PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARIS RODA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI GARIS
BILANGAN KELAS 3 DI SD TERBANSARI 1
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Novik Maulana NIM: 161134154
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2022
ii SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARIS RODA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI GARIS
BILANGAN KELAS 3 DI SD TERBANSARI 1
Oleh:
Novik Maulana NIM : 161134154
Telah disetujui oleh:
Pembimbing I
Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. Tanggal 27 Juli 2022
Pembimbing II
Christiyanti Aprinastuti S.S.i., M.Pd. Tanggal 27 Juli 2022
iii SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARIS RODA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI GARIS
BILANGAN KELAS 3 DI SD TERBANSARI 1
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Novik Maulana NIM: 1611134154
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 15 Agustus 2022
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ………
Sekretaris Dr. Rusmawan, S.Pd., M.Pd. ………
Anggota Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ………
Anggota Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. ………
Anggota Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd.. ………
Yogyakarta, 15 Agustus 2022
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Drs. Tarsisius Sarkim, M.Ed., Ph.D.
iv
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap puji dan syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah diberikan kelancaran dan kemudahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Kedua orang tua saya bapak Jhon Epri Sumadi dan ibu Heni Armawah serta mbakku Citra Maharani, adek-adekku Ridho Waldi, Wira Koko Iman, dan Melisa Maharani terima kasih telah mendukung, memberikan kasih sayang, perhatian, dan nasehat serta doa yang selalu engkau curahkan, semoga Allah SWT membalas kebaikan dan pengorbanan yang telah bapak ibu berikan kepada saya.
2. Partner spesial saya Gusti Parlingga, S.Pd. yang selalu memberikan semangat dan selalu ada disaat saya membutuhkan dukungan dan motivasi.
3. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi, S.S.,M.Pd. Dan ibu Christiyanti Aprinastuti S.S.i., M.Pd. selaku dosen pembimbing.
4. Almamaterku Universitas Sanata Dharma.
v MOTTO
“Berjuanglah Tanpa Henti” (Novik Maulana)
“Tolonglah sebanyak yang engkau bisa dan katakan untuk menolong sebanyak yang mereka bisa” (Novik Maulana)
“Aku tak peduli, walaupun aku harus mati untuk mengejar impianku” (Monkey D’Luffy)
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 15 Agustus 2022 Penulis
Novik Maulana
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Novik Maulana
Nomor Induk Mahasiswa : 1611134154
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARIS RODA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI GARIS BILANGAN KELAS 3 DI SD TERBANSARI 1
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 15 Agustus 2022 Yang menyatakan
Novik Maulana
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARIS RODA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI GARIS BILANGAN
KELAS 3 DI SD TERBANSARI I
Novik Maulana Universitas Sanata Dharma
2022
Penelitian Research and Development (RnD) bertujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran Matematika Materi Garis Bilangan Kelas III di SD Terbansari I.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan Borg & Gall memiliki 10 tahapan. Akan tetapi, penelitian ini hanya menggunakan 6 tahapan. Tahapan- tahapan tersebut adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi desain, dan uji coba terbatas. Untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk yang dikembangkan, dilakukan validasi oleh 2 validator yaitu ahli media dari Dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan guru kelas III SD Terbansari I Yogyakarta.
Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran garis roda yang layak digunakan dengan revisi. Media garis roda tergolong dalam kriteria “Baik”
dengan perolehan rata-rata skor 3,92. Video media garis roda tergolong dalam kriteria “Baik” dengan perolehan rata-rata skor 3,43. Hal ini menunjukkan bahwa produk media pembelajaran garis roda yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi matematika materi garis bilangan untuk siswa SD kelas III.
Kata kunci: Pengembangan, Media Garis Roda, Matematika, Garis Bilangan.
ix ABSTRACT
DEVELOPMENT OF WHEEL LINE LEARNING MEDIA IN MATHEMATICS LESSON NUMBER LINE MATERIAL CLASS 3 AT THE TERBANSARI ELEMENTARY SCHOOL I
Novik Maulana Sanata Dharma University
2022
The research and development (RnD) research aims to develop a wheel line learning media product in Mathematics subject for Class III Number Line Material at SD Terbansari I.
The type of research used in research and development (Research and Development). The Borg & Gall development procedure has 10 stages. However, this study only used 6 stages. These stages are potential and problems, data collection, product design, product validation, design revision, and limited trial. To determine the quality and feasibility of the developed product, validation was carried out by 2 validators, namely media experts from the Lecturer of the Elementary School Teacher Education Study Program and the third grade teacher at SD Terbansari I Yogyakarta.
The product developed is in the form of a wheel-line learning media that is suitable for use with revisions. The wheel line media belongs to the "Good"
criteria with an average score of 3.92. The wheel line media video belongs to the
"Good" criteria with an average score of 3.43. This shows that the wheel line learning media product developed has good quality and is suitable to be used as a learning medium for number line math material for elementary school students in grade III.
Keywords: Development, Wheel Line Media, Mathematics, Number Line.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Garis Roda Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Garis Bilangan Kelas 3 di SD Terbansari 1” dengan lancar. Skripsi ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Selama penyusunan dan penulisan skripsi ini, banyak pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Tarsisius Sarkim, M.Ed., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
2. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Dr. Rusmawan, S.Pd., M.Pd., selaku Wakaprodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
4. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. dan ibu Christiyanti Aprinastuti S.S.i., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing, mengarahkan, dan membantu saya dalam menyusun skripsi ini. Terima kasih atas segala kesabaran, perhatian, ketelitian, nasihat, dan motivasi yang telah bapak berikan kepada saya.
5. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah membagikan ilmu pengetahuan dan membimbing saya selama proses perkuliahan.
6. Bapak Andreas Erwin Prasetya, S.Pd., M.Pd. selaku Validator Ahli Media I dalam penelitian pengembangan Media Garis Roda.
7. Ibu Azeti Tri Susiandarti, S.Pd. selaku Validator Ahli Media II di SD Terbansari 1 dalam penelitian pengembangan Media Garis Roda.
8. Keluarga saya yaitu bapak, ibu, mbak dan adik-adik saya yang dengan setia memberi doa, semangat, dan dukungan dalam bentuk apapun dari awal perkuliahan hingga selesai.
xi
9. Gusti Parlingga, S.Pd. yang selalu setia menyemangati, memberi masukan dan saran, membantu, dan selalu menemani saya selama masa perkuliahan hingga selesai.
10. Semua pihak yang mendukung dan membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis juga menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan yang perlu diperbaiki, maka dari itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca supaya skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Yogyakarta, 15 Agustus 2022 Penulis
Novik Maulana
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ...x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL...xv
DAFTAR GAMBAR ...xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...1
A. Latar Belakang ...1
B. Rumusan Masalah ...3
C. Tujuan Penelitian ...3
D. Manfaat Penelitian ...3
E. Definisi Operasional...4
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...5
BAB II LANDASAN TEORI ...7
A. Media Pembelajaran ...7
1. Pengertian Media Pembelajaran ...7
2. Klasifikasi Media Pembelajaran ...7
3. Fungsi Media Pembelajaran ...9
4. Manfaat Media Pembelajaran ...11
... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN... iv
HALAMAN MOTTO ...v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
xiii
B. Belajar ...11
C. Pembelajaran ...12
D. Penelitian Reseach and Development (R&D) ...13
1. Pengertian Penelitian R & D ...13
2. Lingkup Penelitian dan Pengembangan ...13
3. Ciri-ciri Penelitian R & D...14
4. Langkah-Langkah Penelitian R & D ...14
E. Media Roda Putar ...17
F. Penelitian yang Relevan ...18
G. Kerangka Berpikir ...20
H. Pertanyaan Penelitian ...20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...21
A. Jenis Penelitan ...21
B. Setting Penelitian ...23
1. Subjek Penelitian ...23
2. Objek Penelitian ...23
3. Lokasi Penelitian ...23
4. Waktu Penelitian ...23
C. Prosedur Pengembangan ...24
1. Potensi Masalah ...24
2. Pengumpulan Data...25
3. Desain Produk ...25
4. Validasi Desain ...26
5. Revisi desain ...26
6. Uji coba produk ...26
D. Pengumpulan Data ...27
1. Observasi ...27
2. Wawancara ...27
3. Kuesioner ...27
E. Instrument Pengumpulan Data ...28
1. Pedoman Observasi ...28
2. Pedoman Wawancara ...28
xiv
3. Pedoman Lembar Kuesioner ...30
F. Teknik Analisis Data ...33
1. Data Kuantitatif ...34
2. Data Kualitatif ...35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...36
A.Hasil Penelitian ...36
1. Potensi dan Masalah ...36
2. Pengumpulan Data...41
B.Desain Produk Media Pembelajaran Garis Roda ...41
C.Validasi Media...43
D.Revisi Desain...51
E.Uji Coba Produk ...51
F.Pembahasan...51
1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran Garis Roda ...52
2. Kualitas Produk ...54
BAB V PENUTUP ...56
A. Kesimpulan ...56
B. Keterbatasan penelitian ...57
C. Saran ...57
DAFTAR PUSTAKA ...58
LAMPIRAN ...61
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1 Pedoman Wawancara Kepala Sekolah SD Terbansari I ...28
Tabel 3. 2 Pedoman Wawancara Guru Kelas III...29
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Daftar Pertanyaan ...29
Tabel 3. 4 Acuan Skor Kuesioner ...30
Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Media ...30
Tabel 3. 6 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Media ...31
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Video ...32
Tabel 3. 8 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Video ...32
Tabel 3. 9 Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) ...34
Tabel 4. 1 Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah SD Terbansari I ...36
Tabel 4. 2 Hasil Observasi di Kelas ...37
Tabel 4. 3 Hasil Wawancara dengan Wali Kelas III SD Terbansari I ...38
Tabel 4. 4 Hasil Validasi Media Pembelajaran Garis Roda ...44
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Video Media Pembelajaran Garis Roda ...44
Tabel 4. 6 Analisis Hasil Validasi Media Pembelajaran Garis Roda ...45
Tabel 4. 7 Analisis Hasil Validasi Video Media Pembelajaran Garis Roda ...47
Tabel 4. 8 Komentar Umum Untuk Saran Perbaikan ...49
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 4. 1 Sebelum Revisi Warna ...43
Gambar 4. 2 Sesudah revisi warna ...43
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Pengantar Observasi dan wawancara ...62
Lampiran 2. Surat pengantar izin penelitian ...63
Lampiran 3. Surat pengantar ahli media (dosen PGSD) ...64
Lampiran 4. Surat pengantar ahli media ( guru kelas 3 SDN Terbansari 1) ...65
Lampiran 5. media garis roda ...66
Lampiran 6. Video media garis roda ...67
Lampiran 7. Validasi guru ...68
Lampiran 8. Validasi dosen ...74
daftar Riwayat Hidup ...80
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan setiap individu yang didapat melalui proses kegiatan pembelajaran, di dalam maupun di luar kelas. Pendidikan sangat penting bagi kehidupan manusia dengan upaya meningkatkan kualitas hidup dalam suatu proses pembelajaran. Pendidikan Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas dalam pasal 1 disebutkan bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, mengembangkan segala potensi yang dimiliki peserta didik melalui proses pembelajaran.
Menurut Esti dan Faras (2017), belajar merupakan suatu proses perubahan mengenai pengetahuan, kecakapan, dan tingkah laku. Maka dengan belajar manusia mendapatkan ilmu pengetahuan yang baru. Sistem pendidikan yang dikehendaki adalah sistem pendidikan yang mencantumkan keterampilan pembelajaran 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving dan Creativity and Innovation). Perkembangan ilmu pengetahuan mendorong pendidik untuk meningkatkan kreativitas dalam media belajar agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Di dalam dunia pendidikan terdapat adanya ilmu pasti, yang sering dijumpai oleh siswa yaitu mencakup pembelajaran matematika. Dalam lingkungan pendidikan, sebagian besar siswa dihadapkan pada masalah yang berkaitan dengan matematika baik dalam tingkat kesulitan rendah maupun yang tingkat kesulitan cukup tinggi. Sesungguhnya jika kita memahami konsep dengan baik matematika dapat membantu memahami materi dengan mudah.
Pemahaman konsep yang tepat dalam pembelajaran matematika akan membuat siswa lebih aktif, kreatif, percaya diri, dan mudah mengaplikasikan dalam bentuk soal. Menurut Widiasworo (2017: 81) bahwa “Pemahaman merupakan kemampuan untuk menghubungkan atau mengasosiasikan informasi- informasi yang dipelajari menjadi “satu gambar” yang utuh di otak kita”. Bisa juga dikatakan bahwa pemahaman merupakan kemampuan untuk menghubungkan atau mengasosiasikan informasi-informasi lain yang sudah tersimpan dalam data base di otak kita sebelumnya.
Menurut Ruseffendi (2011:2) menyatakan bahwa untuk melekatkan ide atau definisi tertentu dalam pikiran siswa, harus menguasai konsep dengan mencobanya dan melakukan sendiri, maka siswa akan lebih memahaminya.
Apabila dalam proses perumusan dan penyusunan ide-ide tersebut disertai bantuan benda-benda konkret yang merupakan alat bantu atau media, maka siswa akan lebih mudah mengingat ide-ide yang dipelajarinya.
Pandangan para siswa matematika merupakan pelajaran yang tidak menyenangkan dan membosankan harus diubah diganti dengan pelajaran yang menarik dan menyenangkan. Di sebagian besar Sekolah Dasar, masih terdapat pendidik yang menyampaikan materi pelajaran secara konvensional, sehingga siswa kurang tertarik dan membuat siswa mudah bosan. Untuk itu diperlukan sebuah inovasi pembelajaran sehingga materi terlihat lebih menarik dan memotivasi siswa untuk lebih semangat belajar seperti media pembelajaran (gambar, kartu,, roda putar dan sejenisnya).
Berdasarkan hasil observasi di Sekolah Dasar Terbansari 1 dengan guru wali kelas III. Penggunaan media pembelajaran yang disediakan pihak sekolah masih terasa lemah, masih terdapat beberapa pelajaran yang tidak didukung dengan media, serta pendidik masih kurang menarik perhatian siswa sehingga menyebabkan siswa banyak bermain dan mengobrol di dalam kelas.
Permasalahan yang ditimbulkan berdampak pada kurangnya perhatian siswa ke guru karena pembelajaran yang monoton dan kurang menarik, kurangnya
antusias dan minat siswa dalam pelajaran matematika sehingga siswa kurang aktif dalam mengikuti proses kegiatan belajar di kelas. Oleh karena itu, peneliti berharap dalam pengembangan media pembelajaran garis rodadapat membantu dan mengajak siswa belajar sambal bermain dalam menciptakan suasana belajar yang aktif, kondusif, dan menarik.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I?
2. Bagaimana kualitas media garis roda pada mata pelajaran matematika dalam mengenalkan materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian sebagai berikut:
1. Menghasilkan media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I.
2. Mengetahui kualitas media garis roda pada mata pelajaran matematika dalam membantu mengenalkan materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari haisl penelitian bagi berbagai pihak antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis penelitian ini adalah menambah pengetahuan peserta didik, pemahaman peserta didik, dan sumber bacaan penelitian-penelitian berikutnya terkait produk pengembangan media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan kelas III SD Negri Terbansari I.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pihak peneliti
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan terkait penerapan dan produk media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan kelas III SD Negri Terbansari I.
b. Bagi Sekolah
Produk penelitian ini dapat digunakan untuk melengkapi ketersediaan media pembelajaran di sekolah dalam proses belajar mengajar.
c. Bagi pihak Universitas
Penelitian ini dapat menjadi sumber bacaan mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta menambah pengetahuan dan wawasan terkait pengembangan media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika.
d. Bagi Peserta Didik
Penelitian ini dapat membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran matematika materi garis bilangan dengan mudah, menyenangkan, serta menarik perhatian peserta didik agar tidak merasa jenuh.
e. Bagi Pendidik
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan membantu pendidik dalam kegiatan pembelajaran serta sebagai referensi dalam mengembangkan media pembelajaran garis roda untuk mata pelajaran yang lain.
E. Definisi Operasional
Dalam penelitian pengembangan ini terdapat definisi operasional sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu pengajaran misal gambar, peragaan, kartu, atau sejenisnya yang digunakan untuk memperjelas proses pembelajaran bagi peserta didik.
2. Belajar
Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan manusia untuk memperoleh pengetahuan yang baru sehingga dapat merubah perilaku pembelajar.
3. Pembelajaran
Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan pembelajaran.
4. Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
5. Media Roda Putar
Media pembelajaran roda putar ialah lingkaran bergambar yang dapat diputar, bergerak pada porosnya hingga berhenti di salah satu bagian yang terdapat dalam roda putar tersebut.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa media Garis Roda pada materi garis bilangan dan video pembelajaran. Hasil produk pengembangan berupa Garis Roda yang berbentuk lingkaran dan video dalam bentuk DVD membahas tentang materi Garis Bilangan pada mata pelajaran Matematika Kelas III di SD Terbansari I.
Papan garis diatas roda putar berfungsi untuk menjelaskan tentang garis bilangan yang dapat dicontohkan dengan soal-soal matematikan. Papan garis diatas roda putar terbuat dari Kayu berukuran panjang 1 meter dan lebar 6 cm.
Disepanjang 1 meter papan garis diatas roda memiliki bilangan/angka mulai dari 0,1,2,3, dst. Roda putar berfungsi untuk menguji peserta didik dalam memahami materi yang telah diberikan dan dijelaskan oleh guru. Roda putar terbuat dari kayu yang dibentuk lingkaran dengan ukuran 30 cm. Roda putar digunakan dengan cara diputar oleh siswa.
Konten yang terdapat dalam media garis roda yaitu berisikan tentang simulasi penggunaan dan penyelesaian soal-soal dalam matematika terkhusus pada materi garis bilangan seperti penjumlahan, pengurangan, pengkalian, dan pembagian sesuai dengan materi yang disampaikan.
7 BAB II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2016), media pembelajaran adalah segala perantara yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat menarik perhatian dan minat peserta didik untuk belajar. Effendy dalam Imam dan Ahsanudin menyebutkan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu pengajaran misal gambar, peragaan, kartu, atau sejenisnya yang digunakan untuk memperjelas proses pembelajaran bagi peserta didik. Media dalam kegiatan pembelajaran merupakan suatu media yang digunakan untuk memberikan pesan dan menciptakan kondisi lingkungan pembelajaran yang kondusif sehingga penerima dapat melakukan aktivitas pembelajaran dengan efektif dan efisien.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat memberikan dan menghubungkan suatu informasi seperti poster, radio, poster, televisi, dan spanduk. Gegne dalam Ali dan Evi berpendapat bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis bagian dalam lingkungan dalam peserta didik yang dapat mendorong sikap belajar.
Rohani dalam Ali dan Evi mengatakan bahwa media belajar merupakan segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk memajukan efektifitas dan efisiensi untuk mencapai tujuan instruksional, meliputi media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe dan sebagainya.
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran dikelompokkan menjadi lima kategori antara lain:
a. Media Pembelajaran berdasarkan Ciri Fisik
Berdasarkan ciri fisik, media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat yakni:
1) Media Pembelajaran Dua Dimensi (2D) adalah produk pembelajaran yang hanya dapat dilihat satu arah pandangan seperti peta dan foto.
2) Media Pembelajaran Tiga Dimensi (3D) adalah produk media pembelajaran yang dapat dilihat dari berbagai arah pandang seperti kursi, meja, kota, dan alam sekitar.
3) Media Pandang Diam (Still Picture) adalah produk media pembelajaran yang menunjukkan gambar tidak bergerak di layar seperti tulisan, foto, dan sebagainya.
4) Media Pandang Gerak (Motion Picture) adalah media pembelajaran yang menunjukkan gambar bergerak dalam suatu layar seperti televisi, film, video, dan sebagainya.
b. Media Pembelajaran Berdasarkan Unsur Pokok
Berdasarkan unsur pokok, media pembelajaran dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu media visual, audio, dan audio-visual.
c. Media Pembelajaran Berdasarkan Pengalaman Belajar
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran terbagi atas tiga yaitu: (a) pengalaman berdasarkan informasi verbal adalah pengalaman yang terdiri dari kata-kata lisan dari seseorang. (b) pengalaman berdasarkan media nyata adalah pengalaman yang dialami secara langsung terhadap suatu peristiwa yang terjadi. (c) pengalaman berdasarkan media tiruan adalah media pembelajaran yang dilihat dari suatu proses, objek, dan benda.
d. Media Pembelajaran Berdasarkan Penggunaan
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran berdasarkan penggunaan terbagi atas dua kelompok antara lain:
1) Berdasarkan Jumlah Penggunaannya
Berdasarkan jumlah penggunaannya, media pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu (a) media yang digunakan oleh individu misal peserta didik saja, dan pendidik saja. (b) media yang digunakan oleh banyak orang seperti kelompok dan kelas. (c) media pembelajaran yang digunakan secara luas atau banyak orang.
2) Berdasarkan Cara Penggunaannya
Berdasarkan cara penggunaannya, media Pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu: (a) media pembelajaran yaitu media yang masih sangat sederhana dalam penggunaannya seperti peta, simbol grafis, dan gambar berseru. (b) media pembelajaran modern yaitu media yang telah mengalami perkembangan dari tradisional menuju modern atau media yang telah berbasis teknologi seperti komputer.
e. Media Pembelajaran Berdasarkan Hirarki Manfaat Media
Menurut Rayandra (2012), jika media pembelajaran terlalu rumit untuk digunakan maka semakin mahal biaya (pengeluaran) investasinya. Jika media pembelajaran cukup sederhana dalam penggunaannya maka semakin murah biaya (pengeluaran) investasinya.
3. Fungsi Media Pembelajaran
Hamalik (dalam Kustandi dkk., 2011: 22) mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapar membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Kedudukan media dalam sistem pembelajaran sebagai berikut:
1) Alat bantu
2) Alat penyalur pesan
3) Alat penguatan (reinforcemen)
4) Wakil guru dalam menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas, dan menarik.
Media pembelajaran berperan aktif dalam penyampaian pesan antara pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Sehingga, peserta didik dapat lebih mudah memahami dan mengerti penyampaian materi pembelajaran oleh guru serta pembelajaran menjadi lebih menarik.
Menurut pendapat Levie dan Lentz (dalam Karsidi, 2018: 9), terdapat empat fungsi media pembelajaran terutama media visual yaitu fungsi atensi, fungsi kognitif, fungsi kompesatoris, dan fungsi afektif. Penjelasan keempat fungsi tersebut sebagai berikut.
1) Fungsi atensi
Media visual berfungsi mengarahkan dan menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada materi pembelajaran yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi kognitif
Media visual berfungsi memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar informasi atau pesan yang terdapat dalam gambar atau lambang visual.
3) Fungsi kompesatoris
Media visual berfungsi membantu siswa yang lemah dalam membaca dan memahami teks dengan memberikan konteks sehingga siswa lebih mudah mengingat kembali informasi dalam teks.
4) Fungsi afektif
Media visual membangkitkan emosi dan sikap siswa melalui gambar atau lambang visual. Fungsi ini terlihat dalam kenyamanan siswa ketika membaca atau melihat sesuatu yang bergambar seperti teks bergambar dan video bergambar.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran antara lain dapat memberikan motivasi dan rangsangan kepada peserta didik serta membangkitkan minat belajar peserta didik.
Selain itu, fungsi media pembelajaran yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Encylopedia of Education Research (dalam Hamalik 1994. 15) mengemukakan manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
1) Memberikan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir dan mengurangi verbalisme.
2) Media pembelajaran dapat menarik perhatian peserta didik.
3) Memberikan dasar-dasar yang penting pada proses perkembangan belajar peserta didik.
4) Memberikan pengalaman nyata dan menumbuhkan kegiatan mandiri pada siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkelanjutan, terutama yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
6) Membantu perkembangan berbahasa.
7) Menambah variasi dalam kegiatan pembelajaran.
Dari uraian di atas, manfaat media pembelajaran antara lain menarik perhatian peserta didik, memberikan dasar-dasar yang konkret dan penting dalam perkembangan belajar peserta didik, memberikan pengalaman yang nyata dan dapat dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
B. Belajar
Menurut Suyono dan Hariyanto (2015: 9) belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, dan memperbaiki sikap. Belajar merupakan usaha yang dilakukan oleh manusia untuk mencapai tujuan yang ditentukan sebelumnya (Wisudawati dan Sulistyowati, 2015: 32). Belajar merupakan suatu proses yang penting dalam perilaku seseorang terhadap hal yang dipikirkan dan dikerjakan.
Menurut Susanto (2016:4) belajar merupakan kegiatan yang dilakukan manusia untuk memperoleh pengetahuan yang baru sehingga dapat merubah perilaku pembelajar. Hamalik (Susanto, 2016:3-4) menjelaskan bahwa belajar adalah memodifikasi atau memperteguh perilaku melalui pengalaman (learning is definedn as the modificator or strengthening of behavior through experiencing). Hamalik juga menegaskan bahwa belajar adalah suatu perubahan tingkah laku (kebiasaan, sikap, dan keterampilan) seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya.
C. Pembelajaran
Menurut Rusman (2013:15) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, 20 peserta didik dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran merupakan salah satu kegiatan edukatif yang dilakukan guru di dalam kelas melalui kegiatan belajar mengajar dengan tujuan untuk mengembangkan diri siswa pada bidang kognitif, afektif, maupun psikomotorik (Husna, 2018: 12). Pembelajaran adalah proses belajar dan proses mengajar yang dilakukan secara bersamaan atau biasa disebut proses belajar mengajar (Susanto, 2016: 19). Adapun Menurut Hamalik (Rusman, 2013:16) dijelaskan bahwa pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan pembelajaran.
Pandangan menurut Murwani ( Susanto, 2013:23) mengemukakan bahwa dalam melakukan kegiatan belajar mengajar guru harus memberi kesempatan seluasluasnya bagi siswa untuk belajar, dan memfasilitasinya agar siswa dapat mengaktualisasikan dirinya untuk belajar. Pembelajaran
berorientasi pada bagaimana peserta didik berperilaku, memberikan makna bahwa pembelajaran merupakan suatu kumpulan proses yang bersifat individual, yang merubah stimuli dari lingkungan seseorang kedalam sejumlah informasi, yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang (Gagne dalam Rifa’i, 2012: 158).
D. Penelitian Reseach and Development (R&D) 1. Pengertian Penelitian R & D
Menurut Richey dan Keilin dalam Sugiono dan Yustiyani (2015), Design and Development Research yaitu adalah:
“the systematic of study of design, development and evaluation processes with the aim of estabilishing an empirical basis for the creation of instructional and non instructional product and tool and new or enchanced model that govern their development”.
Menurut Gay, Mills, dan Airasian dalam Silalahi (2017), research and development adalah
“ the process of researching consumer needs and then developing products to fulfill those needs. The purpose of R&D efforts in education is not to formulate or test theory but to develop effective products for use in schools”.
2. Lingkup Penelitian dan Pengembangan
Menurut Richey dan Keilen dalam (Sugiono & Yustiyani, 2015) mengemukakan ruang lingkup dalam research and development (R&D) antara lain:
1) penelitian yang berfokus dalam menciptakan dan mengembangkan produk.
2) penelitian terkait perencanaan dan pengembangan secara keseluruhan.
3. Ciri-ciri Penelitian R & D
Menurut (Tegeh, Nyoman, & Pudjawan, 2014) mengemukakan beberapa ciri-ciri penelitian dan pengembangan antara lain:
1) Tujuan
Tujuan dalam penelitian pengembangan untuk memberikan alat pengembangan bagi pelaksana pendidikan.
2) Proses
Proses dalam penelitian pengembangan lebih mengarah pada suatu fungsi, rancangan sistem, pengumpulan sebuah informasi, evaluasi terhadap suatu produk dan sistem dalam pengambilan keputuasn, pengujian rancangan, pelaksanaan keputusan dan standar untuk kerja.
3) Produk
Penelitian pengembangkan selalu memiliki kriteria seperti efektivitas, kualitas, dan standar yang diterapkan pada suatu bidang dalam mengembangkan produk baru.
4. Langkah-Langkah Penelitian R & D
Menurut Borg and Gall dalam (Tegeh, Nyoman, & Pudjawan, 2014) mengemukakan 10 langkah penelitian R & D antara lain:
1) Penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting)
Pada tahap ini terdapat bagian-bagian yang harus diperhatikan seperti kajian pustaka, pengumpulan informasi (observasi) pada kelas dan penyiapan laporan.
2) Perencanaan (planning)
Pada tahap ini, suatu perencanaan dilakukan berkaitan langsung dengan rumusan masalah. Kemudian, menentukan tujuan penelitian yang akan dikaji dan melakukan studi kelayakan secara terbatas.
3) Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product) Pada tahap ini, dilakukan persiapan terkait keperluan pendukung seperti persiapan materi pembelajaran, handbook, dan alat evaluasi.
4) Uji coba lapangan awal (preliminary field testing)
Pada tahap ini, pengujian dilakukan dengan skala kecil antara 1 sampai 3 sekolah, dengan 6 sampai 12 sampel melalui wawancara, observasi, dan kuesioner.
5) Merevisi hasil uji coba (main product revision)
Pada tahap ini, hasil uji lapangan persiapan diperbaiki lebih dari 1 kali dengan tujuan untuk mendapatkan draft (model) utama yang siap diuji coba secara lebih luas.
6) Uji coba lapangan (main field testing)
Pada tahap ini, uji coba dilakukan dengan skala sedang antara 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 sampel. Data yang telah terkumpulkan berbentuk kuantitatif dan hasilnya berupa evaluasi.
7) Pelaksanaan Perbaikan Produk (operasional product revision)
Pada tahap ini, dapat diketahui hasil uji lapangan utama yang telah dilakukan sehingga revisi produk dapat dilakukan dan menghasilkan suatu produk yang siap divalidasi.
8) Uji Lapangan Operasional (operasional field testing)
Pada tahap ini, dilakukan uji coba dengan skala besar antara 10 sampai 30 sekolah dengan 40 sampai 200 sampel. Pada tahap ini pula dapat dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan kuesioner.
9) Perbaikan Produk Akhir (final product revision)
Langkah dalam tahap ini hampir sama dengan revisi atau perbaikan pada tahap sebelumnya sehingga revisi akhir dapat dilakukan saat hasil uji lapangan operasional diketahui.
10) Penyebaran dan Pengimplementasian (dissemination and implementation)
Langkah yang dilakukan dalam tahap ini yaitu produk dikenalkan dan diterapkan kepada masyarakat luas terkhusus pada bidang pendidikan lalu dilakukan pemaparan pada pertemuan professional dan dipublikasikan dalam sebuah jurnal.
Menurut Haryati (2012) mengemukakan penyusunan langkah-langkah penelitian pengembangan antara lain:
1) Menetapkan Tujuan. Tahap menetapkan tujuan merupakan langkah awal sebuah penelitian pengembangan dimana terdapat penyusunan model/produk, membuat alat untuk mengalisa, menentukan penerapannya apakah model yang disusun telah sesuai dan cocok untuk dikembangkan.
2) Mencari Dukungan Sponsor. Pada tahap ini membahas pendanaan dalam penyusunan model/produk dengan mencari responden yang bersedia ikutserta dalam menyusun dan mengembangkan model/produk.
3) Mengembangkan dan Mengimplementasikan Komunikasi dan Rencana Pendidikan. Pada tahap ini dilakukannya pengembangan komunikasi dengan berbagai pihak.
4) Perencanaan Metode. Pada tahap perencanaan metode hal yang dilakukan adalah menentukan metode yang tepat dalam penyusunan dan pengembangan model/produk.
5) Mengidentifikasi Model dan Penyusunan Model. Pada tahap ini membahas terkait pengumpulan data dalam penyusunan model dan memperhatikan unsur, prosedur, dan tujuan akhir.
6) Mengaplikasikan Model. Pada tahap ini model yang telah disusun dilakukan pengujian dengan tujuan untuk mengetahui apakah model tersebut telah sesuai kebutuhan atau belum.
7) Evaluasi dan Memperbaiki Model. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan yang ada sehingga perbaikan model dengan hasil pengujian dalam tahap sebelumnya dapat diperbaiki.
E. Media Roda Putar
Khairunnisa (2017) mengemukakan roda putar adalah obyek berbentuk bundar atau lingkaran yang dapat diputar. Media pembelajaran roda putar atau tepatnya garis roda putar sangat efisien dan dapat dibuat sendiri dengan alat dan bahan yang mudah didapatkan dan sederhana. Gagasan roda putar dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) memiliki keunggulan yaitu membuat pembelajaran atau proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan membantu daya tangkap peserta didik.
Menurut Noni (2016) media pembelajaran roda putar ialah lingkaran bergambar yang dapat diputar, bergerak pada porosnya hingga berhenti di salah satu bagian yang terdapat dalam roda putar tersebut. Media roda putar yang dikembangkan dalam penelitian ini menyajikan informasi mengenai mata pelajaran yang akan disampaikan terkhusus pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan. Media roda putar termasuk media yang dapat menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik diharapkan lebih semangat dalam kegiatan proses belajar dan lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Menurut arsyad (2011) roda putar memiliki banyak manfaat dalam pembelajaran. Guru tidak memerlukan banyak waktu untuk menarik perhatian peserta didik dalam menyampaikan materi. Selain itu, siswa menjadi tertarik, penasaran, dan semangat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran berbentuk garis roda atau roda putar dapat menjadi salah satu media yang bermanfaat bagi guru dan peserta didik seperti menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan tanpa tekanan, merangsang peserta didik dalam berpikir dan berusaha memecahkan soal-soal yang ada.
Penelitian pengembangan media garis roda digunakan untuk materi garis bilangan pada mata pelajaran matematika seperti (penjumlahan, pengurangan, pengkalian, dll). Pengembangan media garis roda dilengkapi dengan DVD yang digunakan sebagai penjelas dan tutorial penggunaan media garis roda.
F. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan merupakan penelitian terdahulu yang berfungsi sebagai acuan dalam penelitian ini. Beberapa penelitian relevan yang dijadikan acuan dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Nike Kurnia Dewi dengan judul “Penggunaan Media Roda Putar Puzzle Pintar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Peserta Didik Sekolah Dasar (SD)”. Hasil penelitian ini bertujuan untuk (a) meningkatkan keaktifan peserta didik selama kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dengan kompetensi dasar membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara tetangga. (b) meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik. (c) menghasilkan media pembelajaran IPS yang inovatif agar dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar IPS materi kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara tetangga. Jenis penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas dan menggunakan model kemmis dan Mc. Taggart. Karya inovasi yang digunakan peneliti terdiri dari dua jenis media yaitu roda putar dan puzzle pintar.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Nike Kurnia Dewi adalah sama-sama menggunakan media yang dapat dikatakan sejenis yaitu garis roda. Perbedaan penelitian ini dapat dilihat dari segi jenis penelitian dimana penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu menggunakan jenis penelitian tindakan kelas sedangkan penelitian yang akan dilakukan menggunakan jenis penelitian pengembangan. Perbedaan lainnya adalah penelitian terdahulu menggunakan materi pembelajaran IPS sedangkan penelitian yang akan dilakukan sekarang menggunakan materi Garis Bilangan pada mata pelajaran matematika.
2. Sri Muliana dengan judul “Pengembangan Media Roda Putar Kebudayaan (ROTAN) pada Tema 7 Subtema 2 Pembelajaran 3 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IV SDN Inpres O,o Donggo”. Hasil dari penelitian ini bertujuan mengembangkan media ROTAN untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV di SDN Inpres O,o Donggo yang valid,
praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah R&D (Research & Development) dengan menggunakan model Borg and Gall.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan media dan materi dengan skor rata-rata 93,87 (sangat valid), kepraktisan media ROTAN dengan skor 93,33 (sangat praktis), keefektifan perangkat pembelajaran dengan skor N-Gain 0,71 (tinggi), dan keterlaksanaan pembelajaran dengan 92% pada kategori sangat baik.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Sri Muliana adalah sama-sama menggunakan media yang dapat dikatakan sejenis yaitu garis roda dan jenis penelitian R&D (Reseacrh and Development) model Borg and Gall. Perbedaan penelitian ini dapat dilihat dari segi materi yaitu penelitian terdahulu menggunakan tema 7 subtema 2 pembelajaran 3 sedangkan penelitian yang akan dilakukan sekarang menggunakan materi Garis Bilangan pada mata pelajaran matematika.
3. Siti Mambau Sururunni’mah dengan judul “Pengembangan Media Roda Putar Aksara “ROPUSA” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa Kelas III MI Baitur Rohman Bentengan Bandung Tulungagung”. penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development). Prosedur dalam Penelitian yang digunakan aalah adaptasi dari model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 7 tahapan antara lain (a) penelitian dan pengumpulan informasi. (b) perencanaan. (c) pengembangan desain awal produk. (d) validasi produk. (e) revisi hasil validasi produk. (f) uji coba produk. (g) revisi hasil uji coba lapangan dan penyempurnaan.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Sri Muliana adalah sama-sama menggunakan media yang dapat dikatakan sejenis yaitu garis roda dan jenis penelitian R&D (Reseacrh and Development) model Borg and Gall. Perbedaan penelitian ini dapat dilihat dari segi materi yaitu penelitian terdahulu menggunakan satu materi bahasa jawa sedangkan penelitian yang akan dilakukan sekarang menggunakan materi Garis Bilangan pada mata pelajaran matematika.
G. Kerangka Berpikir
Seorang pendidik bertugas mengajar dan mentransfer ilmu pengetahuan yang dimilikinya kepada peserta didik. Selain itu, guru juga harus menyiapkan perangkat pembelajaran yang menarik bagi peserta didiknya. Perangkat pembelajaran tersebut antara lain Silabus, RPP, dan media pembelajaran.
Penelitian ini membantu guru dalam menciptakan kreativitas dalam merancang perangkat pembelajaran yang menarik, inovatif, dan kreatif yang memberikan pengaruh positif bagi peserta didik seperti meningkatkan semangat belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan karena masih terdapat pendidik yang menyampaikan materi pelajaran secara konvensional, sehingga siswa kurang tertarik dan membuat siswa mudah bosan. Penggunaan media pembelajaran yang disediakan pihak sekolah masih terasa lemah, masih terdapat beberapa pelajaran yang tidak didukung dengan media, serta pendidik masih kurang menarik perhatian siswa sehingga menyebabkan siswa banyak bermain dan mengobrol di dalam kelas. Permasalahan yang ditimbulkan berdampak pada kurangnya perhatian siswa ke guru karena pembelajaran yang monoton dan kurang menarik, kurangnya antusias dan minat siswa dalam pelajaran matematika sehingga siswa kurang aktif dalam mengikuti proses kegiatan belajar di kelas. Oleh karena itu, peneliti berusaha mengembangkan media pembelajaran berupa media garis roda yang akan digunakan pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan sehingga peserta didik merasa terpancing dan lebih semangat dalam proses pembelajaran.
H. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran garis roda pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I?
2. Bagaimana kualitas media garis roda pada mata pelajaran matematika dalam mengenalkan materi garis bilangan bagi peserta didik kelas III SD Terbansari I?
21 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitan
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiono &
Yustiyani (2015) mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan suatu metode atau proses yang digunakan untuk mendesain, memproduksi dan keefektifan suatu produk. Menurut Borg dan Gall dalam Sugiono dan Yustiyani (2015), pengertianpenelitian R & D adalah:
“what is research and develovment?. It is a process used to develop and validate educational product. By product we mean not only such things as textbooks, instructional films, and computer software, but also methods, such as a methods of teaching and program, such as a drug education program or a staff development program”.
Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2010: 297) menjelaskan bahwa metode Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dengan menguji keefektifan produk tersebut. Adapun 10 tahap yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi produk final, (10) produk masal.
Bagan 3. 1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan menurut Borg and Gall
Penelitian pengembangan media garis roda dalam mata pelajaran matematika materi garis bilangan menghasilkan suatu produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran.
Tahap pertama peneliti mencari tahu adanya permasalahan di lapangan. Ketika sudah mendapatkan potensi dan masalah dilanjutkan dengan mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Selanjutnya desain produk dengan membuat rancangan produk yang ingin dicapai yang hasil akhirnya dilengkapi dengan spesifikasinya. Desain produk ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. Setelah membuat desain produk kemudian akan divalidasi dengan bantuan beberapa validator untuk menilai produk yang baru dirancang tersebut.
Sesudah divalidasi oleh para validator maka dapat diketahui kelemahan dari produk yang dibuat, sehingga kelemahan itu perlu dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
Desain produk yang sudah diperbaiki kemudian diwujudkan terlebih dahulu menjadi benda nyata. Setelah uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan metode mengajar tersebut pada subjek yang terbatas.
Sugiyono (2015: 414-415) mengatakan bahwa pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah metode mengajar baru tersebut lebih efektif dan efisien dibandingkan metode mengajar yang lama atau yang lain. Jika dalam uji coba tersebut masih ada kelemahan yang ditemukan maka langkah selanjutnya adalah merevisi produk tersebut. Produk kemudian diujicobakan dalam lingkup yang lebih luas. Uji coba ini tetap dilakukan penilaian kekurangan atau hambatan yang dialami sehingga perlu dilakukan revisi produk sehingga produk dapat diproduksi secara masal dan digunakan pada lingkup yang lebih luas.
B. Setting Penelitian
Setting penelitian ini berkaitan dengan subjek penelitian, objek penelitian, lokasi penelitian, dan waktu penelitian.
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Terbansari I.
Pertimbangan dalam pemilihan subjek penelitian ini yaitu berdasarkan hasil observasi dan wawancara terkait kesesuaian antara materi pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti.
2. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran garis roda pada pelajaran matematika materi garis bilangan kelas 3 SD Terbansari I.
3. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di kelas 3 SD Terbansari I yang beralamat di Jalan DR. Sardjito No. 117, Terban, Kecamatan Gondokusuman, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55223.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni- Juli 2022.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan langkah–langkah pengembangan menurut Brog and Gall (dalam Sugiyono, 2011: 298). Model pengembangan borg and gall mempunyai 10 langkah, namun peneliti hanya menggunakan enam langkah dalam pengembangan media pembelajaran garis roda. Keenam langkah yang digunakan antara lain: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) perbaikan desain, 6) uji coba produk. Alasan peneliti hanya sampai pada langkah keenam karena adanya pandemi covid-19 yang menghambat langkah peneliti untuk melakukan uji coba lapangan.
Langkah-langkah tersebut disajikan dalam bagan 3.2 berikut.
Adapun langkah-langkah pelaksanaan penelitian menurut Sugiyono adalah sebagai berikut.
Bagan 3. 2 Prosedur Penelitian
1. Potensi Masalah
Tahap awal dalam penelitian ini adalah potensi dan masalah.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan peneliti dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SD Terbansari I. Tujuan dilakukan observasi dan wawancara yaitu untuk mengetahui persoalan yang ada di dalam proses pembelajaran.
Topik wawancara mengenai proses pembelajaran secara umum, metode yang digunakan dalam pembelajaran, dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Tujuan wawancara ini dilakukan yaitu untuk mengetahui ketersediaan media pembelajaran sebagai pendukung dalam kegiatan proses belajar mengajar.
Terdapat beberapa masalah yang dijumpai antara lain, penggunaan media pembelajaran yang disediakan pihak sekolah masih terasa lemah, masih terdapat beberapa pelajaran yang tidak didukung dengan media, serta pendidik masih kurang menarik perhatian siswa sehingga menyebabkan siswa banyak bermain dan mengobrol di dalam kelas. Dari hasil observasi dan wawancara, peneliti dapat mengumpulkan data-data yang kemudian digunakan untuk menentukan pembuatan produk yang dikembangkan yaitu media garis roda.
2. Pengumpulan Data
Tahap kedua yaitu pengumpulan data. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan mencari referensi-referensi yang relevan seperti skripsi terdahulu, buku, jurnal, dan browsing di google. Dari berbagai referensi tersebut, peneliti mempunyai ide dan gambaran dalam mendeain produk media garis roda.
3. Desain Produk
Tahap ketiga yaitu desain produk. Setelah mengumpulkan informasi, peneliti melanjutkan tahap desain dalam penelitian. Desain dari produk yang akan dikembangkan dari media visual selanjutnya dipadukan dengan kebutuhan siswa terhadap media garis roda sebagai media pembelajaran. Tahap kedua ini, peneliti menjabarkan tujuan penggunaan media, menentukan materi yang akan digunakan dengan media pembelajaran, mencantumkan pertanyaan-pertanyaan terkait dengan materi yang telah dipilih, mempersiapkan alat dan bahan pembuatan media, dan merancang desain pengembangan produk.
4. Validasi Desain
Tahap keempat yaitu validasi desain. Pada tahap ini, peneliti berkonsultasi kepada tim ahli terkait kritik dan saran dari ahli media dan pendidik yang bertujuan untuk menyempurnakan produk yang dihasilkan.
a) Validasi Ahli Media I (Dosen)
Validasi produk dilakukan untuk mendapatkan kritik dan saran dari produk yang akan dihasilkan, ahli media melakukan penilaian terhadap produk, antaranya kelayakan desain, ukuran media, video tutorial dan tampilan garis roda. Selanjutnya menilai kelayakan dan kualitas produk secara keseluruhan
b) Validasi Ahli Media II (Pendidik)
Validasi produk dilakukan untuk mendapatkan kritik dan saran dari produk yang akan dihasilkan, ahli media melakukan penilaian terhadap produk, antaranya kelayakan desain, ukuran media, video tutorial dan tampilan garis roda. Selanjutnya menilai kelayakan dan kualitas produk secara keseluruhan.
5. Revisi desain
Setelah semua proses validasi dilakukan maka selanjutnya dilakukan revisi desain atau revisi produk. Produk dalam penelitian ini akan direvisi dengan saran, komentar, dan masukan dari para ahli yaitu ahli media (dosen dan pendidik) dilanjutkan dengan konsultasi akhir pada kedua validator ahli dan pendidik untuk melihat hasil akhir produk media pembelajaran yang telah dikembangkan.
6. Uji coba produk
Tahap keenam yaitu uji coba produk. Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba media yang telah dikembangkan untuk selanjutnya mengetahui kekurangan dari produk tersebut.
D. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner (angket).
1. Observasi
Menurut Rusman (2016: 279), observasi merupakan teknik penelitian yang dilakukan dengan pengamatan secara teliti serta mencatat secara sistematis tentang sesuatu yang terjadi pada diri peserta didik dalam proses pembelajaran. Observasi adalah suatu pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan untuk melihat seberapa jauh pengaruh atau efek tindakan yang dilakukan telah mencapai sasaran atau tujuan (Iskandar, 2012).
Hal terpenting dalam proses observasi adalah pengamatan dan ingatan seorang peneliti. Observasi dilakukan dengan mencatat secara sistematik kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang dilakukan.
2. Wawancara
Sugiyono (2011: 137) menjelaskan bahwa wawancara merupakan teknik suatu pengumpulan data untuk menemukan suatu permasalahan yang diteliti untuk mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam.
Wawancara berlangsung dengan mengajukan pertanyaan kepada informan.
Suparno (2014: 61) menjelaskan jenis wawancara yang digunakan peneliti dalam melakukan wawancara adalah wawancara bebas – bebas menanyakan apa saja informasi yang diperlukan oleh peneliti.
3. Kuesioner
Menurut Putri (dalam Nurgiyantoro, 2013), kuesioner merupakan jenis pengumpulan data yang berisi sekumpulan pertanyaan-pertanyaan tertulis yang akan ditujukan kepada responden (peserta didik) dan mendapatkan tanggapan dari responden terkait permasalahan tertentu.
Pengumpulan, penyusunan dan pelaksanaan angket merupakan pedoman bagi peneliti, untuk mendapat kritik dan saran dari ahli media dan guru terhadap media pembelajaran yang akan dibuat oleh peneliti.
Menurut Sekarang (dalam Sugiyono 2011: 142) mengemukakan
prinsip dalam penulisan angket sebagai teknik pengumpulan data yaitu. 1) Isi dan tujuan pertanyaan, 2) Bahasa yang digunakan, 3) Tipe dan bentuk pertanyaan, 4) Pertanyaan yang tidak mendua, 5) Tidak menanyakan yang sudah lupa, 6) Pertanyaan tidak menggiring, 7) Panjang pertanyaan, 8) Urutan pertanyaan, 9) Prinsip pengukuran, 10) Penampilan fisik angket.
E. Instrument Pengumpulan Data 1. Pedoman Observasi
Peneliti akan melakukan observasi sebanyak dua kali yaitu observasi ketika pembelajaran di kelas dan ketika pelaksanaa uji coba produk. Pedoman observasi disusun berdasarkan aspek-aspek pada tabel di bawah ini.
Tabel 3. 1 Pedoman Wawancara Kepala Sekolah SD Terbansari I No. Aspek yang ingin diketahui Kisi-kisi Observasi
1.
Apakah di SD Terbansari I ini siswa aktif dan semangat dalam pembelajaran?
Keterlibatan Siswa 2. Apakah siswa sudah di
assesment? Kebijakan sekolah
3.
Bagaimana hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran di kelas?
Hasil dan Upaya Penggunaan Media
2. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara dilakukan kepada Guru kelas III SD Terbansari I. Penyusunan pertanyaan dalam wawancara ini, berdasarkan implementasi media pembelajaran di kelas. Kesulitan siswa,pengadaan media pembelajaran di sekolah dan ketertarikan atau keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
Tabel 3. 2 Pedoman Wawancara Guru Kelas III
No. Topik Pertanyaan
1. Sikap atau perilaku yang ditunjukkan siswa ketika di dalam kelas 2. Penggunaan media dalam pembelajaran
3. Variasi media yang digunakan guru dalam pembelajaran
4. Kesulitan yang dialami siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas
Dibawah ini merupakan beberapa pertanyaan yang digunakan dalam melakukan wawancara kepada narasumber yaitu wali kelas III.
Pertanyaan ini berdasarkan pedoman wawancara yang ada pada tabel 3.2
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Daftar Pertanyaan
No. Daftar Pertanyaan
1.
Bagaimana perilaku anak kelas III di SD Terbansari I pada saat proses belajar mengajar di dalam kelas?
2.
Apakah siswa kelas III di SD Terbansari I dapat mengikuti pembelajaran dengan baik di dalam kelas?
3.
Apakah siswa kelas III di SD Terbansari I berpartisipasi aktif di dalam kelompok?
4.
Bagaimana cara Ibu menghadapi siswa kelas III yang pasif dan siswa lainnya dengan berbagai karakteristik di kelas?
5.
Bagaimana ibu menyampaikan materi pembelajaran di kelas agar semua siswa dapat memahami materi yang dipelajari?
6.
Apakah dalam proses pembelajaran terdapat media pendukung untuk menarik perhatian belajar siswa?
7.
Apakah media yang digunakan dapat membantu siswa memahami materi yang disampaikan?
8.
Menurut ibu, media atau permainan apa yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas?
No. Daftar Pertanyaan 9.
Apakah media garis roda pernah diterapkan untuk membantu siswa dalam memahami pembelajaran materi garis bilangan di kelas?
10.
Apakah menurut ibu, sebagai pendidik sangat memerlukan pengetahuan lebih dalam pengembangan media pembelajaran?
3. Pedoman Lembar Kuesioner
Peneliti menggunakan kuesioner dalam bentuk pernyataan.
Kuesioner digunakan untuk pengumpulan data terhadap keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Kuesioner menggunakan skala likert pilihan responden skala lima (Widoyoko, 2009: 238) dengan acuan skor sebagai berikut
Tabel 3. 4 Acuan Skor Kuesioner
Skor Deskripsi
1 Sangat Kurang Baik
2 Kurang Baik
3 Cukup Baik
4 Baik
5 Sangat Baik
Berikut kisi-kisi kuesioner validasi media yang digunakan peneliti:
Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Media
No. Aspek Yang Dinilai No. Item
1. Tampilan Media 1, 2, 3, 4, 5, 6
2. Kesesuaian Isi 7, 8, 9, 10, 11
3. Penggunaan Media 12, 13, 14, 15, 16, 17
Setelah menentukan kisi-kisi peneliti menyusun instrumen kuesioner validasi media. Berikut instrumen kuesioner validasi media:
Tabel 3. 6 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Media
No Aspek yang
dinilai Kriteria
Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
1.
Tampilan Media
1. Media garis roda memiliki perpaduan warna yang menarik.
2. Media garis roda tidak mudah rusak.
3. Media garis roda memiliki bentuk yang sesuai.
4. Media garis roda memiliki ukuran yang sesuai.
5. Media garis roda memiliki bentuk dan ukuran yang simpel (mudah dibawa dan digunakan).
6. Media garis roda dapat membuat siswa antusias dalam belajar.
2.
Kesesuaian Isi
7. Materi yang terdapat pada media sesuai dengan kebutuhan siswa.
8. Materi yang terdapat pada media tersampaikan dengan jelas.
9. Media garis roda efektif dalam menyampaikan materi garis bilangan.
10. Materi yang terdapat pada media mudah dibaca.
11. Materi yang terdapat pada media mudah dipahami oleh siswa.
3.
Penggunaan Media
12. Media yang digunakan dapat membantu siswa memahami materi garis bilangan.
13. Media dapat digunakan untuk membantu siswa menemukan jawaban yang benar saat mengerjakan soal materi garis bilangan.
14. Media yang digunakan dapat menambah rasa ingin tahu siswa.
15. Media garis roda melibatkan lebih dari satu indra.
No Aspek yang
dinilai Kriteria
Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
16. Media dapat digunakan oleh siswa secara mandiri (tanpa bantuan guru).
17. Media dapat digunakan oleh individu maupun kelompok.
Total skor Rata-rata skor
Kriteria
Adapun kisi-kisi kuesioner validasi video yang digunakan oleh peneliti yang disusun sebagai berikut:
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Video
No. Aspek Yang Dinilai No. Item
1. Kualitas Video 1, 2, 3, 4, 5, 6
2. Isi Video 7, 8, 9, 10, 11
3. Penggunaan Media 12, 13, 14
Setelah itu peneliti menyusun instrumen kuesioner validasi video.
Berikut instrumen kuesioner validasi video:
Tabel 3. 8 Kisi-Kisi Kuesioner Valisasi Video
No Aspek yang
dinilai Kriteria
Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
1. 1 1.
1.
2.
Kualitas Video
1. Video memiliki tampilan yang menarik.
2. Video memiliki kualitas gambar
yang baik.
3. Video memuat efek gambar yang
menarik.
4. Pengambilan gambar dalam video
terlihat jelas.
5. Tampilan background dalam video
menarik.
6. Suara yang terdapat pada video
jelas.
No Aspek yang
dinilai Kriteria
Skor Penilaian
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
2. Isi Video
7. Video memuat lengkah-langkah penggunaan media garis roda dengan jelas.
8. Langka-langkah penggunaan media garis roda disajikan secara urut.
9. Video membantu penggunanya dalam menggunakan media garis roda.
10. Bahasa yang digunakan dalam video singkat dan jelas.
11. Bahasa yang digunakan dalam
video tidak memiliki makna ganda
3. Penggunaan Media
12. Video membantu guru untuk menggunakan media garis roda.
13. Video membantu guru untuk
mengembangkan media yang beragam.
14. Video dapat menambah rasa ingin tahu penggunanya terhadap media garis roda.
Total skor Rata-rata skor
Kriteria
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan setelah diperoleh data melalui observasi, wawancara dan validasi produk. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif.
Data kuantitatif merupakan data yang berwujud angka-angka sebagai hasil dari observasi atau pengukuran (Widoyoko, 2012: 21).
Sedangkan data kualitatif merupakan data yang menunjukan kualitas atau mutu yang ada, baik keadaan, proses, peristiwa atau kejadian dan lainnya yang dinyatakan dalam bentuk pernyataan atau berupa kata-kata (Widoyoko, 2012:
18).