i
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia
Berbasis Multimedia Interaktif
(Studi Kasus: SDN 2 Pucang)
LAPORAN PENELITIAN
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Peneliti :
Novia Andriani 672007087
Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom.
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
iii
Pernyataan
Tugas akhir yang berikut ini :
Judul : Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia
Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang).
Pembimbing : 1. Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.
2. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom.
Adalah benar hasil karya saya :
Nama : Novia Andriani
Nim : 672007087
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.
Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah.
Salatiga, Mei 2012
iv
Prakata
Puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan
penelitian yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Rangka
Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2
Pucang)” ini. Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
Laporan penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai dukungan lainnya kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Andeka Rocky Tanamaah, S.E., M.Cs., selaku Dekan
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Satya Wacana Salatiga.
3. Bapak Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs., selaku
v
4. Bapak Winarso Sri Martyas Edi, S.Kom., selaku dosen
pembimbing kedua. Terima kasih atas kesabarannya dalam membimbing penulis, masukan-masukan yang sangat berarti untuk penulis, sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik.
5. Bapak Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd., selaku
Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.
6. Dosen-dosen pengajar dan asisten-asisten di FTI yang baik
secara langsung maupun tidak langsung telah bersama-sama membagikan pengetahuannya kepada penulis.
7. Ibu Purwaningsih dan Ibu Robingah, terima kasih sudah
membantu sehingga laporan penelitian ini bisa selesai.
8. Yang tersayang Mamah dan Papah, serta keluarga semua
yang selalu memberikan doa dan dukungan. Semoga Allah senantiasa memberikan kesehatan dan umur panjang, betapa besar pengorbanan dan usaha yang diberikan kepada penulis.
9. Teman-teman seperjuangan sekaligus sahabat-sahabat
terdekat, Lung, Etna, Rani, Icaa, Danang, Pejah, Gendut, Angga dan yang lain. Terima kasih atas semangat dan bantuan yang selalu diberikan.
10. Kakak-kakak sekalian, koh Mike, ka Oje, ka Eva, ka Ardin,
vi
11. Teman-teman di FTI angkatan 2007, angkatan sebelumnya
dan sesudahnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
12. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu
yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari pembuatan laporan penelitian ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dalam pengembangan laporan penelitian khususnya, dan dalam pengembangan ilmu pengetahuan ke depannya.
Salatiga, Mei 2012
vii
1.4 Sistematika Penulisan... 4
Bab 2 Tinjauan Pustaka ... 5
2.1 Penelitian Terdahulu ... 5
2.2 Multimedia ... 6
2.2.1 Teks ... 7
2.2.2 Suara... 7
2.2.3 Gambar ... 7
2.2.4 Animasi ... 7
2.3 Definisi Interaktif ... 8
2.4 Definisi Alat Peraga ... 8
2.5 Adobe Flash – ActionScript... 9
2.6 Definisi Pembelajaran ... 10
2.6.1 Pembelajaran Kooperatif... 11
2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif ... 12
2.7 Rangka Manusia ... 12
2.7.1 Rangka Kepala (Tengkorak) ... 13
2.7.2 Rangka Badan ... 14
viii
Bab 3 Metodologi Perancangan ... 17
3.1 Metode Pengembangan Aplikasi... 17
3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping ... 18
3.1.2 Keunggulan Prototyping ... 18
3.2 Analisa Kebutuhan Data ... 19
3.3 Analisa Kebutuhan Sistem ... 19
3.4 Perancangan Sistem ... 20
3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0 ... 21
3.5.3 Desain Interface Halaman Latihan ... 27
3.5.4 Desain Interface Halaman Game ... 28
3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan ... 29
Bab 4 Hasil dan Pembahasan... 37
4.1 Prototype ... 37
4.2 Implementasi ... 41
4.2.1 Implementasi Loading Screen ... 41
4.2.2 Implementasi Menu Intro ... 42
4.2.3 Implementasi Menu Materi ... 43
4.2.4 Implementasi Menu Latihan ... 45
4.2.5 Implementasi Menu Game ... 46
4.2.6 Implementasi Menu Bantuan ... 48
ix
Daftar Tabel
Tabel 4.1 Tabel Uji Software ... 50
Tabel 4.2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional... 51
Tabel 4.3 Tabel Nilai Kelompok Menggunakan Applikasi... 52
x
Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan ... 28
Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game... 29
Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan ... 30
Gambar 4.1 Prototype 1 Loading Screen ... 31
Gambar 4.2 Prototype 1 Intro ... 32
Gambar 4.3 Prototype 1 Menu Materi... 32
Gambar 4.4 Prototype 1 Menu Latihan ... 33
Gambar 4.9 Prototype 2 Menu Latihan ... 36
Gambar 4.10 Prototype 2 Menu Game ... 37
xi
Gambar 4.12 Prototype 3 Intro
... 38
Gambar 4.13 Prototype 3 Menu Materi ... 39
Gambar 4.14 Prototype 3 Menu Latihan ... 39
Gambar 4.15 Prototype 3 Menu Game ... 40
Gambar 4.16 Prototype Menu Bantuan ... 40
Gambar 4.17 Tampilan Loading Screen ... 41
Gambar 4.18 Tampilan Intro ... 43
Gambar 4.19 TampilanMenu Materi ... 43
Gambar 4.20 Tampilan Menu Latihan ... 45
Gambar 4.21 Tampilan Menu Game... 46
xii
Kode Program
Kode Program 4.1 Actionscript Tampilan Aplikasi... 42
Kode Program 4.2 Actionscript Tampilan Menu Materi... 44
Kode Program 4.3 Actionscript Latihan Soal... 46
xiii
Lampiran
Lampiran 1 Surat Keterangan SDN 2 Pucang ... xvii
Lampiran 2 Wawancara Revisi 1 kepada Guru Kelas VI
SDN 2 Pucang ... xviii
Lampiran 3 Wawancara Revisi 2 kepada Guru Kelas VI
SDN 2 Pucang ... xix
Lampiran 4 Wawancara Revisi 3 kepada Guru Kelas VI
SDN 2 Pucang ... xx
xiv
Abstract
Teaching-learning process with the help of noble AVAs was once considered enough in the past, but rapid technological development has called for complete changes in the use of AVAs and furthermore invited practitioners of education to the unavoidable IT-based teaching-learning mechanisms. The concept, widely known as applied media learning, has taken with it an educational transformation, from its conventional method to a digitalized one, content and system alike. The designing method used for this research is a prototype which was implemented using actionscript 2.0. To achieve the best results, some adjustments were made to the application of this AVA to fit the needs of 4th graders of SDN 2 Pucang, where the application of this program ran very well, in terms of helping students to learn and eventually increase their grades.