tangga Nada Berbasis
Multimedia Interaktif Untuk Pendidikan Anak
Usia Dini (4-6 tahun) yang dapat dijadikan
sebagai alat bantu guru dalam penyampaian
materi.
1.3 Manfaat
1. Alat Bantu guru dalam memberikan
pelajaran untuk anak usia dini di PAUD.
2. Dapat mempermudah anak mengenal
Warna, Bentuk, Angka, Huruf dan Tangga
Nada dalam rangka pengembangan kognitif
/ urutan pembelajaran kognitif anak usia
dini.
3. Dapat memaksimalkan kegiatan belajar
anak agar terasa lebih menarik,
menyenangkan dan interaktif.
2.
DASAR TEORI
2.1 Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan Anak Usia Dini adalah
pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 3
s/d 6 tahun (PP No. 27/1990 Pasal 6). Akan
tetapi, UU No.20 Tahun 2003 pasal 28
menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini
diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan
dasar. Pada kurun usia 4-6 tahun inilah
anak-anak perlu dikenalkan dengan simbol-simbol
3
warna, bentuk, angka dan huruf sesuai dengan
kemampuan kognitifnya masing-masing.
2.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia
Taman Kanak-Kanak
Salah satu teori yang berpengaruh dalam
menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah
teori Piaget (Jamaris, 2006: 19). Piaget
membagi perkembangan kognititf ke dalam
empat fase, yaitu fase sensorimotor (0-2tahun),
fase praoperasional (2-7 tahun), fase operasi
konkret (7-12 tahun), dan fase operasi formal
(12 tahun sampai dewasa).
2.3 Aspek-aspek Perkembangan Kognitif
Anak Usia Taman Kanak - Kanak
1. Berpikir Simbolik
Kemampuan untuk berpikir tentang objek dan
peristiwa walaupun objek dan peristiwa tersebut
tidak hadir secara fisik (nyata) di hadapan anak.
2. Berpikir Egosentris
Aspek berpikir secara egosentris yaitu cara
berpikir tentang benar atau tidak benar, setuju
atau tidak setuju berdasarkan sudut pandang
sendiri.
3. Berpikir Intuitif
Fase berpikir secara intuitif yaitu kemampuan
untuk menciptakan sesuatu.
Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak
Usia Taman Kanak-kanak
Kemampuan kognitif usia 4 tahun adalah dapat
memecahkan masalah dengan berpikir secara
intuitif. Mulai belajar mengembangkan
keterampilan mendengar dengan tujuan untuk
mempermudah berinteraksi dengan
lingkungannya, sudah dapat menggambar
sesuai dengan apa yang dipikirkannya, Proses
berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang
ditangkap oleh panca indera, seperti yang
dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium.
Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun
adalah sudah dapat memahami jumlah dan
ukuran, tertarik dengan huruf dan angka, telah
mengenal sebagian warna, mulai mengerti
tentang waktu, mengenal bidang. Pada akhir
usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu
membaca, menulis dan berhitung.
2.4 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah suatu alat,
bahan atau berbagai macam komponen yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
berupa penyampaian pesan oleh pengirim
kepada penerima sehingga penerima lebih
mudah memahami suatu konsep yang
disampaikan.
2.5 Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut Surjono (1995) CAI adalah salah satu
revolusi di bidang pendidikan berbasis
teknologi multimedia. Menurut Bright (1983:
144-152), bila dibanding dengan pendekatan
pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
efisien karena anak didik akan mengingat lebih
banyak dan menguasai pelajaran lebih cepat.
2.6 Multimedia
Menurut Vaughan (2004) dalam (Sutopo,2003),
multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, gambar, animasi, dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan atau
dikontrol secara interaktif. Binanto dalam
(Sutopo,2003) menyebutkan ada tiga jenis
multimedia, yaitu multimedia interaktif,
multimedia hiperaktif dan multimedia linear
Thorn mengajukan enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif (Sutopo,2003), yaitu
kemudahan navigasi, sebuah program , kandungan
kognisi, pengetahuan dan presentasi informasi,
integrasi media, estetika, dan fungsi secara
keseluruhan.
3. METODE PENELITIAN
3.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan
4
1. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan cara menelaah
beberapa literatur, yaitu buku referensi, artikel,
jurnal dan skripsi, wawancara dan angket.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem pada penelitian ini
adalah model waterfall. Tahapan-tahapan pekerjaan
yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu sebagai
berikut:
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem
Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah mengidentifikasi masalah yang ada untuk
dijadikan suatu sistem sebagai solusi.
2. Analisis
Analisis permasalahan ini merupakan gambaran
awal sistem yang akan dibangun. Proses ini
akan diperlihatkan pada gambar flowchart
sistem dibawah ini. Namun sebelum
menuangkan ide desain dalam pembangunan
sistem, terlebih dahulu membuat diagram pohon
CAI. Adapun diagram pohon untuk rancang
bangun media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
multimedia interaktif untuk pendidikan anak
usia dini (4-6 tahun) dapat dilihat pada Gambar
1.
DIAGRAM POHON CAI
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, BENTUK, ANGKA, HURUF DAN TANG NADA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI (4-6 TAHUN)
MENU UTAMA
Gambar 1 Diagram CAI media pembelajaran
Adapun flowchart sistem yang akan dibangun
dapat dilihat pada gambar 2.
Mulai
4-5 tahun 5-6 tahun
Pengenalan
Gambar 2 Flowchart sistem
Pada gambar 2, user dapat memilih materi
dengan kategori usia 4-5 tahun berupa
pengenalan warna dan pengenalan bentuk atau
5-6 tahun berupa pengenalan angka,
pengenalan huruf dan pengenalan tangga
nada. User dapat menjalankan materi
pembelajaran yang telah dipilih. Setelah
menjalankan materi user dapat menjalankan
latihan soal, sistem akan menampilkan
jawaban terhadap soal latihan yang
dikerjakan.
3. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Pada tahap ini perancangan sistem mengikuti
pemodelan perangkat lunak yang akan dibangun
menggunakan UML.
Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan antar class didalam sistem. Class
digambarkan dengan sebuah kotak dibagi
menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan
nama class, bagian tengah diisikan
variabel/atribut yang dimiliki class, dan bagian
bawah diisikan method-method dari class.
Berikut adalah gambaran class diagram sistem
5
Gambar 3 Class diagram media pembelajaran
Object diagram
Object diagram menggambarkan kejelasan
kelas dan warisan dan kadang-kadang
diambil ketika merencanakan kelas, atau
untuk membantu pemangku kepentingan
non-program yang mungkin menemukan diagram
terlalu abstrak. Berikut merupakan gambaran
object diagram sistem yang akan dibangun.
user pengenalan warna
pengenalan bentuk
pengenalan huruf pengenalana tangga nada pengenalan angka
Gambar 4 Objek diagram media pembelajaran
Component diagram
Component diagram digunakan untuk
menggambarkan atau memvisualisasikan secara
fisik komponen suatu sistem perangkat lunak
serta hubungan di antara perangkat lunak itu.
Berikut merupakan gambaran component
diagram sistem yang akan dibangun.
actionscript 1&2
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis multimedia interaktif untuk PAUD (4-6 tahun)
Gambar 5 Komponen diagram media pembelajaran
Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen didistribusikan dalam
infrastruktur sistem, pada diagram ini
komponen akan terletak (pada mesin, server
atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server,
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Berikut
merupakan gambaran deployment diagram
sistem yang akan dibangun.
Personal Computer
aplikasi media pembelajaran pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan tangga nada
berbasis multimedia interaktifuntuk PAUD (4-6 tahun)
Gambar 6 Deployment diagram media pembelajaran
Composite structure diagram
Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan
diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian
individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat
menambahkan konektor untuk menghubungkan
dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan
hubungan asosiasi. Berikut merupakan gambaran
dari composite structure diagram.
materi pembelajaran
Menu materi pembelajaran
:Latihan : User
: Materi
Gambar 7 Composite structure diagram media pembelajaran
Package diagram
Paket diagram biasanya digunakan untuk
menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi
dari suatu proyek software. Atau dengan kata
lain untuk menghasilkan diagram
6
ketergantungan paket untuk setiap paket dalam
Pohon Model. Berikut merupakan gambaran
package diagram sistem.
PD Layer PD Pengguna
user
PD Pembelajaran
PD Hasil +mengikuti()
materi
+mengikuti() latihan
+lihat() jawaban
Gambar 8 Package diagram media pembelajaran
Use case diagram
Use case diagram mempresentasikan interaksi
yang terjadi antara user (pengguna) dengan
proses atau sitem yang dibuat (use case).
Berikut ini akan dijelaskan interaksi antara user
dengan sistem.
Gambar 9 Use case diagram media pembelajaran
Activity diagram
Activity diagram akan menggambarkan
berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana aliran aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing aliran berawal,
decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan
gambaran activity diagram terhadap sistem
yang akan dibangun.
menu utama
mengikuti pengenalan angka
mengikuti pengenalan warna mengikuti pengenalan bentuk mengikuti pengenalan huruf mengikuti peng tangga nada
Gambar 10 Activity diagram media pembelajaran
State Machine Diagram
State machine diagram merupakan gambaran
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
akibat dari stimulans yang diterima. Berikut ini
merupakan gambaran state machine dari sistem
yang akan dibangun.
user
peng tangga nada peng warna
peng bentuk
peng angka
peng huruf proses view
Gambar 11 State machine diagram media pembelajaran
Sequence diagram
Sequence diagram merupakan gambaran
interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem
yang saling berkomunikasi menggunakan pesan
(message) dan memiliki parameter waktu.
Berikut merupakan gambaran sequence
diagram dalam sistem.
user
membuka aplikasi
memilih menu utama
memilih jenis materi pembelajaran
menjalankan isi materi pembelajran membuaka latihan soal melihat kunci
jawaban membuka menu bantuan aplikasi
7
userpeng. warna peng.bentuk peng.angka peng. huruf peng tangga nada
kembali ke menu mat pemb mengikuti mat & lat peng warna
Menampilkan mat & lat peng bentuk
Menampilkan mat & lat peng angka
Menampilkan mat & lat peng huruf mulai
menampilkan aplikasi aplikasi
menampilkan mat & lat warna
menampilkan mat & lat bentuk
menampilkan mat & lat angka
menampilkan mat & lat huruf Menampilkan mat & lat peng tangga nada
Gambar 12 sequence diagram media pembelajaran
Interaction Overview Diagram
Interaksi overview diagram berfokus pada
gambaran aliran kendali interaksi dimana node
adalah interaksi atau kejadian interaksi.
View menu awal
Gambar 13 Interaction overview diagram media pembelajaran
Communication diagram
Communication diagram menggambarkan
pengorganisasian interaksi yang terdapat di
sekitar objek dan hubungannya dengan yang
lainnya. Berikut merupakan gambaran
communicationn diagram dari sistem yang akan
dibangun.
menu utama
Memilih menu materi pembelajaran
menu materi pembelajaran
peng warna peng bentuk peng angka peng huruf peng tangga nada
Menampilkan materi dan latihanpeng warna
Menampilkan materi dan latihan peng bentuk
Menampilkan materi dan latihan peng angka Menampilkan materi
dan latihan peng huruf Menampilkan materi peng tangga nada
Gambar 14 Communication diagram media
pembelajaran
Timing diagram
Berikut ini merupakan gambaran timing
diagram pada sistem.
View menu utama
Gambar 15 Timing diagram media pembelajaran
Timing diagram diperlukan untuk memperkirakan
waktu yang diperlukan saat memproses sistem.
Pada saat sistem dijalankan pengguna dapat
membuka menu utama selama (0-30s). Selanjutnya
pengguna dapat memilih menu pembelajaran dalam
waktu (0-30s). Pengguna menjalankan materi
selama (0-120s), kemudian pengguna menjalankan
latihan selama (0-120s).
4. Pengkodean
Pengkodean sistem yang akan dibangun akan
diterapkan ke bahasa pemograman
ActionScript. Pada tahap ini akan
mengkonversi bahasa manusia ke dalam bahasa
pemrograman.
8
Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk
menguji apakah sistem yang telah dirancang
dan diimplementasikan telah sesuai dengan
hasil analisis yang telah dilakukan.
6. Operasi dan Pemeliharaan
Pemeliharaan sistem dilakukan bukan hanya
sekedar proses memperbaiki kesalahan program
tetapi proses yang memiliki karakteristik
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahapan sebelumnya atau menambahkan
fungsi baru yang belum ada pada program
tersebut.
4.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Implementasi Sistem
Tampilan halaman pembuka
Gambar 16 Tampilan halaman pembuka pada sistem
Pada tampilan awal pengguna dapat memasuki
halaman utama dengan menekan tombol panah
yang ada di bawah.
Tampilan halaman utama
Gambar 17 Tampilan halaman utama
Pada halaman utama pengguna dapat memilih
materi pembelajaran untuk memasuki materi
pembelajaran dan memilih menu bantuan untuk
melihat panduan menggunakan sistem ini.
Tampilan menu materi pembelajaran
Gambar 18 Tampilan halaman menu materi pembelajaran
Pada materi pembelajaran terdiri dari dua kategori
usia yaitu 4-5 tahun dan 5-6 tahun.
Gambar 19 Tampilan materi pelajaran 4-5 tahun
Materi pelajaran anak 4-5 tahun terdiri dari
pengenalan warna dan pengenalan bentuk.
Gambar 20 Tampilan materi pelajaran 5-6 tahun
Materi pelajaran anak 5-6 tahun terdiri dari
pengenalan angka, huruf, dan tangga nada.
Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem dilakukan dengan
penyebaran angket. Penyebaran angket
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 1
Kota Bengkulu dengan responden berjumlah 12
orang guru. Berikut merupakan hasil penilaian
angket dari 6 aspek penilaian, yaitu kemudahan
navigasi dengan rata-rata penilaian 4,18 berada
9
kandungan kognisi dengan rata-rata penilaian
4,1 dengan kategori baik, pengetahuan dan
presentasi informasi 4,1 dengan kategori baik,
nilai rata-rata penggunaan bahasa dari
pengenalan warna, bentuk, angka, huruf dan
tangga nada adalah 4,4 berada pada interval 4,4
– 5,0 dengan kategori sangat baik, nilai rata-rata
estetika untuk keseluruhan materi 4,1. berada
pada interval 3,4 – 4,2 dengan kategori baik,
nilai rata-rata fungsi secara keseluruhan adalah
4,3 berada pada interval 4,2 – 5,0 dengan
kategori sangat baik. Maka nilai rata-rata (M)
yang diperoleh dari perhitungan jumlah rata –
rata aspek penilaian per banyaknya aspek
penilaian adalah 4,18 apabila dikonversikan
pada tabel penilaian berada pada interval 3,4 –
4,2 dengan kategori baik.
5.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
1. Media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada berbasis
multimedia interaktif ini telah dapat dirancang
dan dibangun dengan menggunakan analisis
dan perancangan Unified Modelling Language
(UML) serta pembuatan program menggunakan
Adobe Flash CS5 dan Actionscript.
2. Pengujian sistem menggunakan angket yang
dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Kota Bengkulu dapat diketahui bahwa pada
media pembelajaran pengenalan warna, bentuk,
angka, huruf dan tangga nada pada anak usia
dini aspek kemudahan navigasi sebesar 4,18
dalam kategori baik, kandungan kognisi
sebesar 4,1 termasuk dalam kategori baik,
aspek pengetahuan dan presentasi informasi
sebesar 4,1 dalam kategori baik, aspek integrasi
media sebesar 4,4 dalam kategori sangat baik,
aspek estetika 4,1 dalam kategori baik dan
aspek fungsi secara keseluruhan 4,3 termasuk
dalam kategori sangat baik.
3. Media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada sudah
layak untuk diimplementasikan dan dapat
digunakan sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi, dibuktikan dari hasil uji
kelayakan yang telah diperoleh dengan
rata-rata tingkat kelayakan media pembelajaran ini
sebesar 4,18 yang apabila dikonversi ke tabel
kategori penilaian maka nilai tersebut berada
pada interval 3,4 - 4,2 dengan kategori baik.
Saran
1. Peneliti selanjutnya dapat membangun
sebuah media pembelajaran pengenalan warna,
bentuk, angka, huruf dan tangga nada untuk
PAUD (4-6 tahun) yang memiliki inputan
berupa animasi yang dapat dijalankan pada saat
aplikasi sedang digunakan yang belum
terealisasi pada media pembelajaran ini.
2.Guru perlu memberikan tambahan materi
dan pelatihan dalam pengembangan media ini
sehingga dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak .
DAFTAR PUSTAKA
[1] Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency
of computer assisted instruction. AEDS
Journal, 16(3), 144-152.
[2] Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan
Pengembangan Anak Usia Taman
Kanak-kanak. Jakarta : Grasindo.
[3]Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat
Lunak Pendekatan Praktis .Penerbit: Andi.
[4] Purwanto, M.N. 2004. Psikologi Pendidikan.
Bandung: Remaja Rosdakarya
[5] Sugiyono. 2002. Memahami Penelitian
Kualitatif. Bandung: Alfabeta
[6] Surjono, H. (1995). Pengembangan
10
Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2
(XXV): 95-106.
http://herman.elearning-jogja.org/Pengembangan_Program_CAI.pdf
diakses pada tanggal 2 Agustus 2012
[7] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif
dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu.
[8]Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2009.
Menggunakan UML. Bandung : Informatika