• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV PEMECAHAN MASALAH"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Umum 4.1.1 Bentuk

Indonesia adalah negara dengan budaya dan folklor yang majemuk, jauh lebih bervariasi daripada folklor negara lain. Walaupun begitu budaya maupun folklor negara lain telah banyak digunakan sebagai basis dalam banyak video-game sementara folklor Indonesia belumlah banyak terdengar gaungnya. Penggunaan berbagai macam folklor dari negara-negara di dunia ini terbukti telah meningkatkan keingintahuan dan ketertarikan pemain akan budaya tersebut.

Pengenalan folklor Indonesia ini akan diperkenalkan dalam wujud desain

video-game console, sebuah media interaktif yang kini sedang populer seiring dengan

beralihnya generasi console dari 6 ke-7. Caranya adalah dengan mengombinasikan berbagai macam folklor Indonesia dalam sebuah cerita besar yang unik

sebagaimana RPG pada umumnya. Berbeda dengan studi kasus Valkyrie Profile yang menggunakan mitologi sebagai cerita utama, desain video-game ini akan menggunakan folklor sebagai gameplay itu sendiri.

Gambar 19

Diagram cerita dan kandungan folklor pada Etam Tava

Desain game ini akan diwujudkan dalam sebuah animasi opening atau trailer pendek dan conceptual artbook.

4.1.2 Tujuan

Menciptakan sebuah desain video-game yang memiliki basis cerita berkelas dan epik didasarkan pada filosofi dan folklor Indonesia. Hal ini ditujukan untuk memperkenalkan betapa unik dan tidak kalahnya folklor Indonesia dibandingkan negara-negara lain di dunia. Pada akhirnya akan berujung pada perubahan pola pikir para gamer Indonesia sedikit-demi sedikit untuk lebih mencintai produk anak bangsa.

(2)

4.1.3 Sasaran - Konsumen Loyal

Para gamer yang telah biasa bermain RPG selama berjam-jam dan memiliki

pengalaman lebih dibandingkan pemain lain. Gamer jenis ini berperilaku “hunting”, yakni mencoba seluruh RPG yang ada untuk dimainkan.

- Konsumen Potensial o Usia :

7 tahun ke atas o Kelamin : Pria dan wanita o Ekonomi:

Menengah ke atas (berpenghasilan per bulan Rp5.000.000,- ke atas) o Status Pernikahan:

Tidak menikah o Domisili:

Kota-kota di Indonesia pada umumnya hingga mancanegara o Pekerjaan: Tidak bekerja o Pendidikan: SD ke atas - Psikografis o Royal

o Memiliki fanatisme terhadap video-game console o Gemar bermain

o Memiliki rasa bersaing yang tinggi - Sosiokultural

Sasaran utama gamer warga negara Indonesia, baik domisili dalam maupun luar negeri, kemudian gamer warga negara lain sebagai sasaran minornya. Memiliki sifat kurang bergaul dengan masyarakat dan lebih suka diam dirumah. Mereka jarang berkomunikasi dengan orang tua dirumah karena bekerja dan menggunakan console sebagai pilihan hiburannya di rumah.

(3)

- Gaya Hidup o Eric

Eric adalah seorang anak yang duduk di kelas 5 SD. Dia bersekolah di sekolah swasta dan memiliki keluarga yang berpenghasilan cukup tinggi. Dia biasa diantar dan dijemput sekolah dan jarang bermain keluar dengan teman-temannya. Walaupun begitu, orang tuanya jarang sekali ada dirumah ketika ia pulang. Oleh karena itu console Playstation 2-lah yang sering menemaninya untuk mengisi waktu luang.

Seminggu sekali ia gemar pergi ke BEC untuk mencari judul RPG terbaru. Judul-judul video-game favoritnya adalah Final Fantasy, Suikoden, dan Wild Arms. Dia mengetahui cerita legenda di balik game-game tersebut yang berasal dari luar negeri, tetapi dia sangat tidak menyukai budaya Indonesia. Sekarang ia meminta orang tuanya membelikan console X-Box 360 agar dapat memainkan

RPG yang membuatnya tertarik, Blue Dragon.

o Clarine

Clarine duduk di kelas 2 SLTP. Dia memiliki console Playstation 2 yang diperolehnya dari menabung bersama adiknya. Console Playstation 1 nya pun masih tersimpan di lemari. Dia menyukai RPG dan memiliki fanatisme yang besar terhadap judul-judul tertentu. Dia membenci RPG yang mengandalkan grafis saja karena menurutnya cerita juga sangat penting. Sekarang ini ketika

console berganti dari generasi 6 ke-7, dia sangat kebingungan ingin membeli Wii, Playstation 3, atau X-Box 360. Dia kini sedang menunggu perkembangan

judul –judul RPG mana yang akan muncul di console tersebut sebelum menentukan pilihannya. Dikarenakan hobinya ini, dia lebih sering bermain dengan teman laki-laki dibanding perempuan.

o Vincent

Vincent duduk di kelas 3 SLTP. Dia sering bermain bersama-sama temannya keluar walaupun dia memiliki console di rumahnya. Dia hanya bermain bila mendapat rekomendasi judul dari temannya, oleh karena itu pilihannya sangat terbatas, terlebih lagi sebentar lagi dia harus mengikuti ujian kelulusan SLTP. Seringkali ia bermain RPG hanya karena tokoh utamanya yang keren ataupun kualitas grafisnya yang bagus walaupun kemudian bosan dan ditinggalkan di tengah-tengah. Dia juga sering bermain game online RAN bersama teman-temannya. Hobi keduanya adalah bermain gitar.

(4)

4.1.4 Reaksi yang diharapkan

Setelah melihat desain atau bermain RPG ini, target diharapkan dapat meningkatkan kecintaannya terhadap budaya Indonesia, dalam bentuk:

- Beranggapan positif terhadap folklor Indonesia yang sangat beragam dan setara kualitasnya dengan folklor luar.

- Menghargai video-game buatan anak bangsa yang dianggap potensial bersaing dengan

video-game luar.

- Merekomendasikan video-game ini utuk kemudian dimainkan oleh teman-temannya. 4.1.5 Pesan yang ingin disampaikan

Video-game folklor Indonesia sangat unik, bervariasi, dikemas dengan epik dan tidak kalah

dengan budaya dari negara lain yang sering digunakan dalam judul-judul RPG besar. 4.1.6 Nada

Epik, colorful dengan sentuhan klasik, berkarakter kertas dengan menonjolkan moral dan sisi kemanusiaan dalam ceritanya.

4.1.7 Strategi dan Perencanaan Media 1. Animasi Opening/Prolog

Animasi pembuka diberi sentuhan klasik, memperkenalkan prolog dan latar belakang dari cerita utama. Animasi bersifat motion graphic dan dikemudian hari dapat

ditambahkan klip gameplay untuk kemudian dijadikan trailer. Animasi ini menggunakan gaya ilustrasi yang sama dengan sedikit perubahan, tambahan ragam hias dan

penyederhanaan bentuk dengan tujuan menyampaikan perbedaan waktu dari penciptaan awal dunia hingga setting waktu video-game ini dimainkan.

Oleh karena itu animasi ini dibuat mengalami perubahan warna dari terbatas hingga lebih colorful dan juga pada perubahan karakternya.

Selain dari penyampaian waktu, animasi ini diperlukan untuk memberikan gambaran singkat mengenai keseluruhan dunia kertas yang akan dimainkan.

2. Conceptual Artbook

Conceptual artbook terdiri dari konsep keseluruhan video-game yang dibagi menjadi

bagian-bagian sebagai berikut : - Character Design

- Environment Design - Monster Design

- Illustrationod Etam Tava - Storyboard of Etam Tava

(5)

Conceptual artbook akan mengambil ukuran persegi ukuran 21,7 x 21,7, lebih kecil dari artbook pada umumnya. Ukuran ini ditujukan untuk teknis pop-up yang akan diaplikasikan pada artbook. Pop-up ini dibuat untuk mengaplikasikan konsep kertas video-game pada artbook itu sendiri.

4.1.8 Mandatori

Eksekusi harus tetap memperhatikan gameplay RPG pada console umumnya dan kemampuan grafis media pada khususnya.

4.2 Konsep Khusus

4.2.1 Strategi Storyline dan Narasi

Cerita harus netral dan dapat mendasari seluruh folklor, oleh karena itu kertas dan pop-up diambil sebagai tema karena kertas merupakan media dokumentasi folklor sekarang ini dan pop-up merupakan eksplorasinya. Hal ini dapat dilihat dari macam-macam folklor yang ditempatkan dalam dokumentasi tertulis pada kertas. Cerita dibuat bertema fantasi dan tidak futuristik untuk menyesuaikan dengan setting waktu folklor pada umumnya yang tradisional. Walaupun begitu, cerita harus memberi unsur logis agar mengena target sasaran, menapak pada kehidupan mereka sehari-hari. Konsep penciptaan ini dibuat fantasi sekaligus diberi

pernyataan logis, memberi kemungkinan interpretasi apakah dunia kita tinggal pun diciptakan seperti ini? Karena hingga sekarang pun kita masih berspekulasi secara keilmuan mengenai penciptaan dunia ini. Berikut adalah konsep prolog yang mendasari cerita video-game folklor secara keseluruhan :

“ In the beginning, the world was void…

Then a piece of paper was dropped; followed by heavy big rain. The drowned part of the paper become the vast sea; the soaked part become the shore; the dried part become the land, and the torn part become the small island.

Human popped up from the world, fill it with life. But the more human were popped up from the world, the more part of the world was consumed, let it holed up. It’s fascinating that each popped human has different hole form. They called him “star” for those who create the star hole on his “birth”, “circle”, even “square”.

Soon the sun arise and shine on the world.

Human and their creation more and more fill the world to the point that each other’s shadow covered the other. Human don’t want themselves to be covered by the other shadow, and so the world come to chaos.

(6)

One human perceive that the sun is at fault and pick his arrow. His arrow penetrated then destroyed the sun. The human destroyed the sun become a hero; Human no longer fight each other and peace come upon the land. Although the world still have mercy in human by the light left, human no longer have shadow. That era was called “Human without shadow”.

But it is really a mistake to let the sun gone…

The sun is the indicator, a warning for human that they’re too much consume the earth, too much create hole and shadow. They just don’t realize the world is about to come to an end.

Few years has passed, and one human realize the crisis, realize the logic of the world. He assume that human are already too much popped up. He think that by slaying the human, they’ll return to their origin and cover the hole they created. Meanwhile, in a small village, a boy was popped up formed the “sun” hole. Will he become the savior of this “world of paper”? Or he was soul of the sun left ready to take revenge on humankind?

Terjemahannya adalah sebagai berikut :

Pada mulanya, dunia kosong.

Kemudian selembar kertas dijatuhkan diikuti dengan hujan besar. Bagian kertas yang terendam menjadi lautan, bagian yang basah dan kering berturut-turut menjadi pantai dan daratan, sementara bagian yang sobek berubah menjadi pulau kecil,.

Manusia pop-up dari dunia, memenuhinya dengan kehidupan. Namun, semakin banyak manusia pop-up di dunia, semakin banyak bagian dunia yang dikonsumsi, menghasilkan banyak lubang. Sangat menarik bahwa setiap manusia yang pop-up memiliki bentuk lubang yang berbeda-beda. Terkadang mereka yang memiliki lubang(hole) berbentuk bintang dipanggil dengan sebutan bintang, lingkaran, maupun persegi.

Kemudian matahari pun terbit dan bersinar di atas dunia. Manusia dan ciptaannya bertambah dan semakin banyak bertambah hingga bayangan satu menutupi lainnya. Manusia tidak ingin dirinya ditutupi oleh bayangan orang lain sehingga dunia pun berada dalam kekacauan.

(7)

Seorang manusia beranggapan bahwa kekacauan ini merupakan salah matahari, dia pun segera mengambil panahnya. Panah yang dia lontarkan merobek matahari dan menghancurkannya. Perdamaian pun tercipta dan manusia tersebut menjadi pahlawan. Meskipun dunia masih memberi ampun pada manusia dengan cahaya yang tersisa, manusia tidak lagi memiliki bayangan. Era itu pun disebut dengan era ”manusia tanpa bayangan”.

Menghilangkan matahari merupakan kesalahan besar. Matahari merupakan indokator, sebuah peringatan bagi manusia bahwa mereka terlalu banyak mengkonsumsi dunia, menciptakan terlalu banyak lubang(hole) dan bayangan. Mereka tidak menyadari bahwa dunia sedang menuju kehancuran.

Beberapa tahun telah berlalu, dan satu manusia menyadari kenyataan dunia ini. Dia menyadari bahwa manusia sudah pop-up terlalu banyak. Dia beranggapan bahwa dengan membinasakan manusia, mereka akan menutupi kembali lubang mereka.

Sementara itu, di sebuah desa kecil, seorang bocah laki-laki pop-up dengan lubang berbentuk matahari. Akankah bocah ini menjadi penyelamat bagi dunia kertas ini? Ataukah bocah ini merupakan sisa dari jiwa matahari yang lahir untuk balas dendam kepada manusia?

Dari prolog cerita diatas, permainan dimulai dengan karakter yang disebutkan di akhir cerita, anak laki-laki yang memiliki ‘hole’ berbentuk lingkaran. Walaupun begitu, prolog ini diberikan ruangan bagi banyak pertanyaan yang akan terjawab sepanjang permainan. Berikut adalah penggalan cerita sebagai rangkuman

video-game secara keseluruhan. Perlu diperhatikan bahwa diagram ini hanyalah diagram

dasar yang memberi poin-poin penting dalam cerita utama dan masih memberi ruangan untuk penambahan folklor pada bagian lain pada pengembangan dan produksinya di kemudian hari.

(8)
(9)

Gambar 20

Diagram cerita dan kandungan folklor pada Etam Tava

4.2.2 Strategi Bahasa

Bahasa yang akan digunakan untuk desain video-game ini adalah bahasa internasional, bahasa Inggris. Selain untuk media pembelajaran, bahasa ini digunakan untuk menjaga kemungkinan kesalahan translasi yang sering terjadi bila video-game ini akan diluncurkan ke pasar internasional.

Meskipun begitu, beberapa istilah dan nama akan tetap menggunakan bahasa Indonesia dan bahasa etnik suku Indonesia karena bahasa rakyat pun merupakan jenis folklor Indonesia. 4.2.3 Strategi Visual

Pertimbangan untuk visualisasi antara lain :

- Visualisasi harus memperhatikan dan dapat menggambarkan konsep keseluruhan cerita, yakni dunia kertas dan pop-up.

- Visualisasi harus menggunakan elemen-elemen beragam budaya di Indonesia sesuai dengan konteks isi cerita.

- Visualisasi harus memperhatikan selera pasar/ target sasaran dan visualisasi RPG console pada umumnya.

- Visualisasi harus menggunakan teknis standar yang umum digunakan video-game RPG console jaman sekarang, yakni metoda komputerisasi.

Sementara strategi visual untuk animasi pembuka adalah visualisasi harus dapat

menggambarkan transisi dari awal penciptaan dunia hingga setting video-game, sehingga jelas rentang waktunya. Gaya visual juga menggunakan bahasa rupa untuk memperjelas banyaknya adegan penciptaan.

(10)

4.3 Penjelasan Karya 4.3.1 Proses Karya

Gambar 21

Diagram proses kerja pada pembuatan Etam Tava

Berikut adalah deskripsi proses eksplorasi gaya ilustrasi :

Proses karya dimulai dengan pengolahan data dan teori yang menghasilkan konsep dan ide desain video-game. Konsep tersebut dituangkan dalam per bagian cerita berupa diagram di atas. Diagram tersebut menentukan setting apa yang diperlukan dan karakter apa yang menjadi penting, karena tidak dimungkinkan untuk

menciptakan seluruh setting dan karakter yang ada dalam video-game dalam waktu singkat.

Proses karya dilanjutkan dengan eksplorasi ide menggunakan teori manga matrix. Pada form matrix, karakter kertas yang ’tipis’ digabungkan dengan bentuk manusia sehingga menimbulkan proporsi yang berbeda dan kurus/ tipis. Sebagai contoh, matrix dari karakter utama, Lanta’ar adalah :

O anak laki-laki + matahari + tipis kertas (form matrix)

- kostum area Vayak (berbasiskan dayak) + burung rangkong + ragam hias yang simetris (costume matrix)

(11)

* Born with the sun formed hole, he is assumed by the elder in his village as the

descendant of the sun; therefore he is mean to be killed. Despite of that he's well liked by the other, since the sun has been gone for a long time so not everyone know what's sun look like. He was chosen as junior warrior in his village then granted the hornbill helmet as the symbol of pride. With this status, he was given so many mission that could get him killed. Lanta'ar comes from small-Kei language which means "Sun"

Gambar 22

Tahapan desain karakter pada Etam Tava

Parameter karakter ditentukan dari hasil matrix tersebut. Sebagai contoh, Lanta’ar diberi ikat kepala dengan simbol burung rangkong sebagai lambang pangkat dan kebanggaan menandakan dia pejuang desa. Walaupun begitu ia tidak memiliki tato menandakan statusnya tidak setinggi karakter Kara. Karakter pejuang memiliki serangan yang tinggi sehingga Lanta’ar memiliki poin tinggi di ATT dan kurang di sihir M.ATT. Figurnya yang kurus menandakan dia gesit sehingga tinggi pada pergerakan (speed) – SPD.

(12)

Gambar 23

Parameter karakter Lanta’ar pada Etam Tava

Level : Tingkatan

- Tingkat keahlian pada game ditentukan oleh level. Bila level meningkat, semua parameter akan meningkat.

HP : Hit Point ( Poin hidup/kesehatan)

- HP semacam nyawa yang dimiliki karakter. Bila bertarung dan terluka, poin inilah yang akan dikurangi. Bila HP mencapai nilai 0 karakter akan mati.

MP : Magic Point (Poin Sihir)

- MP sejenis dengan HP, hanya saja, poin ini akan berkurang bila karakter mengeluarkan sihir. Bila MP mencapai 0, maka karakter tidak akan bisa mengeluarkan sihir. Lanta’ar memiliki sedikit MP karena dia karakter petarung. P. ATT : Physical Attack (Serangan fisik)

- P. ATT merupakan nilai kekuatan serangan karakter. Poin ini akan sangat diperhitungkan dalam pemrograman untuk menentukan damage (luka) fisik yang diberikan kepada lawan.

P. DEF : Physical Defense (Pertahanan fisik)

- P. DEF merupakan nilai pertahanan fisik karakter. Poin ini akan sangat

diperhitungkan dalam pemrograman untuk menentukan damage (luka) fisik yang diterima karakter.

SPD : Speed (Kecepatan)

- SPD menentukan kecepatan karakter menentukan aksi. Semakin cepat karakter maka semakin banyak dan lebih dahulu serangannya.

M. ATT : Magic Attack (Serangan sihir)

M. ATT merupakan nilai kekuatan serangan karakter. Poin ini akan sangat

diperhitungkan dalam pemrograman untuk menentukan damage (luka) magis yang diberikan kepada lawan.

(13)

M. DEF : Magic Defense (Pertahanan terhadap sihir)

M. DEF merupakan nilai kekuatan serangan karakter. Poin ini akan sangat

diperhitungkan dalam pemrograman untuk menentukan damage (luka) magis yang diterima karakter.

LUC : Luck (keberuntungan)

LUC menentukan sejauh mana keberuntungan karakter. Poin ini menentukan seberapa seringnya karakter mendpatkan barang dalam pertarungan dan diskon dalam transaksi.

RES : Resistance (Ketahanan)

RES menentukan elemen karakter sekaligus elemen yang dikuasai, juga yang paling resistan. Lanta’ar berelemen api karena dia berhubungan dengan matahari dan dia kuat terhadap serangan api.

Setelah ide dasar ditemukan, karakter kertas atau pop-up diaplikasikan pada desain karakter menghasilkan konsep desain final. Tahapan dilanjutkan pada jenis desain lain seperti environment, monster, dan sebagainya.

Sementara proses animasi dilakukan dengan menerjemahkan paragraf prolog menjadi ilustrasi yang siap digerakkan menjadi animasi motion graphic. Ilustrasi untuk animasi pembuka dibuat aneka tampak agar satu adegan atau gambar dapat banyak bercerita. Hal ini dapat memperpendek penyampaian prolog yang begitu panjang kepada pemain. Seperti pada gambar adegan ini dimana komposisi memusat, anti perspektif dengan karakter yang dibuat berbagai arah memperjelas adegan manusia memanah matahari di tengah kekacauan.

Gambar 24

(14)

4.3.2 Hasil karya

1. Artbook

Gambar 25

(15)

Gambar 26 Layout Artook Etam Tava

Gambar 27 Eksplorasi logo Etam Tava

(16)

2. Animasi Opening

Gambar 28

Gambar

Gambar 26  Layout Artook Etam Tava

Referensi

Dokumen terkait

a) Input pada koordinat x yaitu letak titik (node) depot dan pelanggan pada sumbu x di Gambar mapyogyakarta.jpg. Input koordinat x dipisah mengggunakan spasi. Input

Karena mengingat influencer sangat menjadi pengaruh bagi masyarakat dalam dunia periklanan (Yogesh, 2017). Hal ini dibuktikannya dengan banyak postingan di laman

Pengaruh Pendidikan Kesehatan Tentang Hygiene Saat Menstruasi Terhadap Tingkat Pengetahuan Siswi Remaja Putri Kelas VIII Di SMP N 3 Gamping Sleman

Dari hasil perhitungan diperoleh nilai t hitung untuk variabel kualitas pelayanan adalah sebesar 2.273 dan dengan menggunakan level significance (taraf signifikasi)

900/SPPD/DKKB.D dari tgl 15 - 17 oktober 2018 tujuan Balikpapan atas nama Fadjriansyah Noor, SE, Agustiana, Amd, sukma aprilia, amilana, SKM dalam rangka koordinasi dan

ABSTRAK : Salah satu kesulitan yang dihadapi siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari matematika adalah dalam mengerjakan soal cerita, khususnya dalam memahami soal cerita.

Kedua, cerita fantasi irisan yaitu cerita fantasi yang mengungkapkan fantasi tetapi masih menggunakan nama-nama dalam kehidupan nyata, menggunakan nama tempat yang

Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik penelitian Online Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami berbagai hasil penelitian tentang psikologi dan kaitannya dengan internet