• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1. Data Umum

2.1.1. Awal Animasi Di Indonesia

Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.

Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. . Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia.

Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan.

(2)

Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya.

Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

(3)

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner.

Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.

Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.

(4)

2.1.2. Serial Animasi

Serial Animasi, merupakan animasi yang terdiri dari banyak episode setiap episode rata rata berdurasi sekitar 30 menit. Di Amerika, serial animasi biasanya terbagi dalam sistem season, yang setiap season biasanya terbagi menjadi 12 episode yang biasanya saling independen atau tidak terkait satu sama lain, 12 episode ini biasanya akan ditayangkan berulang-ulang. Contoh: Family Guy, King Of The Hill. Di Jepang sistem season bekerja dengan cara yang berbeda, biasanya 1 season merupakan 1 rangkaian cerita penuh yang terbagi menjadi beberapa episode. 1 season biasanya terbagi menjadi 52 episode atau 1 tahun tayang. Namun ada juga yang terbagi menjadi hanya 26 episode, 12 episode atau bahkan hanya 6 episode.

Gambar 1. Family Guy (Serial Tv Animasi, Amerika) Sumber : http://tinyurl.com/cpwx5fe

Gambar 2. Slam Dunk (Serial Tv Animasi, Jepang) Sumber : http://tinyurl.com/84m2da3

(Dikutip dari : “Perancangan Komunikasi Visual Serial Animasi Gandiva” 2011-02-00251, http://thesis.binus.ac.id/)

(5)

2.1.3. Animasi Komputer

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

Gambar 3. Contoh 3D Modelling Sumber : http://tinyurl.com/c6l7j9t

Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

(6)

Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola.

Gambar 5. Contoh Animasi Menggunakan Motion Capture Sumber : http://tinyurl.com/c8joa6o

Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Gambar 4. Contoh 3D Mental Ray Rendering Sumber : http://tinyurl.com/buuwaou

(7)

Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants. animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)

Cara kerja animasi computer mulai dari :

• Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),

Post-produksi (Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) • Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan

komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer. (Dikutip dari : http://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-komputer/)

2.1.4. Ninja

Ninja berasal dari cina kuno yang kemudian melanjutkan perjalanan ke Jepang selama Dinasti Tang. Orang Jepang mengembangkan seni beladiri Ninja, dengan menciptakan pembunuh yang mematikan, yang dapat menyelinap masuk tanpa terdeteksi dan kemudian menyerang secara tiba-tiba.

(8)

Gambar 6. Contoh Sosok Ninja Dan Peralatannya Sumber : http://tinyurl.com/chsxwgu

Asal usul ninja sangat tidak jelas dan sulit untuk dipastikan. Menurut sejarah, mereka ada sekitar abad ke-14. Dalam catatan tertulis detail kegiatan ninja bahwa mereka juga dikenal sebagai shinobi “ahli di bidang pengumpulan informasi,” atau “ahli dalam penyamaran dan bergerak secara diam-diam” yang mampu menembus wilayah musuh untuk mengamati setiap gerak-geriknya dan mendapatkan informasi rahasia tanpa terdeteksi.

Pada periode Sengoku (masa peperangan di Jepang abad 15 – 17), tentara bayaran dan mata-mata untuk di sewa muncul dari daerah Iga dan Koga di Jepang, dan dari klan inilah yang kemudian banyak pengetahuan tentang ninja itu disimpulkan.

(Dikutip dari : http://adhebz2.wordpress.com/2010/03/16/ninja-apa-itu-ninja/)

2.1.5. Nilai Dan Sejarah Sarung

Sarung merupakan sepotong kain lebar yang dijahit pada kedua ujungnya, berbentuk seperti pipa atau tabung. Menurut catatan sejarah, sarung berasal dari Yaman. Di negara itu, sarung disebut futah.

Sarung pertama kali masuk ke Indonesia pada abad ke 14, dibawa oleh para saudagar Arab dan Gujarat. Dalam perkembangan berikutnya, sarung di Indonesia identik dengan kebudayaan Islam.

(9)

Percampuran budaya sepanjang pesisir Indonesia membuat corak sarung lebih bervariasi. Desain Islam, Jawa, China dan Indo-Eropa melebur. Sehingga, sarung pesisir mempunyai warna, motif, dan pola yang lebih bebas.

Pada zaman penjajahan Belanda, sarung identik dengan perjuangan melawan budaya barat yang dibawa para penjajah. Kemudian, sarung menjadi satu di antara simbol dan nilai-nilai budaya Indonesia.

(Dikutip Dari : http://www.gajahduduk.com/ina/nilai-sejarah-sarung/)

2.1.6. Contoh Superhero Fiksi Di Indonesia “GODAM”

Superhero Fiksi Indonesia yang cukup populer adalah GODAM, yang merupakan superhero rekaan dari “Widodo Noor Slamet a.k.a Wid N.S” yang mempunyai kekuatan super dan dapat terbang.

Gambar 7. GODAM Sumber : http://tinyurl.com/l8d8nkj

(10)

Godam diterbitkan pertama kali pada tahun 1969. Diceritakan Godam adalah putera dari seorang pemimpin pemberontak di Planet Godam, dimana planet tersebut dikuasai oleh seorang Tirani yaitu Ratu Chandalani. Ayah Godam adalah orang yang memberontak dan melawan sang Ratu.

Ketika sedang melarikan diri dari kejaran Chandalani Ayah Godam terpaksa melemparkan anaknya ke dalam sebuah sungai, di mana ia ditemukan oleh kepala pemberontak Gedibalbanda. Gedibalbanda mengangkat anak itu sebagai anaknya, menyebut namanya Godam.

Setelah Gedibalbanda terbunuh, Godam melakukan pencarian untuk ke istana iblis untuk mendapatkan baju besi ajaib dimana jubahnya mempunyai daya magis. Godam kemudian berduel dan mengalahkan anak Chandalani. Akibat dikalahkan Godam anak dari Chandalani melakukan bunuh karena malu.

Namun yang terjadi adalah Godam dituduh pembunuhnya dan dihukum dengan dipenjara dalam cincin ajaib yang kemudian cincin tersebut di buang ke Planet Bumi. Di Bumi Godam memilih seorang manusis bernama Awang untuk menjadi tuan rumah baru bagi semangat Godam’s. Bereinkarnasi pada dunia baru, Godam menjadi seorang pejuang keadilan. (Dikutip dari : http://eginanjar.com/2010/11/27/superhero-indonesia/)

2.1.7. Tindakan Kejahatan

Tindak kejahatan diartikan sebagai sesuatu perbuatan yang melanggar hukum, atau melanggar Undang-Undang, yang dapat merugikan masyarakat secara moril maupun secara materil, baik dilihat dari segi kesusilaan, kesopanan dan ketertiban masyarakat. Kejahatan yang dibuat setiap tahun tidak terhitung banyaknya dan jutaan penjahat telah dihukum. Korban kejahatan selain mengalami kerugian perekonomian juga mengalami keugian kesusilaan dan kesusahan.

(11)

Perubahan besar dalam perkembangan kejahatan di Indonesia mulai tampak setelah dimulainya Pembangunan lima Tahun diseluruh daerah propinsi Indonesia. Perkembangan kota-kota besar merupakan daya tarik arus urbanisasi dari desa kekota. Sehingga menyebabkan meningkatnya jumlah pengangguran dan kemiskinan yang dapat mengakibatkan terjadinya kejahatan dimana-mana.

(Dikutip Dari : http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/22267/5/Chapter%20I.pdf)

2.1.8. Lingkungan Kota Jakarta

Dengan referensi kota Jakarta dan sekitarnya, penulis mengambil setting di lingkugan pinggiran kota Jakarta, lingkungan yang sedikit kumuh mendekati perkampungan, yang sering di lalui oleh kendaraan umum seperti angkot, becak dan lain lain, dan diisi oleh penduduk yang ber penghasilan menengah ke atas dan ke bawah.

2.1.9. Referensi Serial Animasi Berlatar Ninja

Gambar 8. Serial Animasi Ninja Hattori (Jepang) Sumber : http://tinyurl.com/d5uabv3

(12)

Gambar 9. Serial Animasi Nintama Rantaro (Jepang) Sumber : http://tinyurl.com/bl9f5cu

2.2. Target Audience

Ninja Sarung, diperuntukkan untuk remaja hingga dewasa. Namun Ninja Sarung dibuat khusus untuk penggemar kisah heroik komedi. Namun diharapkan Ninja Sarung juga akan dapat memuaskan masyarakat pada umumnya.

Psikografi : Ninja Sarung mungkin bisa dibilang serial berlatar kisah heroik yang dikemas secara genre aksi komedi

Demografi : Ninja Sarung di peruntukan untuk penonton pria, dalam jangkauan umur 13 – 20

• Geografi : Ninja Sarung mengambil setting di wilayah Jakarta pinggiran, lebih tepatnya perumahan penduduk menengah kebawah dan keatas

(13)

2.3. SWOT

Strenght

Ninja Sarung memiliki keunggulan dalam local content nya, mengambil kisah dan visual dari negeri sendiri, (Indonesia), denganmengambil sisi kota Jakarta, dengan genre aksi komedi heroik, yang akan mudah diterima oleh masyarakat indonesia pada umum nya.

Weakness

Ninja Sarung tidak memiliki Kompetitor lokal, namun bisa dibanding kan dengan serial animasi komedi aksi yang ada di luar negeri, jepang atau amerika pada umum nya. Dan untuk mencapai level serial animasi yang ada di jepang atau amerika, Ninja Sarung termasuk yang masih jauh untuk mencapai level tersebut.

Opportunity

Ninja Sarung memiliki kesempatan kuat untuk menjadi tontonan remaja hingga dewasa yang menyukai kisah komedi aksi heroik, yang menyukai serial komedi untuk penyegaran otak dari stress, mungkin Ninja Sarung memiliki kesempatan untuk menjadi tontonan yang menghibur masyarakat

Threat

Threat yang paling besar untuk Ninja Sarung adalah serial animasi komedi aksi yang sudah duluan ada di Negara Negara lain seperti Jepang dan Amerika, masih sangat jauh untuk kita mencapai taraf luar negeri seperti jepang dan Amerika

Gambar

Gambar 3. Contoh 3D Modelling  Sumber : http://tinyurl.com/c6l7j9t
Gambar 5. Contoh Animasi Menggunakan Motion Capture  Sumber : http://tinyurl.com/c8joa6o
Gambar 6. Contoh Sosok Ninja Dan Peralatannya  Sumber : http://tinyurl.com/chsxwgu
Gambar 7. GODAM  Sumber : http://tinyurl.com/l8d8nkj
+3

Referensi

Dokumen terkait

Inflasi tertinggi terjadi di Kota Bengkulu sebesar 2,92 persen, sedangkan inflasi terendah terjadi di Kota Maumere sebesar 0,13 persen. Inflasi Kota Palu

Komoditas yang mempengaruhi tingkat deflasi dalam kelompok ini yakni emas perhiasan sebesar 0,007 persen, sedangkan yang mempengaruhi tingkat inflasi meliputi celana

Proyeksi perubahan volume kendaraan (Tabel 14) dapat digunakan untuk memproyeksi tingkat pelayanan jalan dengan asumsi tidak terjadi perubahan kondisi geometrik

Kebudayaan merupakan pengaruh eksternal yang paling penting terhadap perilaku konsumen dan sebagai penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar untuk mendapatkan

Aspek politik intervensi AS ke dalam skandal FIFA tidak seketika hadir bersamaan dengan eksistensi aspek legal karena tentunya sebuah negara yang ingin mengintervensi

Penjabaran teori kekuasaan dalam kepemimpinan hegemoni dan kontra hegemoni penguasaan kayu cendana di Kabupaten Timor Tengah Selatan yang melibatkan pemerintah

Pembuatan prototype ini akan diterapkan bagaimana dari tiga data terbaik yang telah diperoleh diproses menggunakan metode VCG maka pada pembangunan prototype ciri

Model perencanaan energi yang digunakaan adalah software LEAP, LEAP digunakan untuk memprediksi tingkat konsumsi bahan bakar dan emisi faktor CO 2 Non-Biogenic,