• Tidak ada hasil yang ditemukan

PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN DI SURABAYA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN DI SURABAYA."

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN

DI SURABAYA

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

Diajukan oleh :

MISBAHUL ANAM

0651010057

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN”

(2)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur ditujukan kehadirat Allah SWT, yang mana atas

rahmat dan ridho-Nya, sehingga penyusunan Proposal Tugas Akhir yang berjudul

“Pusat Per mainan dan Hibur an Di Sur abaya” ini dapat terselesaikan dengan

baik, untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana

Teknik ( S-1 ) Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran“ Jawa Timur di Surabaya.

Bersama ini penyusun juga mengucapkan terimakasih kepada:

1. Terima Kasih Atas Rahmat dan Ridho Allah SWT yang mengijinkan saya

untuk lulus dan bisa menyelesaikan tugas akhir ini dengan tegar, tabah, dan

sabar sampai memberikan yang terbaik.

2. Ibu dan Keluarga tercinta yang memberikan dukungan do`a, support, kasih

sayangnya sampai mendapatkan gelar Sarjanah dalam Bidang Arsitektur.

3. Ir. Nanik Ratni Jar, M. kes. Selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan

Perencanaan (FTSP), Universitas Pembangunan Nasional (UPN), Jawa

Timur.

4. Dr.Ir. Pancawati Dewi, MT. selaku Ketua Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik

Sipil dan Perencanaan (FTSP), Universitas Pembangunan Nasional (UPN),

Jawa Timur.

5. Ir. Eva Elviana, MT. dan Dyan Agustin ST, MT. selaku Ketua Lab Studio

Tugas Akhir.

6. Ir. Lily Syahrial, MT. Selaku dosen pembimbing utama, terima kasih banyak

atas bimbingannya.

7. Heru Subiyantoro ST, MT. Selaku Dosen Pembimbing pendamping. Terima

kasih banyak atas bimbingannya.

8. Ir. Sri Suryani Y. W., MT. Ir. Syaifuddin Zuhri, MT. dan Ir. Pancawati Dewi,

MT. Selaku Dosen Penguji. Terima Kasih atas Semua kritik dan sarannya.

9. Dan segenap Dosen Jurusan Teknik Arsitektur UPN Surabaya atas segala

bimbingan ilmu dan bantuannya selama proses Tugas Akhir hingga

(3)

10. Harapan Bangsa Arsitektur, sebagai kantor pertama yang saya dirikan

bersama sahabat-sahabat terbaik saya. Antara lain : Dani Darusman,

M.Ardiansyah, Dheniar Hervan Sakti, Tri Wahyu Laksono, Dian Prasetyo,

dan Nalindra Prima. Sebagai pelindung, support biaya, dan tempat

terwujudnya mimpi kita bersama. Semoga kelak akan menjadi kantor yang

besar dan benar-benar menjadi Harapan Bangsa Indonesia sesungguhnya

yang menciptakan pemuda-pemuda yang kreatif, inovatif, bertanggung

jawab,dan selalu

11. Terima Kasih kepada teman-teman saya mahasiswa arsitektur angkatan 2005

dan 2006. Khususnya kepada Dani Darusman, M.Ardiansyah, Dheniar

Hervan Sakti, Tri Wahyu Laksono, Dian Prasetyo, Bayu Wira, Nahrul Huda,

Lukman Hakim, M. Sa`dun, Lusy Larasati, Nalindra Prima, Terima kasih

banyak atas bantuan dan do`anya, kalian adalah sahabat-sahabat terbaikKu.

12. Buat anak 2005 dan 2007 yang masih menghadapi Tugas Akhir tetap

Semangat, jangan mudah menyerah, saya yakin kalian mampu menghadapi

masa-masa sulit ini dengan usaha kerja keras dan do`a. Saya ucapkan juga

Terima Kasih banyak atas support dan kerjasamanya.

13. Dan tidak lupa terima kasih banyak kepada seluruh perangkat kampus.

14. Teman-teman angkatan 2005, 2006, 2007, 2008,2009.

15. Dan semua pihak yang telah membantu dalam pengerjaan Proposal Tugas

Akhir ini.

Akhir kata, penulis ucapkan terima kasih dan mohon maaf

sebesar-besarnya jika terdapat banyak kesalahan baik yang disengaja maupun tidak dalam

penyusunan proposal tugas akhir ini. Semoga Proposal Tugas Akhir ini bisa

bermanfaat bagi semua pihak, dan bisa didapatkan hasil yang maksimal nantinya.

Surabaya, 14 Desember 2011

(4)

PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN DI SURABAYA

Misbahul Anam

0651010057

ABSTRAKSI

Latar belakang terwujudnya Pusat Permainan dan Hiburan ini adalah

Tingginya pertumbuhan penduduk yang menjadikan Surabaya sebagai kota yang

sibuk akan aktifitasnya. Hal inilah yang nantinya memacu tingkat kejenuhan akan

rutinitas suatu pekerjaan. Dan makin banyaknya pengunjung yang datang ke

tempat-tempat hiburan yang ada di Surabaya, baik yang bersifat fasilitas utama

maupun sebagai fasilitas penunjang di tempat pusat perbelanjaan seperti

Gamezone, Timezone, stingers, dan lain-lain.

Pusat Permainan dan Hiburan Di Surabaya ini mempunyai arti Sebuah

tempat pusat hiburan, yang menyediakan berbagai fasilitas dan pelayanan yang

berhubungan dengan permainan yang cocok untuk berbagai lapisan masyarakat,

khususnya yang terletak di kota Surabaya.

Lokasi Perancangan Pusat Permainan dan Hiburan Di Surabaya berada

di Surabaya Pusat tepatnya pada jantung kota Surabaya yakni dijalan Tunjungan,

dimana masih dalam lingkup kawasan terlindung dan masih terdapat lahan yang

belum dimanfaatkan dengan lokasi yang sangat strategis. Selain itu jugadekat

dengan pusat perbelanjaan, sehingga perancangan pada nantinya diharapkan

menjadi landmark pada kawasan tersebut.

Tema dari perancangan Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya ini yaitu

Rubik dengan menggunakan konsep Tangible Metaphor. Tema rubik yang

dipakai ini diharapkan menjadi inovasi terbaru dalam sebuah perancangan karya

arsitektur khususnya pada sebuah tempat pusat permainan dan hiburan sehingga

dapat mencerminkan ekspresi spirit game nampak pada fasad dan interior dimana

yang menjadi identitas dari tempat pusat permainan ini dimana penerapannya

diciptakan melalui beberapa pendekatan tentang tema dan konsep yang dipakai.

Kata Kunci : Pu sat Permainan dan Hiburan Di Surabaya, Lokasi

(5)

DAFTAR ISI

1.1. Latar Belakang ………...

1.2. Maksud dan Tujuan Perancangan...………...

1.3. Batasan dan Asumsi………...

1. 4. Tahapan Perancangan………....

1. 5. Sistematika Laporan………...

BAB II TINJAUAN OBYEK PERANCANGAN

2.1. Tinjauan Umum Perancangan

2.1.1. Pengertian Judul Proyek Tugas Akhir…………...

2.1.2. Studi Literatur.………...

2.1.3. Standarisasi Perangkat Game………...

2.1.4. Study Kasus………...

BAB III TINJAUAN LOKASI PERANCANGAN

3.1 . Latar Belakang Pemilihan Lokasi………...

(6)

3.3. Kondisi Fisik Lokasi

3.3.1. Eksisting Site...………...

3.3.2. Aksesibilitas...………...

3.3.3. Potensi Lingkungan………...

3.3.4. Infrastruktur Kota………...

3.3.5. Peraturan Bangunan Setempat………...

BAB IV ANALISA PERANCANGAN

4. 1 Analisa Site

4.1.1. Analisa Aksesibilitas………...

4.1.2 .Analisa Iklim...………...

4.1.3. Analisa Lingkungan Sekitar……….…..

4. 2. Analisa Ruang

4.2.1. Organisasi Ruang………..

4.2.2 . Hubungan Ruang dan Sirkulasi………..……..

4.2.3. Diagram Abstrak...………...

4.3. AnalisaBentuk dan Tampilan

4.3.1. Analisa Bentuk....………...

4.3.2 . Bentuk Tampilan………..………....

4.4. Tema dan Konsep Rancangan...

BAB V KONSEP PERANCANGAN

5. 1. Tema Perancangan.……...………...

5. 2. Metode Perancangan………...

5. 3. Pendekatan Teori Perancangan

5.3.1. Teori Metafora……...………...

5.3.2. Teori Metafora Menurut Anthony C. Antoniades…..

5. 4. Konsep Tapak

5.4.1. Konsep Zoning……..………...

5.4.2. Konsep Ruang Luar..………...

5. 5. Konsep Orientasi Massa Bangunan.………...

(7)

5. 7. Konsep Ruang Dalam...…...…………...………....

5. 8. Konsep Struktur…………...….………...

5. 8. Konsep Mekanikal Elektrikal…...……...………...

BAB VI APLIKASI PERANCANGAN

6. 1. Aplikasi Tapak

6.1.1. Aplkasi Zoning…………...………...

6.1.2. Aplikasi Ruang Luar……...………...

6. 2. Aplikasi Orientasi Massa Bangunan.………

6. 3. Aplikasi Bentuk dan Fasad

6.3.1. Aplikasi Bentuk…...………...

6.3.2. Aplikasi Fasad……...………...

6. 4. Aplikasi Ruang Dalam...………....

Penutup…….………...

Daftar Pusaka………...

Lampiran

83

83

84

87

88

88

90

91

91

92

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Permainan Ketangkasan “Racing”………... Gambar 2. 2. Permainan Ketangkasan “Sport”………... Gambar 2. 3. Permainan Ketangkasan “Sport”……….. ... Gambar 2. 4. Permainan Ketangkasan “Sport”………... ... Gambar 2. 5. Permainan Ketangkasan “Racing”………... Gambar 2. 6. Permainan Ketangkasan “Dance”………... Gambar 2. 7. Permainan Ketangkasan “Flipper”………... Gambar 2. 8. Permainan Ketangkasan “Action”………... • Gambar 2. 9. Standarisasi “simulator”………... • Gambar 2. 10. Standarisasi “Video game”………. ... Gambar 2. 11. Standarisasi “Playground anak”……….... Gambar 2. 12. Permainan “Playgound” di Delta Plaza……….... • Gambar 2. 13. Permainan “Bom-bom Car”………... • Gambar 2. 14. Permainan “Carousel”……….... • Gambar 2. 15. Permainan “Samba”………... • Gambar 2. 16. Permainan “kicir-kicir”………... • Gambar 2. 19. Tampak Depan Akihabara Game Centre……….. Gambar 2. 20. Interior Multiplayer Games………… ……….. Gambar 2. 21. Interior Games Center Area…….. ……….. • Gambar 2. 22. Gambar Counter/Retail Shop……… • Gambar 2. 23. Tampak Depan Akihabara Game Centre………. Gambar 2. 24. Tampak Bird View Trans Studi Makassar... • Gambar 2. 25. Fasilitas Permainan di Trans Studi Makassar... • Gambar 2. 26. Interior Theme Park Trans Studio Makassar... • Gambar 2. 27. Tampak Depan Delta Plaza………... • Gambar 2. 28. Counter/Retail shop di Delta Plaza……… • Gambar 2. 29. Area Game Center...……… Gambar 2. 30. Area Game Center...……… • Gambar 2. 31. Akses Menuju Lantai 2...………

(9)

Gambar 2. 32 Area Game Center...………... Gambar 2. 33 Area Game Center...………... • Gambar 2. 34 Tampilan interior...………... • Gambar 2. 35 Tampilan Eksterior Bangunan...…....…... • Gambar 2. 36 Tampilan Eksterior Bangunan...…....…... • Gambar 3. 1. Lokasi Site Jl. Abdul Wahab Siamin………... • Gambar 3. 2. Lokasi Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………... • Gambar 3. 3. Lokasi Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………... • Gambar 3. 4. Batas-batas Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………… • Gambar 3. 5. Kondisi Fisik Lokasi Jl. Tunjungan ………... • Gambar 3. 6. Aksesibilitas... ………... • Gambar 3. 7. Kondisi Jalan Raya . ... ………... • Gambar 3. 8. Saluran Riol Kota ... ………... • Gambar 3. 9. Jaringan Listrik ... ………... • Gambar 3. 10. Jaringan Telekomunikasi ... ………... • Gambar 4. 1. Analisa Kepadatan dan Penentuan Main Entrance…..… • Gambar 4. 2. Analisa Mengatasi Kebisingan….………...…….. • Gambar 4. 3. Analisa Orientasi Matahari ...….………...…….. • Gambar 4. 4. Sketsa Analisa Kebisingan….……...…………...…….. • Gambar 4. 5. Diagram Abstrak ... • Gambar 4. 6. Analisa Bentuk ... ………..

• Gambar 4. 7. Konsep Tatanan Massa………..

• Gambar 4. 7. Sketsa 3d Perancangan……….………

• Gambar 5. 1. Metafora Abstrak……….………..

• Gambar 5. 2. Metafora Konkrit ………….………...

• Gambar 5. 3. Metafora Kombinasi .………

• Gambar 5. 4. Konsep Zoning ……….………....

• Gambar 5. 5. Konsep Ruang Luar ……….………... • Gambar 5. 6. Konsep Orientasi Massa Bangunan .………..

(10)

• Gambar 5. 9. Penjelasan Transformasi Bentuk ……….……… • Gambar 5. 10. Konsep Fasad ……….………... • Gambar 5. 11. Konsep Ruang Dalam………... • Gambar 5. 12. Konsep Struktur………... • Gambar 6. 1. Aplikasi Zonning ………... • Gambar 6. 2. Aplikasi Entrance ……….………... • Gambar 6. 3. Aplikasi Orientasi Massa Bangunan .……… • Gambar 6. 4. Penyelsaian Entrance ……….………... • Gambar 6. 5. Aplikasi Bentuk ……….………... • Gambar 6. 6. Aplikasi Fasad ……….………... • Gambar 6. 7. Aplikasi Ruang Dalam………...

82

82

83

84

87

88

89

88

90

91

(11)

DAFTAR TABEL

• Tabel 1.1. Data Statistik Penduduk Surabaya Tahun 2000-2008...

• Tabel 1.2. Data Banyak Kelahiran Surabaya Tahun 2001-2006…………..

• Table 1. 3. Data Pengunjung ke Taman Hiburan di Surabaya……….

Table 1. 4. Data Peminat Game Center di Surabaya………....

• Table 1. 5. Data Tempat dan Jenis Permainan yang ada di Surabaya……..

• Tabel 2.1. Aktivitas dan Kebutuhan Ruang ………. ...

• Table 2. 2. Pengelompokkan Ruang………....

• Tabel 2.3. Perhitungan Luasan Ruang………...

• Tabel 3.1. Kelayakan Wilayah………

• Tabel 3.2. Pertimbangan Lokasi………... 2

2

3

3

4

33

35

36

43

(12)

DAFTAR DIAGRAM

• Diagram 1.1. Diagram/Siklus Dalam Proses Perancangan…..…....

• Diagram 4.1. Organisasi Ruang Lt.1……….…….………….

• Diagram 4.2. Organisasi Ruang Lt.2……….…….………….

• Diagram 4.3. Organisasi Ruang Lt.3……….…….………….

• Diagram 4.4. Pola Sirkulasi Lt.3……….…….………....

• Diagram 4.5. Pola Sirkulasi Pengunjung……….…….……....

• Diagram 4.6. Pola Sirkulasi Pemain……….…….…………..

• Diagram 4.7. Pola Sirkulasi Pengelola……….…….………...

• Diagram 5.1. Pemilihan Tema Rancangan ………..

• Diagram 5.2. Konsep Zoning……….……...

• Diagram 5.3. Jenis-jenis Lampu………...

• Diagram 5.4. Skema Kinerja Sprinkler ……….. 11

61

62

62

63

65

65

65

71

73

85

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Surabaya adalah kota kedua di Indonesia yang tingkat pertumbuhan

ekonominya dari tahun ke tahun cukup tinggi. Hal ini dikarenakan dukungan dari

sektor riil, serta posisi kota Surabaya yang digunakan sebagai etalase dagang di

wilayah Indonesia Timur sehingga dapat bertahan dari krisis ekonomi global.

Surabaya sekarang sudah berkembang menjadi sebuah kota metropolitan.

Pertumbuhan ekonomian yang cukup tinggi mempengaruhi dinamika kehidupan

masyarakat kota Surabaya, dimana masyarakat menjadi semakin sibuk dengan

perkerjaan mereka. Semakin tinggi tingkat kesibukan mereka, maka tingkat

kelelahan dan stress pikiran menjadi semakin tinggi pula.

Bekerja dan beraktivitas menyita banyak tenaga dan pikiran sehingga

manusia membutuhkan kesegaran dan pergantian suasana untuk mencapai

keseimbangan hidup. Masyarakat membutuhkan tempat refresing atau tempat

hiburan untuk menenangkan pikiran dan melepas lelah. Hiburan merupakan

pemulihan dari kejenuhan yang mampu memberikan kesegaran jasmani dan

rohani. Melepas diri dari kesibukan sehari-hari, dan pada saat tertentu

merupakan obat yang paling dianjurkan untuk menghilangkan stress, agar

pikiran dan jasmani jauh lebih segar dan penuh semangat.

Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, juga mempengaruhi selera

masyarakat dalam menghilangkan stress, salah satunya dengan bermain. Dimana

jenis permainan yang ada saat ini banyak yang sudah menggunakan teknologi

komputer. Selain itu, jenis permainan yang penuh dengan tantangan juga sangat

digemari oleh masyarakat, apalagi oleh anak-anak muda.

Adapun yang menjadi latar belakang dari perancangan ”Pusat Permainan

dan Hiburan di Surabaya” ini adalah Tingginya pertumbuhan penduduk yang

menjadikan Surabaya sebagai kota yang sibuk akan aktifitasnya. Hal inilah yang

nantinya memacu tingkat kejenuhan akan rutinitas suatu pekerjaan. Oleh karena

itu perlu diadakan suatu sarana hiburan bagi masyarakat sebagai penghilang rasa

(14)

merupakan suatu kegiatan ringan yang sifatnya ”relaksasi” dan ”rekreasi” yang

tidak perlu sampai harus menguras pikiran dan otak. Sekaligus dapat menjadi

sarana penyaluran hobby masyarakat. Tingginya penduduk disini akan

berdampak pada keramaian pengunjung yang datang dan pendapatan yang

didapat lebih banyak dengan hadirnya proyek yang akan dirancangan pada

nantinya. Berikut adalah data pertumbuhan penduduk di Surabaya dan

banyaknya kelahiran dalam menentukan kapasitas ruang yang direncanakan

pada proyek yang akan dirancang nantinya.

Tabel 1.1 Data Statistik Penduduk Surabaya tahun 2000 - 2008

TAHUN J UMLAH PENDUDUK PRESENTASE

PERTUMBUHAN

Sumber : BPS ( Badan Pusat Statistik ) Kota Surabaya

Tabel 1.2 Data Banyaknya Kelahiran Surabaya Tahun 2001-2006

Tahun Jumlah/Total

Sumber : BPS (Badan Pusat Statistik) Kota Surabaya

Bermain adalah suatu jenis kegiatan yang tidak akan pernah bosan

dilakukan oleh manusia, meskipun oleh orang dewasa sekalipun. Didalam diri

setiap manusia jika sudah lelah dalam melakukan sesuatu pekerjaan yang

(15)

menghilangkan strees itu adalah bermain. Hal ini dapat dilihat dari ramainya

pengunjung ke tempat-tempat hiburan maupun gamecenter yang akhir-akhir ini

semakin tinggi peminat game khususnya yang ada dikota Surabaya. Baik itu

yang ada di Mall, plasa, senayan city, dan lain-lain. Dimana pengunjungnya

tidak hanya anak-anak kecil atau masa remaja saja, melainkan juga banyak

orang dewasa dan orang tua yang ikut bermain. Berikut adalah data tabel tetang

banyaknya pengunjung ke tempat-tempat/taman hiburan dan meningkatnya

peminat game khusunya yang ada di Surabaya dari tahun 2001-2006.

Tabel 1.3 Data Pengunjung ke Taman Hiburan di Surabaya

Taman Remaj a Sur abaya

Tahun Dewasa dan anak-anak Uang masuk

2001

Sumber : Taman Remaja Surabaya (BPS)

Taman Hibur an Pantai Kenj er an Sur abaya

Tahun Dewasa dan anak-anak Uang masuk

2001

Sumber : Taman Hiburan pantai kenjeran surabaya (BPS)

Tabel 1.4 Data Peminat Game Center di Surabaya

Tahun Jumlah Game Center Peminat Game

(16)

Makin banyaknya tempat-tempat hiburan yang ada di Surabaya, baik yang

bersifat fasilitas utama maupun sebagai fasilitas penunjang di tempat pusat

perbelanjaan seperti Gamezone, Timezone, stingers, dan lain-lain. Maupun

sebagai fasilitas utama seperti Taman Remaja Surabaya, Water Park, dan

sebagainya. Tabel 1.5 adalah sebagian contoh permainan yang disajikan pada

tempat permainan dan hiburan yang menjadi salah satu fasilitas penunjang pada

pusat perbelanjaan maupun yang menjadi fasilitas utama.

Tabel 1.5 Data tempat dan jenis permainan yang ada di Surabaya

Nama Mall Lokasi J enis Per mainan/kar akter Pengguna

Tunjungan Plaza

-Video Games (Sega Rally,

Daytona USA, Stadium

Nama Mall Lokasi J enis Per mainan/kar akter Pengguna

Carrefour Rungkut

Rally,Car Type, The Fast

(17)

Mariokart)

Nama Tempat Wisata Lokasi J enis Per mainan Pengguna

Taman Remaja Surabaya Jl. Kusuma Bangsa

Outdoor

Water Park Surabaya Area Perumahan Ciputra

Land Surabaya

Nama Tempat Wisata Lokasi J enis Per mainan Pengguna

Water Park Surabaya Area Perumahan Ciputra

Land Surabaya

Outdoor

- Lazy River

- Flying Boats

- Water Cross Activity

- Open or Dark Racer

- Cinema Empat Dimensi

(18)

- Go-Kart

- Pacaran Udara

- Carousel

- Rumah Kaca

Remaja & dewasa

Semua Umur

Anak-anak

Semua Umur

Sumber : Hasil Analisa Lapangan (2010)

Zaman sekarang ini banyak faktor-faktor yang dapat merusak jiwa generasi

muda. Misalnya yang akhir-akhir ini banyak terjadi adalah pemakaian narkoba

atapun sejenisnya dan pertengkaran/tawuran antar kelompok satu dengan yang

lain. Dan yang menjadi salah satu faktor yang menyebabkan tindakan

anarkis/kriminal itu terjadi, dikarenakan kurangnya tempat/taman bermain dan

hiburan. Oleh karena itu, salah satu solusi dalam mencegah/menghindari hal-hal

tersebut terjadi lagi adalah menyediakan sebuah tempat bermain dan hiburan

bagi semua kalangan masyarakat, dan diharapkan dengan melakukan suatu

kegiatan yang dapat menghilangkan suatu kebosanan dan memberikan rasa

senang/gembira akan menimbulkan dampak positif bagi masyarakat maupun

negara.

Adapun Fasilitas Permainan dan Hiburan yang disediakan nanti adalah

berbagai macam-macam bentuk permainan yang secara tidak langsung sifatnya

dapat melatih kecerdasan otak yang dibuat menarik, sehingga pengunjung

merasa senang tanpa mengalami kejenuhan. Adapun tujuan menciptakan suatu

bangunan ini adalah merupakan pusat permainan, baik yang bersifat mendidik,

kecerdasan, ketangkasan, dan hiburan. Fasilitas yang disediakan nantinya juga

akan menyajikan yang terbaru dari setiap tahunnya dengan mengikuti

perkembangan jaman, yang juga dapat dimanfaatkan sebagai ajang unjuk gigi

baik dalam beraktivitas, kecerdasan, inspirasi, dan ketangkasan bagi semua

pengunjung. Dari situ dapat kita simpulkan bahwa dengan adanya Fasilitas

Permainan dan Hiburan ini nantinya akan dapat memberikan suatu keuntungan

(19)

1.2. Maksud dan Tujuan Perancangan

Maksud dari perancangan ini adalah membuat sebuah tempat khusus yang

menyediakan berbagai fasilitas-fasilitas permainan dan hiburan yang ditujukan

bagi semua kalangan baik anak-anak, remaja, maupun dewasa sebagai tempat

relaksasi atau penghilang rasa lelah dan stress akibat aktifitas yang ada di

perkotaan. Maupun buat hiburan semata. Dimana jenis-jenis permainan yang akan

disediakan disini tentunya yang bersifat mendidik kecerdasan, ketangkasan,

maupun buat hiburan semata.

Adapun tujuan dari sebuah tempat ”Pusat Permainan dan Hiburan di

Surabaya” ini, adalah sebagai berikut :

1. Memberikan keuntungan timbal balik antara pengelola, pemerintah,

masyarakat dan pengunjung.

2. Dapat menjadikan daya tarik pengunjung yang berarti dapat meningkatkan

nilai ekonomik kegiatan setempat sehingga dapat meningkatkan kualitas

lingkungan sekitar.

3. Manfaat Bagi Pemerintah :

• Meningkatkan Income daerah dari segi perpajakan.

• Bertambahnya fasilitas kota sehingga menambah fasilitas hiburan bagi wisatawan.

• Mewujudkan landmark baru pada kawasan tersebut.

Sedangkan sasaran yang ingin dicapai dalam pembangunan ”Gedung Pusat

Permainan dan hiburan di Surabaya” ini,antara lain :

1. Menyediakan fasilitas hiburan baru bagi masyarakat Surabaya sebagai

tempat rekreasi didalam kota. Dimana jenis permainan dan hiburan yang

disajikan akan selalu mengikuti perkembangan jaman (up to date) dan

sekaligus menjadi tempat untuk menyalurkan hobby mereka.

2. Fasilitas permainan dan Hiburan Surabaya ini merupakan suatu tempat

hiburan untuk bermain dan refresing yang cocok bagi semua kalangan

khususnya bagi masyarakat Surabaya, sedangkan untuk permainannya

terdapat berbagai jenis-jenis permainan diantaranya game zone, multiplayer

game, playground (tempat bermain anak), Mekanik games area dan hiburan

(20)

3. Fungsional :

• Pembangunan fasilitas ini ditujukan akan dapat berfungsi sebagai wadah dari dunia hiburan.

1.3. Batasan & Asumsi

Untuk memberi arahan dalam pembahasan maka ditetapkan suatu batasan

dan asumsi suatu perencanaan sebagai berikut :

Batasan

• Pada perancangannya nanti, selain menyediakan permainan-permainan ”digitalisasi” sebagai fasilitas utama, disini juga menyediakan jenis-jenis

hiburan lainnya seperti Multiplayer game, mekanik game, playground,dan

lain-lain.

• Pembatasan umur untuk setiap area Permainan dan Hiburan, untuk area

Multiplayer game,dan Mekanik game dari usia sekolah sampai dewasa, untuk

area Playground anak dari usia 5-13 tahun,sedangkan untuk area gamecenter

tidak ada batasan umur karena mencakup untuk seluruh keluarga.

• Bangunan yang direncanakan difungsikan sebagai pusat permainan yang bersifat ”visualisasi” yang akan memenuhi kebutuhan masyarakat akan

hiburan.

• Pada perancangan ini, fungsinya mencakup segala jenis permainan dan hiburan masyarakat.

Asumsi

Yang dimaksud dengan asumsi disini adalah hal-hal yang tidak atau belum

dapat diukur dengan pasti, sehingga dapat diasumsikan kedepannya untuk

perencanaan dan perancangan Fasilitas Permainan dan Hiburan ini. • Pengguna perancangan (proyek) :

1. Pengelolaan Permainan dan Hiburan ini diasumsikan dapat menampung

kebutuhan sampai pada 25 tahun mendatang. Dimana permainan yang

disediakan juga selalu mengikuti perkembangan teknologi (up to date) di

setiap tahunnya.

2. Fasilitas Permainan dan Hiburan ini dioperasikan mulai pukul 10.00-22.00

(21)

3. Fasilitas Permainan dan Hiburan ini diasumsikan dapat bertahan lama dari

tahun ke tahun.

4. Pengunjung Fasilitas Permainan dan Hiburan ini adalah berlaku untuk umum

(anak-anak, remaja, dewasa). • Kepemilikan Proyek :

Diasumsikan perancangan ini milik swasta yang bertanggung jawab atas

kelancaran usaha, pengoperasian proyek tersebut. Serta permasalahan dana

dianggap dapat dipenuhi. Dan peran dari pemerintah sendiri hanya membantu

memberikan petunjuk dan mengawasi agar sesuai dengan tujuan pemerintah.

1.4. Tahapan Per ancangan

Metode yang digunakan dalam merencanakan proyek ini menggunakan

langkah-langkah sebagai berikut :

1. Mendiskripsikan pengertian dari judul.

2. Mengidentifikasi masalah dengan penelaah kondisi fisik bangunan,

terutama penghuninya secara obyektif.

3. Memperhatikan arahan dan kebijakan pemerintah baik yang bersifat telah

ada maupun yang direncanakan sebagai bahan masukan.

4. Pengumpulan data, dimana data-data berasal dari studi kasus obyek,

standar-standar perencanaan untuk memperoleh gambaran pada setiap

permasalahan yang ada dan dapat disimpulkan pemecahan persoalan yang

dihadapi.

Adapun tahapan itu sendiri yang dilakukan dalam proses perancangan

proyek ini dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, penentuan

lokasi, penentuan konsep dasar hingga hasil akhir yang berupa gambar

rancangan beserta laporan dan maket sebagai perwujudan 3 dimensi. Adapun

Metode yang dipakai untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut :

a. Studi literatur

Melakukan studi pengenalan masalah yang berhubungan dengan proyek

yang direncanakan untuk melengkapi data, sebagai masukan dalam proses

perencanaan dan perancangan dengan cara mencari data-data dari buku,

(22)

b. Studi komperatif (survey)

Melakukan study yang bertujuan untuk memperoleh gambaran objektif

terhadap arah perancangan yang berhubungan dengan proyek yang dilakukan

dengan cara pengamatan langsung di lapangan.

c. Wawancara

Melakukan proses tanya jawab dengan pihak-pihak yang berhubungan

dengan proyek yang direncanakan untuk melengkapi laporan perencanaan

dan perancangan.

d. Penyusunan Data dan pengolahan data

Data-data yang sudah terkumpul diverifikasi, untuk kemudian diolah dan

diproses guna mendapatkan pedoman dalam perencanaan dan perancangan

Fasilitas Permainan dan Hiburan di Surabaya.

e. Studi Internet

Metode penelitian menggunakan cara deduktif, yaitu membahas dari

hal-hal yang bersifat umum ke hal yang bersifat khusus, mulai dari

pengenalan, pemahaman, permasalahan analisa-analisa, sampai kepada

kesimpulan, ide gagasan,konsep-konsep rancangan, dan penyempurnaan

rancangan.

f. Konsep Rancangan

Gambaran secara umum dalam memulai peracangan yang merupakan

gubahan dari tema dan tujuan dalam konsep perancangan fisik bangunan,

maupun sarana prasarananya.

g. Ide Bentuk

Gagasan awal dimana berupa gambar olahan bentuk gabungan

geometri (transformasi bentuk) untuk ditampilkan pada dalam bangunan

yang akan dirancangan dimana disesuaikan dengan tema atau konsep dari

(23)

h. Feed Back Control

Untuk memperoleh desain akhir yang sesuai dengan tema/konsep,

fungsi dan tujuan bangunan, maka terlebih dahulu perlu dilakukan feed

back control,berfungsi mendapatkan alternative yang paling optimal.

i. Gagasan Pra Rancangan

Setelah melakukan proses tahap awal dalam perancangan yang telah

tersebut diatas maka akan memperoleh desain gambar yang dapat

digunakan sebagai pokok pemikiran dalam proses merancang yang lebih

rinci, antara lain berupa gambar denah, tampak, potongan, dan detail.

Interpretasi Judul

Pengumpulan Data

Analisa Data

Penyusunan azas dan metode perancangan

Merumuskan Konsep Rancangan

Gagasan Ide

Pengembangan Rancangan

• Studi kasus • Observasi • Wawancara

Feed Back Control

Gambar 1.1 Diagram / siklus dalam proses perancangan

Sumber : Analisa penulis,2010

(24)

1.6. Sistematika Lapor an

• BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang proyek Tugas Akhir secara garis besarnya saja, yang

meliputi : latar belakang dalam pemilihan judul ”Pusat Permainan dan Hiburan

di Surabaya”. Disamping latar belakang juga menjelaskan tujuan dan sasaran

proyek ini dipergunakan untuk apa dan diperuntukkan oleh siapa. Selain itu,

menjelaskan tentang lingkup perancangan yang menggunakan pola

perancangan tapak. Untuk metode perancangan menjelaskan langkah-langkah

yang dilakukan dalam menyusun sebuah proyek Tugas Akhir.

• BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN

Pada bab ini lebih banyak menjelaskan proyek Tugas Akhir sudah mulai

mendalam, meliputi : tinjauan umum yang mencakup pengertian judul Tugas

Akhir, menjelaskan hal-hal yang berkaitan dengan studi yang telah dicari baik

studi literature maupun studi kasus, menjelaskan persyaratan pokok proyek,

serta menjelaskan tentang kepemilikan proyek tersebut.

Selain tinjauan umum, juga terdapat tinjauan khusus yang mencakup

arahan sampai dimana batasan dan asumsi obyek yang akan dirancang,

menjelaskan tentang skala pelayanandan klasifikasi pemakai dalam lingkup

pelayanan, menjelaskan aktivitas dan kebutuhan ruang yang akan dirancang,

dan membahas pengelompokkan ruang, serta perhitungan luasan ruang. • BAB III TINJAUAN LOKASI

Pada bab ini menjelaskan tentang penempatan lokasi proyek rancangan

yang akan didirikan, yang menjelaskan mulai dari latar belakan pemilihan

lokasi, penetapan lokasi, kondisi fisik lokasi, aksebilitas untuk menuju ke

lokasi, dan potensi bangunan sekitar, sampai jenis infrastruktur kota.

• BAB IV TINJAUAN PENDEKATAN RANCANGAN

Membahas tentang proses analisa terhadap komponen progam ruang yang

didapatkan dan site yang terpilih. Komponen pembahasan analisa ruang

meliputi analisa hubungan ruang, analisa sirkulasi antar ruang, organisasi

(25)

BAB II

TINJ AUAN OBYEK PERANCANGAN

2.1. Tinjauan Umum

2.1.1. Penger tian J udul Pr oyek Tugas Akhir

Pengertian Judul Tugas Akhir yang diajukan dalam proposal ini adalah

”Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya”. Adapun pengertian harafiahnya

adalah sebagai berikut :

a. Pusat, menurut Purwadaminta (2001) adalah: • Tempat yang letaknya di tengah-tengah. • Pokok pangkal atau yang menjadi tumpuan. b. Permainan, menurut Purwadaminta (2001) adalah:

• Sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, mainan.

• Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sunguh-sungguh (hanya untuk bermain-main).

• Pertunjukkan, tontonan, dan sebagainya. c. Hiburan, menurut Purwadaminta (2001) adalah :

• Sesuatu atau perbuatan yang dapat menghibur hati (melupakan kesedihan dan sebagainya).

• Berasal dari dari kata dasar hibur, yang berarti menyenangkan dan meyejukkan hati yang susah.

d. Surabaya, menurut RDTRK Kota madya Surabaya tahun 2005 adalah : • Merupakan ibu kota Jawa Timur, yang merupakan kota terbesar kedua di

Indonesia, yang mempunyai luas 247,06 km2.

• Pusat perwilayahan regional Gerbang Kerta susila, merupakan ibukota dengan kelas kota metropolitan dengan pertumbuhan ekonomi yang

(26)

Dengan beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan definisi dari

”Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya” adalah :

”Sebuah tempat pusat hiburan, yang menyediakan berbagai fasilitas dan

pelayanan yang berhubungan dengan permainan yang cocok untuk berbagai

lapisan masyarakat, khususnya yang terletak di kota Surabaya”.

2.1.2. Studi Liter atur e

1. Klasifikasi Ber main dan Rekr easi

Bentuk rekreasi dan hiburan menurut Moelyono (1980 : 79) digolongkan

sebagai berikut :

a. Berdasarkan fungsi kegiatannya : • Rekreasi hiburan

Merupakan rekreasi yang berfungsi untuk mengisi waktu luang dengan

sarana hiburan yang bertujuan untuk sekedar mendapatkan kesenangan,

kesegaran dan kepuasan jasmani dan rohani, dan kurang memperhatikan

nilai-nilai pendidikan.

• Rekreasi pendidikan

Merupakan jenis rekreasi yang memberikan kesengan, kesegaran, dan

kepuasan serta mengandung unsur-unsur yang mendidik, dan juga bertujuan

agar pengunjung memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan pengenalan

terhadap alam.

b. Berdasarkan sifat kegiatannya :

Bersifat bersuka (amuse), merupakan rekreasi yang menimbulkan rasa kegembiraan dan kesukaan. Seperti: Bioskop, Pub/Nite Club, Pusat

Perbelanjaan.

Bersifat bermain (play), merupakan rekreasi yang bersifat permainan. Seperti: Bowling, Permainan Elektronik, Billiard, Taman Ria, dan

lain-lain.

Bersifat santai (relaxation), merupakan rekreasi yang bersifat santai atau

(27)

c. Berdasarkan tingkat usia : • Rekreasi anak-anak

Yaitu rekreasi untuk anak-anak yang berusia antara 5 sampai 13 tahun,

yang membutuhkan sarana rekreasi yang sehat dan berguna menumbuhkan

bakat dan pembentukan pribadi yang sesuai dengan pertumbuhan dan

perkembangan jasmani dan rohaninya. • Rekreasi remaja

Yaitu rekreasi untuk remaja yang berusia antara 13 sampai 21 tahun, yang

membutuhkan sarana rekreasi yang dapt menumbuhkan bakat dan kreatifitas

serta menumbuhkan rasa keakraban diantara remaja dan alam sekitarnya. • Rekreasi dewasa

Yaitu rekreasi untuk dewasa yang berusia antara 22 sampai 54 tahun,

terutama jika dilihat dari kegiatan dan kehidupan orang dewasa yang penuh

dengan kegiatan dan problem yang sering menimbulkan keletihan,

ketegangan, maupun gangguan lain terhadap kejiwaan orang sehingga untuk

mengurangi keadaan tersebut diperlukan sarana rekreasi yang mampu

mengembalikan kreatifitas yang ada. • Rekreasi lanjut usia

Yaitu rekreasi untuk orang yang berusia 55 tahun keatas, karena itu

diperlukan suatu jenis rekreasi yang berguna untuk menjaga kondisi tubuh

agar tetap sehat dan bersemangat.

d. Berdasarkan partisipasi pelaku : • Rekreasi aktif

Merupakan kegiatan rekreasi yang dilakukan dengan mengekspresikan

emosi dan dorongan fisiknya. Kegiatan ini untuk mengembangkan

kemampuannya atau sekedar melepaskan ketegangan fisik dan mental yang

berupa kegiatan yang membutuhkan gerakan fisik. • Rekreasi pasif

Merupakan kegiatan rekreasi yang tidak membutuhkan tenaga, pelaku

tidak terlibat secara langsung dalam obyek rekreasi. Kegiatan ini untuk

penyegaran dan bersifat santai, serta hanya memerlukan aktifitas fisik terbatas

(28)

e. Berdasarkan waktu kegiatan : • Pagi hari

• Siang hari • Sore hari • Malam hari

f. Berdasarkan frekuensi kegiatan :

• Harian, merupakan kegiatan yang dilakukan sehari-hari setelah tugas pokok selesai.

• Mingguan, merupakan kegiatan yang dilakukan pada hari-hari tertentu dalam satu minggu.

• Bulanan, merupakan kegiatan yang dilakukan sekitar sebulan sekali. • Tahunan, merupakan kegiatan yang dilakukan dengan membutuhkan

waktu panjang.

g. Berdasarkan wadah kegiatan :

Indoor, yaitu wadah kegiatan yang berupa satu bangunan yang dibatasi

oleh dinding dan atap.

Outdoor, yaitu wadah kegiatan yang berupa satu bangunan yang tidak

menggunakan dinding dan atap.

Semi indoor-outdoor, yaitu suatu wadah kegiatan yang berupa suatu

bangunan yang hanya menggunakan dinding atau atap saja.

h. Berdasarkan sistem pengolaan :

• Komersial, yaitu wadah yang dikelola selain untuk melayani pemakai juga bertujuan untuk mencari keuntungan.

• Semi komersial, yaitu wadah yang pengelolaannya hanya bertujuan untuk mencari biaya pemeliharaan.

(29)

2. Kebutuhan Pokok Manusia

Perancangan yang sedang direncanakan ini merupakan tempat permainan

dan hiburan dalam skala luas, dimana merupakan sarana pemuas kebutuhan dalam

hal pelayanan jasa. Dengan mengambil acuan dari studi yang dilakukan oleh

Meyer dan Bright Hill (1987 : 27) tentang kebutuhan pokok manusia antara lain

yaitu :

Existence Time

Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan dan kegiatan tersebut untuk

mempertahankan kelangsungan hidupnya. • Subexistence Time

Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan dan kegiatan tersebut untuk

menunjang kelangsungan hidupnya, yaitu dengan bekerja. • Leisure Time

Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan, dan kegiatan tersebut untuk

keseimbangan antara usaha manusia dalam mempertahankan dan menunjang

kelangsungan hidupnya agar tercapai yaitu dengan berekreasi dan beristirahat.

Maka dari itu, rekreasi merupakan salah satu kekuatan sosial dalam

membentuk kepribadian manusia. Dan dengan rekreasi manusia akan

mendapatkan kepuasan dan kebahagiaan yang lebih besar, keseimbangan dalam

pertumbuhan, kreatifitas, kompetisi dan watak, memperbaiki kapasitas mental dan

ilmu pengetahuan, kebebasan kondisi fisik rasa hubungan sosial, tujuan hidup,

serta stabilisasi emosi yang lebih baik.

3. Akustik Ruang

Dalam perencanaan akustik ruang untuk ruang game juga tidak boleh

diabaikan. Demi kenyamanan para pengunjung baik didalam maupun diluar area

game. Adapun bahan-bahan yang digunakan dalam rancangan akustik ruang game

dapat diklasifikasikan sebagai berikut (Leslie L. Dolle,1990 : 33-44) : • Bahan berpori-pori

Karakteristik akustik dasar semua bahan berpori seperti papan serat (fiber

board), plesteran lembut (soft plasters), mineral wools, dan selimtu isolasi adalah

(30)

datang diubah menjadi energi panas dalam pori-pori ini. Bagian bunyi datang

yang diubah menjadi panas diserap, sedang sisanya yang telah berkurang

energinya.

• Penyerap panel/penyerap selaput

Penyerap panel/selaput yang tidak dilubangi mewakili kelompok

bahan-bahan penyerap bunyi yang kedua. Tiap bahan-bahan kedap yang dipasang pada lapisan

penunjang yang padat (solid backing) tetapi terpisah oleh suatu ruang udara akan

berfungsi sebagai penyerap panel dan akan bergetar bila tertumbuk oleh

gelombang bunyi. Getaran lentur (flexural) dari panel akan menyerap sejumlah

energi bunyi datang yang mengubahnya menjadi energi panas. Panel jenis ini

merupakan penyerap frekuensi rendah yang efisien. Bila dipilih dengan benar,

peneyrap panel mengimbangi penyerapan frekuensi sedang dan tinggi yang agak

berlebihan oleh penyerap-penyerap berpori dan isi ruang. Jadi penyerap panel

menyebabkan karakteristik dengung yang serba sama pada seluruh jangkauan

frekuensi audio. Bahan-bahan seperti panel kayu dan hardboard, gypsum boards,

langit-langit plesteran yang digantung, plesteran berbulu, plastik board tegar,

jendela, kaca, pintu, lantai kayu dan panggung, dan plat-plat logam (radiator)

merupakan penyerap frekuensi rendah. • Resonator rongga (Helmholzt)

Kelompok penyerap bunyi yang ketiga dan terakhir, terdiri dari sejulah

udara tertutup yang dibatasi oleh dinding-dinding tegar dan dihubungkan oleh

(31)

2.1.3. Standar isasi Per angkat Games

Untuk ukuran standart perangkat komputer untuk games dan kenyamanan

bermain adalah : (Ernst Neufert,2000)

- Meja komputer @ 0,6 x 0,8 m2 - Kursi @ 0,45 x 0,6 m2

- Sirkulasi 60%

Sedangkan jenis-jenis permainan dan hiburan yang akan dihadirkan dalam

proyek perancangan ini,antara lain :

Game Ketangkasan, merupakan permainan sejenis ”game digitalisasi” dimana

lebih mempunyai pilihan yang berbeda-beda dengan variant tampilan yang

berbeda-beda pula, baik dari visualisasi dalam monitor maupun visual 3D

yaitu berupa bentukan nyata. Permainan seperti ini biasanya kita jumpai pada

tempat permainan pada pusat-pusat perbelanjaan yang ada disurabaya, seperti

Timezone, gamezone,atau sejenisnya.

Gambar 2.1 : Permainan Ketangkasan “Racing” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.2 : Permainan Ketangkasan “Sport” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.3 : Permainan Ketangkasan “Sport” Sumber : Data Survey, 2010

(32)

Berikut adalah standart ukuran untuk Simulator dan Video Game menurut Neufert

Data acrhitecture :

Gambar 2.9 : Ukuran standarisasi “Simulator” Sumber : Ernst Neufert, 2000

Gambar 2.10 : Ukuran standarisasi “Video Game” Sumber : Ernst Neufert, 2000

Gambar 2.5 : Permainan Ketangkasan “Racing” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.7 : Permainan Ketangkasan “Flipper” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.8 : Permainan Ketangkasan “Action” Sumber : Data Survey, 2010

(33)

Playground, atau dapat dikatakan sebagai area tempat untuk bermain

anak-anak sekitar usia 5–13 tahun, dimana secara tidak sengaja dapat meningkatkan

sensorik dan motorik kecerdasan anak. Misalnya bermain perosotan (papan

luncur), menyusun balok-balok, menyusun rumah-rumahan dan sejenisnya

dimana dalam bentuk nyata dan tidak menggunakan alat. Adapun standirasasi

papan luncur menurut Neufert dalam buku Architecture Data sebagai berikut :

Permainan Hiburan, merupakan jenis permaianan yang sifatnya hanya

menghibur semata tanpa ada strategi atau ketegangan dalam diri pemain.

Permainan ini dibedakan menjadi beberapa jenis dan klasifikasi penggunanya,

tergantung dari resiko atau dampak yang terjadi saat atau setelah bermain.

Untuk standarisasinya, saya mengasumsikan berdasarkan survey lokasi yang

telah saya lakukan karena terdapat banyak dan berbeda-beda jenis permainan

hiburan seperti ini. Berikut adalah sebagian contoh permainan hiburan, antara

lain :

Gambar 2.11 : Permainan ” Playground” Sumber : Ernst Neufert, 2000

(34)

2.1.4. Study Kasus

1. Akihabar a Game Centr e

Studi kasus yang pertama yaitu Akihabara Game Center yang berada dikota

Tokyo jepang. Bangunan yang terdiri dari empat lantai ini memiliki konsep

“ramai”. Konsep ramai didapat dari penggunaan banyak warna pada tampilan dan

interior bangunan serta permainan lighting yang lebih menghidupkan suasana.

Gambar 2.13 : Permainan “Bob-bom Car” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.14 : Permainan ”Carousel” Sumber : Data Survey, 2010

Gambar 2.16 : Permainan ”Kicir-kicir” Sumber : Data Survey, 2010 Gambar 2.15 : Permainan ”Samba”

Sumber : Data Survey

(35)

Bangunan ini terletak di jantung kota Tokyo sehingga mudah untuk

pencapaiannya.

- Fasilitas yang ada disana, diantaranya :

Loby, sesaat kita memasuki bangunan ini kita akan langsung dihadapkan

ruangan loby sebagai tempat berorientasi untuk memilih permainan yang sudah

ada. Dimana pada Lobby ini terdapat sebuah miniature tokoh-tokoh kartun yang

saat ini sedang popular yang dipamerkan pada sebuah gamecenter ini.

Game Center dan Multiplayer games, jenis permainan ini dapat kita jumpai

pada lantai 1 & 2. Permainan lighting pada ruang game ini menjadi hal utama

pada tampilan interior bangunan. Munculnya kesan energik dan glamour akan

terasa, apalagi disesuaikan dengan jenis game yang lebih mengutamakan fisik

(menguras tenaga) karena pada lantai ini memang digunakan sebagai tempat

permainan yang bersifat fisik dan sport (arcade game).

Counter , ruang ini lebih identik dengan penjualan aksesoris berupa boneka

atau mainan-mainan lainnya dan tentunya aktivitas yang terjadi adalah penjualan

dan pembelian. Adapun barang yang dijual berupa boneka, mainan, merchandise

ataupun makanan. Ruang ini terdapat pada setiap lantainya, karena fasilitas ini

berfungsi sebagai fasilitas penunjang/pemenuhan kebutuhan.

Gambar 2.21 : Interior Game Centre Sumber : www.GameLife_Wired.com Gambar 2.20 : Interior MultiPlayer games

Sumber : www.GameLife_Wired.com

(36)

Sedangkan di atas lantai tiga ini terdapat ruang pengelola. Ruang pengelola

disini selain berfungsi sebagai tempat mengola secara administrasi, fasilitas disini

juga berfungsi sebagai sebagai pengoperasian secara langsung games yang

tersedia di pusat permainan dan hiburan ini.

Tampilan bangunan pada eksterior Akihabara Game Center ini mengikuti

aliran modern dimana banyak menggunakan elemen kaca sebagai finishingnya.

Kesan ramai dan glamourpun masih terlihat pada eksterior bangunan ini, dimana

terlihat permainan effect lighting yang menjadi hal utama khususnya pada malam

hari. Bukaan kaca yang hampir mendominasi dinding depan Akihabara Game

Center ini sangat mendukung eksistensi bangunannya. Dengan tujuan, agar para

pengunjung yang melintasi area ini tertarik untuk masuk dan bermain tersebut.

Hal ini sengaja dilakukan untuk menunjukkan aktifitas dalam ruang games

didalam ruang.

2. Tr ans Studio Wor ld Makassar

Obyek : Theme Park Trans Studio World, Makassar

Fungsi : Pusat permainan dan hiburan

Luas bangunan : ± 2,5 Hektar, Bangunan Theme Park (indoor)

Luas lahan : ± 14 Hektar

Gambar 2.24 : Tampak Bird View Trans Studio World, Makassar

Gambar 2.25 : Fasilitas permainan di Trans Studio, Makassar

(37)

Makassar adalah Ibu Kota Sulawesi Selatan. Kota ini memiliki banyak

tempat menarik, pulau-pulau eksotis, pantai yang indah, kesenian yang atraktif,

hiburan, dan kuliner khas. Alasan pemilihan lokasi di Makassar, dimana

pertumbuhan ekonomi di kawasan ini sangat tinggi. Gross Domestic Product

(GDP) Makassar lebih tinggi dari GDP rata-rata nasional. GDP Makassar sebesar

Rp 7,1 juta pada tahun 2002 meningkat menjadi Rp 9,3 juta pada tahun 2009.

selain itu pertumbuhan ekonomi, sarana, prasarana serta pariwisata yang

demikian pesat pada beberapa tahun terakhir ini. Kehadiran mega proyek Trans

Studio membuktikan bahwa Makassar merupakan magnet baru. Wahana kelas

dunia ini serupa mercusuar yang membentuk identitas baru wilayah timur

Indonesia.

Theme park adalah sebuah tempat pusat permainan dan hiburan indoor

terbesar di dunia saat ini. Theme Park Trans Studio World Makassar mengadopsi

konsep Universal Studio di Amerika Serikat. Dimana mempunyai lahan seluas 14

hektar. Sedangkan dari segi luasnya area secara keseluruhan, ini adalah yang

terbesar setelah Taman Impian Jaya Ancol di Jakarta. Trans Studio World

Makassar berada dalam area Trans Studio Resort yang berlokasi di Kawasan

Bisnis Global dan Pariwisata Perpadu Tanjung Bunga, Makassar, Sulawesi

Selatan. Hanya sekitar 5 km dari pusat Kota Makassar (Lapangan Karebosi).

- Fasilitas

Pada Theme Park Trans Studio World Makassar ini memiliki lebih dari 20

wahana yang semuanya berada pada interior bangunan utama. Dimana setiap

wahananya mempunyai desain yang berbeda-beda tetapi masih dalam konsep

yang sama yakni mengambil tema dari world disney. Selain theme park (wahana

permainan) sebagai fasilitas utama, di trans studio world ini juga dilengkapi

dengan berbagai fasilitas penunjang, seperti adanya mall sebagai pusat

perbelanjaan, restoran, hotel, dan marina. Selain itu juga terdapat pula beberapa

fasilitas lain yang dibangun diluar bangunan, antara lain : hotel, pasar swalayan,

arena rekreasi pantai, fasilitas perkantoran, dan cafe. Trans Studio World sudah

mulai beroperasi pada bulan Juni tahun 2009 kemarin. Kawasan kompleks Trans

(38)

hiburan keluarga, dan Trans Studio Walk yang merupakan pusat perbelanjaan

kelas dunia.

3. Time Zone

Pada studi kasus yang ke-3 yaitu Time Zone pada Delata Plaza. Time zone

yang biasanya terdapat pada kawasan perbelanjaan terkemuka, Time zone yang

berada di Surabaya, tepatnya dalam Mall Delta Plaza, lantai 4 yang berdekatan

dengan area makan, yang terletak di Jl. Pemuda. Mall ini mempunyai luas lahan

sekitar 75.270 m2, sedangkan untuk Timezonenya sendiri mempunyai luas sekitar 470 m2 dan mempunyai daya tampung sekitar 150 pengunjung. Time zone adalah salah satu arena hiburan keluarga yang terdapat di kota Surabaya.

Tempat Time Zone yang berada di daerah Surabaya ini terletak di Mall

Delta Plaza yang tepatnya berada di lantai IV, yang dimana selalu dipenuhi oleh

pengunjung yang inigin mencari hiburan dan bermain. Didalam Time Zone sendiri

terdapat bermacam-macam permainan yang terdiri dari permainan untuk keluarga

khusus untuk anak muda/remaja.

Gambar 2.26: Interior Theme Park Trans Studio Makassar Sumber : www.geocities.com

(39)

Secara garis besar, fasilitas yang terdapat di Time Zone Delata Plaza ini

adalah sebagai berikut :

• Arena Bermain seluas ± 463 m2, yang dapat menampung sekitar 150 pengunjung.

Arena permainan rekreasi untuk hiburan keluarga dari mesin simulasi, game

arcade, sport game, maupun photo box.

• Counter penjualan voucher untuk permainan. • Sirkulasi untuk pengunjung.

• Ruang pengelola dan gudang tempat penyimpanan merchandise/hadiah.

Adapun aktivitas yang dilakukan di Time Zone Delta Plaza ini seperti

aktivitas pada umumnya yang terdapat di sebuah arena hiburan keluarga. Aktivitas

pada Time Zone ini mulai dari jam 10 pagi, sesuai dengan jam beroperasinya

Delta Plaza ini sampai pada jam 10 malam. Sedangkan untuk aktivitas di dalam

Time Zone sendiri yaitu pengunjung datang langsung bermain permainan yang

disukai. Karena Time Zone adalah tempat untuk rekreasi keluarga jadi ruangan

permainan hanya dibedakan menjadi dua yaitu area Time Zone atau area untuk

anak-anak. Untuk ruang Time Zone sendiri tidak ada penyekat ruang untuk

perbedaan jenis permainan, semua dijadikan satu karena memang difungsikan

untuk keluarga, sedangkan untuk area playground difungsikan untuk anak-anak

yang permainannya berbeda dengan di area Time Zone.

Sedangkan untuk area Time Zone sendiri dibuat terbuka antara ruang game

satu dengan yang lain, tidak ada penyekat pada time zone ini yang memungkinkan

untuk dapat melihat dengan leluasa permainan-permainan yang lain. Sedangkan

untuk ruang pengelola dibuat tertutup karena ruangan unu bersifat privasi yang

hanya dimasuki oleh pegawainya. Untuk pewarnaan pada interior yang ada dalam

(40)

time zone ini menggunakan warna yang cerah mengikuti warna dari alat-alat

permainanyang warnanya cerah.

4. Studi Kasus 4

• Judul : Sega World Chofu • Lokasi : Jepang

• Fungsi : Area game center

Studi kasus kali ini juga berada di kota Jepang juga. Sega World adalah salah

satu game center yang juga terkenal di Jepang. Bangunan yang hanya terdiri dari

satu massa bangunan dan memiliki dua lantai ini memiliki fasilitas yang tak kalah

dengan game-game-online lainnya di Jepang. Di Jepang sendiri ada 3 type game

center. Yang pertama, negara Jepang memiliki game center yang modern dimana

game center tersebut merupakan permainan yang sangat populer. Setelah itu

Jepang memiliki game center yang tergolong sangat murah sekali atau tergolong

lampau. Game center ini biasanya memuat permainan-permainan yang sudah

sangat klasik, bisa dikatakan permainan ini memuat pula permainan-permainan

lima tahunan lebih kebelakang. Berikut pada studi kasus kali ini akan kita ketahui

bagaimana penggabungan antara konsep game center klasik dengan game center

yang tergolong modern yang merupakan tipe game center yang ke tiga di negara

Jepang.

a. Fasilitas ruang disini pun terbagi menjadi 3 lantai, diantaranya adalah :

Gambar 2.29 Area game center

Lantai 1, pada lantai 1 ini dapat kita jumpai secara

langsung ketika kita memasuki bangunan ini yaitu

area game center, dengan penataan peranbot yang

sederhana. Dikatakan sederhana karena perancang

ingin memanfaatkan setiap ruang yang ada.

Munculnya kesan klasik bukan hanya pada

perangkat game saja, namun warna lantai, dinding

(41)

Gambar 2.30 Area game center

Gambar 2.31 Akses menuju lantai dua

Gambar 2.32 Area game center

Gambar 2.33 Area game center

Lantai 2, berbeda dengan lantai satu, pada area ini

kita akan memasuki suasana elegan. Munculnya

dominasi warna-warna soft pada dinding, atap, dan

lantai menjadikan ruangan ini serasa pada dunia

yang lebih modern lagi, penuh ketenangan. Hanya

beberapa warna cerah saja yang ada disini, itupun

berfungsi sebagai emphasis.

Ak ses menuju lantai dua, untuk menuju lantai dua

pengunjung harus menaiki tangga disamping.

Warna-warna cerah disini hanya nampak pada

tangga, hal ini dimaksudkan agar tangga tersebut

menjadi akses utama pengunjung yang melintas. Adanya pola warna ini serasa kita berada di tahun

80-an. Penonjolan warna juga didasarkan pada

kehidupan masyarakat Jepang yang penuh

warna-warna cerah, disamping itu juga identik sebagai

penghasil animasi kartun.

Untuk penataan perabot game sendiri sedikit

berbeda dengan lantai satu. Disini penataannya

memiliki space yang lebih luas antara satu perabot

(42)

b. Tampilan Bangunan

Tampilan bangunan disini dibedakan menjadi dua, yakni interior dan

eksterior.

Gambar 2.34 Tampilan interior

Pemanfaatan dinding sebagai media penyampai

informasi juga terlihat sangat jelas pada bangunan

ini. Pada interior dalam ruang, dinding disini

benar-benar sangat dimanfaatkan fungsinya sebagai

penyampai informasi dengan cara melukis

tokoh-tokoh kartun yang identik dengan salah satu

permainan pada bangunan ini.

Gambar 2.35 Tampilan eksterior bangunan

Gambar 2.36 Tampilan eksterior bangunan

Eksterior, tampilan luar bangunan juga mempunyai

unsur unity dengan tampilan interiornya. Paduan

warna-warna cerah (full collour) tetap saja

mendominasi tampilan bangunan ini. Dengan

berpijak dari konsep animasi, bangunan ini sangatlah

kontras dengan bangunan sekitar.

Untuk bentuk bangunan saja sangatlah sederhana,

namun karena penekanannya di warna, maka

bangunan ini bisa dikatakan cukup unik.

Interior, seperti telah dijelaskan sebelumnya pada

fasilitas ruang, tampilan ruang pada bangunan ini

merupakan gabungan dari jenis games modern dan

klasik. Disamping itu berbagai kesan akan muncul

(43)

Kesimpulan

Dari penjelasan dari studi literature maupun studi kasus dapat disimpulkan

bahwa terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan atas studi tersebut, antara

lain :

a. Keunggulan,

- Pada Trans Studio Makassar mempunyai letak yang strategis dengan

”memanfaatkan potensi alam sebagai view yang dapat ditonjolkan”.

- Trans Studio Makassar merupakan pusat permainan dan hiburan (indoor)

terbesar di Asia. Dengan menyajikan 20 wahana di dalam gedung, serta

menghadirkan pula beberapa fasilitas rekreasi diluar gedung.

- Pada Akihabara Game Centre terdapat banyak jenis permainan digital dimana

permainan yang disajikan selalu up to date, dengan adanya permainan lighting

pada interiornya maka dapat pula meningkatkan semangat pemainnya dalam

bermain games.

- Sebagai bahan pertimbangan pada proses perancangan nantinya pada studi

kasus diatas adalah Penyelesaian arsitektural pada interior, tampak bangunan,

sirkulasi, penzoningan, dan lain-lain.

b. Kekurangan

- Membutuhkan lahan yang relatif besar, serta strategis.

- Pengelolaan serta penyajian permainan yang cukup sulit dimana permainan

yang sajikan harus mengikuti teknologi perkembangan zaman.

c. Studi standarisasi :

- Pada penyelesaian ruang games pada perancangan nanti mengikuti

standarisasi dari studi literature yang sudah di bahas sebelumya. Dari segi

akustik ruang, ukuran standart komputer, serta penyelesaian interior, tampak

bangunan, dan sebagainya yang dapat mendukung perancangan proyek pada

(44)

2.1.5. Per syar atan Pokok Proyek

Persyaratan perancangan merupakan tuntunan pokok yang harus dipenuhi

oleh obyek yang akan dirancang. Mengacu pada studi literature dan studi kasus

yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat disimpulkan

persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi pada perancangan Gedung Pusat Permainan dan

Hiburan di Surabaya secara keseluruhan nantinya adalah sebagai berikut:

1. Fasilitas Utama harus memiliki skala kenyamanan yang tinggi.

2. Area yang strategis dan mudah dijangkau.

3. Lokasi lebih bagus pada tempat pusat kota atau yang mempunyai view yang

dapat ditonjolkan (bagus).

4. Sirkulasi pejalan kaki dan kendaraan harus jelas.

5. Interior pada ruang game harus didesain semenarik mungkin, salah satunya

dengan memainkan permainan lighting yang disesuaikan dengan konsep yang

dipakai nantinya.

6. Untuk penyelesaian interior pada ruang bioskop serta pusat Game digitalisasi

(Gamecenter), harus mempunyai sistem akustik baik sehingga memberikan

kenyamanan bagi para pengunjung baik yang ada didalam ruangan maupun

yang ada diluar ruangan tersebut.

7. Finishing dengan mengekspose struktur lebih diunggulkan pada perancangan,

dimana juga disesuaikan dengan konsep yang dipakai pada proses

perancangan nantinya.

(45)

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Lingkup Pelayanan

Fasilitas Permainan dan Hiburan ini menjadi salah satu tempat pusat

permainan yang ada saat ini, tetapi lebih dikhususkan pada pelayanan untuk

masyarakat Surabaya dan kota-kota sekitar Jawa Timur. Sedangkan lingkup

pelayanannya pada Fasilitas Permainan dan Hiburan ini bersifat umum, dimana

semua masyarakat yang ingin berkunjung dan menikmati aneka permainan yang

ada. Dalam perencanaannya, pengunjung dibagi menjadi 2 kelompok,yakni :

1. Pengunjung

Fasilitas Permainan dan Hiburan ini ditujukan bagi semua kalangan

masyarakat. Namun dilihat dari tingkat usianya dibagi menjadi beberapa

kelompok, yaitu Anak-anak, remaja, dan dewasa.

2. Pengelola

Untuk pengelolanya, dimana perantara yang membantu melancarkan

fungsi atau tujuan utama tersebut. Dibedakan menjadi 2 bagian, yakni Kepala

bagian dan staf-stafnya, serta karyawan-karyawan (diluar staff).

2.2.2 Aktifitas dan Kebutuhan Ruang

Berdasarkan kriteria batasan dan asumsi proyek yang direncanakan,

selanjutnya akan dibahas aktifitas dan kebutuhan ruang. Pembahasan mengacu

pada hasil evaluasi dan studi kasus yang telah dibahas sebelumnya. Berikut adalah

bahasan aktivitas dan kebutuhan ruang yang terjadi yang ditulis dalam bentuk

tabel.

Tabel 2.1 Aktivitas dan Kebutuhan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan

Pemakai Aktifitas Fasilitas

PENGUNJUNG / PEMAIN Bermain Area Game Zone

Playground

Area Mekanik Game

Multiplayer Game

(46)

Pemakai Aktifitas Fasilitas

Menunggu Ruang Tunggu

Membeli marchendise Retail/Toko marchendise

Makan dan minum Cafetaria/Food court

Membayar makanan dan

minuman

Kasir

Memperoleh informasi Resepsionis

Berjalan-jalan Sirkulasi

Membersihkan diri

Memarkir Kendaraan

Toilet

Parkir Area

Melakukan pekerjaan bidang

diteknis, seperti memantau

ruang-ruang, dan menerima penelpon

masuk

Ruang Operator

Ruang CCTV

Melakukan breaving Ruang Misi

Menyiapkan Arsip Gudang

STAFF PENGELOLA

Marketing Office Ruang Marketing

Mengadakan Rapat Ruang Rapat

STAFF PENGELOLA

(Divisi Marketing Office)

Menyiapkan Dokumen Arsip Ruang Arsip

Makan dan Minum Pantry

Membersihkan Diri

Memarkir Kendaraan

Toilet

Parkir Area Karyawan

Tiketing Ruang Tiket

Menerima Pengunjung Ruang Customer

Makan dan Minum Pantry

(47)

Pemakai Aktifitas Fasilitas

STAFF PENGELOLA

(Divisi Customer Support)

Bongkar Muat Barang Gudang

Loading Dock

STAFF PENGELOLA

(Divisi Service)

Menjaga Gardu Jaga

Membersihkan Diri

Memarkir Kendaraan

Toilet

Parkir Area Karyawan Sumber : Analisa Penulis (2010)

2.2.3. Pengelompokan Ruang

Berdasarkan aktivitas yang tejadi, ruang-ruang pada Fasilitas Permainan

dan Hiburan di Surabaya ini dapat dikelompokkan kedalam beberapa kriteria,

yaitu :

Tabel 2.2 Pengelompokan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan

FASILITAS UMUM

Entrance Hall Toilet

Lobby Security

Informasi / Resepsionis

FASILITAS UTAMA

Game Center Playground

Multi Player Game Area Mekanik Game

FASILITAS PENUNJ ANG

Retail Shop Gallery/R. Serba guna

Restoran

R. Operator Gudang

R. CCTV Toilet

R. Misi

PELAYANAN ADMINISTRASI

R. Manager Utama R. Tiket

R. Marketing Gudang

(48)

R. Arsip

Parkir Pengunjung Storage

Loading Dock R. Bongkar Muat

Sumber : Analisa Penulis (2010)

2.2.4. Per hitungan Luas Ruang

Tabel 2.3 Perhitungan Luasan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan

(49)

-Rg. Pegawai

-Hall 200 Orang/jam

(50)

-Rg. Bermain

5,75m2/meja/4 orang

(51)
(52)

-R. Arsip

TOTAL LUAS BANGUNAN =

238,1 m2 + 1642,42 m2 +1334 m2 + 126,2 m2 + 460,6 m2 + 887 m2= 4688,32 m2

PARKIR

Ruang Kapasit as Ruang Sumber Standar t Luas

(53)

Berdasarkan peraturan daerah Surabya, untuk fasilitas hiburan dihitung 1

mobil untuk tiap 30 m2nya. Luas Total Fasilitas yang ada adalah 4688 m2 Jadi Jumlah Mobilnya = 4688 m2 : 30 = 157 Unit

Jika 1 mobil membutuhkan luas 25 m2 (dengan sirkulasi), maka luas lahan parkir adalah :

Luas Parkir = 157 x 25 m2 = 3925 m2

30% dari luas parkir tersebut digunakan sebagai parkir motor, maka besarnya

(54)

BAB III

TINJ AUAN LOKASI P ERANCANGAN

3.1 Latar Belakang Pemilihan Lokasi

Struktur ruang kota Surabaya saat ini berpola memusat yang dilayani oleh

satu pusat utama yaitu kawasan pusat kota, dengan demikian arah pergerakan

lebih cenderung memusat pula. Hal ini mengakibatkan dampak terhadap jalur

transportasi dengan terjadinya kelambatan waktu pergerakan ke kawasan pusat

kota dan dampaknya terhadap perkembangan fisik kota dengan melemahnya

peranan pusat-pusat lingkungan dalam menarik perkembangan fisik kota yang

disebabkan oleh kelengkapan fasilitas yang cenderung memusat.

Menyadari akan halnya tersebut, maka perlu pengendalian pembangunan

fisik dikawasan pusat kota, agar pola penyebaran pusat urban dan pusat distrik

yang berfungsi sebagai pusat dalam hirarki pelayanan kota secera berjenjang

dapat diwujudkan.

Rencana fungsi kegiatan unit-unit pengembangan Kota Surabaya ini

bervariasi, yaitu :

• Surabaya Pusat : Fasilitas umum, pemerintahan, permukiman, perkantoran atau jasa, hiburan, perdagangan, dan

pendidikan.

• Surabaya Utara : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa, perdagangan, rekreasi, konservasi, pelabuhan atau

pergudangan.

• Surabaya Timur : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa, perdagangan, rekreasi, konservasi, industri, dan

pendidikan.

• Surabaya Selatan : Fasilitas permukiman, perkantoran, atau jasa, perdagangan, konservasi, industri dan pendidikan. • Surabaya Barat : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa,

perdagangan, rekreasi, konservasi, dan pergudangan.

Gambar

Gambar 2.1  : Permainan Ketangkasan “Racing” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.9 : Ukuran standarisasi “Simulator” Sumber : Ernst Neufert, 2000
Gambar 2.34 Tampilan interior
Gambar 3.4 : Batas-batas Site, Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat) Sumber : Dinas Tata Kota, 2008
+7

Referensi

Dokumen terkait

Film pendek memiliki ciri/karaketristik sendiri, yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih

Dari diskusi yang dilakukan melalui dalam mailing list reviewer DPT disebutkan beberapa faktor yang diduga sebagai penyebabnya, antara lain besarnya ukuran kelas (jumlah

Oleh karena itu dilatar belakang hal ini, peneliti tertarik untuk melakukan riset penelitian tentang Pengaruh Teknik Relaksasi Napas Dalam Terhadap Penurunan Sakit Haid

Penarikan iuran anggota dimaksudkan untuk menimbulkan rasa memiliki, kesadaran, ketaatan, kedisiplinan dan tanggung jawab anggota terhadap pengembangan Organisasi

Dalam penelitian yang menjadi variabel terikat yaitu loyalita s pelanggan (Y) suatu sikap atau perilaku seorang konsumen untuk melakukan pembelian berulang pada

Hasil penelitin menunjukkan, bahwa: (1) uji validasi dan uji coba produk pada uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan menyatakan bahwa Modul Pendidikan Sejarah

Cara transportasi yang baik adalah dengan truk pendingin (refrigerated truck) dan bis AC, dimana suhu air dapat dipertahankan, sedangkan yang lebih baik lagi adalah dengan

Penelitian ini bertujuan menentukan persamaan yang dapat digunakan untuk mendekati pertumbuhan, kecepatan konsumsi glukosa, kecepatan produksi asam sitrat oleh