7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran a. Pengertian Media
Menurut Heinich, media merupakan alat – saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). [3]
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). [1]
c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran
Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen- komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen - komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. [1]
8
Hubungan masing-masing komponen tersebut, terlihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran. [1]
Usaha untuk menunjang tujuan pembelajaran dibantu dengan penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat digunakan sebagai saran bagi kegiatan pembelajaran berikutnya. Khusus dalam penggunaan media, apakah media yang digunakan sudah di pandang tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pebelajaran benar-benar tercapai. [1]
d. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Schramm, media pembelajaran adalah alat bantu yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide. Media pembelajaran terdiri atas 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message / software).
[3]
2.1.2 Fungsi dan Klasifikasi Media Pembelajaran a. Fungsi Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu:
(i) Menumbuhkan motivasi belajar karena pembelajaran yang lebih menarik
9
(ii) Tujuan pembelajaran tercapai karena bahan pembelajaran yang disampaikan lebih jelas
(iii) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya berdasarkan komunikasi verbal melalui kata-kata
(iv) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati.
[4]
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:
a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam b. Media proyeksi diam,
c. Media audio,
d. Media audio visual diam, e. Media Audio visual hidup/film, f. Media televisi, dan
g. Multi media.[4]
2.1.3 Elemen Multimedia / Media Pembelajaran
Menurut Vaughan multimedia / media pembelajaran merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau media digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif. [5]
Berikut adalah 5 elemen dasar yang digunakan dalam multimedia / media pembelajaran:
a. Teks
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan symbol-simbol tertentu. Kata dan symbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol
10
menyampaikan makna / pesan yang mudah dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu, teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multimedia, struktur navigasi, dan isi. [5]
b. Grafis / Gambar
Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dalam multimedia. Grafis dapat menjadi backdrop (latar belakang) suatu teks. Picture (gambar) juga bisa berfungsi sebagai icon, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih, atau bisa muncul full - screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian tertentu jika diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. [6]
c. Audio / Suara
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. [6]
Menurut Irsan, suara / audio adalah media yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Dengan suara, manusia menyampaikan ide, keinginan, informasi kepada manusia lain. [7]
d. Video
Video berasal dari Bahasa Latin, yang berarti ‘saya lihat’.
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. [5]
e. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (Illusion) pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. [8]
11
Menurut Vaughan, terdapat 2 jenis animasi dalam animasi komputer, yaitu:
- Animasi 2D:
Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar. Model animasi 2D dibuat dan / atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau gambar vector 2D.
- Animasi 3D:
Teknik animasi 3D membuat karakter dan objek - objek yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi pemirsanya. [5]
2.1.4 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
Teknologi Pendidikan dikembangkan untuk memecahkan persoalan belajar manusia dan mencapai hasil belajar yang optimal. Pemecahan masalah belajar dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi:
pesan, orang / manusia, bahan, peralatan, metode, dan latar / lingkungan.
Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal. [1]
Sukiman menyimpulkan bahwa, media merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan.
12
Jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media pendidikan / pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak dalam Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan. [1]
2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia / Media Pembelajaran 2.2.1 Metode Villamil - Molina
Menurut Villamil - Molina tahapan - tahapan pengembangan multimedia, yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery. [9]
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
1. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada, menententukan tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan pembiayaan. [9]
2. Preproduction
Setelah development, berikutnya adalah mengembangkan kontrol anggaran, mempekerjakan para spesialis yang terlibat pada proses aplikasi multimedia, membeli dan memasang perangkat lunak yang dibutuhkan, merencanakan riset untuk spesialis konten, pengembangan aliran logis, skrip, storyboard, memperhatikan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Hal - hal di atas tetap memperhatikan aspek legalitas
13
produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain sebagainya). [9]
3. Production
Dalam tahap ini, hal-hal yang dilakukan adalah menggabungkan beberapa komponen riset konten, pengembangan garis besar aplikasi, desain antarmuka, pengembangan grafis 2D dan grafis 3D, pemilihan musik latar dan perekaman, pengembangan animasi komputer, produksi video digital, dan authoring menjadi satu produk yang siap diuji. [9]
4. Postproduction
Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang dengan memperhatikan aspek - aspek desain aplikasi, tujuan dan sasaran, konten, teks dan narasi, grafis, suara, navigasi, kode program, waktu dan pembiayaan, pertimbangan hukum. [9]
5. Delivery
Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu presentasi kelompok, presentasi individual atau melalui internet. [9]
2.2.2 Metode Sherwood - Rout
Metode Sherwood - Rout pada dasarnya adalah metode yang menjadi patokan dalam peningkatan kualitas dan peningkatan efisiensi dalam pengembangan dalam multimedia interaktif. [10]
Terdapat 6 tahap pengembangan seperti project initation, specification, design, production, review and evaluation, delivery and implementation. Kenam tahapan pengembangan dijabarkan sebagai berikut:
1. Project Initation
14
Tahapan ini fokus pada perencanaan untuk pengembangan produk. Pada tahapan ini dilakukan penentuan strategi menyeluruh, penghitungan anggaran termasuk biaya yang berhubungan dengan hak cipta maupun penggunaan lisensi, dan pengidentifikasian cakupan manajemen resiko (bisnis, teknis, dan resiko proyek). [9]
2. Spesification
Pada tahapan ini, kelayakan proyek dinilai ulang (reassessed). Pada tahapan ini pula dikembangkan spesifikasi lebih rinci dari fungsi, persyaratan kinerja (jika ada), konten, dan tujuan dari hasil pembelajaran, kriteria pengujian dan kegunaan (usability) ditetapkan. [9]
3. Design
Dalam tahapan ini menghasilkan dokumen rancangan (Design Document) yang mengidentifikasi aktivitas manusia yang didukung oleh sistem multimedia interaktif yang diusulkan.
Dokumen ini juga memberikan solusi pada masalah rancangan. [9]
4. Production
Pada tahapan ini, hal - hal kecil dan perubahan harus dikendalikan dan diatur secara rinci. Diperlukan adanya monitoring pada aspek teknis dan penggunaan format-format yang telah ditentukan. Izin media dan urusan hak cipta dan / atau lisensi sudah lengkap. [9]
5. Review and Evaluation
Pada tahap ini, produk diperiksa di akhir tahapan konseptualisasi, spesifikasi, rancangan dan produksi sebelum melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Untuk produk online dan sistem, evaluasi pemeliharaan dilakukan terus menerus untuk memeriksa “kelangsungan hidup” produk tersebut. [9]
6. Delivery and Implementation
Pengiriman produk jadi dengan bukti penerimaan dari pengguna (ada tanda serah terima barang). Keseluruhan pelaksanaan
15
proyek ditinjau ulang dengan perbaikan - perbaikan yang direkomendasikan. [9]
2.2.3 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). [5]
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3Diagram Multimedia Development Life Cycle. [5]
1. Concept (Konsep)
Tujuan dari proyek didefinisikan pada tahap konsep. Ini termasuk mengidentifikasi tentang pengguna aplikasi, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (mengajarkan, menginformasikan, menghibur, dll), dan materi yang dibahas secara umum. Aturan dasar untuk tahap desain juga ditetapkan pada tahap konsep seperti model, ukuran aplikasi, platform. [5]
2. Design (Desain)
Desain adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material untuk program yang dibuat serinci mungkin. Tahap ini biasanya
16
menggunakan storyboard mendeskripsikan tiap scene, dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. [5]
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan seperti gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain sesuai dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. [5]
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia menjadi produk jadi. [5]
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan dan memeriksa aplikasi / program yang dihasilkan apakah ada kesalahan atau tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna. [5]
6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini disebut juga tahap evaluasi, aplikasi disimpan dalam media penyimpanan, dan di evaluasi untuk pengembangan produk selanjutnya. [5]
2.3 Pengujian dan Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi media pembelajaran adalah proses penilaian terhadap sebuah media pembelajaran. Evaluasi media bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dirancang / diproduksi sudah memenuhi tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. [11]
2.3.1 Macam-macam evaluasi media
Evaluasi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua macam yaitu evaluasi subjektif dan evaluasi objektif. Evaluasi objektif adalah proses evaluasi dengan menggunakan ukuran - ukuran yang sudah ditentukan seperti pilihan ganda (multiple choice). Sedangkan Evaluasi
17
subjektif adalah proses evaluasi yang dilakukan dengan ukuran - ukuran berdasarkan kategori yang ditentukan peneliti [11]
2.3.2 Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
Menurut Wahono (2006), dari hasil research terdapat 3 aspek penilaian dan kriteria untuk menilai sebuah media pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Berikut merupakan penjelasan dari 3 aspek tersebut. [12]
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
Dalam aspek rekayasa perangkat lunak ini kriteria penilainnya adalah efektifitas dan efisiensi, reliable (kehandalan), maintainable (dapat dikelola dengan mudah), usability (mudah digunakan dan sederhana pengoperasiannya), ketepatan pemilihan jenis aplikasi / software / tool, kompatibilitas media pembelajaran dapat dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada, dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, reusable.
[12]
b. Aspek instructional design (desain pembelajaran)
Aspek instructional design (desain pembelajaran) meliputi, kejelasan cakupan dan kejelasan materi dengan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK / KD / Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami, kejelasan uraian (sistematis, alur logika yang jelas, pembahasan, contoh, simulasi, latihan), konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. [12]
c. Aspek komunikasi visual
Aspek komunikasi visual terdiri dari komunikatif, kreatif dalam ide gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi, sound effect, backsound, musik), visual (layout design, typography,
18
warna), media bergerak (animasi, movie), layout interactive (ikon navigasi). [12]
2.3.3 Metode Pengujian Media Pembelajaran
Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan software / aplikasi yang sudah / sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Pengembang atau penguji software harus menyiapkan sesi khusus untuk menguji program yang sudah dibuat agar kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan dikoreksi secepatnya. Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan bagian yang tidak terpisah dari siklus hidup pengembangan software seperti halnya analisis, desain, dan pengkodean. [13]
Media pembelajaran ini menggunakan 2 macam metode pengujian, yaitu Blackbox Testing dan pengumpulan data berupa kueisioner. Berikut adalah penjelasan 2 metode pengujian :
1. Black box Testing
Black-Box Testing adalah pengujian yang fokus dengan spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, dengan cara mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan tes pada spesifikasi fungsional program. [14]
Black box Testing menjabarkan beberapa hal yang akan dihasilkan, yaitu:
1) Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2) Kesalahan antarmuka (interface errors).
3) Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4) Kesalahan performansi (performance errors).
5) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. [14]
2. UAT (User Acceptance Testing)
User Acceptance Testing (UAT) merupakan metode pengujian kelayakan sebuah produk yan dihasilkan kepada user
19
sebagai penguji. Dalam hal ini, user menguji apakah sebuah produk tersebut sudah berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan oleh user. Metode ini digunakan sebagai langkah terakhir sebelum produk benar - benar diluncurkan. [15]
2.3.4 Metode perhitungan hasil evaluasi
Menurut Ridwan (2005), proses perhitungan hasil evaluasi diperlukan untuk membuat klasifikasi yang cocok menurut hasil evaluasi responden. Perhitungan hasil evaluasi menggunakan skala Likert dengan rumus persentase yang dijabarkan sebagai berikut:
𝐾𝐾 = 𝐹𝐹
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁100%
Keterangan:
K: persentase penilaian F: jumlah jawaban responden
N: skor tertinggi didalam angket/ kuesioner I: jumlah pertanyaan didalam angket/ kuesioner R: jumlah responden [16]
Nilai F didapatkan melalui jumlah jawaban responden yang dikalikan dengan bobot skor dalam skala Likert. [16]
2.4 Bahan ajar biologi untuk kelas XI SMA
Dokumen operasional untuk rancangan pembelajaran setiap mata pelajaran adalah Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perencanaan pembelajaran terdiri dari penyusunan rencana pembelajaran, menyiapkan media dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran.
Penyusunan Silabus dan RPP menyesuaikan dengan pendekatan pembelajaran yang digunakan.
20 2.4.1 Silabus
Silabus adalah tawaran model. Sistematika silabus terdiri atas kompetensi dasar, indikator, materi pokok, kegiatan pembelajaran, teknik penilaian, alokasi waktu, sumber atau bahan atau alat peraga. [17]
Silabus pembelajaran disusun dan dirancang, dengan maksud untuk memberikan acuan bahwa usaha pencerdasan bangsa, pengembangan nilai - nilai hidup, menjasi pola pikir, perilaku serta pola berprofesi setiap insan berpendidikan di tanah air. [17]
2.4.2 RPP
Rencana Program Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. Lingkup RPP yang paling luas mencakup satu kompetensi dasar yang terdiri dari satu atau beberapa indikator untuk satu kali pertemuan atau lebih. Komponen RPP meliputi identitas satuan pendidikan, rumusan standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu dan sumber atau bahan atau alat peraga. [18]
2.4.3 Kurikulum 2013
Kurikulum merupakan sebuah dokumen perencanaan yang berisi tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa, strategi dan cara yang dapat dikembangkan, evaluasi yang dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan, serta implementasi dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata. [19]
2.5 Materi yang dibahas dalam Media Pembelajaran 2.5.1 Biologi
Biologi berasal dari Bahasa Yunani bios dan logos. Bios berarti hidup dan logos berarti ilmu atau belajar sesuatu. Biologi mengkaji semua makhluk hidup, tidak hanya tumbuhan dan hewan yang hidup di muka bumi ini, akan tetapi tumbuhan dan hewan yang hidup di masa lampau bahkan
21
ditempat - tempat lain jika mungkin ada kehidupan. Biologi adalah suatu disiplin ilmu sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA). [20]
Hubungan ini terlihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4Kedudukan Biologi dengan Ilmu Lain. [20]
Biologi merupakan ilmu multidisipliner yang terkait erat dengan ilmu lain seperti dengan ilmu kimia sehingga melahirkan farmakologi, biologi molekuler, dan biokimia. Biologi berkaitan erat dengan ilmu fisika sehingga melahirkan ilmu biofisika, radiobiologi, dan kedokteran nuklir. Dengan ilmu - ilmu sosial melahirkan psikologi, antropologi, biogeografi dan sebagainya. [20]
2.6 Kajian Penelitian yang Relevan / Penelitian yang berhubungan (Related Work)
2.6.1 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI IPA di Sekolah Lanjutan Tingkat Atas Berbasis Android
Merupakan jurnal dari Fauzan Jamza yang berisi tentang aplikasi pembelajaran biologi yang fokus materi nya adalah sistem pencernaan manusia untuk kelas XI IPA SMA dengan berbasis android. 3 menu utama yang ada dalam aplikasi tersebut adalah materi sistem pencernaan, cari istilah dan latihan soal.
Hasil dari penelitian ini, dibangunnyaaplikasi pembelajaran mobile learning mengenai materi Biologi untuk kelas XI pada semester genap agar
22
dapat memfasilitasi siswa kelas XI dalam mempelajari biologi supaya lebih praktis karena aplikasi dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. [2]
Untuk menu materi sistem pencernaan, terdapat beberapa sub menu yaitu saluran pencernaan, kelenjar pencernaan, gangguan pencernaan, dan video. Dari setiap sub menu, terdapat sub menu lainnya seperti di sub menu saluran pencernaan terdapat sub menu mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, anus, dan rektum. Masing - masing dari sub menu tersebut berisi tentang materi yang menjelaskan organ tersebut sesuai dengan silabus yang telah ditentukan guru biologi.
Untuk menu latihan soal, berisi tentang latihan soal yang terdiri dari 10 buah soal objektif, yang mencakup semua materi yang ada pada silabus biologi tentang sistem pencernaan. Untuk menu cari istilah, berisi tentang istilah - istilah yang ada dalam materi biologi. Jadi user dapat mencari dan mendapatkan penjelasan istilah secara otomatis setelah mengetikkan istilah tersebut di sub menu cari istilah.
Tampilan antar muka dari aplikasi pembelajaran seperti yang ada di Gambar 2.5.1 dan Gambar 2.5.2 dibawah ini
(a). Info aplikasi (b). Menu materi (c). Menu pencernaan Gambar 2.5.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran
Biologi Kelas XI. [2]
23
(d). Menu anus (e). Menu cari istilah (f). Menu latihan soal Gambar 2.5.2 (d), (e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran
Biologi Kelas XI. [2]
Dari aplikasi yang telah dibangun, penulis memberi beberapa saran terhadap aplikasi tersebut, seperti:
- Untuk kedepannya, aplikasi pembelajaran ini bisa dikembangkan dengan cara menghubungkan aplikasi dengan jaringan internet (online), agar konten - konten dari aplikasi dapat diupdate oleh pengguna kapan saja dan dimana saja.
- Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi ditingkatkan dan pada menu soal evaluasi, dapat diacak dan ditampung dalam database. [2]
2.6.2 Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama
Merupakan media pembelajaran biologi karya Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat. Tujuan dari penelitian ini adalah, untuk membuat tutorial biologi untuk SLTP yang bisa diakses secara online dan bisa di download. Manfaat dari penelitian ini membantu siswa dan guru untuk belajar dengan mudah dan efektif dan bisa diakses kapanpun secara online dan offline. [20]
24
Penelitian ini menggunakan metode penelitian, observasi, wawancara, percobaan termasuk analisis, desain dan implementasi. Hasil dari penelitian ini dapat membuat tutorial biologi yang khusus di biologi seperti darah, pernapasan dengan Bahasa Indonesia, suara dan gambar yang sama seperti di kurikulum untuk SLTP kelas VII di CD / DVD yang bisa dipakai untuk belajar sendiri. [20]
Dalam tampilan menu utama terdapat 3 pilihan bab materi utama.
Dalam tiap bab materi utama terdapat sub bab materi yang berisi sub bab organ pembentuk masing – masing sistem. Contoh pada bab sistem peredaran manusia, terdapat sub bab jantung dan pembuluh darah.
Kemudian pada masing – masing sub bab terdapat penjelasan materi.
Dilengkapi dengan gambar anatomi dan penjelasan di sebelah kanan anatomi. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari Gambar 2.6.1 dan Gambar 2.6.2 dibawah ini
(a). Menu Utama (b).Halaman Bab Pencernaan
(c). Halaman Bab Pernapasan (d). Halaman Bab Peredaran Darah Gambar 2.6.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian 1 Media
Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]
25
(e). Halaman Sub Bab Jantung (f).Tampilan SubBab Pembuluh Darah Gambar 2.6.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Media Pembelajaran
Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]
2.6.3 Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android
Merupakan aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia karya Indra Trisno Susilo yang berisi tentang materi organ tubuh manusia yang focus pembahasan materinya yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, dan alat peredaran darah. Terdapat 5 menu utama dalam aplikasi yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, alat peredaran darah, latihan soal dan pencarian.
Penelitian ini di desain dan dibuat sebagai aplikasi belajar interaktif untuk bahan pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa sekolah dasar berbasis android mobile. Penelitian ini menggunakan metode dari penelitian dan pengembangan di survei untuk memproduksi komponen produk dan tes keefektifan dari produk. Desain dan konstruksi dari sistem dimulai dengan proses membuat flowchart dan implementasi Android Developer Tools Bundle v21.0.1-569685. Hasilnya melalui kuisioner yang memberi jawaban lebih dari 80% dari siswa dan guru lebih menyutujui aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajran yang lebih menarik, mudah untuk dipelajari, dan lebih membantu untuk mempelajari tentang organ tubuh manusia. [21]
26
Untuk 3 menu materi utama tentang alat / organ tubuh manusia masing – masing berisi tentang anatomi organ tubuh manusia dan gangguan / penyakit yang terjadi dalam organ tubuh manusia tersebut. Contoh pada menu alat pernafasan terdapat sub menu hidung, tenggorokan, paru – paru, proses pernafasan dan gangguan / penyakit pada organ pernafasan.
Untuk menu menu latihan soal berisi tentang daftar pertanyaan dari materi pilihan ganda yang ditampilkan secara acak. Untuk menu pencarian digunakan untuk menampilkan data hasil pencarian materi organ tubuh manusia dengan menggunakan kata kunci. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari Gambar 2.7.1 dan Gambar 2.7.2 dibawah ini
(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Menu Utama
(c). Halaman Alat Pencernaan (d). Halaman Alat Peredaran Darah Gambar2.7.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]
27
(e). Halaman Pencarian (f). Halaman Latihan Soal Gambar2.7.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran
Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]
2.7 Review aplikasi yang sudah ada di Google Playstore 2.7.1 Biologi SMA
Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi-materi biologi dari kelas X – XII SMA. Diterbitkan oleh PT Indonesia Kreatif Mandiri. Diperbarui pada 3 Juli 2015. [22]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi.
- Muncul 6 menu yang bisa dipilih user.
- Tiap menu terdapat beberapa sub menu, pilih salah satu.
- User bisa membaca materi yang sudah dipilih b. Kelebihan aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa:
- Aplikasi ini berisi tentang materi yang cukup lengkap, yaitu materi biologi dari kelas X – XII SMA
- Dilengkapi dengan materi umum tentang penemu-penemu dalam ilmu biologi
28 c. Kekurangan aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Aplikasi ini harus konek dengan data / internet
- Aplikasi hanya berupa penjelasan kata – kata saja, ada gambar tapi dalam ukuran yang sangat kecil
- Di beberapa sub bab materi tidak ada gambar d. Tampilan aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Biologi SMA seperti yang ada di Gambar 2.8.1 dan Gambar 2.8.2.
(a). Halaman Utama (b). Halaman Bab Biologi
(c). Halaman Bab Biologi X (d). Halaman Bab Biologi X Gambar 2.8.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Biologi SMA.
[22]
29
(e).Sub Bab Peredaran Darah (f). Sub Bab Metabolisme
Gambar 2.8.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Biologi SMA. [22]
2.7.2 Anatomi Tubuh Manusia
Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi organ tubuh manusia beserta gambar anatominya. Materi bersifat untuk kalangan umum. Diterbitkan oleh Kandang Software. Diperbarui pada 28 Oktober 2013. [23]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi.
- Muncul daftar isi yang berisi tentang menu – menu materi organ tubuh manusia, klik salah satu.
- Setelah itu, muncul halaman pertama materi yang sudah dipilih, untuk mendapatkan materi yang dicari tinggal menggeser halaman selanjutnya.
- Muncul tampilan informasi yang dicari (materi organ tubuh manusia) beserta penjelasan tentang struktur organ nya.
30 b. Kelebihan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa:
- Aplikasi sudah lengkap berisi tentang organ tubuh, anatomi dan dijelaskan juga mengenai struktur pembentuk organ.
- Materi hanya khusus membahas tentang organ tubuh manusia keseluruhan.
c. Kekurangan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Tidak ada tombol kembali ke halaman menu utama (home), sehingga ketika kembali ke halaman awal menu, harus membuka halaman sebelumnya satu persatu.
- Untuk membuka materi yang dicari / dibutuhkan memerlukan waktu sedikit lebih lama.
d. Tampilan Aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Anatomi Tubuh Manusia seperti yang ada di Gambar 2.9.1 dan Gambar 2.9.2.
(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Daftar Isi (c). Halaman BabDarah Gambar2.9.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Anatomi Tubuh
Manusia. [23]
31
(d). Halaman Sub Bab Darah (e). Halaman pencarian
(f). Halaman Bab Urinaria (g). Halaman Sub Bab Urinaria Gambar2.9.2(d), (e), (f), (g) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Anatomi
Tubuh Manusia. [23]
2.7.3 Visual Anatomy Free
Merupakan aplikasi gratis yang mencakup 11 sistem anatomi manusia dari tubuh manusia, dengan menanyai, berbagi dan berputar kemampuan. Materi meliputi organ 3D sistem otot (preview, kepala, lengan dan otot kaki), sistem kerangka (tulang ikhtisar, tengkorak, tangan dan kaki), sistem sirkulasi, sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem saraf, sistem reproduksi wanita dan pria, struktur telinga, rongga hidung, dan mata. [24]
32
Panduan anatomi manusia ini dirancang untuk mahasiswa kedokteran. Berguna juga untuk kalangan SMA, perguruan tinggi atau sekolah kedokteran ini diterbitkan oleh Education Mobile. Diperbarui pada 4 Januari 2016. [24]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka aplikasi.
- Muncul tampilan 20 menu berbeda tentang organ tubuh manusia, pilih salah satu.
- Muncul tampilan salah satu menu yang dipilih. Berisi organ tubuh manusia dengan bentuk 3D yang ketika di klik organ tersebut muncul nama dari organ.
- Ketika user ingin mengetahui penjelasan tentang organ yang dipilih, klik tombol I Lalu muncul penjelasan singkat tentang organ.
b. Kelebihan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa:
- Format objek resolsi tinggi organ tubuh manusia 3D lebih menarik user untuk memahami materi organ tubuh manusia yang disajikan.
- Terdapat audio narrator dalam bahasa inggris.
- Terdapat Quiz mode untuk menguji seberapa paham dengan materi yang disajikan.
- Materi organ tubuh yang disajikan lebih rinci.
- Navigasi cepat, sehingga tidak butuh waktu lama untuk membuka aplikasi.
33 c. Kekurangan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Penjelasan dari setiap organ menggunakan Bahasa Inggris, sehingga user yang kurang memahami Bahasa Inggris akan merasa kesulitan memahami materi yang disajikan.
- Dalam aplikasi tidak dijelaskan mekanisme yang terjadi di dalam organ.
d. Tampilan Aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Visual Anatomy Free seperti yang ada di Gambar 2.10.
(a). Halaman Menu Utama (b). Halaman Bab Urinary (c). Bab materi Urine
(d). Halaman Bab Circu (e). Bab Circu
Gambar 2.10 (a), (b), (c), (d), (e) Tampilan Antar Muka Aplikasi Visual Anatomy Free. [24]