• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1

Pendahuluan

1.1

Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmu-ilmu scince, seperti Kimia, Fisika, dan Biologi. Mengingat pentingnya pendidikan IPA yang salah satu aspeknya mempelajari anatomi tubuh serta fungsinya, maka setiap siswa harus mengetahui fungsi dan peranan dari organ tubuh, karena dengan pengetahuan maka kerusakan serta gangguan organ manusia akan dapat terkurangi.

Rangka manusia merupakan salah satu materi yang dipelajari pada mata pelajaran IPA. Rangka manusia adalah alat gerak pasif yang berfungsi sebagai penyangga tubuh dan pelindung organ dalam yang terdapat pada tubuh manusia (Anggraeni, 2008).

(2)

mengajar guru dan kurang melibatkan keaktifan siswa. Majunya perkembangan teknologi menyebabkan alat peraga tersebut dirasa kurang mencukupi kebutuhan informasi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan siswa.

Media pembelajaran ini tentunya membutuhkan metode yang menarik dan interaktif dengan tampilan detail dan spesifik mengenai susunan rangka pada manusia dengan berbagai animasi, sehingga aplikasi yang dibuat akan lebih menarik dan mudah dipahami dalam proses belajar mengenal bentuk dan letak rangka yang lebih tervisualisasi. Penerapan animasi pada aplikasi juga sesuai dengan materi yang ada pada buku pembelajaran. Dengan latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa dalam pemahaman materi, kemudian hasil latihan dapat dijadikan bukti sebagai tingkat keberhasilan alat peraga yang telah dibuat. Juga disertai mini game edukasi tentang rangka diharapkan proses pembelajaran akan lebih menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan tanpa harus mengurangi inti dan manfaat dari materi yang didapat.

(3)

aplikasi ini juga lebih efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif.

1.2

Rumusan Masalah

Jika ditinjau dari latar belakang yang ada maka perumusan masalahnya yaitu bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran rangka manusia yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh pengguna.

Tujuan dari perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa mempelajari materi rangka manusia dengan mudah, interaktif, dan tidak membosankan.

Dan manfaat yang ingin dicapai adalah memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Selain itu aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran selain menggunakan buku teks. Sehingga pemahaman siswa untuk materi rangka manusia dapat dimaksimalkan dan proses pembelajaran tidak membosankan.

1.3

Batasan Masalah

Ruang lingkup penulisan skripsi ini dibatasi menjadi sebagai berikut:

1. Alat bantu dikhususkan bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar, sebagai media pembelajaran untuk memaksimalkan pemahaman siswa mengenai materi rangka manusia yang disampaikan oleh guru.

(4)

menggunakan teknologi Actionscript 2.0 pada perangkat

Adobe Flash CS4.

3. Aplikasi yang dirancang bersifat user only. Aplikasi itu hanya dapat di akses, tidak menggunakan input data atau

administrator untuk melakukan perubahan pada aplikasi. 4. Alat bantu disesuaikan standar kompetensi dasar dalam

kurikulum tingkat satuan pendidikan nasional.

1.4

Sistematika Penulisan

Sistematika yang ada di dalam skripsi ini terdiri dari: 1. Bab I

Membahas gambaran umum tentang Rangka Manusia, Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, dan Sistematika Penulisan.

2. Bab II

Bagian ini berisi penelitian yang sudah dibuat sebelumnya beserta referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian meliputi multimedia, pembelajaran, animasi flash, serta penjelasan materi rangka manusia.

3. Bab III

Bab ini berisi penjelasan mengenai metode perancangan aplikasi pembelajaran, analisa berupa kebutuhan seperti data,

hardware, dan software, input dan output, serta perancangan desain interface.

(5)

Bagian ini, berisi hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat dan pembahasannya.

5. Bab V

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang didapatkan adalah “Bagaimana merancang media interaktif Manasik Haji untuk membantu para calon

Berdasarkan latar belakang masalah maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : apakah dengan menggunakan Media Model Rangka Manusia dapat meningkatkan prestasi belajar

Aplikasi pembelajaran IPA berbasis multimedia interaktif menggunakan HTML5 tersebut dapat membantu guru dalam penyampaian materi kepada siswa.

Dari latar belakang di atas bisa dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat sebuah game edukasi yang menarik, interaktif dan dapatmembantu masyarakat

Masalah yang timbul adalah bagaimana menyajikan media pengenalan kuliner Jawa Tengah yang menarik dan interaktif untuk semua kalangan dalam bentuk Aplikasi game

konkret. Penggunaan media memotivasi siswa untuk belajar. Media pembelajaran interaktif membantu siswa memahami konsep dengan benar. Media pembelajran interaktif dapat

Dangan hasil ini maka dapat dikatakan bahwa penggunaan CD Interaktif pada kelas eksperimen dapat membantu kondisi belajar siswa sebagai media visual interaktif

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang didapatkan adalah “Bagaimana merancang media interaktif Manasik Haji untuk membantu para calon