TUGAS AKHIR
PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN
DI SURABAYA
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)
PROGRAM STUDI ARSITEKTUR
Diajukan oleh :
MISBAHUL ANAM
0651010057
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN”
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur ditujukan kehadirat Allah SWT, yang mana atas
rahmat dan ridho-Nya, sehingga penyusunan Proposal Tugas Akhir yang berjudul
“Pusat Per mainan dan Hibur an Di Sur abaya” ini dapat terselesaikan dengan
baik, untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana
Teknik ( S-1 ) Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran“ Jawa Timur di Surabaya.
Bersama ini penyusun juga mengucapkan terimakasih kepada:
1. Terima Kasih Atas Rahmat dan Ridho Allah SWT yang mengijinkan saya
untuk lulus dan bisa menyelesaikan tugas akhir ini dengan tegar, tabah, dan
sabar sampai memberikan yang terbaik.
2. Ibu dan Keluarga tercinta yang memberikan dukungan do`a, support, kasih
sayangnya sampai mendapatkan gelar Sarjanah dalam Bidang Arsitektur.
3. Ir. Nanik Ratni Jar, M. kes. Selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan
Perencanaan (FTSP), Universitas Pembangunan Nasional (UPN), Jawa
Timur.
4. Dr.Ir. Pancawati Dewi, MT. selaku Ketua Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik
Sipil dan Perencanaan (FTSP), Universitas Pembangunan Nasional (UPN),
Jawa Timur.
5. Ir. Eva Elviana, MT. dan Dyan Agustin ST, MT. selaku Ketua Lab Studio
Tugas Akhir.
6. Ir. Lily Syahrial, MT. Selaku dosen pembimbing utama, terima kasih banyak
atas bimbingannya.
7. Heru Subiyantoro ST, MT. Selaku Dosen Pembimbing pendamping. Terima
kasih banyak atas bimbingannya.
8. Ir. Sri Suryani Y. W., MT. Ir. Syaifuddin Zuhri, MT. dan Ir. Pancawati Dewi,
MT. Selaku Dosen Penguji. Terima Kasih atas Semua kritik dan sarannya.
9. Dan segenap Dosen Jurusan Teknik Arsitektur UPN Surabaya atas segala
bimbingan ilmu dan bantuannya selama proses Tugas Akhir hingga
10. Harapan Bangsa Arsitektur, sebagai kantor pertama yang saya dirikan
bersama sahabat-sahabat terbaik saya. Antara lain : Dani Darusman,
M.Ardiansyah, Dheniar Hervan Sakti, Tri Wahyu Laksono, Dian Prasetyo,
dan Nalindra Prima. Sebagai pelindung, support biaya, dan tempat
terwujudnya mimpi kita bersama. Semoga kelak akan menjadi kantor yang
besar dan benar-benar menjadi Harapan Bangsa Indonesia sesungguhnya
yang menciptakan pemuda-pemuda yang kreatif, inovatif, bertanggung
jawab,dan selalu
11. Terima Kasih kepada teman-teman saya mahasiswa arsitektur angkatan 2005
dan 2006. Khususnya kepada Dani Darusman, M.Ardiansyah, Dheniar
Hervan Sakti, Tri Wahyu Laksono, Dian Prasetyo, Bayu Wira, Nahrul Huda,
Lukman Hakim, M. Sa`dun, Lusy Larasati, Nalindra Prima, Terima kasih
banyak atas bantuan dan do`anya, kalian adalah sahabat-sahabat terbaikKu.
12. Buat anak 2005 dan 2007 yang masih menghadapi Tugas Akhir tetap
Semangat, jangan mudah menyerah, saya yakin kalian mampu menghadapi
masa-masa sulit ini dengan usaha kerja keras dan do`a. Saya ucapkan juga
Terima Kasih banyak atas support dan kerjasamanya.
13. Dan tidak lupa terima kasih banyak kepada seluruh perangkat kampus.
14. Teman-teman angkatan 2005, 2006, 2007, 2008,2009.
15. Dan semua pihak yang telah membantu dalam pengerjaan Proposal Tugas
Akhir ini.
Akhir kata, penulis ucapkan terima kasih dan mohon maaf
sebesar-besarnya jika terdapat banyak kesalahan baik yang disengaja maupun tidak dalam
penyusunan proposal tugas akhir ini. Semoga Proposal Tugas Akhir ini bisa
bermanfaat bagi semua pihak, dan bisa didapatkan hasil yang maksimal nantinya.
Surabaya, 14 Desember 2011
PUSAT PERMAINAN DAN HIBURAN DI SURABAYA
Misbahul Anam
0651010057
ABSTRAKSI
Latar belakang terwujudnya Pusat Permainan dan Hiburan ini adalah
Tingginya pertumbuhan penduduk yang menjadikan Surabaya sebagai kota yang
sibuk akan aktifitasnya. Hal inilah yang nantinya memacu tingkat kejenuhan akan
rutinitas suatu pekerjaan. Dan makin banyaknya pengunjung yang datang ke
tempat-tempat hiburan yang ada di Surabaya, baik yang bersifat fasilitas utama
maupun sebagai fasilitas penunjang di tempat pusat perbelanjaan seperti
Gamezone, Timezone, stingers, dan lain-lain.
Pusat Permainan dan Hiburan Di Surabaya ini mempunyai arti Sebuah
tempat pusat hiburan, yang menyediakan berbagai fasilitas dan pelayanan yang
berhubungan dengan permainan yang cocok untuk berbagai lapisan masyarakat,
khususnya yang terletak di kota Surabaya.
Lokasi Perancangan Pusat Permainan dan Hiburan Di Surabaya berada
di Surabaya Pusat tepatnya pada jantung kota Surabaya yakni dijalan Tunjungan,
dimana masih dalam lingkup kawasan terlindung dan masih terdapat lahan yang
belum dimanfaatkan dengan lokasi yang sangat strategis. Selain itu jugadekat
dengan pusat perbelanjaan, sehingga perancangan pada nantinya diharapkan
menjadi landmark pada kawasan tersebut.
Tema dari perancangan Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya ini yaitu
Rubik dengan menggunakan konsep Tangible Metaphor. Tema rubik yang
dipakai ini diharapkan menjadi inovasi terbaru dalam sebuah perancangan karya
arsitektur khususnya pada sebuah tempat pusat permainan dan hiburan sehingga
dapat mencerminkan ekspresi spirit game nampak pada fasad dan interior dimana
yang menjadi identitas dari tempat pusat permainan ini dimana penerapannya
diciptakan melalui beberapa pendekatan tentang tema dan konsep yang dipakai.
Kata Kunci : Pu sat Permainan dan Hiburan Di Surabaya, Lokasi
DAFTAR ISI
1.1. Latar Belakang ………...
1.2. Maksud dan Tujuan Perancangan...………...
1.3. Batasan dan Asumsi………...
1. 4. Tahapan Perancangan………....
1. 5. Sistematika Laporan………...
BAB II TINJAUAN OBYEK PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Umum Perancangan
2.1.1. Pengertian Judul Proyek Tugas Akhir…………...
2.1.2. Studi Literatur.………...
2.1.3. Standarisasi Perangkat Game………...
2.1.4. Study Kasus………...
BAB III TINJAUAN LOKASI PERANCANGAN
3.1 . Latar Belakang Pemilihan Lokasi………...
3.3. Kondisi Fisik Lokasi
3.3.1. Eksisting Site...………...
3.3.2. Aksesibilitas...………...
3.3.3. Potensi Lingkungan………...
3.3.4. Infrastruktur Kota………...
3.3.5. Peraturan Bangunan Setempat………...
BAB IV ANALISA PERANCANGAN
4. 1 Analisa Site
4.1.1. Analisa Aksesibilitas………...
4.1.2 .Analisa Iklim...………...
4.1.3. Analisa Lingkungan Sekitar……….…..
4. 2. Analisa Ruang
4.2.1. Organisasi Ruang………..
4.2.2 . Hubungan Ruang dan Sirkulasi………..……..
4.2.3. Diagram Abstrak...………...
4.3. AnalisaBentuk dan Tampilan
4.3.1. Analisa Bentuk....………...
4.3.2 . Bentuk Tampilan………..………....
4.4. Tema dan Konsep Rancangan...
BAB V KONSEP PERANCANGAN
5. 1. Tema Perancangan.……...………...
5. 2. Metode Perancangan………...
5. 3. Pendekatan Teori Perancangan
5.3.1. Teori Metafora……...………...
5.3.2. Teori Metafora Menurut Anthony C. Antoniades…..
5. 4. Konsep Tapak
5.4.1. Konsep Zoning……..………...
5.4.2. Konsep Ruang Luar..………...
5. 5. Konsep Orientasi Massa Bangunan.………...
5. 7. Konsep Ruang Dalam...…...…………...………....
5. 8. Konsep Struktur…………...….………...
5. 8. Konsep Mekanikal Elektrikal…...……...………...
BAB VI APLIKASI PERANCANGAN
6. 1. Aplikasi Tapak
6.1.1. Aplkasi Zoning…………...………...
6.1.2. Aplikasi Ruang Luar……...………...
6. 2. Aplikasi Orientasi Massa Bangunan.………
6. 3. Aplikasi Bentuk dan Fasad
6.3.1. Aplikasi Bentuk…...………...
6.3.2. Aplikasi Fasad……...………...
6. 4. Aplikasi Ruang Dalam...………....
Penutup…….………...
Daftar Pusaka………...
Lampiran
83
83
84
87
88
88
90
91
91
92
DAFTAR GAMBAR
• Gambar 2.1. Permainan Ketangkasan “Racing”………... • Gambar 2. 2. Permainan Ketangkasan “Sport”………... • Gambar 2. 3. Permainan Ketangkasan “Sport”……….. ... • Gambar 2. 4. Permainan Ketangkasan “Sport”………... ... • Gambar 2. 5. Permainan Ketangkasan “Racing”………... • Gambar 2. 6. Permainan Ketangkasan “Dance”………... • Gambar 2. 7. Permainan Ketangkasan “Flipper”………... • Gambar 2. 8. Permainan Ketangkasan “Action”………... • Gambar 2. 9. Standarisasi “simulator”………... • Gambar 2. 10. Standarisasi “Video game”………. ... • Gambar 2. 11. Standarisasi “Playground anak”……….... • Gambar 2. 12. Permainan “Playgound” di Delta Plaza……….... • Gambar 2. 13. Permainan “Bom-bom Car”………... • Gambar 2. 14. Permainan “Carousel”……….... • Gambar 2. 15. Permainan “Samba”………... • Gambar 2. 16. Permainan “kicir-kicir”………... • Gambar 2. 19. Tampak Depan Akihabara Game Centre……….. • Gambar 2. 20. Interior Multiplayer Games………… ……….. • Gambar 2. 21. Interior Games Center Area…….. ……….. • Gambar 2. 22. Gambar Counter/Retail Shop……… • Gambar 2. 23. Tampak Depan Akihabara Game Centre………. • Gambar 2. 24. Tampak Bird View Trans Studi Makassar... • Gambar 2. 25. Fasilitas Permainan di Trans Studi Makassar... • Gambar 2. 26. Interior Theme Park Trans Studio Makassar... • Gambar 2. 27. Tampak Depan Delta Plaza………... • Gambar 2. 28. Counter/Retail shop di Delta Plaza……… • Gambar 2. 29. Area Game Center...……… • Gambar 2. 30. Area Game Center...……… • Gambar 2. 31. Akses Menuju Lantai 2...………
• Gambar 2. 32 Area Game Center...………... • Gambar 2. 33 Area Game Center...………... • Gambar 2. 34 Tampilan interior...………... • Gambar 2. 35 Tampilan Eksterior Bangunan...…....…... • Gambar 2. 36 Tampilan Eksterior Bangunan...…....…... • Gambar 3. 1. Lokasi Site Jl. Abdul Wahab Siamin………... • Gambar 3. 2. Lokasi Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………... • Gambar 3. 3. Lokasi Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………... • Gambar 3. 4. Batas-batas Site Jl. Tunjungan (Surabaya Pusat)………… • Gambar 3. 5. Kondisi Fisik Lokasi Jl. Tunjungan ………... • Gambar 3. 6. Aksesibilitas... ………... • Gambar 3. 7. Kondisi Jalan Raya . ... ………... • Gambar 3. 8. Saluran Riol Kota ... ………... • Gambar 3. 9. Jaringan Listrik ... ………... • Gambar 3. 10. Jaringan Telekomunikasi ... ………... • Gambar 4. 1. Analisa Kepadatan dan Penentuan Main Entrance…..… • Gambar 4. 2. Analisa Mengatasi Kebisingan….………...…….. • Gambar 4. 3. Analisa Orientasi Matahari ...….………...…….. • Gambar 4. 4. Sketsa Analisa Kebisingan….……...…………...…….. • Gambar 4. 5. Diagram Abstrak ... • Gambar 4. 6. Analisa Bentuk ... ………..
• Gambar 4. 7. Konsep Tatanan Massa………..
• Gambar 4. 7. Sketsa 3d Perancangan……….………
• Gambar 5. 1. Metafora Abstrak……….………..
• Gambar 5. 2. Metafora Konkrit ………….………...
• Gambar 5. 3. Metafora Kombinasi .………
• Gambar 5. 4. Konsep Zoning ……….………....
• Gambar 5. 5. Konsep Ruang Luar ……….………... • Gambar 5. 6. Konsep Orientasi Massa Bangunan .………..
• Gambar 5. 9. Penjelasan Transformasi Bentuk ……….……… • Gambar 5. 10. Konsep Fasad ……….………... • Gambar 5. 11. Konsep Ruang Dalam………... • Gambar 5. 12. Konsep Struktur………... • Gambar 6. 1. Aplikasi Zonning ………... • Gambar 6. 2. Aplikasi Entrance ……….………... • Gambar 6. 3. Aplikasi Orientasi Massa Bangunan .……… • Gambar 6. 4. Penyelsaian Entrance ……….………... • Gambar 6. 5. Aplikasi Bentuk ……….………... • Gambar 6. 6. Aplikasi Fasad ……….………... • Gambar 6. 7. Aplikasi Ruang Dalam………...
82
82
83
84
87
88
89
88
90
91
DAFTAR TABEL
• Tabel 1.1. Data Statistik Penduduk Surabaya Tahun 2000-2008...
• Tabel 1.2. Data Banyak Kelahiran Surabaya Tahun 2001-2006…………..
• Table 1. 3. Data Pengunjung ke Taman Hiburan di Surabaya……….
• Table 1. 4. Data Peminat Game Center di Surabaya………....
• Table 1. 5. Data Tempat dan Jenis Permainan yang ada di Surabaya……..
• Tabel 2.1. Aktivitas dan Kebutuhan Ruang ………. ...
• Table 2. 2. Pengelompokkan Ruang………....
• Tabel 2.3. Perhitungan Luasan Ruang………...
• Tabel 3.1. Kelayakan Wilayah………
• Tabel 3.2. Pertimbangan Lokasi………... 2
2
3
3
4
33
35
36
43
DAFTAR DIAGRAM
• Diagram 1.1. Diagram/Siklus Dalam Proses Perancangan…..…....
• Diagram 4.1. Organisasi Ruang Lt.1……….…….………….
• Diagram 4.2. Organisasi Ruang Lt.2……….…….………….
• Diagram 4.3. Organisasi Ruang Lt.3……….…….………….
• Diagram 4.4. Pola Sirkulasi Lt.3……….…….………....
• Diagram 4.5. Pola Sirkulasi Pengunjung……….…….……....
• Diagram 4.6. Pola Sirkulasi Pemain……….…….…………..
• Diagram 4.7. Pola Sirkulasi Pengelola……….…….………...
• Diagram 5.1. Pemilihan Tema Rancangan ………..
• Diagram 5.2. Konsep Zoning……….……...
• Diagram 5.3. Jenis-jenis Lampu………...
• Diagram 5.4. Skema Kinerja Sprinkler ……….. 11
61
62
62
63
65
65
65
71
73
85
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Surabaya adalah kota kedua di Indonesia yang tingkat pertumbuhan
ekonominya dari tahun ke tahun cukup tinggi. Hal ini dikarenakan dukungan dari
sektor riil, serta posisi kota Surabaya yang digunakan sebagai etalase dagang di
wilayah Indonesia Timur sehingga dapat bertahan dari krisis ekonomi global.
Surabaya sekarang sudah berkembang menjadi sebuah kota metropolitan.
Pertumbuhan ekonomian yang cukup tinggi mempengaruhi dinamika kehidupan
masyarakat kota Surabaya, dimana masyarakat menjadi semakin sibuk dengan
perkerjaan mereka. Semakin tinggi tingkat kesibukan mereka, maka tingkat
kelelahan dan stress pikiran menjadi semakin tinggi pula.
Bekerja dan beraktivitas menyita banyak tenaga dan pikiran sehingga
manusia membutuhkan kesegaran dan pergantian suasana untuk mencapai
keseimbangan hidup. Masyarakat membutuhkan tempat refresing atau tempat
hiburan untuk menenangkan pikiran dan melepas lelah. Hiburan merupakan
pemulihan dari kejenuhan yang mampu memberikan kesegaran jasmani dan
rohani. Melepas diri dari kesibukan sehari-hari, dan pada saat tertentu
merupakan obat yang paling dianjurkan untuk menghilangkan stress, agar
pikiran dan jasmani jauh lebih segar dan penuh semangat.
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, juga mempengaruhi selera
masyarakat dalam menghilangkan stress, salah satunya dengan bermain. Dimana
jenis permainan yang ada saat ini banyak yang sudah menggunakan teknologi
komputer. Selain itu, jenis permainan yang penuh dengan tantangan juga sangat
digemari oleh masyarakat, apalagi oleh anak-anak muda.
Adapun yang menjadi latar belakang dari perancangan ”Pusat Permainan
dan Hiburan di Surabaya” ini adalah Tingginya pertumbuhan penduduk yang
menjadikan Surabaya sebagai kota yang sibuk akan aktifitasnya. Hal inilah yang
nantinya memacu tingkat kejenuhan akan rutinitas suatu pekerjaan. Oleh karena
itu perlu diadakan suatu sarana hiburan bagi masyarakat sebagai penghilang rasa
merupakan suatu kegiatan ringan yang sifatnya ”relaksasi” dan ”rekreasi” yang
tidak perlu sampai harus menguras pikiran dan otak. Sekaligus dapat menjadi
sarana penyaluran hobby masyarakat. Tingginya penduduk disini akan
berdampak pada keramaian pengunjung yang datang dan pendapatan yang
didapat lebih banyak dengan hadirnya proyek yang akan dirancangan pada
nantinya. Berikut adalah data pertumbuhan penduduk di Surabaya dan
banyaknya kelahiran dalam menentukan kapasitas ruang yang direncanakan
pada proyek yang akan dirancang nantinya.
Tabel 1.1 Data Statistik Penduduk Surabaya tahun 2000 - 2008
TAHUN J UMLAH PENDUDUK PRESENTASE
PERTUMBUHAN
Sumber : BPS ( Badan Pusat Statistik ) Kota Surabaya
Tabel 1.2 Data Banyaknya Kelahiran Surabaya Tahun 2001-2006
Tahun Jumlah/Total
Sumber : BPS (Badan Pusat Statistik) Kota Surabaya
Bermain adalah suatu jenis kegiatan yang tidak akan pernah bosan
dilakukan oleh manusia, meskipun oleh orang dewasa sekalipun. Didalam diri
setiap manusia jika sudah lelah dalam melakukan sesuatu pekerjaan yang
menghilangkan strees itu adalah bermain. Hal ini dapat dilihat dari ramainya
pengunjung ke tempat-tempat hiburan maupun gamecenter yang akhir-akhir ini
semakin tinggi peminat game khususnya yang ada dikota Surabaya. Baik itu
yang ada di Mall, plasa, senayan city, dan lain-lain. Dimana pengunjungnya
tidak hanya anak-anak kecil atau masa remaja saja, melainkan juga banyak
orang dewasa dan orang tua yang ikut bermain. Berikut adalah data tabel tetang
banyaknya pengunjung ke tempat-tempat/taman hiburan dan meningkatnya
peminat game khusunya yang ada di Surabaya dari tahun 2001-2006.
Tabel 1.3 Data Pengunjung ke Taman Hiburan di Surabaya
Taman Remaj a Sur abaya
Tahun Dewasa dan anak-anak Uang masuk
2001
Sumber : Taman Remaja Surabaya (BPS)
Taman Hibur an Pantai Kenj er an Sur abaya
Tahun Dewasa dan anak-anak Uang masuk
2001
Sumber : Taman Hiburan pantai kenjeran surabaya (BPS)
Tabel 1.4 Data Peminat Game Center di Surabaya
Tahun Jumlah Game Center Peminat Game
Makin banyaknya tempat-tempat hiburan yang ada di Surabaya, baik yang
bersifat fasilitas utama maupun sebagai fasilitas penunjang di tempat pusat
perbelanjaan seperti Gamezone, Timezone, stingers, dan lain-lain. Maupun
sebagai fasilitas utama seperti Taman Remaja Surabaya, Water Park, dan
sebagainya. Tabel 1.5 adalah sebagian contoh permainan yang disajikan pada
tempat permainan dan hiburan yang menjadi salah satu fasilitas penunjang pada
pusat perbelanjaan maupun yang menjadi fasilitas utama.
Tabel 1.5 Data tempat dan jenis permainan yang ada di Surabaya
Nama Mall Lokasi J enis Per mainan/kar akter Pengguna
Tunjungan Plaza
-Video Games (Sega Rally,
Daytona USA, Stadium
Nama Mall Lokasi J enis Per mainan/kar akter Pengguna
Carrefour Rungkut
Rally,Car Type, The Fast
Mariokart)
Nama Tempat Wisata Lokasi J enis Per mainan Pengguna
Taman Remaja Surabaya Jl. Kusuma Bangsa
Outdoor
Water Park Surabaya Area Perumahan Ciputra
Land Surabaya
Nama Tempat Wisata Lokasi J enis Per mainan Pengguna
Water Park Surabaya Area Perumahan Ciputra
Land Surabaya
Outdoor
- Lazy River
- Flying Boats
- Water Cross Activity
- Open or Dark Racer
- Cinema Empat Dimensi
- Go-Kart
- Pacaran Udara
- Carousel
- Rumah Kaca
Remaja & dewasa
Semua Umur
Anak-anak
Semua Umur
Sumber : Hasil Analisa Lapangan (2010)
Zaman sekarang ini banyak faktor-faktor yang dapat merusak jiwa generasi
muda. Misalnya yang akhir-akhir ini banyak terjadi adalah pemakaian narkoba
atapun sejenisnya dan pertengkaran/tawuran antar kelompok satu dengan yang
lain. Dan yang menjadi salah satu faktor yang menyebabkan tindakan
anarkis/kriminal itu terjadi, dikarenakan kurangnya tempat/taman bermain dan
hiburan. Oleh karena itu, salah satu solusi dalam mencegah/menghindari hal-hal
tersebut terjadi lagi adalah menyediakan sebuah tempat bermain dan hiburan
bagi semua kalangan masyarakat, dan diharapkan dengan melakukan suatu
kegiatan yang dapat menghilangkan suatu kebosanan dan memberikan rasa
senang/gembira akan menimbulkan dampak positif bagi masyarakat maupun
negara.
Adapun Fasilitas Permainan dan Hiburan yang disediakan nanti adalah
berbagai macam-macam bentuk permainan yang secara tidak langsung sifatnya
dapat melatih kecerdasan otak yang dibuat menarik, sehingga pengunjung
merasa senang tanpa mengalami kejenuhan. Adapun tujuan menciptakan suatu
bangunan ini adalah merupakan pusat permainan, baik yang bersifat mendidik,
kecerdasan, ketangkasan, dan hiburan. Fasilitas yang disediakan nantinya juga
akan menyajikan yang terbaru dari setiap tahunnya dengan mengikuti
perkembangan jaman, yang juga dapat dimanfaatkan sebagai ajang unjuk gigi
baik dalam beraktivitas, kecerdasan, inspirasi, dan ketangkasan bagi semua
pengunjung. Dari situ dapat kita simpulkan bahwa dengan adanya Fasilitas
Permainan dan Hiburan ini nantinya akan dapat memberikan suatu keuntungan
1.2. Maksud dan Tujuan Perancangan
Maksud dari perancangan ini adalah membuat sebuah tempat khusus yang
menyediakan berbagai fasilitas-fasilitas permainan dan hiburan yang ditujukan
bagi semua kalangan baik anak-anak, remaja, maupun dewasa sebagai tempat
relaksasi atau penghilang rasa lelah dan stress akibat aktifitas yang ada di
perkotaan. Maupun buat hiburan semata. Dimana jenis-jenis permainan yang akan
disediakan disini tentunya yang bersifat mendidik kecerdasan, ketangkasan,
maupun buat hiburan semata.
Adapun tujuan dari sebuah tempat ”Pusat Permainan dan Hiburan di
Surabaya” ini, adalah sebagai berikut :
1. Memberikan keuntungan timbal balik antara pengelola, pemerintah,
masyarakat dan pengunjung.
2. Dapat menjadikan daya tarik pengunjung yang berarti dapat meningkatkan
nilai ekonomik kegiatan setempat sehingga dapat meningkatkan kualitas
lingkungan sekitar.
3. Manfaat Bagi Pemerintah :
• Meningkatkan Income daerah dari segi perpajakan.
• Bertambahnya fasilitas kota sehingga menambah fasilitas hiburan bagi wisatawan.
• Mewujudkan landmark baru pada kawasan tersebut.
Sedangkan sasaran yang ingin dicapai dalam pembangunan ”Gedung Pusat
Permainan dan hiburan di Surabaya” ini,antara lain :
1. Menyediakan fasilitas hiburan baru bagi masyarakat Surabaya sebagai
tempat rekreasi didalam kota. Dimana jenis permainan dan hiburan yang
disajikan akan selalu mengikuti perkembangan jaman (up to date) dan
sekaligus menjadi tempat untuk menyalurkan hobby mereka.
2. Fasilitas permainan dan Hiburan Surabaya ini merupakan suatu tempat
hiburan untuk bermain dan refresing yang cocok bagi semua kalangan
khususnya bagi masyarakat Surabaya, sedangkan untuk permainannya
terdapat berbagai jenis-jenis permainan diantaranya game zone, multiplayer
game, playground (tempat bermain anak), Mekanik games area dan hiburan
3. Fungsional :
• Pembangunan fasilitas ini ditujukan akan dapat berfungsi sebagai wadah dari dunia hiburan.
1.3. Batasan & Asumsi
Untuk memberi arahan dalam pembahasan maka ditetapkan suatu batasan
dan asumsi suatu perencanaan sebagai berikut :
Batasan
• Pada perancangannya nanti, selain menyediakan permainan-permainan ”digitalisasi” sebagai fasilitas utama, disini juga menyediakan jenis-jenis
hiburan lainnya seperti Multiplayer game, mekanik game, playground,dan
lain-lain.
• Pembatasan umur untuk setiap area Permainan dan Hiburan, untuk area
Multiplayer game,dan Mekanik game dari usia sekolah sampai dewasa, untuk
area Playground anak dari usia 5-13 tahun,sedangkan untuk area gamecenter
tidak ada batasan umur karena mencakup untuk seluruh keluarga.
• Bangunan yang direncanakan difungsikan sebagai pusat permainan yang bersifat ”visualisasi” yang akan memenuhi kebutuhan masyarakat akan
hiburan.
• Pada perancangan ini, fungsinya mencakup segala jenis permainan dan hiburan masyarakat.
Asumsi
Yang dimaksud dengan asumsi disini adalah hal-hal yang tidak atau belum
dapat diukur dengan pasti, sehingga dapat diasumsikan kedepannya untuk
perencanaan dan perancangan Fasilitas Permainan dan Hiburan ini. • Pengguna perancangan (proyek) :
1. Pengelolaan Permainan dan Hiburan ini diasumsikan dapat menampung
kebutuhan sampai pada 25 tahun mendatang. Dimana permainan yang
disediakan juga selalu mengikuti perkembangan teknologi (up to date) di
setiap tahunnya.
2. Fasilitas Permainan dan Hiburan ini dioperasikan mulai pukul 10.00-22.00
3. Fasilitas Permainan dan Hiburan ini diasumsikan dapat bertahan lama dari
tahun ke tahun.
4. Pengunjung Fasilitas Permainan dan Hiburan ini adalah berlaku untuk umum
(anak-anak, remaja, dewasa). • Kepemilikan Proyek :
Diasumsikan perancangan ini milik swasta yang bertanggung jawab atas
kelancaran usaha, pengoperasian proyek tersebut. Serta permasalahan dana
dianggap dapat dipenuhi. Dan peran dari pemerintah sendiri hanya membantu
memberikan petunjuk dan mengawasi agar sesuai dengan tujuan pemerintah.
1.4. Tahapan Per ancangan
Metode yang digunakan dalam merencanakan proyek ini menggunakan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Mendiskripsikan pengertian dari judul.
2. Mengidentifikasi masalah dengan penelaah kondisi fisik bangunan,
terutama penghuninya secara obyektif.
3. Memperhatikan arahan dan kebijakan pemerintah baik yang bersifat telah
ada maupun yang direncanakan sebagai bahan masukan.
4. Pengumpulan data, dimana data-data berasal dari studi kasus obyek,
standar-standar perencanaan untuk memperoleh gambaran pada setiap
permasalahan yang ada dan dapat disimpulkan pemecahan persoalan yang
dihadapi.
Adapun tahapan itu sendiri yang dilakukan dalam proses perancangan
proyek ini dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, penentuan
lokasi, penentuan konsep dasar hingga hasil akhir yang berupa gambar
rancangan beserta laporan dan maket sebagai perwujudan 3 dimensi. Adapun
Metode yang dipakai untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut :
a. Studi literatur
Melakukan studi pengenalan masalah yang berhubungan dengan proyek
yang direncanakan untuk melengkapi data, sebagai masukan dalam proses
perencanaan dan perancangan dengan cara mencari data-data dari buku,
b. Studi komperatif (survey)
Melakukan study yang bertujuan untuk memperoleh gambaran objektif
terhadap arah perancangan yang berhubungan dengan proyek yang dilakukan
dengan cara pengamatan langsung di lapangan.
c. Wawancara
Melakukan proses tanya jawab dengan pihak-pihak yang berhubungan
dengan proyek yang direncanakan untuk melengkapi laporan perencanaan
dan perancangan.
d. Penyusunan Data dan pengolahan data
Data-data yang sudah terkumpul diverifikasi, untuk kemudian diolah dan
diproses guna mendapatkan pedoman dalam perencanaan dan perancangan
Fasilitas Permainan dan Hiburan di Surabaya.
e. Studi Internet
Metode penelitian menggunakan cara deduktif, yaitu membahas dari
hal-hal yang bersifat umum ke hal yang bersifat khusus, mulai dari
pengenalan, pemahaman, permasalahan analisa-analisa, sampai kepada
kesimpulan, ide gagasan,konsep-konsep rancangan, dan penyempurnaan
rancangan.
f. Konsep Rancangan
Gambaran secara umum dalam memulai peracangan yang merupakan
gubahan dari tema dan tujuan dalam konsep perancangan fisik bangunan,
maupun sarana prasarananya.
g. Ide Bentuk
Gagasan awal dimana berupa gambar olahan bentuk gabungan
geometri (transformasi bentuk) untuk ditampilkan pada dalam bangunan
yang akan dirancangan dimana disesuaikan dengan tema atau konsep dari
h. Feed Back Control
Untuk memperoleh desain akhir yang sesuai dengan tema/konsep,
fungsi dan tujuan bangunan, maka terlebih dahulu perlu dilakukan feed
back control,berfungsi mendapatkan alternative yang paling optimal.
i. Gagasan Pra Rancangan
Setelah melakukan proses tahap awal dalam perancangan yang telah
tersebut diatas maka akan memperoleh desain gambar yang dapat
digunakan sebagai pokok pemikiran dalam proses merancang yang lebih
rinci, antara lain berupa gambar denah, tampak, potongan, dan detail.
Interpretasi Judul
Pengumpulan Data
Analisa Data
Penyusunan azas dan metode perancangan
Merumuskan Konsep Rancangan
Gagasan Ide
Pengembangan Rancangan
• Studi kasus • Observasi • Wawancara
Feed Back Control
Gambar 1.1 Diagram / siklus dalam proses perancangan
Sumber : Analisa penulis,2010
1.6. Sistematika Lapor an
• BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang proyek Tugas Akhir secara garis besarnya saja, yang
meliputi : latar belakang dalam pemilihan judul ”Pusat Permainan dan Hiburan
di Surabaya”. Disamping latar belakang juga menjelaskan tujuan dan sasaran
proyek ini dipergunakan untuk apa dan diperuntukkan oleh siapa. Selain itu,
menjelaskan tentang lingkup perancangan yang menggunakan pola
perancangan tapak. Untuk metode perancangan menjelaskan langkah-langkah
yang dilakukan dalam menyusun sebuah proyek Tugas Akhir.
• BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN
Pada bab ini lebih banyak menjelaskan proyek Tugas Akhir sudah mulai
mendalam, meliputi : tinjauan umum yang mencakup pengertian judul Tugas
Akhir, menjelaskan hal-hal yang berkaitan dengan studi yang telah dicari baik
studi literature maupun studi kasus, menjelaskan persyaratan pokok proyek,
serta menjelaskan tentang kepemilikan proyek tersebut.
Selain tinjauan umum, juga terdapat tinjauan khusus yang mencakup
arahan sampai dimana batasan dan asumsi obyek yang akan dirancang,
menjelaskan tentang skala pelayanandan klasifikasi pemakai dalam lingkup
pelayanan, menjelaskan aktivitas dan kebutuhan ruang yang akan dirancang,
dan membahas pengelompokkan ruang, serta perhitungan luasan ruang. • BAB III TINJAUAN LOKASI
Pada bab ini menjelaskan tentang penempatan lokasi proyek rancangan
yang akan didirikan, yang menjelaskan mulai dari latar belakan pemilihan
lokasi, penetapan lokasi, kondisi fisik lokasi, aksebilitas untuk menuju ke
lokasi, dan potensi bangunan sekitar, sampai jenis infrastruktur kota.
• BAB IV TINJAUAN PENDEKATAN RANCANGAN
Membahas tentang proses analisa terhadap komponen progam ruang yang
didapatkan dan site yang terpilih. Komponen pembahasan analisa ruang
meliputi analisa hubungan ruang, analisa sirkulasi antar ruang, organisasi
BAB II
TINJ AUAN OBYEK PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Umum
2.1.1. Penger tian J udul Pr oyek Tugas Akhir
Pengertian Judul Tugas Akhir yang diajukan dalam proposal ini adalah
”Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya”. Adapun pengertian harafiahnya
adalah sebagai berikut :
a. Pusat, menurut Purwadaminta (2001) adalah: • Tempat yang letaknya di tengah-tengah. • Pokok pangkal atau yang menjadi tumpuan. b. Permainan, menurut Purwadaminta (2001) adalah:
• Sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, mainan.
• Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sunguh-sungguh (hanya untuk bermain-main).
• Pertunjukkan, tontonan, dan sebagainya. c. Hiburan, menurut Purwadaminta (2001) adalah :
• Sesuatu atau perbuatan yang dapat menghibur hati (melupakan kesedihan dan sebagainya).
• Berasal dari dari kata dasar hibur, yang berarti menyenangkan dan meyejukkan hati yang susah.
d. Surabaya, menurut RDTRK Kota madya Surabaya tahun 2005 adalah : • Merupakan ibu kota Jawa Timur, yang merupakan kota terbesar kedua di
Indonesia, yang mempunyai luas 247,06 km2.
• Pusat perwilayahan regional Gerbang Kerta susila, merupakan ibukota dengan kelas kota metropolitan dengan pertumbuhan ekonomi yang
Dengan beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan definisi dari
”Pusat Permainan dan Hiburan di Surabaya” adalah :
”Sebuah tempat pusat hiburan, yang menyediakan berbagai fasilitas dan
pelayanan yang berhubungan dengan permainan yang cocok untuk berbagai
lapisan masyarakat, khususnya yang terletak di kota Surabaya”.
2.1.2. Studi Liter atur e
1. Klasifikasi Ber main dan Rekr easi
Bentuk rekreasi dan hiburan menurut Moelyono (1980 : 79) digolongkan
sebagai berikut :
a. Berdasarkan fungsi kegiatannya : • Rekreasi hiburan
Merupakan rekreasi yang berfungsi untuk mengisi waktu luang dengan
sarana hiburan yang bertujuan untuk sekedar mendapatkan kesenangan,
kesegaran dan kepuasan jasmani dan rohani, dan kurang memperhatikan
nilai-nilai pendidikan.
• Rekreasi pendidikan
Merupakan jenis rekreasi yang memberikan kesengan, kesegaran, dan
kepuasan serta mengandung unsur-unsur yang mendidik, dan juga bertujuan
agar pengunjung memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan pengenalan
terhadap alam.
b. Berdasarkan sifat kegiatannya :
• Bersifat bersuka (amuse), merupakan rekreasi yang menimbulkan rasa kegembiraan dan kesukaan. Seperti: Bioskop, Pub/Nite Club, Pusat
Perbelanjaan.
• Bersifat bermain (play), merupakan rekreasi yang bersifat permainan. Seperti: Bowling, Permainan Elektronik, Billiard, Taman Ria, dan
lain-lain.
• Bersifat santai (relaxation), merupakan rekreasi yang bersifat santai atau
c. Berdasarkan tingkat usia : • Rekreasi anak-anak
Yaitu rekreasi untuk anak-anak yang berusia antara 5 sampai 13 tahun,
yang membutuhkan sarana rekreasi yang sehat dan berguna menumbuhkan
bakat dan pembentukan pribadi yang sesuai dengan pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohaninya. • Rekreasi remaja
Yaitu rekreasi untuk remaja yang berusia antara 13 sampai 21 tahun, yang
membutuhkan sarana rekreasi yang dapt menumbuhkan bakat dan kreatifitas
serta menumbuhkan rasa keakraban diantara remaja dan alam sekitarnya. • Rekreasi dewasa
Yaitu rekreasi untuk dewasa yang berusia antara 22 sampai 54 tahun,
terutama jika dilihat dari kegiatan dan kehidupan orang dewasa yang penuh
dengan kegiatan dan problem yang sering menimbulkan keletihan,
ketegangan, maupun gangguan lain terhadap kejiwaan orang sehingga untuk
mengurangi keadaan tersebut diperlukan sarana rekreasi yang mampu
mengembalikan kreatifitas yang ada. • Rekreasi lanjut usia
Yaitu rekreasi untuk orang yang berusia 55 tahun keatas, karena itu
diperlukan suatu jenis rekreasi yang berguna untuk menjaga kondisi tubuh
agar tetap sehat dan bersemangat.
d. Berdasarkan partisipasi pelaku : • Rekreasi aktif
Merupakan kegiatan rekreasi yang dilakukan dengan mengekspresikan
emosi dan dorongan fisiknya. Kegiatan ini untuk mengembangkan
kemampuannya atau sekedar melepaskan ketegangan fisik dan mental yang
berupa kegiatan yang membutuhkan gerakan fisik. • Rekreasi pasif
Merupakan kegiatan rekreasi yang tidak membutuhkan tenaga, pelaku
tidak terlibat secara langsung dalam obyek rekreasi. Kegiatan ini untuk
penyegaran dan bersifat santai, serta hanya memerlukan aktifitas fisik terbatas
e. Berdasarkan waktu kegiatan : • Pagi hari
• Siang hari • Sore hari • Malam hari
f. Berdasarkan frekuensi kegiatan :
• Harian, merupakan kegiatan yang dilakukan sehari-hari setelah tugas pokok selesai.
• Mingguan, merupakan kegiatan yang dilakukan pada hari-hari tertentu dalam satu minggu.
• Bulanan, merupakan kegiatan yang dilakukan sekitar sebulan sekali. • Tahunan, merupakan kegiatan yang dilakukan dengan membutuhkan
waktu panjang.
g. Berdasarkan wadah kegiatan :
• Indoor, yaitu wadah kegiatan yang berupa satu bangunan yang dibatasi
oleh dinding dan atap.
• Outdoor, yaitu wadah kegiatan yang berupa satu bangunan yang tidak
menggunakan dinding dan atap.
• Semi indoor-outdoor, yaitu suatu wadah kegiatan yang berupa suatu
bangunan yang hanya menggunakan dinding atau atap saja.
h. Berdasarkan sistem pengolaan :
• Komersial, yaitu wadah yang dikelola selain untuk melayani pemakai juga bertujuan untuk mencari keuntungan.
• Semi komersial, yaitu wadah yang pengelolaannya hanya bertujuan untuk mencari biaya pemeliharaan.
2. Kebutuhan Pokok Manusia
Perancangan yang sedang direncanakan ini merupakan tempat permainan
dan hiburan dalam skala luas, dimana merupakan sarana pemuas kebutuhan dalam
hal pelayanan jasa. Dengan mengambil acuan dari studi yang dilakukan oleh
Meyer dan Bright Hill (1987 : 27) tentang kebutuhan pokok manusia antara lain
yaitu :
• Existence Time
Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan dan kegiatan tersebut untuk
mempertahankan kelangsungan hidupnya. • Subexistence Time
Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan dan kegiatan tersebut untuk
menunjang kelangsungan hidupnya, yaitu dengan bekerja. • Leisure Time
Merupakan waktu untuk melakukan kegiatan, dan kegiatan tersebut untuk
keseimbangan antara usaha manusia dalam mempertahankan dan menunjang
kelangsungan hidupnya agar tercapai yaitu dengan berekreasi dan beristirahat.
Maka dari itu, rekreasi merupakan salah satu kekuatan sosial dalam
membentuk kepribadian manusia. Dan dengan rekreasi manusia akan
mendapatkan kepuasan dan kebahagiaan yang lebih besar, keseimbangan dalam
pertumbuhan, kreatifitas, kompetisi dan watak, memperbaiki kapasitas mental dan
ilmu pengetahuan, kebebasan kondisi fisik rasa hubungan sosial, tujuan hidup,
serta stabilisasi emosi yang lebih baik.
3. Akustik Ruang
Dalam perencanaan akustik ruang untuk ruang game juga tidak boleh
diabaikan. Demi kenyamanan para pengunjung baik didalam maupun diluar area
game. Adapun bahan-bahan yang digunakan dalam rancangan akustik ruang game
dapat diklasifikasikan sebagai berikut (Leslie L. Dolle,1990 : 33-44) : • Bahan berpori-pori
Karakteristik akustik dasar semua bahan berpori seperti papan serat (fiber
board), plesteran lembut (soft plasters), mineral wools, dan selimtu isolasi adalah
datang diubah menjadi energi panas dalam pori-pori ini. Bagian bunyi datang
yang diubah menjadi panas diserap, sedang sisanya yang telah berkurang
energinya.
• Penyerap panel/penyerap selaput
Penyerap panel/selaput yang tidak dilubangi mewakili kelompok
bahan-bahan penyerap bunyi yang kedua. Tiap bahan-bahan kedap yang dipasang pada lapisan
penunjang yang padat (solid backing) tetapi terpisah oleh suatu ruang udara akan
berfungsi sebagai penyerap panel dan akan bergetar bila tertumbuk oleh
gelombang bunyi. Getaran lentur (flexural) dari panel akan menyerap sejumlah
energi bunyi datang yang mengubahnya menjadi energi panas. Panel jenis ini
merupakan penyerap frekuensi rendah yang efisien. Bila dipilih dengan benar,
peneyrap panel mengimbangi penyerapan frekuensi sedang dan tinggi yang agak
berlebihan oleh penyerap-penyerap berpori dan isi ruang. Jadi penyerap panel
menyebabkan karakteristik dengung yang serba sama pada seluruh jangkauan
frekuensi audio. Bahan-bahan seperti panel kayu dan hardboard, gypsum boards,
langit-langit plesteran yang digantung, plesteran berbulu, plastik board tegar,
jendela, kaca, pintu, lantai kayu dan panggung, dan plat-plat logam (radiator)
merupakan penyerap frekuensi rendah. • Resonator rongga (Helmholzt)
Kelompok penyerap bunyi yang ketiga dan terakhir, terdiri dari sejulah
udara tertutup yang dibatasi oleh dinding-dinding tegar dan dihubungkan oleh
2.1.3. Standar isasi Per angkat Games
Untuk ukuran standart perangkat komputer untuk games dan kenyamanan
bermain adalah : (Ernst Neufert,2000)
- Meja komputer @ 0,6 x 0,8 m2 - Kursi @ 0,45 x 0,6 m2
- Sirkulasi 60%
Sedangkan jenis-jenis permainan dan hiburan yang akan dihadirkan dalam
proyek perancangan ini,antara lain :
Game Ketangkasan, merupakan permainan sejenis ”game digitalisasi” dimana
lebih mempunyai pilihan yang berbeda-beda dengan variant tampilan yang
berbeda-beda pula, baik dari visualisasi dalam monitor maupun visual 3D
yaitu berupa bentukan nyata. Permainan seperti ini biasanya kita jumpai pada
tempat permainan pada pusat-pusat perbelanjaan yang ada disurabaya, seperti
Timezone, gamezone,atau sejenisnya.
Gambar 2.1 : Permainan Ketangkasan “Racing” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.2 : Permainan Ketangkasan “Sport” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.3 : Permainan Ketangkasan “Sport” Sumber : Data Survey, 2010
Berikut adalah standart ukuran untuk Simulator dan Video Game menurut Neufert
Data acrhitecture :
Gambar 2.9 : Ukuran standarisasi “Simulator” Sumber : Ernst Neufert, 2000
Gambar 2.10 : Ukuran standarisasi “Video Game” Sumber : Ernst Neufert, 2000
Gambar 2.5 : Permainan Ketangkasan “Racing” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.7 : Permainan Ketangkasan “Flipper” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.8 : Permainan Ketangkasan “Action” Sumber : Data Survey, 2010
Playground, atau dapat dikatakan sebagai area tempat untuk bermain
anak-anak sekitar usia 5–13 tahun, dimana secara tidak sengaja dapat meningkatkan
sensorik dan motorik kecerdasan anak. Misalnya bermain perosotan (papan
luncur), menyusun balok-balok, menyusun rumah-rumahan dan sejenisnya
dimana dalam bentuk nyata dan tidak menggunakan alat. Adapun standirasasi
papan luncur menurut Neufert dalam buku Architecture Data sebagai berikut :
Permainan Hiburan, merupakan jenis permaianan yang sifatnya hanya
menghibur semata tanpa ada strategi atau ketegangan dalam diri pemain.
Permainan ini dibedakan menjadi beberapa jenis dan klasifikasi penggunanya,
tergantung dari resiko atau dampak yang terjadi saat atau setelah bermain.
Untuk standarisasinya, saya mengasumsikan berdasarkan survey lokasi yang
telah saya lakukan karena terdapat banyak dan berbeda-beda jenis permainan
hiburan seperti ini. Berikut adalah sebagian contoh permainan hiburan, antara
lain :
Gambar 2.11 : Permainan ” Playground” Sumber : Ernst Neufert, 2000
2.1.4. Study Kasus
1. Akihabar a Game Centr e
Studi kasus yang pertama yaitu Akihabara Game Center yang berada dikota
Tokyo jepang. Bangunan yang terdiri dari empat lantai ini memiliki konsep
“ramai”. Konsep ramai didapat dari penggunaan banyak warna pada tampilan dan
interior bangunan serta permainan lighting yang lebih menghidupkan suasana.
Gambar 2.13 : Permainan “Bob-bom Car” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.14 : Permainan ”Carousel” Sumber : Data Survey, 2010
Gambar 2.16 : Permainan ”Kicir-kicir” Sumber : Data Survey, 2010 Gambar 2.15 : Permainan ”Samba”
Sumber : Data Survey
Bangunan ini terletak di jantung kota Tokyo sehingga mudah untuk
pencapaiannya.
- Fasilitas yang ada disana, diantaranya :
Loby, sesaat kita memasuki bangunan ini kita akan langsung dihadapkan
ruangan loby sebagai tempat berorientasi untuk memilih permainan yang sudah
ada. Dimana pada Lobby ini terdapat sebuah miniature tokoh-tokoh kartun yang
saat ini sedang popular yang dipamerkan pada sebuah gamecenter ini.
Game Center dan Multiplayer games, jenis permainan ini dapat kita jumpai
pada lantai 1 & 2. Permainan lighting pada ruang game ini menjadi hal utama
pada tampilan interior bangunan. Munculnya kesan energik dan glamour akan
terasa, apalagi disesuaikan dengan jenis game yang lebih mengutamakan fisik
(menguras tenaga) karena pada lantai ini memang digunakan sebagai tempat
permainan yang bersifat fisik dan sport (arcade game).
Counter , ruang ini lebih identik dengan penjualan aksesoris berupa boneka
atau mainan-mainan lainnya dan tentunya aktivitas yang terjadi adalah penjualan
dan pembelian. Adapun barang yang dijual berupa boneka, mainan, merchandise
ataupun makanan. Ruang ini terdapat pada setiap lantainya, karena fasilitas ini
berfungsi sebagai fasilitas penunjang/pemenuhan kebutuhan.
Gambar 2.21 : Interior Game Centre Sumber : www.GameLife_Wired.com Gambar 2.20 : Interior MultiPlayer games
Sumber : www.GameLife_Wired.com
Sedangkan di atas lantai tiga ini terdapat ruang pengelola. Ruang pengelola
disini selain berfungsi sebagai tempat mengola secara administrasi, fasilitas disini
juga berfungsi sebagai sebagai pengoperasian secara langsung games yang
tersedia di pusat permainan dan hiburan ini.
Tampilan bangunan pada eksterior Akihabara Game Center ini mengikuti
aliran modern dimana banyak menggunakan elemen kaca sebagai finishingnya.
Kesan ramai dan glamourpun masih terlihat pada eksterior bangunan ini, dimana
terlihat permainan effect lighting yang menjadi hal utama khususnya pada malam
hari. Bukaan kaca yang hampir mendominasi dinding depan Akihabara Game
Center ini sangat mendukung eksistensi bangunannya. Dengan tujuan, agar para
pengunjung yang melintasi area ini tertarik untuk masuk dan bermain tersebut.
Hal ini sengaja dilakukan untuk menunjukkan aktifitas dalam ruang games
didalam ruang.
2. Tr ans Studio Wor ld Makassar
Obyek : Theme Park Trans Studio World, Makassar
Fungsi : Pusat permainan dan hiburan
Luas bangunan : ± 2,5 Hektar, Bangunan Theme Park (indoor)
Luas lahan : ± 14 Hektar
Gambar 2.24 : Tampak Bird View Trans Studio World, Makassar
Gambar 2.25 : Fasilitas permainan di Trans Studio, Makassar
Makassar adalah Ibu Kota Sulawesi Selatan. Kota ini memiliki banyak
tempat menarik, pulau-pulau eksotis, pantai yang indah, kesenian yang atraktif,
hiburan, dan kuliner khas. Alasan pemilihan lokasi di Makassar, dimana
pertumbuhan ekonomi di kawasan ini sangat tinggi. Gross Domestic Product
(GDP) Makassar lebih tinggi dari GDP rata-rata nasional. GDP Makassar sebesar
Rp 7,1 juta pada tahun 2002 meningkat menjadi Rp 9,3 juta pada tahun 2009.
selain itu pertumbuhan ekonomi, sarana, prasarana serta pariwisata yang
demikian pesat pada beberapa tahun terakhir ini. Kehadiran mega proyek Trans
Studio membuktikan bahwa Makassar merupakan magnet baru. Wahana kelas
dunia ini serupa mercusuar yang membentuk identitas baru wilayah timur
Indonesia.
Theme park adalah sebuah tempat pusat permainan dan hiburan indoor
terbesar di dunia saat ini. Theme Park Trans Studio World Makassar mengadopsi
konsep Universal Studio di Amerika Serikat. Dimana mempunyai lahan seluas 14
hektar. Sedangkan dari segi luasnya area secara keseluruhan, ini adalah yang
terbesar setelah Taman Impian Jaya Ancol di Jakarta. Trans Studio World
Makassar berada dalam area Trans Studio Resort yang berlokasi di Kawasan
Bisnis Global dan Pariwisata Perpadu Tanjung Bunga, Makassar, Sulawesi
Selatan. Hanya sekitar 5 km dari pusat Kota Makassar (Lapangan Karebosi).
- Fasilitas
Pada Theme Park Trans Studio World Makassar ini memiliki lebih dari 20
wahana yang semuanya berada pada interior bangunan utama. Dimana setiap
wahananya mempunyai desain yang berbeda-beda tetapi masih dalam konsep
yang sama yakni mengambil tema dari world disney. Selain theme park (wahana
permainan) sebagai fasilitas utama, di trans studio world ini juga dilengkapi
dengan berbagai fasilitas penunjang, seperti adanya mall sebagai pusat
perbelanjaan, restoran, hotel, dan marina. Selain itu juga terdapat pula beberapa
fasilitas lain yang dibangun diluar bangunan, antara lain : hotel, pasar swalayan,
arena rekreasi pantai, fasilitas perkantoran, dan cafe. Trans Studio World sudah
mulai beroperasi pada bulan Juni tahun 2009 kemarin. Kawasan kompleks Trans
hiburan keluarga, dan Trans Studio Walk yang merupakan pusat perbelanjaan
kelas dunia.
3. Time Zone
Pada studi kasus yang ke-3 yaitu Time Zone pada Delata Plaza. Time zone
yang biasanya terdapat pada kawasan perbelanjaan terkemuka, Time zone yang
berada di Surabaya, tepatnya dalam Mall Delta Plaza, lantai 4 yang berdekatan
dengan area makan, yang terletak di Jl. Pemuda. Mall ini mempunyai luas lahan
sekitar 75.270 m2, sedangkan untuk Timezonenya sendiri mempunyai luas sekitar 470 m2 dan mempunyai daya tampung sekitar 150 pengunjung. Time zone adalah salah satu arena hiburan keluarga yang terdapat di kota Surabaya.
Tempat Time Zone yang berada di daerah Surabaya ini terletak di Mall
Delta Plaza yang tepatnya berada di lantai IV, yang dimana selalu dipenuhi oleh
pengunjung yang inigin mencari hiburan dan bermain. Didalam Time Zone sendiri
terdapat bermacam-macam permainan yang terdiri dari permainan untuk keluarga
khusus untuk anak muda/remaja.
Gambar 2.26: Interior Theme Park Trans Studio Makassar Sumber : www.geocities.com
Secara garis besar, fasilitas yang terdapat di Time Zone Delata Plaza ini
adalah sebagai berikut :
• Arena Bermain seluas ± 463 m2, yang dapat menampung sekitar 150 pengunjung.
• Arena permainan rekreasi untuk hiburan keluarga dari mesin simulasi, game
arcade, sport game, maupun photo box.
• Counter penjualan voucher untuk permainan. • Sirkulasi untuk pengunjung.
• Ruang pengelola dan gudang tempat penyimpanan merchandise/hadiah.
Adapun aktivitas yang dilakukan di Time Zone Delta Plaza ini seperti
aktivitas pada umumnya yang terdapat di sebuah arena hiburan keluarga. Aktivitas
pada Time Zone ini mulai dari jam 10 pagi, sesuai dengan jam beroperasinya
Delta Plaza ini sampai pada jam 10 malam. Sedangkan untuk aktivitas di dalam
Time Zone sendiri yaitu pengunjung datang langsung bermain permainan yang
disukai. Karena Time Zone adalah tempat untuk rekreasi keluarga jadi ruangan
permainan hanya dibedakan menjadi dua yaitu area Time Zone atau area untuk
anak-anak. Untuk ruang Time Zone sendiri tidak ada penyekat ruang untuk
perbedaan jenis permainan, semua dijadikan satu karena memang difungsikan
untuk keluarga, sedangkan untuk area playground difungsikan untuk anak-anak
yang permainannya berbeda dengan di area Time Zone.
Sedangkan untuk area Time Zone sendiri dibuat terbuka antara ruang game
satu dengan yang lain, tidak ada penyekat pada time zone ini yang memungkinkan
untuk dapat melihat dengan leluasa permainan-permainan yang lain. Sedangkan
untuk ruang pengelola dibuat tertutup karena ruangan unu bersifat privasi yang
hanya dimasuki oleh pegawainya. Untuk pewarnaan pada interior yang ada dalam
time zone ini menggunakan warna yang cerah mengikuti warna dari alat-alat
permainanyang warnanya cerah.
4. Studi Kasus 4
• Judul : Sega World Chofu • Lokasi : Jepang
• Fungsi : Area game center
Studi kasus kali ini juga berada di kota Jepang juga. Sega World adalah salah
satu game center yang juga terkenal di Jepang. Bangunan yang hanya terdiri dari
satu massa bangunan dan memiliki dua lantai ini memiliki fasilitas yang tak kalah
dengan game-game-online lainnya di Jepang. Di Jepang sendiri ada 3 type game
center. Yang pertama, negara Jepang memiliki game center yang modern dimana
game center tersebut merupakan permainan yang sangat populer. Setelah itu
Jepang memiliki game center yang tergolong sangat murah sekali atau tergolong
lampau. Game center ini biasanya memuat permainan-permainan yang sudah
sangat klasik, bisa dikatakan permainan ini memuat pula permainan-permainan
lima tahunan lebih kebelakang. Berikut pada studi kasus kali ini akan kita ketahui
bagaimana penggabungan antara konsep game center klasik dengan game center
yang tergolong modern yang merupakan tipe game center yang ke tiga di negara
Jepang.
a. Fasilitas ruang disini pun terbagi menjadi 3 lantai, diantaranya adalah :
Gambar 2.29 Area game center
Lantai 1, pada lantai 1 ini dapat kita jumpai secara
langsung ketika kita memasuki bangunan ini yaitu
area game center, dengan penataan peranbot yang
sederhana. Dikatakan sederhana karena perancang
ingin memanfaatkan setiap ruang yang ada.
Munculnya kesan klasik bukan hanya pada
perangkat game saja, namun warna lantai, dinding
Gambar 2.30 Area game center
Gambar 2.31 Akses menuju lantai dua
Gambar 2.32 Area game center
Gambar 2.33 Area game center
Lantai 2, berbeda dengan lantai satu, pada area ini
kita akan memasuki suasana elegan. Munculnya
dominasi warna-warna soft pada dinding, atap, dan
lantai menjadikan ruangan ini serasa pada dunia
yang lebih modern lagi, penuh ketenangan. Hanya
beberapa warna cerah saja yang ada disini, itupun
berfungsi sebagai emphasis.
Ak ses menuju lantai dua, untuk menuju lantai dua
pengunjung harus menaiki tangga disamping.
Warna-warna cerah disini hanya nampak pada
tangga, hal ini dimaksudkan agar tangga tersebut
menjadi akses utama pengunjung yang melintas. Adanya pola warna ini serasa kita berada di tahun
80-an. Penonjolan warna juga didasarkan pada
kehidupan masyarakat Jepang yang penuh
warna-warna cerah, disamping itu juga identik sebagai
penghasil animasi kartun.
Untuk penataan perabot game sendiri sedikit
berbeda dengan lantai satu. Disini penataannya
memiliki space yang lebih luas antara satu perabot
b. Tampilan Bangunan
Tampilan bangunan disini dibedakan menjadi dua, yakni interior dan
eksterior.
Gambar 2.34 Tampilan interior
Pemanfaatan dinding sebagai media penyampai
informasi juga terlihat sangat jelas pada bangunan
ini. Pada interior dalam ruang, dinding disini
benar-benar sangat dimanfaatkan fungsinya sebagai
penyampai informasi dengan cara melukis
tokoh-tokoh kartun yang identik dengan salah satu
permainan pada bangunan ini.
Gambar 2.35 Tampilan eksterior bangunan
Gambar 2.36 Tampilan eksterior bangunan
Eksterior, tampilan luar bangunan juga mempunyai
unsur unity dengan tampilan interiornya. Paduan
warna-warna cerah (full collour) tetap saja
mendominasi tampilan bangunan ini. Dengan
berpijak dari konsep animasi, bangunan ini sangatlah
kontras dengan bangunan sekitar.
Untuk bentuk bangunan saja sangatlah sederhana,
namun karena penekanannya di warna, maka
bangunan ini bisa dikatakan cukup unik.
Interior, seperti telah dijelaskan sebelumnya pada
fasilitas ruang, tampilan ruang pada bangunan ini
merupakan gabungan dari jenis games modern dan
klasik. Disamping itu berbagai kesan akan muncul
Kesimpulan
Dari penjelasan dari studi literature maupun studi kasus dapat disimpulkan
bahwa terdapat beberapa keunggulan dan kelemahan atas studi tersebut, antara
lain :
a. Keunggulan,
- Pada Trans Studio Makassar mempunyai letak yang strategis dengan
”memanfaatkan potensi alam sebagai view yang dapat ditonjolkan”.
- Trans Studio Makassar merupakan pusat permainan dan hiburan (indoor)
terbesar di Asia. Dengan menyajikan 20 wahana di dalam gedung, serta
menghadirkan pula beberapa fasilitas rekreasi diluar gedung.
- Pada Akihabara Game Centre terdapat banyak jenis permainan digital dimana
permainan yang disajikan selalu up to date, dengan adanya permainan lighting
pada interiornya maka dapat pula meningkatkan semangat pemainnya dalam
bermain games.
- Sebagai bahan pertimbangan pada proses perancangan nantinya pada studi
kasus diatas adalah Penyelesaian arsitektural pada interior, tampak bangunan,
sirkulasi, penzoningan, dan lain-lain.
b. Kekurangan
- Membutuhkan lahan yang relatif besar, serta strategis.
- Pengelolaan serta penyajian permainan yang cukup sulit dimana permainan
yang sajikan harus mengikuti teknologi perkembangan zaman.
c. Studi standarisasi :
- Pada penyelesaian ruang games pada perancangan nanti mengikuti
standarisasi dari studi literature yang sudah di bahas sebelumya. Dari segi
akustik ruang, ukuran standart komputer, serta penyelesaian interior, tampak
bangunan, dan sebagainya yang dapat mendukung perancangan proyek pada
2.1.5. Per syar atan Pokok Proyek
Persyaratan perancangan merupakan tuntunan pokok yang harus dipenuhi
oleh obyek yang akan dirancang. Mengacu pada studi literature dan studi kasus
yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat disimpulkan
persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi pada perancangan Gedung Pusat Permainan dan
Hiburan di Surabaya secara keseluruhan nantinya adalah sebagai berikut:
1. Fasilitas Utama harus memiliki skala kenyamanan yang tinggi.
2. Area yang strategis dan mudah dijangkau.
3. Lokasi lebih bagus pada tempat pusat kota atau yang mempunyai view yang
dapat ditonjolkan (bagus).
4. Sirkulasi pejalan kaki dan kendaraan harus jelas.
5. Interior pada ruang game harus didesain semenarik mungkin, salah satunya
dengan memainkan permainan lighting yang disesuaikan dengan konsep yang
dipakai nantinya.
6. Untuk penyelesaian interior pada ruang bioskop serta pusat Game digitalisasi
(Gamecenter), harus mempunyai sistem akustik baik sehingga memberikan
kenyamanan bagi para pengunjung baik yang ada didalam ruangan maupun
yang ada diluar ruangan tersebut.
7. Finishing dengan mengekspose struktur lebih diunggulkan pada perancangan,
dimana juga disesuaikan dengan konsep yang dipakai pada proses
perancangan nantinya.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Lingkup Pelayanan
Fasilitas Permainan dan Hiburan ini menjadi salah satu tempat pusat
permainan yang ada saat ini, tetapi lebih dikhususkan pada pelayanan untuk
masyarakat Surabaya dan kota-kota sekitar Jawa Timur. Sedangkan lingkup
pelayanannya pada Fasilitas Permainan dan Hiburan ini bersifat umum, dimana
semua masyarakat yang ingin berkunjung dan menikmati aneka permainan yang
ada. Dalam perencanaannya, pengunjung dibagi menjadi 2 kelompok,yakni :
1. Pengunjung
Fasilitas Permainan dan Hiburan ini ditujukan bagi semua kalangan
masyarakat. Namun dilihat dari tingkat usianya dibagi menjadi beberapa
kelompok, yaitu Anak-anak, remaja, dan dewasa.
2. Pengelola
Untuk pengelolanya, dimana perantara yang membantu melancarkan
fungsi atau tujuan utama tersebut. Dibedakan menjadi 2 bagian, yakni Kepala
bagian dan staf-stafnya, serta karyawan-karyawan (diluar staff).
2.2.2 Aktifitas dan Kebutuhan Ruang
Berdasarkan kriteria batasan dan asumsi proyek yang direncanakan,
selanjutnya akan dibahas aktifitas dan kebutuhan ruang. Pembahasan mengacu
pada hasil evaluasi dan studi kasus yang telah dibahas sebelumnya. Berikut adalah
bahasan aktivitas dan kebutuhan ruang yang terjadi yang ditulis dalam bentuk
tabel.
Tabel 2.1 Aktivitas dan Kebutuhan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan
Pemakai Aktifitas Fasilitas
PENGUNJUNG / PEMAIN Bermain Area Game Zone
Playground
Area Mekanik Game
Multiplayer Game
Pemakai Aktifitas Fasilitas
Menunggu Ruang Tunggu
Membeli marchendise Retail/Toko marchendise
Makan dan minum Cafetaria/Food court
Membayar makanan dan
minuman
Kasir
Memperoleh informasi Resepsionis
Berjalan-jalan Sirkulasi
Membersihkan diri
Memarkir Kendaraan
Toilet
Parkir Area
Melakukan pekerjaan bidang
diteknis, seperti memantau
ruang-ruang, dan menerima penelpon
masuk
Ruang Operator
Ruang CCTV
Melakukan breaving Ruang Misi
Menyiapkan Arsip Gudang
STAFF PENGELOLA
Marketing Office Ruang Marketing
Mengadakan Rapat Ruang Rapat
STAFF PENGELOLA
(Divisi Marketing Office)
Menyiapkan Dokumen Arsip Ruang Arsip
Makan dan Minum Pantry
Membersihkan Diri
Memarkir Kendaraan
Toilet
Parkir Area Karyawan
Tiketing Ruang Tiket
Menerima Pengunjung Ruang Customer
Makan dan Minum Pantry
Pemakai Aktifitas Fasilitas
STAFF PENGELOLA
(Divisi Customer Support)
Bongkar Muat Barang Gudang
Loading Dock
STAFF PENGELOLA
(Divisi Service)
Menjaga Gardu Jaga
Membersihkan Diri
Memarkir Kendaraan
Toilet
Parkir Area Karyawan Sumber : Analisa Penulis (2010)
2.2.3. Pengelompokan Ruang
Berdasarkan aktivitas yang tejadi, ruang-ruang pada Fasilitas Permainan
dan Hiburan di Surabaya ini dapat dikelompokkan kedalam beberapa kriteria,
yaitu :
Tabel 2.2 Pengelompokan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan
FASILITAS UMUM
Entrance Hall Toilet
Lobby Security
Informasi / Resepsionis
FASILITAS UTAMA
Game Center Playground
Multi Player Game Area Mekanik Game
FASILITAS PENUNJ ANG
Retail Shop Gallery/R. Serba guna
Restoran
R. Operator Gudang
R. CCTV Toilet
R. Misi
PELAYANAN ADMINISTRASI
R. Manager Utama R. Tiket
R. Marketing Gudang
R. Arsip
Parkir Pengunjung Storage
Loading Dock R. Bongkar Muat
Sumber : Analisa Penulis (2010)
2.2.4. Per hitungan Luas Ruang
Tabel 2.3 Perhitungan Luasan ruang Fasilitas Permainan dan Hiburan
-Rg. Pegawai
-Hall 200 Orang/jam
-Rg. Bermain
5,75m2/meja/4 orang
-R. Arsip
TOTAL LUAS BANGUNAN =
238,1 m2 + 1642,42 m2 +1334 m2 + 126,2 m2 + 460,6 m2 + 887 m2= 4688,32 m2
PARKIR
Ruang Kapasit as Ruang Sumber Standar t Luas
Berdasarkan peraturan daerah Surabya, untuk fasilitas hiburan dihitung 1
mobil untuk tiap 30 m2nya. Luas Total Fasilitas yang ada adalah 4688 m2 Jadi Jumlah Mobilnya = 4688 m2 : 30 = 157 Unit
Jika 1 mobil membutuhkan luas 25 m2 (dengan sirkulasi), maka luas lahan parkir adalah :
Luas Parkir = 157 x 25 m2 = 3925 m2
30% dari luas parkir tersebut digunakan sebagai parkir motor, maka besarnya
BAB III
TINJ AUAN LOKASI P ERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Pemilihan Lokasi
Struktur ruang kota Surabaya saat ini berpola memusat yang dilayani oleh
satu pusat utama yaitu kawasan pusat kota, dengan demikian arah pergerakan
lebih cenderung memusat pula. Hal ini mengakibatkan dampak terhadap jalur
transportasi dengan terjadinya kelambatan waktu pergerakan ke kawasan pusat
kota dan dampaknya terhadap perkembangan fisik kota dengan melemahnya
peranan pusat-pusat lingkungan dalam menarik perkembangan fisik kota yang
disebabkan oleh kelengkapan fasilitas yang cenderung memusat.
Menyadari akan halnya tersebut, maka perlu pengendalian pembangunan
fisik dikawasan pusat kota, agar pola penyebaran pusat urban dan pusat distrik
yang berfungsi sebagai pusat dalam hirarki pelayanan kota secera berjenjang
dapat diwujudkan.
Rencana fungsi kegiatan unit-unit pengembangan Kota Surabaya ini
bervariasi, yaitu :
• Surabaya Pusat : Fasilitas umum, pemerintahan, permukiman, perkantoran atau jasa, hiburan, perdagangan, dan
pendidikan.
• Surabaya Utara : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa, perdagangan, rekreasi, konservasi, pelabuhan atau
pergudangan.
• Surabaya Timur : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa, perdagangan, rekreasi, konservasi, industri, dan
pendidikan.
• Surabaya Selatan : Fasilitas permukiman, perkantoran, atau jasa, perdagangan, konservasi, industri dan pendidikan. • Surabaya Barat : Fasilitas permukiman, perkantoran atau jasa,
perdagangan, rekreasi, konservasi, dan pergudangan.